Lösung zu Tomb Raider III


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[Trainingslevel: Lara's Haus]

Indien

[I. Dschungel]
[II. Tempelruine]
[III. Ganges]
[IV. Kaliya Höhlen]

England

Südseeinseln

USA

[V. Kai an der Themse]              [IX. Küstendorf] [XIII. Wüste von Nevada]
[VI. Aldwych] [X. Absturzstelle] [XIV. Hochsicherheitstrakt]
[VII. Lud's Gate] [XI. Madubu Schlucht]              [XV. Area 51]
[VIII. Innenstadt] [XII. Punatempel]

Antarktis

[XVI. Antarktis]
[XVII. RX-Techs Bergwerk]
[XVIII. Die vergessene Stadt Tinnos]
[XIX. Höhle des Meteoriten]

Bonuslevel

[XX. All Hallows]


Mitspielende Personen

Cheats

Es gibt zwei Cheat-Codes: einen, um Waffen und Munition zu bekommen, mit dem anderen wechselt man den Level.

Bewegungen

Allgemeine Tips


Lösung

Zurück nach England ...
Zurück zu den Südseeinseln ...
Zurück zu den USA ...

Antarktis

Lara kann in dem kalten Wasser nur kurze Zeit überleben, bevor sie erfriert. Ist der Frostbalken abgelaufen, muß man sich entweder mit einem Medipack heilen, oder man speichert kurz vorher ab und lädt diesen Spielstand wieder; dann ist der Balken nämlich wieder voll.

XVI. Antarktis

Man geht auf die Eisscholle im Wasser zu und springt vom Rand aus herüber. Danach springt man mit Anlauf zur rechten Ecke des Ufers weiter und zieht sich hoch. Falls man hier ins Wasser fallen sollte, kann man etwas weiter links wieder an Land steigen. Man geht hier links an der Hütte vorbei auf die Eiszunge und springt mit Anlauf auf die andere Seite. Dort klettert man rechts auf den Block und steigt die Schräge hoch. Wenn man nicht mehr weitergehen kann, stellt man sich ganz links in die Ecke und springt die Schräge hoch. Oben geht man weiter auf die Brücke zu und springt dann auf diese. Man folgt der Brücke, bis man erneut weiter springen muß. Am Ende springt man rechts in die Höhle hinein und holt sich dort ein großes Medipack, 8 Fackeln, eine Rakete und einen Kristall. Dann geht man zur Eisbrücke zurück und springt von der linken Ecke aus zu ihr herüber. Am Ende der Brücke springt man mit Anlauf nach links zurück. Dort geht es weiter nach unten und weiter nach rechts. Am Ende springt man ins Wasser und schwimmt / taucht zur gegenüber liegenden Seite, wo man sich wieder auf das Eis hiefen kann. Dasselbe macht man noch einmal in die gleiche Richtung, wo man sich etwas weiter links an Land ziehen kann. Rechts klettert man dann die Blöcke nach oben, bis man sich an Sprossen an der Decke hängen kann. Man hangelt sich bis zum Ende durch und läßt sich dort fallen. Vom Eisblock aus springt man auf das Deck des Schiffs.

Dort läßt man sich in das Loch fallen und geht mit einer guten Waffe in der Hand die Rampe herunter. Nach rechts geht es zum Maschinenraum, in dem man einen Schützen erledigen muß. Wenn man weiter in den Maschinenraum hineingeht, kommt von hinten ein weiterer Schütze, den man ebenfalls töten muß. Dann geht man zur Rampe zurück und drückt den Knopf, um die Türe zu öffnen. Anschließend geht es wieder in den Maschinenraum, wo man hinten rechts einen Hebel ziehen kann. Der hat ganz in der Nähe eine Bodenluke geöffnet, durch die man nach unten springt.

Dort zieht man eine gute Waffe und erledigt den Schützen um die Ecke. Dann folgt man dem Gang nach oben, wo links ein weiterer Schütze wartet. Am Ende des Gangs drückt man den Knopf und geht in den Raum dahinter.

Die Türe ganz in der Nähe führt zurück zum Maschinenraum, man kann sie also getrost vernachlässigen. Stattdessen geht man mit einer guten Waffe in der Hand nach rechts und erledigt den Schützen dort. Ist er tot, kann man sich seine 2 Desert Eagle-Clips nehmen. Dann läßt man sich in das Loch hier fallen. Hier sollte man den Gang am besten rückwärts gehend folgen, denn nach kurzer Zeit erscheint aus dieser Richtung erneut ein Schütze, der bei seinem Ableben 2 Uzi-Clips übrig läßt. Man steigt die Leiter hier unten hoch und drückt oben den Knopf. Dann geht es wieder zurück in den Raum, in dem man von dem Toten die beiden Desert Eagle-Clips bekommen hat. Dort kann man sich auf einen Rundweg hochziehen, an dessen einen Ende man mit einem Knopf eine Türe öffnen kann.

Man steht nun auf der anderen Seite des Decks. Hier geht man rechts herum an der Eiswand entlang, bis am Ende kein Geländer mehr vorhanden ist. Mit dem Rücken an der Wand springt man in das Loch in der Eiswand und dann weiter nach unten. So findet man Geheimnis 1: 2 MP5-Clips und einen Kristall. Dann klettert man wieder nach oben und springt auf das Deck zurück. Dort geht man ganz nach vorne zu der Stelle, von der das Gummiboot heruntergefallen ist. Man hat nun zwei Möglichkeiten weiterzumachen:

  1. Man springt einfach ins Wasser und steigt ins Boot.
  2. Man geht zu der Schräge (die dreieckige mit den Gattern) und stellt sich mit dem Rücken zu dieser. Dann springt man rückwärts über sie, rutscht auf der anderen Seite herunter und hält sich fest, zieht sich hoch und springt erneut rückwärts ab. So landet man auf einer Eisplatte und geht - nachdem man sich umgedreht hat - soweit wie möglich nach links und vorne. Von dort aus springt man leicht nach links zu dem höheren Eisblock, stellt sich oben in die Spitze und springt erneut nach links auf den Eissteg neben der dunklen Eisfläche. Von dort aus kann man zu einem engen Tunnel gehen und sich hineinziehen. Am anderen Ende steigt man nach unten und hebt die Rakete auf. Dann klettert man wieder hoch und springt auf dem gleichen Weg zurück nach unten. Dort springt man ins Wasser und schwimmt schnell zum Boot, in das man klettert.
Man fährt nun an den Anfang des Levels und hält dort in der Ecke hinten links an. Dann springt man ins Wasser und holt sich die 2 Desert Eagle-Clips. Man muß nun so schnell wie möglich auftauchen und wieder ins Boot klettern, um nicht zu erfieren. Danach fährt man außen um das Schiff herum und dann in den Kanal unter der Eisbrücke, auf der man schon war. Nach kurzer Zeit erkennt man auf der linken Seite des Kanals einen Tunnel. Wenn man ganz nahe daneben anhält, kann man direkt aus dem Boot hineinspringen.

Drinnen klettert man die Leiter nach oben und geht bis zum Rand der Schrägen. Hier sollte man noch einmal abspeichern. Dann rutscht man herunter, springt etwa in der Mitte der Schräge ab und hält sich an der Kante gegenüber fest. Schafft man dies nicht, so landet man in einem Wasserbecken und erfriert darin, da man nicht mehr herauskommt. Man zieht sich also hoch und kriecht nach rechts, bis man auf einer zweiten Eisbrücke landet. Dort gibt es ein großes Medipack und 2 Granaten. Diese sind gleichzeitig Geheimnis 2. Man kriecht dann in den Tunnel zurück und diesmal biegt man rechts ab zu einem anderen Ausgang (schwer zu erkennen). Am Ende läßt man sich einfach ins Wasser fallen und taucht schnell zum Gummiboot zurück, um sich aufzuwärmen.

Mit diesem fährt man zu der Stelle, an der man gerade ins Wasser gefallen ist, und holt sich vom Grund 8 Fackeln. Wieder im Boot folgt man dem Tunnel und fährt zügig nahe an den Holzsteg beim Gebäude heran, wo man direkt an Land springen sollte, um den Schützen aufs Korn zu nehmen. Da er schon die ganze Zeit schießt, muß man sich eventuell heilen und sollte eine gute Waffe nehmen. Ist er tot, geht man um das Gebäude herum und erkennt am anderen Ende auf dem Grund des Sees eine Rakete. Zu dieser taucht man herunter, nimmt sie sich und steigt schnell wieder an Land.

Dann steigt man auf den dunklen Block hier, hängt sich an die Sprossen und hangelt sich ganz nach hinten rechts. Dort läßt man sich fallen, zieht die Pistolen und rutscht zur Wand herunter. Unten eröffnet man sofort das Feuer auf den Schützen im Tunnel.

Am Ende des Tunnels kommt man wieder ins Freie und wird von einem Köter angegriffen, für den ebenfalls die Pistolen reichen, wenn man sich genügend bewegt. Hinten links kann man an den Fässern vorbei in einen Gang zwischen dem grünen Gebäude und der Eiswand gehen und dort 2 Gewehr-Patronen holen. Dann geht man auf den Durchgang in dem anderen Gebäude zu und mit gezogenen Pistolen hinein. Sobald sich etwas bewegt, feuert man und zieht sich mit Rückwärtssaltos zurück. Wieder draußen hat man genügend Platz, um den Schüssen des Kerls auszuweichen. Auch der Hund sollte kein Problem sein. Anschließend geht man doch wieder durch den Tunnel in einen anderen freien Bereich.

Unter dem Silo kann man sich 2 Gewehr-Patronen holen. Neben der Türe gibt es auch einen Knopf, von dem ich aber nicht weiß, wozu man den drücken soll. Schaden kann es aber natürlich nichts. Dann geht es durch den linken der beiden Eistunnel. Wieder sollte man die Pistolen in der Hand haben, denn am Ende wird man von 2 Kötern angegriffen. Viel Bewegung schadet hier nicht.

Dann geht man zu den sich unentwegt öffnenden und schließenden Türen, durch die man genau dann hindurchrennt, wenn sie sich gerade öffnen. Dahinter sollte man die Desert Eagle ziehen und dem Gang nach oben folgen, wo man 2 Schützen erledigen muß. Von einem der beiden Toten kann man sich ein kleines Medipack holen. Im Büro etwas weiter durch findet man einen Knopf, der einen Schrank in diesem Raum öffnet. Dort findet man ein weiteres kleines Medipack. Nun geht man in dem Gebäude noch weiter nach hinten und findet auf einem Block eine Brechstange. Sobald man nach oben steigt, um sie zu nehmen, erscheint ein weiterer Schütze, den man am besten vorher mit einer guten Waffe erschießt. Danach geht es wieder wie gehabt nach draußen. Hinter den zwei zuschnappenden Türen sollte man sofort eine Waffe in der Hand haben, denn aus dem Eistunnel kommt ein Schütze angerannt, den man erschießt, bevor man selbst wieder durch den Tunnel geht.

Auf der anderen Seite geht es nach rechts durch den Gang im Gebäude und am anderen Ende wieder nach rechts zu den Fässern. An der stabilen Säule klettert man nach oben und zieht drinnen den Hebel. Danach bricht man den Riegel der Türe mit der Brechstange auf und hebt die Brechstange wieder auf, die Lara fallen gelassen hat.

Dann geht man nach draußen und hängt sich an die Sprossen, um sich auf die andere Seite zu hangeln. Drüben folgt man den Brücken und nimmt sich am Ende das kleine Medipack. Dann geht es über die Brücken zurück zu dem Loch, das man zuvor mit dem Hebel geöffnet hat.

Man läßt sich rückwärts herunter und merkt sich die Farbcodes (grün/rot) der vier Ventile auf dem Plakat FUEL SUPPLY. Dann geht man zum Ausgang, zieht den Hebel, geht schnell nach draußen und nach rechts und erledigt den aufgetauchten Schützen. Wenn man sich viel bewegt, reichen hier die Pistolen. Dem Toten kann man ein kleines Medipack abnehmen.

Draußen folgt man der Treibstoffleitung zum Loch im Boden und springt nach unten und ins Wasser. Hinten rechts steigt man wieder an Land und zieht sich rechts nach oben. Man kommt nun zu vier Ventilen, von denen man das zweite und vierte mit dem Rad daneben öffnet (wie auf dem Plakat zu sehen war). Unterwegs nimmt man auch noch den Kristall mit. Am Ende des Gangs klettert man die Leiter nach oben und geht rechts durch die geöffnete Türe. Drinnen findet man rechts ein großes Medipack und in der Mitte einen Hebel, der den Generator einschaltet.

Dann geht man nach draußen und nach links in den Eistunnel. (In das Gebäude muß man nicht, drinnen wartet nur ein sterbender Mutant, dessen Giftstrahl man nicht zu nahe kommen darf). Am Ende des Eistunnels gibt es zwei Hundezwinger. Man öffnet den vorne mit dem Knopf und erledigt den Hund, wobei man dabei in Bewegung bleiben sollte. Genauso verfährt man bei dem zweiten Zwinger, nur hat man es diesmal mit zwei Hunden zu tun. Trotzdem reichen jeweils die Pistolen aus. Schließlich drückt man auch den Knopf im zweiten Zwinger und geht in das Gebäude.

In diesem lauert ein weiterer Köter; da man hier recht wenig Platz hat, sollte man eine bessere Waffe in der Hand haben. Rechts findet man dann 2 Uzi-Clips (oder die Uzis selbst, wenn man diese noch nicht hat) und geradeaus auf einem Sockel einen Torschlüssel. Auf dem Weg nach draußen sollte man wieder eine gute Waffe parat haben, denn man wird von einem Schützen erwartet.

Außerhalb der Zwinger geht man nach links in den Durchgang. Mit der Desert Eagle in der Hand kann man den Kerl gegenüber kniend problemlos erledigen. Dann geht es durch den Tunnel zu der Brücke, aber nicht über diese, sondern rechts an den Rand der Grube. Mit den Pistolen kann man dann den Köter unten erschießen und anschließend die Leiter nach unten klettern, um sich die 2 Granaten zu holen. Danach klettert man wieder nach oben und geht über die Brücke auf das Gebäude zu, nach links durch den Gang in dem Gebäude und danach durch den Eistunnel. Am Ende springt man die Schräge hoch und hangelt sich an den Sprossen wieder zur Hütte zurück.

Mit der Brechstange öffnet man die Türe und geht kurz hinein, erledigt dann aber erst den Schützen draußen. Da man wenig Platz hat, schadet eine gute Waffe nicht. Anschließend geht man wieder nach drinnen und steckt den Torschlüssel in das Schlüsselloch. Danach drückt man den Knopf links daneben und steigt in das Gummiboot.

Mit diesem fährt man in den neuen Kanal und hält bei dem Fähnchen an, wo man in der Ecke und vom Rand aus direkt an Land springen kann. Man sollte hier sofort die Desert Eagle ziehen und den Kerl erschießen, der aus der Nische aufgetaucht ist. Dann kann man sich die 2 Uzi-Clips nehmen. Anschließend springt man über das Boot ins Wasser und taucht links in die Unterwasserhöhle mit dem Schlüssel zur Hütte. Danach geht es schnell wieder ins Boot, man muß sich hier sehr beeilen.

Um das letzte Geheimnis zu holen, fährt man zurück zum Anfang des Levels und steigt bei der Hütte an Land. Mit dem Schlüssel kann man sie öffnen, sollte aber sofort die Pistolen ziehen und den Hund töten. Drinnen findet man dann Geheimnis 3, das aus einen Kristall, 8 Fackeln und 4 Uzi-Clips besteht. Danach geht es wieder mit dem Boot zurück zu der Stelle hinter dem Tor, an dem man den Schlüssel zur Hütte gefunden hatte.

Man folgt dem Fluß weiter, bis man links erneut an Land springen und sich 2 Gewehr-Patronen oben in der Ecke, zu der man hochspringen muß, holen kann. Erneut geht es ins Boot und ans Ende des Kanals, wo man ein letztes Mal an Land geht.

Man zieht sich zweimal hoch, zieht sofort die Desert Eagle und tötet den Kerl links. Dann geht man durch die Eisbrücke nach rechts und tötet auch den letzten Schützen. In das Loch hier kann man nicht steigen, es wird erst im nächsten Level wichtig. Stattdessen läuft man auf die Hütte zu und außen um sie herum, um den Level zu beenden.

In einer Zwischsequenz klaut Dr. Willard Lara die Artefakte und macht sich aus dem Staub, um Genexperimente mit Menschen zu machen. Das muß man natürlich verhindern, also verfolgt man ihn.

XVII. RX Techs-Bergwerk

Nur die Mutanten sind in diesem Level Gegner, die Kerle in den weißen Tarnanzügen mit den Flammenwerfern sind Verbündete, die man allein deshalb nicht erschießen sollte, weil man sich dann nicht so oft mit den Giftstrahlen der Mutanten anlegen muß und so Medipacks sparen kann.

Auf dem Dach des Fahrstuhls kann man in einen Lüftungsschacht klettern und kurze Zeit später wieder aufstehen. Man steht nun in einem Rundgang, in dem man ewig im Kreis laufen kann, wenn man den Ausgang nicht findet. Der Rundgang besteht aus drei Teilgängen mit jeweils einer Türe und einem Gang ohne Türe. Von letzterer aus geht man zur nächsten Türe, die sich automatisch öffnet, und ein wenig nach vorne, bis man hört, daß sich eine Türe schließt. Nun geht es zurück in den Gang ohne Türe und noch weiter bis zur geschlossenen Tür. Links davon ist der Ausgang. Man muß nun wieder kriechen. Em Ende des Tunnels klettert man die Leiter nach unten und nimmt sich die 2 MP5-Clips. In der Zwischenzeit sollte ein Kerl mit einem Flammenwerfer die beiden Mutanten getötet haben, so daß man sich nicht mit den Gift speienden Viechern auseinander setzen muß. Also drückt man den Knopf, öffnet so die Türe und kann dann nach draußen in den Schnee gehen. Durch den Tunnel kommt man in eine große Halle mit vielen Schienen auf verschiedenen Ebenen. Auf welcher Ebene man beginnt, ist im Prinzip egal, allerdings muß man die oberste Ebene zweimal betreten, wenn man mit ihr anfängt, da man hier nicht alle Aufgaben lösen kann, ohne mit den beiden unteren Loren gefahren zu sein.

Die untere Lore: Von hier aus geht man rechts ganz nach unten. Links gibt es dann eine Lore, auf die man zugeht. Hinter den Schienen kriecht ein Mutant herum, den man auf dieser Seite rechts an der Wand gefahrlos erschießen kann. Dann steigt man in die Lore, duckt sich unter den Trägern, steht hinter dem zweiten sofort auf und schlägt mit dem Schraubenschlüssel auf den Weichenhebel, so daß man nach links weiterfährt. Den Rest der Fahrt sollte man die ganze Zeit geduckt hinter sich bringen.

Sobald die Lore zum Halten gekommen ist, kann man sich einen Kristall holen (man kann ihn sich aber auch für später aufbewahren, da man hierher zurückkommt). Dann geht man in den Stollen und drückt den Knopf dort. Dies öffnet eine benachbarte Türe. Dem Gang dahinter folgt man ganz bis zum Ende und rutscht so in einen Raum, aus dessen Bodengattern Dampf aufsteigt. Man sollte nun eine gute Waffe wie die Desert Eagle oder die Uzis in die Hand nehmen. Dann geht man nach links auf den Ausgang aus dieser Kammer zu. Sobald dort ein Mutant erscheint, macht man Saltos zurück und schießt dabei ununterbrochen auf ihn. So kann man ihn erledigen, bevor er herankommt. Dann geht man durch den Ausgang und folgt dem Gang, bis man rechts über dem Boden einen schmalen Durchgang sieht. Mit einer Fackel bewaffnet kriecht man dort hinein und holt sich 2 Gewehr-Patronen und eine Rakete. Danach kriecht man wieder nach draußen und sollte sofort die Desert Eagle oder eine andere gute Waffe ziehen, denn draußen läuft ein weiterer Mutant herum. Ist auch er tot, klettert man im nächsten Raum die Leiter nach oben und läßt sich ganz oben auf der rechten Seite auf den Boden fallen. Dort gibt es zwei Knöpfe, die jeweils eine Türe öffnen. Einer der Gänge führt zur Lore zurück, doch zuerst nimmt man den anderen Gang. Dort kriecht man bis ans anderen Ende und läßt sich in den Raum darunter fallen. Man sollte hier schnell auf den Vorsprung vor dem Fenster klettern, denn nur hier ist man vor dem Mutanten sicher, der über kurz oder lang hereinstürmt. Mit den Pistolen kann man ihn gefahrlos beschießen, allerdings verdrückt er sich schnell wieder nach draußen. Dann sollte man mit Blick zur Türe mit einem Seitwärtssalto von dem Vorsprung springen und - sobald das Vieh wieder hereinkommt - zurück auf den Vorpsrung springen und dabei solange wie möglich feuern. Dies wiederholt man solange, bis der Mutant tot ist. Es gibt noch eine zweite Türe in diesem Razm mit einem Knopf daneben. Dahinter wartet ein weiterer Mutant, der hereinstürmt, sobald man die Türe öffnet. Man sollte sich wie beim ersten Mutant schnell auf den Vorsprung beim Fenster retten und dann genauso wie beim ersten Fall verfahren. Sind beide tot, kann man sich in der Ecke beim Vorsprung und beim ersten getöteten Mutanten 2 Desert Eagle-Clips, 2 Uzi-Clips und ein kleines Medipack holen. Danach geht man nach draußen in die Eishöhle, in der der Kran steht. Gegenüber dem Kran kann man bis an die Oberfläche des Wasserlochs gehen (hier kommt man auch wieder an Land, wenn man im Wasser ist). Man springt nun ins Wasser und holt sich den Anlasser für die Winch. Danach sollte man sofort wieder an Land steigen, ansonsten erfriert man. Bei einem zweiten Tauchgang kann man sich in einer Höhle unter dem Kran 8 Fackeln und 2 Desert Eagle-Clips holen. Wieder an Land geht man in die Kammer zurück und dort durch die andere Türe. Dort drückt man den Knopf, geht durch die sich öffnende Türe, springt über das Loch und geht zur Lore zurück.

Hier steigt man ein, duckt sich, steht nach der ersten Strebe auf und bremst, um in der Kurve nicht aus der Bahn geworfen zu werden, duckt sich wieder unter der nächsten Strebe und haut dann die Weiche um, um geradeaus zu fahren und so noch einen Kristall mitzunehmen. Schafft man dies nicht, ist das auch nicht schlimm, denn so oder so kommt man anschließend wieder zum Lorenbahnhof.

Die mittlere Lore: Man geht dann zur mittleren Lore hoch und steigt ein. Bei den ersten beiden Kurven bremst man nicht, wohl aber nach der Brücke direkt hinter der zweiten Kurve. In der Linkskurve bekommt man dadurch genau den richtigen Schwung, um über den nächsten Abgrund zu springen. Nach der nächsten Rechtskurve haut man den Hebel mit dem Schraubenschlüssel um und kommt so zum Stehen. (Falls man es nicht geschafft hat, fährt man weiter, bis man über einen weiteren Abgrund springt, bremst sofort danach in der Rechtskurve und haut dann die Weiche um, um nach rechts statt geradeaus zu fahren. Dann duckt man sich bis zu der scharfen Rechtskurve, bremst erneut und kommt zum Bahnhof zurück. Anschließend kann man es noch einmal versuchen) In der Zwischenzeit hat ein Kerl in einem Tarnanzug den Mutanten schon erledigt, und so kann man sich den Kristall holen (oder wie beim letzen Mal auch erst auf dem Rückweg nehmen).

Man geht dann in den Durchgang und vorsichtig auf die Bohrer zu. Die Stufe davor kann man noch gefahrlos nach oben steigen. Man kann nun entweder unter den Bohrern durchkriechen oder aber man läuft genau dann durch, wenn die Bohrer gerade in der Wand verschwinden. Im Raum dahinter geht man nach hinten links und springt dort die Schräge hoch. Oben klettert man in den Spalt und läßt sich hinten rechts in das Loch rückwärts herunter, wo man 8 Fackeln findet. Danach klettert man zurück und geht auf die lange Rampe zu, die man rückwärts herunterrutscht.

Am Ende hält man sich fest und läßt sich dann fallen. So nimmt man nicht zuviel Schaden. In der Höhle, auf die man blickt, wartet nur ein Mutant. Wer sich mit dem nicht anlegen will, der geht nicht in diese Richtung, wer es will, sollte eine gute Waffe in der Hand haben und darauf achten, daß er nicht nach unten geworfen wird. Vom flachen Teil des Stegs läßt man sich rückwärts zum nächst tieferen Sims herunter. Dort geht man nach hinten links und läßt sich am Ende rückwärts herunter, so daß man auf einen kleinen Vorsprung rutscht. Nach links kann man sich dann hochziehen. Man kann nun wieder - diesmal aber gefahrlos - einen Mutanten töten, wenn man weiter krabbelt und sich dann rückwärts herunterläßt. Von dort aus kann man den Mutanten gefahrlos erschießen. Da es aber ansonsten nichts in diesem Bereich zu tun gibt, klettert man zurück und läßt sich an der Spalte (zu der man von dem kleinen Vorsprung aus hierher hochgeklettert ist) rückwärts herunter, hangelt sich ganz nach links, läßt sich dort fallen, hält sich aber sofort wieder am Spalt etwas tiefer fest, hangelt sich ganz nach rechts und läßt sich auch dort fallen. Den Sturz kann man durch eine Rolle abfangen. Von hier aus kann man auch den Mutanten ganz unten töten, nur sollte man nicht zu nahe an die Kante gehen, da er Gift spuckt. Anschließend hängt man sich auch hier an die Kante und hangelt sich nach links, wo man sich in einen niedrigen Durchgang ziehen kann. Dummerweise kommt einem ein weiterer Gift sprühender Mutant entgegen. Entweder man versucht, schnell an ihm vorbeizukommen und ihn mit einer guten Waffe zu erledigen, oder man kriecht rückwärts zum Spalt zurück, läßt sich fallen, klettert rechts auf den Block hoch und springt mit einer Waffe in der Hand in der Ecke hinten rechts auf und ab und erledigt das Vieh im Spalt. Dabei sollte man aber eine gute Waffe nehmen, sonst dauert es ewig.

So oder so geht es durch den Spalt in eine neue Höhle. In dieser wird ein Mutant direkt von einem Kerl im Tarnanzug getötet, der ist also schon einmal erledigt. Über dem See gibt es eine kleine Brücke, auf der man eine Brechstange findet. Man muß hier einfach nur hochspringen und sich hochziehen. Findet man dabei nicht die richtige Stelle, so springt man solange auf und ab, bis Lara sich an der Brücke festhält. Man sollte nun die Höhle erst einmal von weiteren Mutanten befreien. Um den ersten zu finden, geht man - vom Eingang aus kommend - unter der Brücke durch auf die gegenüber liegenden Wand zu. Links hinter dem Eishügel wartet der Mutant. Wenn man sich aber schießend zurückzieht, kann man ihn sogar mit den Pistolen gefahrlos erledigen. Der letzte Mutant erscheint, wenn man ganz um den See herum auf den grünlich erleuchteten Gang in der Eiswand zugeht. Auch hier reichen, wenn man sich zurückzieht, die Pistolen aus. Anschließend sollte man sich unter Wasser Munition besorgen. In einer Ecke des Sees steht ein dreieckiger, hoher Eisklotz direkt am Ufer. Darunter befindet sich eine kleine Nische mit einer Rakete. Zu dieser taucht man schnell hin, nimmt sie sich und steigt schnell wieder an Land, bevor man erfriert. Nun wendet man sich dem grünlich leuchtenden Gang zu. Er liegt zu hoch, als daß man einfach hochspringen könnte. Also geht man nach rechts, wo man sich auf einen Eisblock zu einer Lampe hochziehen kann. Nun blickt man auf die Wand mit der grünlichen Höhle. Ganz links erkennt man einen Spalt (genauer gesagt einen Strich, der unterhalb der Höhle endet). Auch wenn man das nicht erkennen kann, geht dieser Spalt bis ganz nach rechts zur Lampe. Man kann also getrost zur Wand springen und sich an dem Spalt festhalten. Dann hangelt man sich ganz nach links und steigt in den Gang, an dessen Ende man den Knopf drückt. Das öffnet an anderer Stelle eine Türe und gibt damit später den Weg zu einem Geheimnis frei. Erst einmal geht/kriecht man wieder nach draußen und zum Eingang der Höhle. Mit Blick in die Höhle geht man vom Eingang aus zu der dunklen Fläche des Eishügels direkt rechts. Dort kann man bis auf den Grat hochgehen, so daß man nicht auf der anderen Seite herunterrutscht. Im Uhrzeigersinn muß man jetzt von Hügel zu Hügel springen. Das ist recht schwer, da man sehr leicht abrutschen kann. Man sollte also am besten nach jedem geglückten Sprung sichern. Zunächst geht es auf dem Grat ganz nach links in die Ecke. Hier dreht man sich so, daß Lara auf die linke, etwas nähere Ecke des nächsten Hügels blickt. Dann macht man drei Schritte zurück und springt mit Anlauf (nicht strecken) auf den nächsten Hügel. Der nächste Sprung ist wahrscheinlich der schwerste, da man kaum Platz zum Anlauf nehmen hat. Man muß drei Schritte haben, sonst kann Lara nicht genug Anlauf für einen Sprung nehmen. Am besten springt man hier leicht links neben den nächsten Hügel und dreht Lara direkt nach dem Absprung nach rechts, dann landet sie gerade noch auf dem Hügel. Dort angekommen, geht man ans andere Ende und springt auch hier zur nächstgelegenen Ecke des letzten Hügels. Dann klettert man die Leiter in den Gang hoch.

Oben kriecht unter den Bohrern durch. Man kann natürlich auch getimt durchlaufen. Die Fräsmaschine umgeht man einfach und klettert hinten links weiter nach oben. Unter den nächsten beiden Fräsen spurtet man einfach durch, sobald sie sich nach oben bewegen. Am Ende klettert man die Eisblöcke solange nach oben, bis es nach rechts weiter geht. Dort wartet ein Gift sprühender Mutant, den man schnell mit einer guten Waffe erledigen sollte, wenn man nicht getroffen werden will. Dann steigt man zu dem toten Mutanten hoch und springt auf der anderen Seite nach unten. So kommt man zurück zu den Schienen, denen man zur Lore folgt (den Kristall nicht vergessen, wenn man ihn noch nicht genommen hat).

In der Lore bremst man sofort nach dem ersten Sprung über einen Abgrund in der Rechtskurve ab und schlägt an deren Ende die Weiche um. Unter den nächsten drei Pfeilern duckt man sich und bremst dann in der letzten Kurve wieder ab. Im Bahnhof steigt man aus, geht zum Eingang hierher zurück, vorher aber nach rechts zu der verriegelten Türe. Da man keinen Schlüssel hat, bricht man die Türe mit dem Brecheisen auf und holt sich in der Kammer die Bleisäurebatterie. Anschließend geht man ganz nach oben.

Die obere Lore: Zunächst steigt man auf das Gebäude und springt auf der gegenüber liegenden Seite rückwärts herunter, hält sich aber fest und hangelt sich nach links zu einer Leiter, die man ganz nach unten klettert. Man muß sich wirklich so weit wie möglich nach unten hangeln, bis Lara nur noch mit den Fingerspitzen an der untersten Kante hängt. Dann klettert man soweit nach oben, daß Lara's Füße gerade unten auf der Kante stehen und nicht in der Luft baumeln. Wenn man etwas zu hoch steht, klappt der folgende Sprung nicht: man springt nach hinten ab, macht in der Luft eine Rolle und hält sich im Loch in der gegenüber liegenden Seite fest, so daß man sich in Geheimnis 1 hochziehen kann. Dort findet man 2 Granaten und ein kleines Medipack. Ein Knopf, den man früher gedrückt hat, hat hier auch eine Türe geöffnet. Statt also wieder in den Lorenbahnhof zu gehen, springt man durch die Türe in eine neue Höhle und findet so Geheimnis 2. Man sollte nicht zu weit in die Höhle gehen, denn am Anfang steht man recht sicher und kann erst den Mutanten erschießen. Bei den Schienen kann man hochklettern und so zu dem Kristall und den ebenfalls dort liegenden 2 Desert Eagle-Clips und 2 MP5-Clips gehen. Nun geht man wieder zum Lorenbahnhof und läßt sich ganz links in der Ecke des Durchgangs rückwärts nach unten fallen, da hier die Fallhöhe am geringsten ist.

Anschließend geht man wieder hoch zur oberen Lore und steigt ein. Das einzige, was man auf dieser Fahrt machen muß, ist den Kopf einziehen. Am Ende steigt man aus (wer Spaß am Lorenfahren hat, sollte hier noch einmal zum Lorenbahnhof zurückfahren, um die gesamte Strecke zu sehen, und dann erneut hierher kommen). Folgt man den Schienen in der Höhle mit dem Kran zu Fuß weiter, so kann man links vor dem nächsten Tunnel auf einen Eisblock hochspringen (an der linken Kante entlang des Wassers aus dem Stand springen) und sich die 8 Fackeln holen. Danach springt man von der Lore aus zu dem Kran herüber und setzt links am Kran die Bleisäurebatterie ein. Dann steigt man zum Kran hoch und setzt auf der Rückseite den Anlasser für die Winsch ein. Auf diese Weise senkt man die Taucherglocke ab. Nun sollte man noch einmal abspeichern, denn die folgenden Tauchgänge sind sehr schwierig zu meistern.

Zuerst taucht man in die Höhle neben dem grünen Licht und steigt dort an Land, bis man wieder aufgewärmt ist. Dann springt man wieder ins Wasser, taucht unter die Taucherglocke und in sie hinein, wo man sich erneut aufwärmen kann. Außerdem gibt es für die erlittenen Strapazen ein großes Medipack. Nun springt man wieder ins Wasser, taucht nach unten und in den Tunnel zwischen den beiden grünen Lampen und sofort nach rechts, wo man wieder auftauchen kann. Während man sich aufwärmt, kann man sich auch hier ein großes Medipack nehmen. Dann geht es ein weiteres Mal ins Wasser und durch den langen Tunnel in der Decke nach oben. Unterwegs bekommt man automatisch einen Kristall. An Land findet man noch ein kleines Medipack. Von hier aus geht es dann in eine große Höhle.

Hat man sie betreten, dreht man sich um und sieht links vom Eingang einen Tunnel, in dem man einen Mutanten erledigen kann. Anschließend geht man über die Hängebrücke und tötet auch dort die beiden Mutanten. Nun holt man sich das letzte Geheimnis: man geht an den Steinstatuen vorbei ganz nach rechts an den Abgrund. Beim Scheinwerfer an der Wand direkt am Abgrund stellt man sich in die Ecke bei der Wand, an der der Boden noch eben ist und sich zur Wand hin erhebt. Wenn man nach unten blickt, erkennt man etwas tiefer einen Steg, der zu einer leicht grünlich leuchtenden Höhle führt. Man dreht sich nun mit dem Rücken zu dieser Höhle, macht zwei Schritte nach vorne und einen Salto zurück und landet so entweder direkt auf dem Steg oder auf einer Schrägen, die man zu dem Steg herunterrutscht. Wenn man die Höhle betritt, hat man Geheimnis 3 entdeckt, und damit ein großes Medipack, 2 Granaten und 2 Desert Eagle-Clips. Man muß nun wieder nach oben kommen. Dazu verläßt man die Höhle und springt jeweils mit Anlauf im Zickzack über den Abgrund von einer Plattform zur nächsten. Von der letzten aus zieht man sich auf eine Plattform hoch und nimmt sie die 2 Granaten. Von da aus springt man gestreckt und mit Anlauf zu dem Sims unter der Brücke herüber, dabei muß man darauf achten, daß Lara nicht genau in der Ecke abspringt, da sie daran hängen bleiben kann. Vom Sims aus zieht man sich noch einmal hoch und kann dann von der Kante aus zur Brücke hochspringen und sich nach oben ziehen. Man geht nun wieder auf das Gebäude zu und rechts davon bei den Statuen auf den Eisberg. Von da aus springt man zu dem Bodengatter, zieht sich hoch und springt auf das Dach, wo man an der Wand ein kleines Medipack findet. Anschließend geht es wieder nach unten. An der Stirnseite drückt man einen Knopf und betritt das Gebäude. Wenn man auf die zweite Türe zugeht, beendet man den Level.

XVIII. Die vergessene Stadt Tinnos

Wenn man auf die nächste Türe zugeht, öffnet sie sich automatisch und man kann einen großen Vorhof betreten. Man geht hier nach links die Rampe hoch zu einer Leiter, die man nach oben steigt. Dort folgt man dem Gang, bis man zu einer Abzweigung kommt. Genau vor sich erkennt man dann einen Hebel, den man zieht. Anschließend geht man in den Gang nach links und in die erste Nische rechts, von wo aus man mit Anlauf auf den Pfeiler im Hof springt. In die gleiche Richtung springt man an der rechten Kante des Pfeilers entlang weiter auf die Plattform mit dem Kristall zu, muß sich aber zusätzlich hochziehen. Oben gibt es auch den Raketenwerfer. Dann läßt man sich auf den Boden fallen und geht wieder zu der Rampe Richtung Leiter. Dort hat sich ganz in der Nähe eine Türe geöffnet. Links oder rechts von dem Durchgang springt man auf eines der Podeste und von da aus in den Gang. Etwas weiter durch kann man rechts in einer Nische den Uli-Schlüssel nehmen. Wieder im Hof geht man nach links auf die verzierte Doppeltüre zu. Links daneben kann man neben dem Gatter den Schlüssel einsetzen. Dann steigt man durch die geöffneten Gatter und die Leiter nach oben. Auf der linken Seite läßt man sich fallen. Den Hebel nahe dem Gatter kann man zwar ziehen, das bringt aber nichts, da man den Bereich dahinter schon erkundet hat. Statt dessen geht man links vom Gatter Richtung Hof und einfach weiter auf das Sims unter dem Durchgang. Links kann man dann einen Hebel ziehen. Über dem Hebel sind drei Zahlen eingemeißelt, die man sich merken muß (die gleichen Zahlen sind rechts vom Hebel noch einmal von unten nach oben eingemeißelt). Nun steigt man wieder nach innen, geht geradeaus und rutscht die Rampe nach unten. Am anderen Ende des Raums dahinter zieht man einen weiteren Hebel, der eine Leiter an anderer Stelle erscheinen läßt und die große Doppeltüre öffnet. Durch diese verläßt man die Kammer, geht auf der gegenüberliegenden Seite durch den Durchgang ganz links und steigt die neu erschienene Leiter nach oben. Dort drückt man von links nach rechts die Knöpfe, deren Nummern man beim ersten Hebel eingemeißelt gesehen hat: also von links nach rechts den ersten, zweiten und fünften Knopf. Anschließend geht es wieder nach unten und durch das neu geöffnete Gatter.

Nun ist man auf einer Brücke angekommen und sollte schon einmal die Pistolen in die Hand nehmen. In der Mitte ist die Brücke eingestürzt, und davor sieht man in der rechten Höhlenwand ein Loch, aus dem nacheinander 21 grünlich leuchtende Wespen hervorkommen. Man kann sie in aller Ruhe mit den Pistolen abschießen, wenn man sie sofort aufs Korn nimmt, und so Munition sparen. Außerdem sollte man bemerken, daß von den Wespen eine ansonsten unsichtbare Plattform angeleuchtet wird, die später noch wichtig wird. Sind alle 21 Wespen tot (das dauert etwas), geht man auf das Loch in der Brücke zu, hinter dem Bogen nach links und springt mit Anlauf zu dem Kristall herüber, zu dem man sich zusätzlich hochziehen muß. Anschließend geht man wieder zum Abgrund, springt links die Schräge aus dem Stand hoch und zieht sich dann noch etwas weiter auf einen Vorspung hoch. Mit Anlauf und Hochziehen geht es nun auf den zweiten Bogen. Nun gilt es, das erste Geheimnis zu finden, was aber gar nicht so einfach ist, da man auf unsichtbare Plattformen springen muß. Man hätte sie von den Wespen erleuchten lassen können, aber dann hätte man sie ununterbrochen am Hals. Statt dessen nimmt man sich lieber Fackeln und wirft diese in die ungefähre Richtung der Plattformen (Fackel nehmen und mit der gleichen Taste wegwerfen). Die erste Plattform liegt genau zwischen den beiden Bögen. Zu dieser springt man mit Anlauf herüber. Dann geht man nach vorne weiter bis an den Rand und springt aus dem Stand auf die linke Ecke des ersten Bogens. Hier geht man zurück bis an die Kante und springt aus dem Stand über die Schräge auf die vordere linke Ecke des Bogens. Die nächste unsichtbare Plattform liegt zwischen dieser Ecke und der Höhle, aus der die Wespen kamen. Aus der Ecke springt man aus dem Stand dorthin und mit Anlauf (vorher an den Rand gehen und wieder zurückspringen) in die Höhle. So findet man Geheimnis 1, das aus 2 kleinen Medipacks, 2 Raketen und 4 Desert Eagle-Clips besteht. Das Loch sollte man außer Acht lassen, außer dem Tod gibt es hier nichts. Also springt man wieder mit Anlauf auf die unsichtbare Plattform. Dort geht man in die Ecke Richtung erstem Bogen, zwei Schritte zurück und springt aus dem Stand auf die Ecke des Bogens. Wie zuvor springt man über die Schräge des Bogens auf die hintere Ecke. Von dort aus geht es aus dem Stand zur zweiten unsichtbaren Plattform und mit Anlauf auf die Ecke des zweiten Bogens, von dem aus man gestartet ist. Über den Bogen geht es nun in den hinteren Teil der Höhle, wo man sich rückwärts herunterläßt. Am Ende der Brücke findet man in einer kleinen Höhle auf der linken Seite ein kleines Medipack. Anschließend geht es durch den Tunnel auf der rechten Seite der Brücke.

So kommt man zu einer weiteren Brücke, an deren anderen Ende zwei bewaffnete Mutanten warten, die nicht so einfach zu erledigen sind. Man sollte hier am besten den Granatenwerfer oder wenigstens die Deser Eagle in die Hand nehmen. Sobald man sie sieht, schießt man auf sie und macht dabei Seitwärtssaltos, um ihren Schüssen auszuweichen. Sind beide tot, geht man über die Brücke auf das nächste Gebäude zu.

Sobald man dieses betritt, werden Feuertöpfe aktiviert, an denen man aber einfach vorbei rennen kann, wenn sie sich zur Seite bewegen. Nach dem zweiten Topf sollte man im Raum dahinter sofort nach rechts rennen, dabei die Pistolen ziehen und vor der Treppe eine Rolle machen, um die 6 Wespen zu töten, die von der gegenüber liegenden Wand auf einen zukommen. Sind alle tot, steigt man die Treppe nach oben und kommt so in einen Raum mit einer Lichtsäule. Um diese herum sind vier Kammern angeordnet, in denen man nacheinander die vier Elemente Erde, Wasser, Feuer und Luft bekämpfen muß. Die Reihenfolge ist dabei beliebig.

Element Erde: Die zugehörige Kammer liegt direkt rechts von der Treppe. Sobald man den Gang betritt, fällt hinter einem ein Gatter herunter, so daß man hier erst einmal nicht mehr herauskommt. Man geht dann auf den Treibsand zu und kann dort entweder nach links oder rechts waten. Geht man nach links, so braucht man etliche Medipacks, denn man muß lange Zeit unter dem Morast gehen. Wenn man rechts herum geht, hat man keine Luftprobleme, dafür wird man hier von 4 Wespen angegriffen, die man mit einer guten Waffe erledigen sollte, da man wegen des dicken Treibsands nicht sehr beweglich ist. So oder so kommt man auf beiden Wegen zu einer Nische in der äußeren Wand, in der man wieder an Land steigen kann. Das sollte man ganz rechts tun und sich auf der Stufe direkt nach rechts zur Wand drehen. Von hier springt man mit einem Rückwärtssalto auf den Block zwischen dem Treibsand und der Treppe. Oben geht man dann auf den Felsen auf der anderen Seite des Treibsands zu und stellt sich in die Ecke vorne links. Von hier aus springt man aus dem Stand auf die ebene Fläche gegenüber. Hier geht man nach links und springt mit Anlauf schräg auf die andere Seite des Treibsands auf einen Block, der sich unter der Brücke weiter oben und vor einerÖffnung in der Felswand befindet. In diese steigt man hinein und nimmt sich in der Kammer am anderen Ende das kleine Medipack. Außerdem gibt es hier einen Hebel, der den Weg zu einem Geheimnis, das man später findet, freilegt. Anschließend springt man wieder nach unten in den Treibsand und watet erneut zur Nische. Diesmal steigt man die Treppe nach oben, bis der Weg sich gabelt. Man kann im Prinzip beide Wege nehmen, sollte aber den rechten auswählen, weil man dann schon einmal die Wespe dort ausschalten kann. Dazu reichen, wenn man sich schießend zurückzieht, die Pistolen völlig aus. Man folgt dem Gang weiter bis ganz zum Ende. Dort findet man in einer Kammer eine ozeanische Maske. Leider löst man so auch ein Erdbeben aus. Ab jetzt sollte man vorerst nur noch gehen. Man geht zurück zu der Abzweigung und nimmt dort den linken Gang (der, in dem die Wespe gelauert hat). Mit Anlauf springt man über den Abgrund und geht dann weiter zur Treppe bis zur letzten Stufe herunter. Mit Anlauf springt man dann auf den Block gegenüber und bleibt stehen, um nicht von den herabfallenden Steinen getroffen zu werden. Man geht nun in die freie Ecke und sieht rechts eine Plattform, auf die man muß. Dazu geht man aus der Ecke einen Schritt auf den Vorsprung zu und springt aus dem Stand herüber. Auf der anderen Seite springt man mit Anlauf nach leicht rechts auf das nächste Sims und läuft sofort in den Gang rechts, sonst wird man von herabstürzenden Felsbrocken erschlagen.

So kommt man zum Eingang zurück, der leider immer noch versperrt ist. Kurz vorher kann man aber rechts an ein Gatter springen und ganz nach unten klettern. Dort folgt man dem Gang und der Schräge, bis man zu zwei Feuertöpfen kommt. Vor der ersten kann man rechts in eine Nische gehen und sich kriechend 2 Desert Eagle-Clips holen. Wenn man dann bei beiden Feuertöpfen durch ist (dann loslaufen, wenn sie sich gerade zur Seite bewegen), zieht man den Schalter und klettert die Leiter nach oben. Dort steigt man an einer Seite nach oben und wartet, bis sich die Bodenluke geschlossen hat. Einer der Gänge ist durch ein Gatter verschlossen, das sich aber automatisch öffnet, wenn man darauf zugeht. Durch dieses kommt man wieder in den Raum mit der Lichtsäule zurück, die man nicht betreten sollte, sonst stirbt man. Statt dessen steigt man die Treppe nach oben und nimmt sich die nächste Türe vor.

Element Wasser: Den Eingang hierzu findet man, wenn man vom Eingang zum Element Erde gegen den Uhrzeigersinn zum nächsten Gang geht, also rechts von der Lichtsäule, wenn man vom Eingang aus auf sie zugeht. Auch hier schnappt ein Gatter zu. Am Ende des Gangs läßt man sich rückwärts herunter und ins Wasser fallen. Oberhalb der Schraube taucht man nach hinten zu dem Steg, klettert auf diesen, duckt sich sofort und kriecht in den Tunnel. Dort gibt es ein weiteres Wasserloch, auf dessen Grund man ein großes Medipack findet. Dann kriecht man zu den scharfen Schrauben zurück, läßt sich vorsichtig ins Wasser und taucht in einer Ecke (hier wird man nicht getroffen) nach unten und durch die Öffnung in der Mitte des Bodens in einen neuen Raum.

Dort gibt es eine weitere Klingenschraube. Im Moment ist nur die linke Öffnung von Interesse. Dort taucht man hinein (es ist schwierig, dabei nicht getroffen zu werden, es geht aber) und holt erst einmal Luft. Erst danach zieht man an dem Hebel hier, denn der öffnet eine getimte Türe. Also verläßt man den Gang wieder und taucht in die rechte Öffnung hinter der Lingenschraube. Dort ist eine Klappe heruntergefallen, die den Weg freigibt in einen langen Tunnel in der Decke. Ist der Weg versperrt, war man zu langsam und muß noch einmal an dem Hebel ziehen.

Im Raum am Ende des langen Tunnels kann man an der Decke genau in der Mitte Luft holen. Nun kann man sich links und rechts unter Wasser genau zwischen den beiden Klingen auf den jeweiligen Seiten auf den Verstrebungen 2 Uzi-Clips und 2 Desert Eagle-Clips holen. Man muß dann an der Seite, auf der man die Desert Eagle-Clips gefunden hat, an beiden Klingenschrauben vorbei in die Nische rechts oben in der Wand tauchen. Dort zieht man den Hebel, taucht zurück in die Mitte des Raums und auf der gleichen Seite ganz unten durch das nun geöffnete Gatter.

In der Kammer dahinter findet man eine zweite ozeanische Maske und einen Kristall. Dann springt man wieder ins Wasser zurück und taucht ganz am Boden zurück unter den vier Klingenschrauben durch auf die Nische auf der anderen Seite zu.

Die sieht aus wie eine verschlossene Türe, in Wirklichkeit kann man aber kurz vorher nach rechts abbiegen und dem Tunnel zu einem Hebel folgen, den man zieht. Danach folgt man sofort dem schmalen Spalt weiter nach unten. Unterwegs kann man auf dem Boden noch 2 MP5-Clips finden. Man kommt dann weiter in den Raum mit den vier Öffnungen und der Klingenschraube davor zurück. Wenn man gar keine Luft mehr hat, sollte man in dem obersten Loch erst einmal auftauchen und Luft tanken. Ansonsten taucht man in der unterste Nische nach rechts durch das geöffnete Gatter und wird nun von einem Unterwasserstrom mitgerissen, bis man wieder Luft schnappen kann. Man folgt diesem Gang gehend und tauchend bis zu einem Hebel, den man zieht, so daß man durch die sich öffnende Bodenklappe nach unten fällt. Hier unten geht man wieder zu dem Gatter, das sich erneut automatisch öffnet und den Weg freigibt zurück zum Fuß der Lichtsäule. Man geht wieder zurück nach oben und betritt den Raum des nächsten Elements.

Element Feuer: Gegen den Uhrzeigersinn ist dies der nächste Raum nach dem Element Wasser, also gegenüber der Treppe. In diesem Raum findet man einen See aus Lava mit etlichen Säulen darin, über die man nach rechts zum Ausgang kommen muß. Leider sind die meisten aber Fallen, denn sobald man auf sie springt, entzünden sie sich. Um den Weg über die Säulen zu finden, sollte man auf den Block an Land steigen, dann bekommt man eine Karte der Säulen gezeigt. Zündet man nun eine Fackel an, so leuchten einige Säulen auf. Diese sind sicher und zeigen damit den Weg, man sollte sich also die Positionen merken. Man geht nun an den Rand des Lavabeckens und springt aus dem Stand auf die Säule ganz links und zieht sich zusätzlich hoch. Mit Anlauf geht es in die gleiche Richtung weiter auf den Block an der Wand. Nun springt man mit Anlauf und Hochziehen die Wand entlang nach rechts auf den nächsten Block. Den letzten markierten Block kann man offensichtlich von hier aus nicht erreichen. Aber schräg rechts sieht man einen höheren Block mit einem Medipack. Leider fängt auch dieser nach kurzer Zeit Feuer, aber eben nicht sofort, so daß man hier etwas Zeit hat. Von der ihm nächsten Ecke aus springt man aus dem Stand zu ihm herüber, läuft einen Schritt nach vorne, nimmt sich das große Medipack und die 2 Gewehr-Patronen und macht sofort darauf einen Salto zurück auf den letzten Block. Dann sollte der höhere Block noch kein Feuer gefangen haben. Nun springt man erneut zu ihm aus dem Stand herüber, aber so, daß Lara genau auf der rechten Kante landet. Dann hat man genügend Platz, um sofort nach links zu laufen und zum nächsten Block abzuspringen. Hier geht es dann in den Tunnel, in dem man nach kurzer Zeit durch eine herunterfallende Bodenklappe eine Etage tiefer fällt (weiter geradeaus zu gehen hätte nichts gebracht, dort wartet nur der Tod).

Unten geht man ganz hinten ans Ende des Stegs und dreht sich nach rechts. Vier schwingende Schlangenköpfe spucken Feuer und erleuchten so drei unsichtbare Blöcke. Über diese muß man zur anderen Seite, ohne gebraten zu werden. Dies ist nicht so einfach, allerdings muß man auch nicht auf gut Glück losrennen und -springen. Statt dessen springt man vom Rand aus dem Stand zum ersten unsichtbaren Block herüber und hält sich an der Kante fest. Sobald der Block wieder unsichtbar wird, zieht man sich hoch und springt aus dem Stand zum nächsten Block, an dem man sich wieder festhält. Das gleiche wiederholt man noch einmal, um zum dritten Block zu gelangen. Leider kann man so nicht mit dem letzten Block verfahren. Satt dessen hangelt man sich ganz nach links, zieht sich hoch, sobald der Block unsichtbar zu werden beginnt, läuft nach rechts und springt gerade noch rechtzeitig zu dem Hebel herüber. Man zieht an dem Hebel und schaltet so den letzten Schlangenkopf aus. Aus dem Stand springt man von Rand wieder zum dritten Block zurück und hangelt sich erneut ganz nach links. Wenn er wieder unsichtbar wird, zieht man sich hoch, rennt nach rechts und springt zum Ausgang.

Das Tor öffnet sich automatisch. Im Raum dahinter wartet eine weitere Falle: ein schwingender Feuertopf. Allerdings kann man, wenn man sich seitlich an der Wand entlang bewegt, gefahrlos in eine Ecke kommen und dann an ihm vorbei nach hinten rennen, wenn er sich gerade zur anderen Wand bewegt. Auf dem Podest nimmt man sich nun die dritte ozeanische Maske und geht durch die Türe, die sich inzwischen geöffnet hat.

Nach links geht es dann wie die letzten Male auch auf das sich automatisch öffnende Gatter zu, das den Weg zurück zur Lichtsäule freigibt. Erneut geht es nach oben, um den letzten Raum zu betreten; den linken, wenn man von der Treppe aus auf die Lichtsäule zugeht.

Element Luft: Der Anfang dieses Teils ist ein größeres Labyrinth, in dem es stark zieht (das ist aber auch das Einzige, was an Luft erinnert). Es gibt einige Goodies in diesem Labyrinth, daher sollte man es vollständig absuchen. Die Skizze weiter unten zeigt, wo es etwas zu finden gibt und wie man zum Ausgang kommt. Zusätzlich gibt es eine Wespe hier, und zwar in dem Gang vor dem beweglichen Block (oben links in der Skizze), die sollte man zuerst erledigen, bevor man den Block einmal nach hinten schiebt. Man sammelt nun insgesamt 2 kleine Medipacks, 8 Fackeln, 2 Uzi-Clips, 2 Gewehr-Patronen und 2 Granaten auf und geht dann zum Ausgang.

Dort gibt es drei Rampen, eine führt nach unten in einen Lavasee, dieser Weg ist also verschlossen. Statt dessen geht man vorsichtig eine der beiden Rampen nach oben. Sobald von oben eine der Walzen nach unten rollt, springt man mit einem Seitwärtssalto zur anderen Seite auf die zweite nach oben führende Rampe. Auch dort wird eine Walze ausgelöst, also muß man direkt wieder zurückspringen. Das gleiche muß man noch einmal wiederholen. Ganz oben holt man sich auf dem Podest die letzte ozeanische Maske. Auch hier öffnet sich der Ausgang automatisch. Man geht durch die Türe, stellt sich rechts in die hintere Ecke (wenn sich die Türe schließt und man noch draußen steht, stellt man sich einfach wieder auf das Podest, dann öffnet sie sich wieder) und geht zu dem Wasserloch.

Man springt hinein, taucht den kurzen Gang entlang und geht wieder an Land. Hier geht es ein letztes Mal zum sich automatisch öffnenden Gatter und zurück zur Lichtsäule. Auch wenn man schon alle Masken hat, muß man noch einige Dinge erledigen, bevor man den Level beenden kann.

Zunächst geht man wieder die Treppe nach oben und verläßt diesen Raum, geht also zurück in den Raum, in dem man die Wespen getötet hat. Durch den Hebel im Raum des Elements Erde hat man hier einen Block von der Decke fallen lassen und damit den Weg zum nächsten Geheimnis geebnet. Man schiebt dem Block direkt unter die Leiter unterhalb der Öffnung in der Wand auf der rechten Seite (einmal nach hinten (von der Treppe aus kommend) und dann einmal nach rechts). Dann steigt man den Block nach oben, steigt die Leiter hoch und steigt in den Durchgang. So findet man Geheimnis 2. Im richtigen Moment rennt man nach hinten an dem Feuertopf vorbei und holt sich hinten den Kristall und das große Medipack. Anschließend geht es auf dem gleichen Weg wieder nach draußen und nach unten.

Nach rechts geht es dann in der rechten Ecke in einen engen Tunnel zu einem Gatter, das sich mit dem Hebel öffnen läßt. Den nächsten Raum sollte man sehr vorsichtig betreten und den Granatwerfer in der Hand haben, denn hier warten drei Granaten werfende Mutanten darauf, erledigt zu werden. Wenn man vorsichtig auf die gegenüberliegende Seite zugeht, kommt dort aus dem Käfig der erste heraus. Während man auf- und abspringt, um seinen Schüssen auszuweichen, feuert man selber auf ihn. Ist er erledigt, wendet man sich dem rechten Gatter zu und verfährt genauso. Schließlich folgt auch das letzte Gatter links. Hinter diesem findet man auch einen Hebel, den man zieht, um eine Klappe zu aktivieren. Wieder draußen steigt man rechts auf den dunklen Block und springt von der Kante zu der Klappe herüber und zieht sich hoch. Man wendet sich nach rechts, springt später über das Loch und zieht sich auf der anderen Seite nach oben. Dann geht man auf den niedrigen Tunnel zu und kriecht hindurch.

Auf der anderen Seite ist man in einen hohen Raum gekommen, in dem wieder einmal Feuertöpfe hin und her schwingen. Es gibt hier einige Möglichkeiten, sich durch den etwas unübersichtlichen Raum durchzukämpfen, die sich aber nur in der Reihenfolge unterscheiden. Man muß daher nicht der hier beschriebenen Lösung folgen. Man hängt sich an die Kante des Stegs und hangelt sich unter dem schwingenden Feuertopf durch ans Ende, wo man sich wieder hochziehen kann. Von dort springt man zu dem Sims mit dem zweiten Feuertopf herüber, geht außen am Feuertopf vorbei zur Mitte und kriecht dort in die Nische, in der man 8 Fackeln und 2 Uzi-Clips findet. Anschließend kriecht man zurück und nach links und springt dort auf die dunklen Blöcke. Von dort aus kann man sich zum nächsten Sims hochziehen und auch hier in eine Nische kriechen, in der man einen Hebel zieht. Dann geht es wieder nach draußen und mit Anlauf nach links auf das nächste Sims. Wieder kriecht man in die Nische und zieht einen weiteren Hebel. Draußen springt man wieder mit Anlauf zurück auf das Sims beim ersten Hebel. Über die dunklen Blöcke geht es nach unten auf eine der hochgeklappten Platten in der Ecke des Raums. Mit Anlauf springt man auf die nächste hochgeklappte Platte an der Wand (die über der Doppeltüre). Geradeaus weiter springt man auf den rötlichen Block. Wenn man nun die ebenfalls rötlichen, unteren Bereiche um die Doppeltüre herum betritt, wird man von Wespen angegriffen. Am besten läuft man hier in der Ecke über den tieferliegenden Block ganz nach unten auf den rötlichen Boden, bleibt aber links von dem hellen Block unter dem Hebel mit der noch heruntergeklappten Platte stehen. Hier hat man eine sehr gute Schußposition, um alle 14 Wespen mit den Pistolen problemlos auszuschalten. Dann geht man um den hellen Block herum zu einen niedrigeren Block, auf den man steigt, um dort den Schalter zu ziehen. Der aktiviert die eben angesprochene Platte. Man klettert also den höheren Block nach oben, geht geradeaus weiter an den Rand und springt zu dem hohen, rötlichen Block herüber, zieht sich hoch, dreht sich um und springt ebenfalls aus dem Stand vom Rand zu der Platte herüber. Hier muß man sich ebenfalls hochziehen. Nachdem man den Hebel gezogen hat, fällt die Klappe nach unten. Man rettet sich also sofort durch einen Seitwärtssalto nach links oder fällt nach unten (dabei verletzt man sich ein wenig), in diesem Fall arbeitet man sich wie gehabt zurück auf den hohen rötlichen Block. Vom Rand aus springt man auf die graue Platte über der Doppeltüre und mit Anlauf auf diejenige in der Ecke. Hier dreht man sich um und springt vom Rand aus nach oben, so daß man sich zu dem dunklen Block hochziehen kann. Von hier aus geht es wie früher in die Nische gegenüber dem Eingang zu diesem Raum, wo man erneut den Hebel betätigt. Dann geht es wieder nach draußen und auf die dunklen Blöcke herunter. Rechts hat sich unter dem Sims eine Klappe gehoben, zu der man von der Ecke aus dem Stand herüberspringt. Man geht nun auf die Brücke zu an den Rand, geht einen Schritt zurück und springt aus dem Stand auf die Platte unter der Brücke. Hier hängt man sich an die Unterkante der Brücke und hangelt sich auf die andere Seite. Dort zieht man den Hebel, der das große Doppelportal öffnet und links von der Nische eine Platte hebt. Zu dieser springt man aus dem Stand herüber, dreht sich nach rechts, geht an der Rand, springt hoch und zieht sich auf die Brücke hoch. Man könnte nun bereits das letzte Geheimnis holen, aber man sollte dies erst später tun, dann ist es einfacher. Im Moment geht man besser nach links ans Ende der Brücke und dreht sich dort nach links Richtung Wasserbecken. Man geht nun an den linken Rand, geht drei Schritte zurück, läuft nach vorne und streckt sich beim Fallen, so daß man ins Wasser fällt statt auf dem Boden zu zerschellen.

Durch die Doppeltüre geht man in den nächsten Raum, in dem es einige Wasserbecken gibt. Leider gibt es hier auch etliche Gegner. Man sollte sich zunächst mit den einfacheren Gegnern befassen, den Wespen. Dazu rennt man die Wasserlöcher meidend auf die anderen Seite. Dort gibt es (nicht ganz links, sondern in der Mitte) eine Art Ausgang, der in eine Kammer führt. Kurz vor dem Durchgang macht man eine Rolle und feuert sofort auf die bereits aufgetauchten Wespen. Diese kommen sowohl aus der Einbuchtung in der Decke in der Mitte des Raums als auch von links (wenn man wieder Richtung Eingang zu diesem Raum blickt). Manchmal kommen aus beiden Richtungen gleichzeitig Wespen, dann sollte man sich etwas zurückziehen. Jedenfalls reichen die Pistolen völlig aus, um die 35 Wespen zu erledigen, die es hier gibt. Sind alle Wespen tot, sollte man sich den anderen beiden Gegner in diesem Raum widmen. Es handelt sich dabei um Granaten verschießende Mutanten, man sollte daher den Granatwerfer in die Hand nehmen, wenn man noch Munition hat. Die beiden Viecher warten links und rechts vom Eingang jeweils in einer Nische. Wenn sie auf einen zukommen (man sieht beide erst im letzten Moment), sollte man sich zurückziehen und sofort mit dem Feuern beginnen. Sind beide tot, kann man sich links vom Eingang (mit Blick auf diesen) einen zweiten Uli-Schlüssel holen. Anschließend geht man wieder nach hinten in den Raum und dort ganz links in die Ecke. Dort findet man in einer Nische eine Leiter, die man nach oben klettert.

Oben folgt man dem Gang, betätigt den Hebel und öffnet so das Gatter (das wird später beim Auffinden des letzten Geheimnisses sehr hilfreich sein). Außerdem kann man neben dem Gatter schon einmal den Uli-Schlüssel einsetzen. Im Prinzip könnte man nun den Level beenden, aber man sollte sich das letzte Geheimnis nicht entgehen lassen. Dazu geht man wieder wie gehabt zurück in den Raum mit den beiden schwingenden Feuertöpfen ganz oben und den vielen Plattformen an den Wänden, die man mit den Hebel nach oben klappen konnte. Dort hangelt man sich wie beim ersten Mal am ersten Sims unter den Feuertopf, diesmal läßt man sich aber auf die Brücke unten fallen und geht zu dem Hebel in der Nische. Hier sollte man erst einmal speichern, denn das letzte Geheimnis hat es in sich und ist sehr schwer zu erreichen.

Da Zeit ein wertvolles Gut ist, um das letzte Geheimnis dieses Spiels zu bekommen, sollte man damit nicht zu verschwenderisch umgehen. Zuerst bringt man seine Gesundheit auf einen brauchbaren Stand (mindestens 75%). Dann zieht man an dem Hebel, drückt direkt danach die Ümsehen"-Taste, macht eine Rolle und rennt nach draußen auf die Brücke. Bevor es die Stufe nach unten geht, rennt man über die Ecke im Bogen nach links, um auf der hochgeklappten Platte weiter unten an der Wand zu landen. Hier dreht man sich so, daß Lara zur Wand blickt, springt zweimal zurück und hält sich beim letzten Mal an der Kante fest. Dann läßt man sich fallen und macht eine Rolle, einerseits, um den Sturz etwas abzumildern (man verletzt sich erheblich) und zweitens, weil man nun direkt in Richtung auf das offene Doppelportal laufen kann (man kann auch unverletzt nach unten kommen, aber das dauert länger. Wenn man es trotzdem versuchen will: man rennt bis ans Ende der Brücke und dort nach links herunter. Im Fallen drückt man die Handlungstaste, so daß man im Wasser und nicht auf dem Steinboden landet. Nun taucht man schnell auf und steigt an Land, so daß man ebenfalls zur Doppeltüre rennen kann). Man sollte wann immer möglich entweder spurten oder - wenn Lara die Luft ausgegangen ist - während des Rennens springen, so kommt man deutlich schneller vorwärts. Man kommt wieder in den Raum mit den Wasserlöchern, in dem man die vielen Wespen erledigt hat. Auf der linken Seite rast man wieder in die Kammer am anderen Ende und steigt schnell die Leiter nach oben. Wenn man zuvor noch nicht das Gatter mit dem Hebel geöffnet hat, muß man dies nun schnell nachholen. Dann spurtet man nach draußen, rechts und die Treppe hoch. Oben rennt man weiter geradeaus die Treppe nach unten und kommt so zurück zum zweiten Geheimnis. Unten rennt man nach links zu den Feuertöpfen und rast an ihnen vorbei zur Brücke (man sollte sich vorher etwas Puste gespart haben, also eher springen, damit man an den Feuertöpfen vorbei spurten kann; auf keinen Fall sollte man sich hier zu lange aufhalten, damit Lara nicht versehentlich Feuer fängt, sonst war alles umsonst, denn die Türe zum letzten Geheimnis schließt sich bald). Auf der Brücke rennt man ans andere Ende und springt rechts zeitig schon einmal auf den rechten Rand. Direkt vor der Höhlenwand biegt man nach rechts ab auf die tiefer liegenden Eisblöcke und rennt weiter nach rechts den Abhang herunter. Da man sich auch hierbei verletzen kann, sollte man Lara eventuell vorher nach einmal ein kleines Medipack spendieren (aber nicht über den Inventarring, das kostet zuviel Zeit, sondern über die entspreche Taste). Wenn man schnell genug war, kann man nun in die nur noch kurze Zeit offene Kammer laufen und so Geheimnis 3 für sich in Anspruch nehmen. Mit dem Kristall dort kann man sich heilen, außerdem gibt es ein großes Medipack und 2 Desert Eagle-Clips, eine sehr wertvolle Munition für den Endkampf des nächstenLevels.

Dann verläßt man die Kammer wieder (wenn die Türe geschlossen ist, zweimal an den Hebel ziehen). Man geht wieder ans andere Ende des Tals und dort auf den braunen Block neben dem Brückensäule zu. Hier springt man nach oben zu ihm hoch und landet wahrscheinlich eher vor der Säule als vor dem Block. Dann springt man nach rechts vor den Block und steigt hinauf. Oben geht man auf den schneebedeckten Bereich zu, dreht sich nach rechts und springt vom Rand aus zu dem Eisblock herüber, an dem man sich zusätzlich hochzieht. Dann wendet man sich nach links und geht in die linke Ecke. Von dort aus springt man aus dem Stand leicht nach links zu dem Sims herüber und zieht sich ebenfalls hoch. Nach links klettert man weiter nach oben und zieht sich zu der Brücke hoch. Nun geht es an den Feuertöpfen vorbei wieder zur Lichtsäule zurück. Wenn man bei den Säulen um die Lichtsäule die Masken einsetzt, drehen sich diese und die Lichtsäule erlischt. Falls nicht, hat man den zweiten Uli-Schlüssel noch nicht eingesetzt, dann sollte man dies nun nachholen (s.o.). Also läßt man sich in das Loch herunter. Anschließend rutscht man die Rampe nach unten und beendet so den Level.

XIX. Höhle des Meteoriten

Willard hat sich inzwischen in eine Riesenspinne verwandelt, deren Schüssen man nicht ausweichen kann. Allerdings feuert er nur, wenn er hinreichend nahe an Lara herangekommen ist, man muß also immer ausreichend Platz zwischen sich und diesem Vieh schaffen. Ferner ist Willard - im Moment zumindest noch - unsterblich, er kann immer nur für kurze Zeit gelähmt werden. Wenn er gerade gelähmt ist, kann man zu einem der vier Artefakte rennen, die jeweils an einem Ende der vier Pfade liegen, die vom ringförmigen Weg abzweigen. Kaum hat man ein Artefakt, da wird Willard auch schon wieder lebendig und man muß ihn erneut lahm schießen, damit man sich das nächste Artefakt besorgen kann. Erst wenn man alle Artefakte hat, kann man die Riesenspinne endgültig ins Jenseits befördern.

Am besten nimmt man hier die Desert Eagle, die man so schnell wie möglich zieht. Als Standardwaffe sind aber die Pistolen eingestellt, also sollte man sie schnell über die entsprechende Taste ziehen (nicht über den Inventarring, das dauert zu lange). Sofort darauf feuert man los. Nach insgesamt 10 Schüssen mit der Desert Eagle ist Willard gelähmt. Allerdings sollte man diese nicht direkt hinter einander abgegeben, denn dann kommt man nicht mehr an die Artefakte heran und lebend auf den Kreis zurück. Am einfachsten hat man es, wenn man sofort 5 Schüsse abfeuert, dann eine komplette Runde vor Willard wegläuft, anschließend 4 Schüsse abgibt, wieder eine vollständige Runde läuft und dann noch einmal schießt. Bei den Runden auf dem kreisförmigen Weg, bei denen man wieder Abstand zu Willard schaffen will, muß man zwischendurch auch spurten, da Willard ebenfalls recht gut zu Fuß ist. Da man nicht nach unten in die Lava rutschen darf, ist es recht schwierig, aber unerläßlich. Man sollte auch nicht warten, bis Willard zu Boden geht, sondern sofort nach dem zehnten Schuß nach hinten zu einem der Artefakte spurten, es sich nehmen und zurück zum Kreis spurten, denn kurze Zeit später wird Willard wieder lebendig. Wenn man durch Spurten erst einmal Abstand zu ihm gewonnen hat, kann man schnell abspeichern, wenn man will. Danach muß man aber erst wieder eine Runde drehen. Man sollte nach dem Aufnehmen eines Artefakts die neue Runde an einem Abzweig zu einem weiteren Artefakt beginnen und nun genauso wie oben beschrieben verfahren, um sich das nächste zu holen. Hat man alle, muß man wie gehabt Willard ein letztes Mal erledigen, dann hat man endlich Ruhe.

Nun springt man mit Anlauf zu einer der beiden Leitern links oder rechts von einer der Abzweigungen und hält sich fest. Man klettert nach oben, bis man auf Höhe mit dem Sims ist, hangelt sich so weit es geht nach links und zieht sich hoch. Dann folgt man der Abzweigung nach links, kriecht durch den engen Tunnel und klettert am Ende links die Stufe hoch. Man folgt dem Gang nach oben und steht nun über dem Kreisgang. An der Decke kann man sich nach links auf eine neue Plattform hangeln. Am Ende läßt man sich auf diese fallen, geht auf diesem Sims zur Mitte der Höhle und dreht sich leicht nach rechts. Dort erkennt man ein weiteres Sims, zu dem man mit Anlauf herüberspringt. Nach rechts zieht man sich zu einem schneebedeckten Sims hoch. Oben dreht man sich nach rechts und springt mit Anlauf zu einem letzten Sims herüber. Von dort kann man sich ganz nach oben ziehen. Oben geht man zu dem Tunnel und rutscht die Rampe herunter.

Unten sollte man das Gewehr oder die Uzis in die Hand nehmen, denn sobald man auf die Baracken zugeht und den Tunnel verläßt, wird man von zwei Schützen angegriffen. Man sollte sofort zurück in den Tunnel springen und zuerst den etwas später aufgetauchten Schützen erlegen und erst dann den anderen. Bei den beiden findet man ein großes Medipack und 2 Desert Eagle-Clips. Der nächste Schütze hat einen Flammenwerfer, daher sollte man entweder schnell Abstand zu ihm gewinnen, wenn er aus der Nische kommt, oder aber man geht mit gezogenem Gewehr ganz nahe an der Wand der Baracke vorbei auf den kurzen Gang zu, in dem man schon den Widerschein der Flammen sieht, wartet nahe dem Gang und feuert sofort zweimal auf den Kerl. Anschließend sollte man schnell die Uzis in die Hand nehmen und die beiden nächsten Schützen erschießen, von denen einer einen Flammenwerfer hat. Sind alle tot, sollte man sich zuerst beim ersten Flammenwerfer die 2 Desert Eagle-Clips holen. Nun kann man ganz nach hinten gehen und den letzten Schützen dort ins Jenseits befördern, der links aus einer dunklen Kammer kommt. Wofür der Knopf da sein soll, weiß ich aber nicht. Anschließend geht man beim Maschenzaun in den Gang zwischen den Baracken und dahinter nach rechts zu einem weiteren Zaun. Sobald der Hubschrauber gelandet ist, öffnet sich das Tor automatisch und man kann Richtung Hubschrauber gehen und so den Level beenden.

England

XX. All Hallows

Wenn man mindestens 59 Geheimnisse gefunden hat, bekommt man nach dem Abspann noch einen Bonuslevel, der in England spielt.

Sofort zu Beginn sollte man sich entscheiden, ob man einen etwas kürzeren oder den vollständigen Weg nimmt:

  1. Man rutscht einfach nach unten in einen Hof.
  2. Noch während des Rutschens macht man einen Sprung nach vorne und macht dabei eine Rolle in der Luft. Am Ende der Rampe hält man sich an der Kante fest, läßt sich kurz fallen und hält sich sofort wieder fest. Dann hangelt man sich solange nach links, bis man sich in eine enge Nische hoch ziehen kann. Auf der anderen Seite läßt man sich herunter, klettert auf den nächsten Block und springt vom Rand vor den Spießen zur Decke hoch, an der man sich festhalten und zur anderen Seite hangeln kann. Drüben findet man einen Kristall und 8 Fackeln. Genauso geht es zurück nach draußen auf den Hof.
Dort sucht man die mannshohe Säule aus Stein und klettert nach oben. Von dort aus kann man sich zu einer Plattform hochziehen. In der gleichen Richtung geht es mit Anlauf weiter auf die nächste Plattform. Nach rechts geht es weiter, wo man mit Anlauf zur dritten Plattform springt, man muß sich aber zusätzlich hochziehen. Weiter nach rechts geht es auf die vierte Plattform, bei dieser reicht ein Sprung mit Anlauf. Hier kann man dann auch eine Stufe hochklettern. Oben springt man von der Ecke aus dem Stand zu der Plattform herüber, die nach links hin schräg abfällt. Dort geht es nach rechts, wo man sich am Ende nach oben ziehen kann, wenn man hochspringt. Oben kann man dasselbe noch einmal links machen und findet so 2 Uzi-Clips direkt unter der Decke. Danach geht es wieder nach unten auf die abfallende Rampe. Dort, wo der Knick ist (aber schon auf dem abschüssigen Teil), kann man nach oben springen und sich an die Unterseite des Gitterstegs hängen. Man hangelt sich auf die andere Seite, läßt sich dort fallen, wartet die Fledermäuse ab, die aber völlig ungefährlich sind, und springt aus dem Stand zu der Nische herüber und zieht sich hinein. Drinnen findet man ein kleines Medipack. Wenn man weiter durch kriecht, kann man sich nach unten fallen lassen und bekommt so noch einen Kristall. Anschließend geht es wieder nach draußen in den Hof. Wenn man sich fallen läßt, verletzt man sich zwangsläufig, also sollte man den Sturz durch eine Rolle etwas abmildern. Anschließend klettert man wie früher zu der Plattform mit der Stufe in der Mitte der Halle hoch. Dort geht man ans Ende, springt hoch und zieht sich nach oben auf eine höhere Platte. Mit Anlauf springt man in der gleichen Richtung weiter, muß sich aber zusätzlich hochziehen, um an die 8 Fackeln zu kommen. Nun dreht man sich um und erkennt zwei nach rechts abfallende Pfeiler, von denen der rechte links und rechts von einem Gatter abgesichert ist. Zu diesem springt man mit Anlauf herüber und geht nach links. Man sollte nun die Gesundheit auf über 75% bringen. Am Gatter kann man dann noch oben springen, sich an der Unterseite des Stegs festhalten und sich auf die andere Seite hangeln. Über dem zweiten Pfeiler läßt man sich fallen und hält sich beim Rutschen an der Kante fest. Dann läßt man sich wieder fallen und bricht durch die zerbrechlichen Platten und damit das Dach der Kathedrale.

Unten angekommen nimmt man sich das große Medipack und springt mit Anlauf nach links zu der Plattform mit den 8 Fackeln. Dann dreht man sich nach links und blickt zu dem Sims vor dem Kirchenfenster. Hier gibt es drei in den Raum hineinragende Vorsprünge. Man geht an den Rand und visiert den Vorsprung ganz rechts an. Dann geht man einen Schritt zurück und springt aus dem Stand herüber. In der Vertiefung dort findet man ein großes Medipack und 2 Uzi-Clips. Anschließend geht es wieder hoch auf den Vorsprung. Links sieht man ein Sims mit karierten Kacheln, zu dem man mit Anlauf herüberspringt. Rechts von dem Gatter dort findet man unten eine heller leuchtende Platte, die ebenfalls kariert ist. Zu dieser läuft man herunter und springt dann mit Anlauf auf die nächste karierte Platte, zusätzlich muß man sich aber hochziehen. Nun geht man links um die Ecke und dreht sich dort nach rechts zu dem Spalt in der Wand. Zu diesem springt man mit Anlauf herüber, dabei muß man darauf achten, daß man nicht links an der Kante hängen bleibt. Drüben angekommen hangelt man sich nach links und zieht sich zu dem großen Medipack hoch. Außerdem zieht man den Hebel hier, welcher eine Türe ganz unten öffnet. Nun kommt ein recht schwerer Sprung: man geht zur Kante, ganz nach links in die Ecke und erkennt vor sich eine dunkle Plattform, die im Raum hängt. Mit Anlauf springt man links neben diese und dreht sich während des Sprungs nach rechts, um doch noch auf ihr zu landen. Mit Anlauf geht es dann auf das Sims an der Wand, wo man ein kleines Medipack einstecken kann. Wieder mit Anlauf geht es zu der dunklen Plattform zurück. Von dort aus läßt man sich rückwärts zum Boden herunter und sucht die Türe, die man kurz zuvor mit dem Hebel geöffnet hat. Über die brüchigen Platten spurtet man zu dem Hebel und zieht ihn. Anschließned geht man an den Rand der Grube, springt nach vorne und oben und hangelt sich an der Decke entlang zur anderen Seite. Wieder draußen steigt man auf das Sims in der Mitte der Orgel und dreht sich um. Mit Anlauf springt man zu der Gitterplattform herüber und springt dann rechts an der Kante nach oben, um sich auf eine karierte Plattform hochzuziehen. Mit Anlauf und Hochziehen geht es zurück auf die heller leuchtende karierte Platte unter dem Sims, zu dem man sich wieder hochzieht. Etwas links kann man in einen Tunnel klettern, an dessen Ende man einen Hebel zieht. Dies öffnet eine weitere Türe: den Ausgang aus diesem Level. Anschließend geht es wieder zum Eingang dieses Tunnels, aber nicht nach unten auf das Sims. Statt dessen springt man nach vorne und oben und hält sich an der Decke fest. Dann hangelt man sich nach links bis ans Ende zu einer Plattform. Dort läßt man sich fallen und hält sich sofort wieder an der Kante fest. Nun zieht man sich hoch, klettert aber noch nicht weiter hoch, sondern dreht sich nach links und steigt die Sprossen nach oben. So kommt man in einen kurzen Gang, in dem man den Schlüssel zum Gewölbe findet. Dann geht es wieder nach draußen und die Stufe hoch zur Seilbahn. Mit dieser fährt man bis zur anderen Seite, aber nicht bis ganz ans Ende. Statt dessen läßt man sich fallen, sobald man den etwas bläulich leuchtenden Tunnel sieht. So rutscht man nicht die Schräge herunter in den Tod. Man dreht sich um, geht an die Kante in der rechten Ecke, dreht sich nach links und springt zu der Nische herüber, an deren Kante man sich festhält. Nun zieht man sich hoch und kriecht auf die andere Seite. Dort läßt man sich nach unten, worauf sich eine Geheimtüre in der Bücherwand öffnet.

Dort klettert man hinein und springt zweimal nach unten. Nachdem man um die Ecke gegangen ist, läßt man sich bei nächster Gelegenheit rückwärts herunter. Unten nimmt man sich das kleine Medipack. Dann geht man links oder rechts an die Grube heran, springt nach vorne und oben und hangelt sich an der Decke entlang. Dabei darf man nicht in die Mitte geraten, sonst fängt man Feuer. Vor dem Block am Ende, auf dem Feuer brennt, läßt man sich in das Wasserbecken fallen. Hier taucht man in den Gang, nach rechts um die Ecke und unter dem Stampfer hindurch, sobald er sich nach oben bewegt.

Auf der anderen Seite steigt man wieder an Land und kriecht in den niedrigen Durchgang nach rechts. Dort gibt es einen Knopf, den man drückt. Über dem niedrigen Durchgang gibt es eine Nische, zu der man sich hochzieht, um sich darin ein kleines Medipack zu besorgen. Anschließend kriecht man wieder am Boden zurück zu dem Wasserloch. Vorher kann man links in eine Nische gehen und dort eine Leiter hochklettern. Oben ist der Ausgang, aber kurz vorher gibt es eine Bodenplatte, durch die man fallen kann, was dann automatisch Laras Tod bedeutet. Also stellt man sich kurz vor die Platte und springt über diese hinweg.

Anschließend geht man nach draußen und ans Ende des Stegs, wo man sich rechts hochzieht. Oben springt man in das Loch hinein und landet in einem Wasserbecken.

Dort steigt man an Land und zerschießt das Gatter nahe dem Ausgang mit dem Schlüsselloch. Dahinter findet man 8 Fackeln. (Es gibt noch ein zweites Gatter rechts neben dem ersten in einer dunklen Nische. Dahinter befindet sich am Ende des pechschwarzen Gangs ein Knopf, der den Ausgnag zu diesem Level öffnet. Diesen muß man aber nicht mehr drücken, wenn man (s.o.) den zweiten Hebel in der Kathedrale gezogen hat). Wieder draußen steckt man den Schlüssel zum Gewölbe in das Schlüsselloch, öffnet so die Türe und geht hindurch.

Links kann man sich ein großes Medipack nehmen. Dann geht man zu dem Wasserloch, springt hinein, taucht bis zur ersten Wasserleiche, biegt kurz vorher rechts ab und bei nächster Gelegenheit wieder rechts. So findet man einen Kristall. Danach taucht man wieder zurück um die Ecke und immer weiter geradeaus, bis man wieder an Land steigen kann. Leider wird man hier von einem Schützen und seinem Köter erwartet. Sobald man wieder trokenen Boden unter den Füßen hat, sollte man daher schnell eine gute Waffe ziehen und zusehen, daß man vom Rand des Beckens wegkommt, denn der Hund versucht immer wieder, Lara ins Becken zu stoßen. Sind die beiden tot, geht man auf die Leiter zu und klettert ganz nach oben. Sobald man auf die Munition zugeht, sind der Level und das Spiel beendet.

Beginnt man sofort ein neues Spiel, hat man nun alle Waffen und unbegrenzte Munition.


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Letzte Änderung: 09.07.2012

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