Lösung zu Tomb Raider III |
England | Südseeinseln | USA |
[V. Kai an der Themse] | [IX. Küstendorf] | [XIII. Wüste von Nevada] |
[VI. Aldwych] | [X. Absturzstelle] | [XIV. Hochsicherheitstrakt] |
[VII. Lud's Gate] | [XI. Madubu Schlucht] | [XV. Area 51] |
[VIII. Innenstadt] | [XII. Punatempel] |
Anschließend geht es an dem kleinen Wasserbecken vorbei zwischen den Felsen durch in einen Gang, bis man zu einem Loch im Boden kommt. Dort rutscht man rückwärts herunter und hangelt sich ganz nach rechts. Dann läßt man sich fallen, zieht die Pistolen und erledigt die Viper vor einem. Hier unten gibt es eine weitere Viper beim Kristall, die man zuerst erledigen sollte. Man hat nun Geheimnis 1 gefunden und damit neben dem Kristall ein kleines Medipack und 8 Fackeln. Anschließend geht man zur ersten Viper zurück. Hier findet man einen beweglichen Block, unter dem man 2 Gewehr-Patronen findet. (Man konnte schon früher den beweglichen Block schieben, und zwar etwas vor dem Loch im Boden, durch das man hierher gekommen ist. Man hat ihn dann in die Wand geschoben und die Gewehr-Patronen bereits genommen. Um wieder aus der Höhle zu kommen, schiebt man den Block dann zwangsläufig in eine andere Richtung und kommt auch dann wieder heraus.) Nun klettert man wieder zum Loch, rutscht herunter, springt im letzten Moment ab und zieht sich an der Kante gegenüber hoch. Mit Anlauf springt man über das nächste Loch, klettert am Ende rechts nach oben und geht wieder ins Freie.
Man geht vor dem Metallgebäude nach rechts auf dem schmalen Grat und wird dort von einem Stealth-Fighter überrascht. Am Ende springt man mit Anlauf nach rechts auf das Felssims und geht nach links vorsichtig auf den Busch zu, in dem eine weitere Viper lauert. Wieder mit Anlauf springt man auf das nächste Felssims und hier über das nächste Loch ans Ende. Dort springt man zu der schrägen Wand rechts schräg hoch, rutscht herunter, hält sich fest und hangelt sich nach links, wo man sich fallen lassen kann. Man geht das Sims die Felswand entlang, die Stufe herunter und nach rechts zu einem großen Medipack. Nun klettert man wieder die Stufe hoch und dreht sich nach rechts. Mit Anlauf springt man gestreckt über den Treibsand zu dem niedrigeren der beiden Blöcke gegenüber und zieht sich hoch. Dann klettert und springt man noch je einmal weiter nach oben und erschießt die Viper. Auf der rechten Seite des Bergrückens geht es dann weiter nach oben bis auf den metallischen Kasten.
Auf diesem kann man in ein Loch springen und muß dann durch einen längeren Gang tauchen. Am Ende kommt man in einen Canyon und geht bis zu einem Wasserfall weiter. Man sollte hier noch nicht ins Wasser springen / fallen, auch wenn es dort unten einiges zu holen gibt. Das bekommt man später aber sowieso. Also dreht man sich erst nach rechts und springt mit Anlauf zu der dreieckigen Fläche herüber. Von der Ecke aus, die dem nächsten, höheren Block am nächsten ist, springt man aus dem Stand herüber und zieht sich hoch. Mit Anlauf springt man auf das tiefer liegende Sims und läuft ans andere Ende, wo man ganz nach oben klettert. Dort dreht man sich um und springt mit Anlauf auf das nächst höhere Sims, zu dem man sich auch noch hochziehen muß. Dort findet man dann 2 Uzis-Clips. Nun springt man mit Anlauf und Hochziehen wieder zurück und dreht sich nach links. Mit Anlauf springt man über den Fluß und hält sich an der Kletterwand fest. Man hat nun zwei Möglichkeiten, weiterzumachen, wobei man bei der ersten ein Geheimnis verliert:
Auf dem Grund und hinter den beiden Wasserfällen findet man insgesamt 4 Uzi-Clips, 4 Gewehr-Patronen und 8 Fackeln. In der Nähe des Wasserfalls kann man sich auch wieder auf eine flache Steinplatte aus dem Wasser hiefen. Nach rechts zieht man sich dann auf den Block hoch und springt über den Fluß auf den nächsten Felsblock. Dabei darf man sich nicht strecken, sonst landet man wieder im Wasser. Dann springt man mit Anlauf die Felswand entlang auf den nächsten Block und hier nach links unten zu 2 Gewehr-Patronen. Dann geht man bei der Schrägen in die rechte Ecke, dreht sich nach links und springt aus dem Stand wieder auf den höheren Block. Mit Anlauf und gestreckt geht es nun wieder über den Fluß, dort zieht man sich hoch und steigt die Kletterwand nach oben. So kommt man wieder zum Eingang zu diesem Canyon zurück und springt und klettert wie zuvor zurück zu der Stelle, an der man zum zweiten Geheimnis heruntergeklettert ist. Diesmal steigt man nach oben.
Jeweils mit Anlauf springt man nun an der Felswand entlang auf die Platte in der Ecke und dann über den Fluß. Hier kann man dann auf den Sandstrand gehen und die Viper hinter der Felssäule erschießen. Dann geht man zurück zu dem überhängenden Felsen und kriecht unter diesem in die Ecke. Dort steht man auf, steigt die Kletterwand nach oben und läßt sich links fallen. Damit hat man Geheimnis 3 gefunden. Oben dreht man sich um, tötet die Viper und holt sich dann die 2 Uzi-Clips. Danach springt man wieder nach unten und geht um das riesige Wasserrad herum. Den herum laufenden Arbeiter (witzig: auf dem Rücken tragen die Arbeiter ein Monster aus dem Shooter DOOM) erledigt man mit den Pistolen und klettert dann die beiden Leitern am Wasserrad nach oben. Dann folgt man dem Steg nach rechts und nach draußen in ein neues Tal.
Dort kreist ein Geier in der Luft, den man erst einmal abschießt. Sobald man auf die Brücke über den Fluß zugeht, erscheint ein zweiter Geier, den man ebenfalls erledigt. Man geht aber noch nicht auf die andere Seite, sondern erst nach links zu den beiden Wasserfällen und erledigt die Viper im Gebüsch. Dann erst geht man nach drüben zum Kaktus und auf die 2 Granaten zu. Direkt dahinter lauert aber eine zweite Viper im Gebüsch, die man zuerst erledigen sollte. Dann geht es zurück zur Brücke, wo man nach links in das Becken springt. Dort findet man einen Hebel, den man zieht, um anschließend in die nun offene Kammer hinter sich zu tauchen. In dieser findet man 2 Desert Eagle-Clips. Nun taucht man zu den beiden Wasserfällen und zieht auch hier den Hebel, der ein Gatter im Boden zwischen den beiden gelben Stützen öffnet. Hier taucht man nach unten und zieht den Hebel über dem Tunnel. Dann holt man vielleicht noch einmal Luft und taucht in den Gang, bis er nach rechts abbiegt, zieht auch dort den Hebel und taucht ganz nach oben, wo man sich an Land ziehen kann. Am Ende des Gangs drückt man den Knopf und läuft dann über einen der Wasserfälle wieder zurück ins Becken. Bei der Brücke zieht man sich wieder an Land und geht rechts herum in den nun trocken gelegten Bereich, wo man sich am Ende gefahrlos nach unten fallen lassen kann.
Dort findet man weiter durch links ein großes Medipack. Gegenüber erkennt man bereits ein kleines Medipack, zu dem man mit Anlauf herüberspringt und sich hochzieht. Dann springt man wieder zurück und läuft zu dem Block am Wasser rechts herunter. Hier geht man in die Ecke nahe dem Wasserfall, die nicht an der Wand liegt, und springt schräg in den Wasserfall hinein, um sich die Rakete zu holen. Anschließend geht es in der Mitte an die Kante der Nische, von wo aus man wieder auf den Block springen kann. Wieder einmal hat man zwei Möglichkeiten, weiter zu machen:
Dort geht man auf das Lager zu und springt nach unten. Alle Zäune, die man ab jetzt sieht, sind elektrisch geladen; man darf ihnen daher nicht zu nahe kommen. Erst einmal geht man zu den Büschen, zwischen denen man 2 Granaten findet. Dann geht man am Zaun entlang, bis man ein Loch in der Felswand entdeckt.
In dieses klettert man hinein und kriecht und geht, bis es sowohl nach unten als auch nach oben weitergeht. Man springt über das Loch zu der Kante und zieht sich hoch, um dann in das Wasserbecken zu springen. Unter Wasser zieht man die beiden Hebel und geht wieder nach draußen zum Lager zurück.
Hier geht man nach links in den Durchgang in der Wand. Unten erschießt man die beiden Vipern und geht dann durch die offene Türe in die Kammer, um dort den Hebel zu ziehen. Dann geht es wieder zurück zum ersten Lager. Auf der rechten Seite kann man bei der steilen Schrägen nach oben klettern. Von der vorderen, rechten Ecke springt man fast parallel zur Kante auf den nächst höheren Block und geht wieder nach rechts.
Man steigt wieder in den engen Tunnel und diesmal geht es an der Abzweigung nach unten. Am Ende des Tunnels kommt man zu einem Wassertank, der von zwei Arbeitern bewacht wird, die man aber recht einfach mit den Pistolen erledigen kann. Sind sie tot, steigt man die Leiter hoch in den Turm, springt ins Wasser und steigt sofort wieder rechts aus dem Wasser. Dann springt man mit Anlauf über den Zaun.
Drüben tötet man die beiden Arbeiter und geht dann nach links zwischen den beiden Gebäuden durch in den Geräteschuppen. Drinnen warten zwei Arbeiter, die man erledigen muß. Von einem bekommt man dafür ein kleines Medipack. Außerdem liegen rechts um den Kistenstapel herum 2 Uzi-Clips.
Anschließend steigt man auf das Quad-Bike und fährt draußen links die Schräge zum Dach hoch. Oben bremst man dann ab und holt sich die Zugangskarte zum Generator. (Alternativ kann man auch auf das Dach klettern: dazu steigt man auf die Kiste beim Geräteschuppen, springt vom Rand aus zum Gatter des anderen Gebäudes und von hier aus auf den waagerechten Teil des Dachs.) Dann fährt man wieder nach unten und betritt das andere Gebäude.
Hier wird man mal wieder von einem Arbeiter angefallen. Nachdem man ihn getötet hat, setzt man hinten rechts die Zugangskarte ein und macht sofort eine Rolle und zieht eine Waffe, um den letzten Arbeiter zu töten. Dann geht man in die kleine Kammer und zieht an dem Hebel, um die Stromversorgung der Zäune abzustellen.
Draußen steigt man wieder aufs Quad-Bike und fährt zum Tor. Man betätigt den Hebel neben dem Tor und fährt dann nach draußen und durch den Durchgang nach unten zum anderen Lager. Über die Steinrampe fährt man dann im hohen Bogen über den Zaun und beendet so den Level.
Leider kommt man bei der Landung zu Fall und wird von der Militärpolizei in eine Zelle gesperrt.
Dort kann man über ein Waschbecken in eine Nische springen. Hier zieht man den Block einmal nach hinten und kriecht dann nach links und immer weiter rechts herum zu einem zweiten Block. Den drückt man ebenfalls einmal nach hinten. Nun kann man rechts wieder den ersten Block schieben: das macht man zweimal. Nun kriecht man wieder rechts herum zur zweiten Kiste und zieht diese zweimal zurück. Danach kriecht man wieder ganz links herum und kann wieder bei der Kiste aufstehen und nach rechts in eine Nische gehen, wo man Geheimnis 1, ein kleines Medipack, findet. Nun geht man zur ersten Kiste zurück und steigt dort nach oben durch das Loch in der Decke.
Man geht bis zu der Schrägen mit dem Stacheldraht und springt rechts mit Anlauf über die Schräge, hält sich auf der anderen Seite fest und zieht sich hoch. Dann geht man durch den Stacheldraht zu dem Hebel und zieht ihn. Nach links klettert man dann hoch, geht etwa in die Mitte des Sims und springt rückwärts herunter, hält sich fest und klettert die Leiter nach unten. Bevor man ganz unten ist, kann man sich links in einen Gang fallen lassen. Nach kurzer Zeit erkennt man eine Bodenplatte, die sich öffnet, wenn man darüber läuft oder springt. Man sollte nicht laufen, sonst fällt man nach unten. In diesem Fall rennt man an dem Glashäuschen vorbei in den langen Gang auf den bewaffneten Wärter zu, direkt hinter dem Glashäuschen nach links in dieses hinein, wo man einen Hebel ziehen kann. Besser ist es jedoch, über die Luke zu springen und sich ganz hinten im Gang auf die zweite Platte zu stellen. Auch durch diese fällt man nach unten und geht nun direkt ins Glashäuschen zu dem Hebel.
Nachdem man ihn gezogen hat, stürmen die Gefangenen herein und erledigen den Wärter. Von dem kann man sich 2 Gewehr-Patronen und eine Codekarte Typ A holen. Dann geht man zu dem Teil des Gangs, von dem aus man zu den Zellen abbiegen kann. Auf der gegenüber liegenden Seite kann man neben dem Glashäuschen die Codekarte in einen Schlitz stecken. Man geht in den Gang dahinter und bis ans Ende, dort nach links und drückt den Knopf neben der Türe. So kommt man in den Toilettenraum, wo man ebenfalls eine Türe mit einem Knopf öffnen kann. Dahinter kommt man in einen Raum mit mehreren Kisten, von denen aber nur die hinten rechts beweglich ist. Diese zieht man einmal auf die andere Kiste zu, geht dann außen um den Pfeiler herum und schiebt sie noch einmal in die gleiche Richtung weiter. Dann geht man erneut um den Pfeiler herum und zieht die Kiste einmal. Erneut geht man um den Pfeiler und die bewegliche Kiste herum und zieht den Block Richtung Loch in der Decke. Wieder geht es um die Kiste herum: man schiebt sie nun ganz unter das Loch. Über den Block klettert man dann nach oben und springt über die Röhre. In der Nische zieht man den Hebel und flutet so die Toilette. Man springt anschließend ins Wasser und taucht im gleichen Raum in die gegenüber liegende Ecke und taucht dort durch das zweite Loch in der Decke wieder auf.
Dort geht man in den Gang, muß aber aufpassen, in der Ecke nicht in das Loch zu fallen, da man dann auf die brennenden Herdplatten fallen würde. Man springt also über das Loch und geht nach rechts in den nächsten Gang. Dort geht es wieder nach draußen. Die beiden Löcher überspringt man mit Anlauf (am besten an den Rand gehen, zurückspringen und dann mit Anlauf springen). Dann geht man weiter in das Gebäude und findet dort einen Knopf und einen Hebel (in der kleinen Kammer nebenan). Man klettert nun wieder nach draußen in den langen Gang. Wie zuvor springt man über die beiden Löcher und geht zu dem Loch über den Herdplatten, die nun abgestellt sind, so daß man hinunterspringen kann.
Unten findet man beim Gatter ein kleines Medipack. Man drückt den Knopf in diesem Raum und geht durch die sich öffnende Türe. In dem Gang dahinter findet man links einen weiteren Knopf, den man noch nicht drücken sollte. Stattdessen drückt man erst den Knopf rechts, der eine Türe zum Speisesaal des Gefängnises öffnet. Nun drückt man den letzten Knopf. Aus der sich öffnenden Türe kommt ein weiterer Wärter aus seinem Wachraum. Man rennt also in den Speisesaal, dort nach draußen, nach rechts und links zurück in den Zellenblock und läßt wieder einmal die Mitgefangenen die Arbeit erledigen. Ist der Wärter tot, nimmt man sich sein kleines Medipack und geht zurück in den Wachraum. Dort drückt man den Knopf, woraufhin sich in der Küche das Abzugsgitter öffnet. Dort klettert man nach oben und geht vorsichtig zwischen den Ventillatoren auf den Kristall zu.
Dann rutscht man rückwärts die Schräge herunter, hält sich an der Kante fest und hangelt sich nach links. Dort läßt man sich fallen und klettert links in den Tunnel. Am Ende klettert man die Leiter nach oben und steigt dann links in dem Gang ab. Wenn man etwas weiter geht, öffnet über einem ein Gefangener eine Luke. Man geht an den Rand des Schachts zurück und springt aus dem Stand nach vorne und oben, so daß man sich hochziehen kann. Oben geht man nach vorne und am Ende nach rechts, wo man in einer Nische eine Leiter nach oben klettern kann.
Dort findet man ein kleines Medipack und eine Schräge. Diese läuft man nach oben und an der Wache vorbei nach rechts. Auf dem Hof geht es an der Kiste vorbei und dann nach links und wieder rechts, wo man immer weiter nach unten springt und in den Gang läuft. Dort drückt man auf den Knopf und läßt den Gefangenen den Wärter erledigen. Von dem bekommt man auf diese Weise eine Codekarte Type B. Nun klettet man wieder nach oben und geht rechts an der Laserbarriere und der Kiste vorbei auf die Türe zu, die man mit der Codekarte öffnen kann. In dem Wachraum findet man ein großes Medipack, 2 Uzi-Clips und einen Knopf zum Abschalten der Lasersperren. Durch diese geht es nun nach links zu einem Loch. Hier kann man an einer Leiter nach unten klettern.
Dort läuft man nach draußen und sofort nach links unten den Gang entlang, bis man links einen Knopf drücken kann. Den anderen Knopf drückt man auch schon einmal. Dann geht man aber erst wieder nach draußen und nimmt sich die 8 Fackeln und den gelben Sicherheitsstecker des toten Wärters. Mit letzterem kann man die Türe hinten bei dem Gebäude neben dem Geschütz öffnen.
Drinnen geht man an dem Stealth-Fighter vorbei und nach links in den Gang. Sobald man rechts in einen engen Tunnel kriechen kann, macht man das auch (geradeaus wartet nur eine Schütze). Dann kriecht man am Fenster weiter entlang, springt nach unten und rennt den Gang entlang, an dessen Ende man einen Knopf drücken kann. Der feuernde Wärter wird dann von einem Laserstrahl getötet. Man springt über diesen Strahl in den Gang schräg gegenüber und folgt im bis zum Ende.
Dort springt man nach unten und folgt der Treppe um die Säule herum ganz nach oben. Links erkennt man dann einen Durchgang, in den man mit dem Rücken an der Säule aus dem Stand gestreckt hinein springt. Man folgt dem Gang und läßt sich in den Kontrollraum fallen. Dort drückt man den Knopf beim Fenster, der die Radarschüssel verschiebt, und dann den Knopf bei der Türe. Durch den Gang geht es zu der Säule zurück und wie zuvor nach oben. Rechts kann man sich dann nach oben auf das Podest mit der Radarschüssel ziehen. Oben läßt man sich dann in das freigemachte Loch fallen.
Man springt in das tiefe Loch und taucht knapp über dem Boden auf die mittlere Erhebung zu, aber auf der Seite, die durch eine Platte abgedeckt ist; die andere Seite mit dem Loch führt unweigerlich zu einer Turbine und damit in den Tod. Auf der Erhebung taucht man senkrecht nach oben und schwimmt dann zu der Plattform, zieht sich an Land und springt nach rechts vom Rand aus auf die dunkle, schräge Fläche. Dort geht man hoch zum Fenster und ganz nach rechts. Aus dem Stand springt man zu der ebenen Fläche in der Ecke. Man ght so weit wie möglich nach rechts, dreht sich so, daß Laras Kopf links von der nächsten Plattform liegt, springt zurück und dann mit Anlauf und gestreckt herüber. Von da aus springt man mit Anlauf auf die nächste Plattform in der Ecke. Dort geht man ganz nach rechts in die Ecke und springt aus dem Stand zu dem grünlich leuchtenden Gang herüber.
Durch diesen kriecht man, bis man rechts wieder stehen kann. Man folgt dem Gang bis zum Ende und zieht dort den Hebel. Dann geht es wieder zurück zum Wasserbecken, in das man hineinspringt.
Unten findet man in einer Ecke einen Durchgang, in den man hineintaucht. Am Ende findet man ein kleines Medipack auf dem Boden und steigt dann in den dunklen Tunnel. Dort kriecht man weiter und verläßt den engen Gang, sobald die Wache nach links gegangen ist. Man rennt nach rechts durch die Türe und links in die Nische, wo man die Türe wieder mit dem Knopf schließen und den Wachmann so aussperren kann. Man steigt nun die erste Leiter nach oben und kommt so zur Basis der Radarschüssel.
Auf der gegenüber liegenden Seite klettert man die Leiter nach oben und geht leise nach oben und rechts, so daß die Wache links nichts bemerkt. Am Ende steigt man rechts in den engen Tunnel und kriecht zu dem gelben Sicherheitsstecker, den man an sich nimmt. Dann kriecht man wieder nach draußen und geht erneut leise nach draußen zur Basis des Radarturms.
Wieder geht es auf der anderen Seite zurück die Leiter nach unten, wo man etwas weiter durch beim Fenster den Stecker benutzen kann. Dann klettert man die zweite Leiter ganz in der Nähe nach oben und kommt so oberhalb des Wasserbeckens aus.
Man springt wieder ins Wasser und taucht in der Mitte durch das Loch nach unten zu einem Kristall. Weiter taucht man bis zu einer Türe, die man mit dem Hebel öffnen kann. Vielleicht sollte man nun erst Luft holen, bevor man sich in dem Gang noch das kleine Medipack und die 8 Fackeln holt. Anschließend taucht man in den Raum hinter der Türe und steigt seitlich auf die Plattform. Von der Mitte springt man aus dem Stand über die Laserstrahlen auf den höheren Block und dann ins nächste Becken.
Nach einem kurzen Tauchgang steigt man wieder an Land und kriecht zu der großen Halle. Dort steigt man direkt links auf den Block und noch höher, um auf der anderen Seite wieder herunter zu steigen. Man drückt den Knopf und geht durch die Türe in eine Kammer, in der man ein großes Medipack, die Pistolen und die Desert Eagle findet. Dann geht man wieder vorsichtig nach draußen und direkt an der Wand entlang zu den Kisten, um nicht die Selbstschußanlage auszulösen. Man klettert wieder über die Kisten auf die andere Seite.
Dort kriecht man wieder nach rechts und zurück über die verschiedenen Wasserbecken in das erste große. Wie zuvor steigt man an der Plattform aus dem Wasser und springt über die Blöcke an den Wänden in den grünlich leuchtenden Gang, um an dessen Ende erneut den Knopf zu drücken. Dann geht es zurück zum Wasserbecken und durch den Tunnel auf der Grund erneut zu dem engen Tunnel, durch den man kriechen muß. Am anderen Ende erledigt man die Wache (am besten mit der Desert Eagle) und geht dann nach rechts in den Raum hinter der Türe. Dort steigt man die erste Leiter nach oben zur Basis der Radarschüssel und geht auf die gegenüberliegende Seite. Wieder geht man über die Treppe nach oben, nur tötet man diesmal die Wache. Ihr kann man dann 2 Granaten und eine Codekarte Typ B wegnehmen. Die Türe, die sie früher im Blick hatte, öffnet man nun mit der Codekarte. Dahinter findet man Geheimnis 2, den Granatwerfer.
Man kehrt nun wieder in die große Halle zurück und geht die Schräge nach oben. Sobald man oben eine Wache erkennt, läuft man wieder nach unten und läßt den Gefangenen die Arbeit machen. Man sollte jetzt aber schon einmal die Pistolen in der Hand haben, denn ab jetzt muß man wieder selbst kämpfen. Man geht erneut die Schräge hoch, bis es nach rechts weiter geht. Hier geht man nur kurz nach oben und zieht sich dann schnell wieder ganz nach unten zurück, denn von oben kommen nun insgesamt 4 Schützen angerannt, die man unten problemlos erschießen kann, da man ihren Schüssen durch Seitwärtssaltos größtenteils ausweichen kann. Bei einem der Toten (der letzte kommt vielleicht nicht nach unten, dann muß man ihn oben erledigen) findet man eine Granate und eine blauen Sicherheitsstecker. Geht man draußen auf den Hof, so wird man von einem Hund angefallen, der die Schräge heraufstürmt. Draußen gibt es außerdem eine Kammer, in der man ein großes Medipack findet.
Anschließend geht man wieder zu der Rampe zurück und klettert die Leiter auf der rechten Seite nach oben. Dort benutzt man den blauen Sicherheitsstecker nahe der Türe und tötet den Soldaten hinter der Türe. In diesem Raum findet man auch zwei Knöpfe: der rechte setzt das Laufband mit den Kisten in Gang, der linke bringt nur einen Soldaten und einen Köter weiter unten auf den Plan; wenn man den beiden nicht begegnen will, drückt man also nur den rechten.
Man geht nun wieder nach unten und über die Schräge zurück in die große Halle. Dort findet man eine der Kisten am Ende des Laufbands. Man klettert auf diese und springt von da aus zur Leiter an der Wand hoch und klettert ganz nach oben. Von hier aus springt man zu den Sprossen an der Decke hoch und hangelt sich zur gegenüber liegenden Seite, wo man sich auf eine Plattform mit einem kleinen Medipack fallen läßt. Nachdem man es sich genommen hat, hängt man sich wieder an die Sprossen, hangelt sich zu Mitte der Halle und dann nach links und läßt sich bei der Treppe wieder fallen. Dort geht man bis zum Loch in der Decke, dreht sich mit dem Rücken zur Wand, zieht die Pistolen und springt auf und ab, während man auf den Wachmann weiter oben schießt.
Ist er tot, zieht man sich nach oben und geht zu dem Kristall auf der anderen Seite. Dabei sollte man in der Mitte über den nur schwer zu erkennenden Laserstrahl springen. Bei dem Toten kann man sich noch einen gelben Sicherheitsstecker holen, bevor man wieder ganz nach unten in die Halle steigt.
Das große Tor in der Halle kann man rechts daneben mit dem gelben Sicherheitsstecker öffnen. Draußen im Hof wird man von einem Wachmann erwartet, den man mit den Pistolen und ausweichenden Seitwärtssaltos in die ewigen Jagdgründe schickt. Dann geht man zu dem Schuppen mit dem Lkw davor und erledigt noch den Schützen, der drinnen wartet. Dann klettert man auf den Kistenstapel hinten links und steigt in das Loch, in dem man 2 Desert Eagle-Clips und ein kleines Medipack findet. Anschließend geht man in die rechte hintere Ecke, wo man eine der Kisten an der rechten Wand einmal ziehen kann. Dahinter findet man dann 2 Uzi-Clips und 2 Granaten. Zum Schluß betritt man noch die Ladefläche des Lkws und beendet so den Level.
Direkt zu Beginn sollte man mit gezogenen Pistolen aus dem Lkw nach hinten rennen und auf den Soldaten schießen, der umdreht, um eine Türe zu einer Kammer zu schließen. Wenn man die ganze Zeit feuert, reichen aber die Pistolen aus, um ihn zu erledigen, bevor er sein Werk verrichten kann. Ist er tot, geht es erst wieder zurück zum Laster, wo man hinter den Kisten rechts vom Lkw ein kleines Medipack findet. Dann geht es wieder zu dem Toten und ganz hinten links in die Kammer zu der MP5 und 4 MP5-Clips. Den Schalter hier sollte man aber nicht benutzen, denn er aktiviert nur eine tödliche Laserfalle beim Ausgang dieser Kammer, die man aber kaum sehen kann. Wieder draußen drückt man den Knopf im Gang und kriecht durch das sich öffnende Gatter.
Im Raum dahinter nimmt man sich das große Medipack und klettert in die Öffnung hoch. Dort kriecht man in den Tunnel, bis man links oder rechts abbiegen muß. Hier darf man nicht aufstehen, denn über einem fährt eine Laserfalle vorbei, der man nur geduckt entgehen kann. Sobald sie sich nach rechts über einen wegbewegt hat, kriecht man nach links ins Dunkle, bis es nicht mehr weiter geht. Dort entzündet man eine Fackel und nimmt sich das große Medipack. Nun kriecht man wieder auf die Falle zu, folgt ihr, wartet am tiefesten Punkt geduckt, bis sie wieder über einen wegrollt, rennt ans andere Ende und zieht sich hoch.
Man zieht sich noch einmal hoch, kriecht durch den Gang, steht am Ende sofort auf und zieht die Desert Eagle, um den Wachmann zu erschießen, bevor er eine Falle aktivieren kann. Wirklich notwendig ist das aber nicht. Ist er tot, geht man erst nach links zu der Türe und öffnet sie mit dem Knopf. So befreit man einen Gefangenen, außerdem kann man sich in der Zelle ein kleines Medipack holen. Dann geht man wieder nach draußen, aber nicht ans Ende des Gangs, sondern biegt vorher rechts ab. Hat der Kerl zuvor die Laserfalle aktiviert, muß man dabei unter den Strahlen durchkriechen. Im engen Tunnel holt man sich kriechend 8 Fackeln und steigt dann nach oben.
Man kommt so zu einem Raum mit einer Selbstschußanlage, die aber auf diesem Weg nicht ausgelöst wird. Alternativ hätte man auch hierher gelangen können, indem man in dem Gang mit den Laserfallen bis zum Ende durch gegangen wäre, nur müßte man dann über die Laserstrahlen springen und würde dabei fast automatisch angeschossen werden. Nachdem man durch den Tunnel gekrochen ist, geht man die Rampe hoch und den Gang nach rechts.
Man sollte wieder die Desert Eagle oder die MP5 in der Hand haben und den Wärter oben schnell erschießen, bevor der die Türe zu einer Kammer schließen kann, in der sich 3 Harpunenpfeile, 2 Granaten und eine Rakete befinden. Der Knopf hier schließt und öffnet nur die Türe, er bringt also nichts. Man geht wieder nach draußen und nach rechts, wo man an einem Hebel vor der Türe zieht.
Als Folge öffnet sich eine Falltüre und man fällt hinunter ins Freie. Dort zieht man die Desert Eagle, läuft nach links und erledigt den Scharfschützen dort. Falls jetzt zwei Hunde auftauchen, sollte man es noch einmal mit einem alten Spielstand versuchen, denn dann ist auch der Weg zum ersten Geheimnis versperrt. Links vom Alarmschalter findet man in einem niedrigen Tunnel 2 Granaten (oder den Granatwerfer, wenn man diesen noch nicht hat). Hinten rechts im Tal findet man 2 Gewehr-Patronen. Dann geht man zu der mittleren Säule mit dem tiefen Gang rundherum.
Dort springt man auf der Seite herunter, an der man die Falltüre nach unten gefallen ist. Unten findet man einen Hebel, den man zieht. Dann zückt man die Pistolen und geht in die Ecke hinten links in diesem Rundgang. Dort fällt man nach unten, stellt sich schnell mit dem Rücken in die Ecke und erledigt den Soldaten, der aufgetaucht ist. Danach geht man zu dem grünlich leuchtenden, niedrigen Tunnel und kriecht hinein. So findet man Geheimnis 1, den Kristall. Genau gegenüber kann man ebenfalls in eine Nische krabbeln. Dort findet man direkt rechts 2 Desert Eagle-Clips und etwas weiter durch ebenfalls rechts 2 MP5-Clips. Erst dann sollte man mit gezogenen Pistolen auf das Gatter im Boden gegenüber zugehen, bis man den Wachmann weiter unten anvisieren kann.
Läuft er weg, läßt man sich durch das Gatter nach unten fallen und erledigt den Kerl endgültig. Anschließend kann man sich sein kleines Medipack nehmen. Nun dreht man sich um und folgt dem Gang nach links zu einer Türe, die man mit dem Knopf öffnet, um den Gefangenen zu befreien. Der erledigt direkt den Wachmann, der hinter einem aufgetaucht ist. Derweil kann man schon einmal in der Zelle hinten in den dunklen Gang kriechen und sich das große Medipack holen. Dann geht es wieder nach draußen, wo man dem Gang folgt, aber nicht zu den Laserbarrieren geht, sondern vorher links abbiegt. Nach kurzem Kriechen kann man sich ein großes Medipack und etwas tiefer 2 Gewehr-Patronen (oder das Gewehr) holen. Weiter geht es in einen neuen Gang und dort nach links. Unten hat der Gefangene wahrscheinlich schon einen weiteren Wächter kaltgestellt, ein anderer wartet noch auf sein Ende. Die Pistolen sollten hier ausreichend sein. In diesem Gang gibt es auch zwei Knöpfe, die zu drücken aber nichts bringt. Stattdessen geht es in der Mitte des Gangs mit gezogener Desert Eagle auf den Ausgang zu. Der schließt sich aber sofort und die Tore rechts und links öffnen sich und geben den Scharfschützen dahinter freies Schußfeld. Am besten läuft man auf einen zu, erschießt ihn dabei, macht eine Rolle und erledigt den anderen. Bei einem findet man ein kleines Medipack. In der linken Kammer findet man einen Hebel, der in der rechten Kammer ein Gatter hochzieht.
Dort kriecht man durch, zieht die Desert Eagle und rennt durch die Laserbarriere die Rampe hoch, um die durch den ausgelösten Alarm aufgeschreckte Wache zu erschießen. Dann folgt man dem Gang und biegt bei der Abzweigung nach rechts ab.
So kommt man in einen Raketensilo, in dem ein Scharfschütze lauert, den man am besten aus der Entfernung mit der MP5 erledigt. Ist er tot, geht man auf die Rakete zu, läßt sich rechts rückwärts herunter und klettert die Leiter auf der gegenüber liegenden Seite zu dem Toten hoch. Nachdem man ihm die CD zur Codefreigabe abgenommen hat, läßt man sich wieder herunter und klettert die Leiter auf der anderen Seite nach oben, um zurück in den Gang zu kommen.
Dem folgt man ohne abzubiegen in eine Halle mit mehreren Raketen und einer Selbstschußanalage, die aktiviert wird, sobald man einen der Laserstrahlen durchschreitet. Man kann die Selbstschußanlage mit einer guten Waffe zerstören; notwendig ist das aber nicht, wenn man aufpaßt. Man muß vom Eingang nach rechts unten zu dem helleren Computer in der Wand, in den man die CD einlegt. Dann geht / springt man zu dem Förderband und folgt ihm nach unten zu einem kleinen Medipack. Anschließend geht man wieder hoch zu den beiden Raketen auf dem Förderband und steigt zwischen ihnen hoch. Mit Anlauf springt man dann zu der Leiter an der Wand und klettert ganz nach oben, wo man sich auf das Dach fallen lassen kann. Oben zieht man die Pistolen und geht auf die andere Seite zu, um den Scharfschützen gegenüber zu erschießen, während man den meisten seiner Schüsse durch Seitwärtssaltos ausweicht. Ist er tot, springt man an einer der Stellen auf die andere Seite, an denen die Decke höher ist. Bei dem Toten kann man sich einen Zugangsstecker Hangar holen, bevor man die Leiter wieder nach unten klettert. Man geht nun um das Förderband herum zu dem Greifarm und klettert dort nach oben. Wenn der Arm gerade zur Seite schwingt, rennt man zu den 2 Gewehr-Patronen. Genauso rennt man wieder zurück und wendet sich nach links. Mit den Pistolen kann man dort ein Gatter zerschießen, wenn man nach oben springt. Dahinter verbirgt sich Geheimnis 2: man folgt dem Gang, klettert am Ende die Leiter nach unten und holt sich den Kristall. Dann klettert man weider nach oben und verläßt den Gang und die Halle.
Es geht wieder in den Raketensilo und dort unten bei der Rakete in den Gang neben der Leiter. Man geht am Loch vorbei zu der Türe und steckt dort den Stecker ein. Dann geht man mit gezogenen Pistolen in den Raum dahinter und erledigt den Soldaten. Danach geht man zu den Schienen, klettert aber nicht auf diese, da sie elektrisch geladen sind. Stattdessen geht man links an den Schienen vorbei bis zum Ende des Tunnels, wo man links eine Leiter nach oben klettern kann. Oben drückt man den Knopf und läßt so eine Schwebebahn heranfahren. Man kriecht nun unter der Schwebebahn durch und klettert auch dort die Leiter nach oben. Am Ende des Tunnels holt man sich die 2 Gewehr-Patronen (oder das Gewehr, wenn man dieses noch nicht hat). Dann springt man vom Rand des Tunnels auf den Zug und zieht sich dort links in den Gang hoch.
Oben geht man über das erste Bodengatter. Beim zweiten Bodengatter hängt man sich an die Decke und hangelt sich weiter. Sobald die Laserfalle sich wieder nach hinten bewegt, hangelt man sich soweit nach vorne, daß man sich auf sicheren Boden fallen lassen kann, und geht zum Loch im Boden. Auf der linken Seite geht es nach unten und mit gezogenen Pistolen springt man vom Rand der Plattform über die Schienen zur anderen Seite. Dort erschießt man schnell den Soldaten, bevor der einen Scharfschützen als Verstärkung holen kann. Dann geht es aber erst zurück zu den Schienen, wo man unten 2 Gewehr-Patronen findet.
Dann folgt man dem langen Gang ganz nach oben und springt über die 3 Laserbarrieren, um die Selbstschußanlage nicht auszulösen. Ganz am Ende des Gangs steigt man die Kisten nach oben. Auf der anderen Seite springt man mit gezogener Desert Eagle wieder nach unten.
Im nächsten Raum sollte man sofort den Wachmann erschießen, denn der versucht erstens einen Scharfschützen zu alarmieren und zweitens Laserbarrieren zu aktivieren, die die Selbstschußanlage an der Decke scharf machen. Ist er tot, steigt man auf den Computer in der Mitte. Man muß nun zwei Knöpfe drücken, die getimte Türen öffnen, aber auch jeweils einen Scharfschützen auf den Plan rufen. Am besten drückt man erst die Knöpfe, um die Scharfschützen zu erledigen, und dann noch einmal, um durch die getimte Türe zu gelangen. Man springt also vom linken oder rechten Ende des Computers zu den Laufstegen hoch. Dort drückt man den Knopf und springt dann mit einem Rückwärtssalto zurück auf den Computer. Auf diese Weise kann man den Scharfschützen direkt ins Visier nehmen. Genauso verfährt man mit dem Hebel auf dem anderen Laufsteg. Nun hat man freie Bahn und geht mit Blick zum Eingang zum dem Hebel auf der rechten Seite, rennt dann zum Computer, läuft über diesen und springt zum nächsten Laufsteg hoch, drückt auch dort den Knopf und rennt durch die geöffnete Doppeltüre in den nächsten Raum.
Hier sollte man eine gute Waffe in die Hand nehmen und den Scharfschützen, der sich in diesem Raum befindet, erledigen. Dann zieht man von links nach rechts den 2., 4. und 5. Hebel und öffnet so den Zugang zum Hangar mit dem UFO. (Man kann auch die anderen Hebel ziehen, das bringt aber nichts.)
Zu diesem geht es zurück, indem man auf die kleine Türe zugeht, die sich automatisch öffnet, und in den Raum mit dem Computer hinunterspringt. Durch den Ausgang gegenüber geht es zu den Kisten zurück. Über diese klettert man zurück in den Gang mit den Lasern, wo man rechts zum UFO gehen kann. Hinten rechts drückt man den Knopf und steigt dann die Leiter ganz nach oben, wo man einen Salto zurück macht. Auf der Plattform nimmt man sich die 2 Gewehr-Patronen. Man springt nun im Gegenuhrzeigersinn über die Verstrebungen; dazu springt man jeweils mit Anlauf über die weit auseinander liegenden Streben und aus dem Stand zu den benachbarten in den Ecken. Sobald man bei der Strebe angekommen ist, unter der sich der Laufsteg über dem UFO befindet. läuft man schräg auf ihn herunter und geht zum UFO, auf das man sich fallen läßt, um den Abschußcode zu bekommen. Dann rutscht man am UFO herunter und geht nach draußen und nach rechts zu den Laserbarrieren.
Wie zuvor überspringt man alle drei, folgt dem langen Gang nach unten und springt mit Anlauf über die Schienen zu der Leiter herüber. Man klettert die Leiter nach oben und überwindet dort die Laserfalle auf bekannte Weise. Am Ende springt man auf den Zug, zu den Gleisen herunter (aber nicht auf diese) und klettert wieder auf den Bahnsteig. Von hier aus geht es dann Richtung Raketensilo, aber vorher springt man beim Loch im Boden zur Leiter und klettert nach unten.
Am Ende des Gangs zieht man den Hebel und öffnet so die Türe. Weiter geht es in den nächsten Raum, wo man den Abschußcode in den Schlitz steckt. Das öffnet eine Scheibe mit einem Knopf dahinter. Hier sollte man noch einmal abspeichern. Dann drückt man den Knopf, drückt sofort die UMSEHEN-Taste, um Zeit zu sparen, und spurtet in den Raum hinter einem, dessen Türe sich inzwischen geöffnet hat. Wenn man schnell genug ist, wird man dabei nicht von den Flammen der Rakete getötet. Ist die Rakete weg, geht es zurück zum Raketensilo, der nun leer steht.
Man steigt die Leiter direkt rechts nach oben und geht nach rechts. Gegenüber sieht man auf einer kleinen Plattform ein großes Mediapck. Zu diesem kommt man, indem man mit dem Rücken zur Wand losläuft und etwa auf der Hälfte des Weges zur anderen Seite abspringt. Nachdem man es sich abgenommen hat, geht man an den Rand und springt mit einem Rückwärtssalto zurück. Dann klettert man die nächste Leiter nach oben, wartet, bis man den Wachmann auf der einen oder anderen Seite sieht, klettert zur anderen Seite, läßt sich dort auf den Rundweg fallen, zieht eine Waffe und erschießt den Soldaten. Dann drückt man den Hebel und geht durch die sich öffnende Türe.
Kurze Zeit später muß man kriechen. Rechts wird man dann von einer Laserfalle erwartet. Sobald sie sich wegbewegt, kriecht man hinterher, steht kurze Zeit später auf, springt über sie hinweg und kriecht dann weiter. Am Ende kann man sich 2 Granaten holen. Dann folgt man dem Gang, bis man nach oben klettern muß.
Oben zieht man sofort die MP5 und erledigt den Scharfschützen auf dem Turm. Dann zieht man die Pistolen, geht nach draußen in den Hof und tötet den Schläger. Anschließend klettert man auf den Turm hoch und holt sich bei dem Toten 2 MP5-Clips. Danach steigt man wieder nach unten und geht in den offenen Raum herunter, in dem ein weiterer Scharfschütze wartet. Man sollte also eine gute Waffe in der Hand haben. Von ihm bekommt man auch eine zweite CD zur Codefreigabe. Außerdem sollte man den Hebel hier unten ziehen. Dann geht man wieder nach draußen und hat nun zwei Möglichkeiten, zum UFO-Hangar zurück zu kommen:
Drinnen folgt man Gang bis zu den Laserfallen. Sobald die untere sich nach hinten bewegt, folgt man ihr bis zur Mitte, wartet, bis sie wiederkommt und springt über sie hinweg. Dahinter springt man ins Wasser und holt sich den Kristall und damit Geheimnis 3. Vor den Orkas muß man keine Angst haben, die wollen nur spielen. Anschließend steigt man durch die Luke wieder an Land, überwindet erneut die Laserfalle und läßt sich im UFO-Hangar rückwärts herunter, läßt sich fallen und macht unten eine Rolle, um den Sturz abzumildern. Dann geht man unter das UFO und steigt in die Luke hinein.
Drinnen muß man noch weiter nach oben steigen und dort dann einen Scharfschützen erledigen. Hier geht es dann auch noch weiter nach oben in die Kommandozentrale des UFOs. Dort lauern weitere zwei Scharfschützen, die man erst töten sollte, bevor man sich auf dem Podest das Element 115 nimmt und so den Level beendet.
Weiter mit England ...
Auch wenn es nicht offensichtlich ist, kann man links auf das schräge Sims gehen, ohne herunterzurutschen. Am Ende springt man zu dem Busch aus dem Stand herüber, steigt hoch und zieht sofort die Pistolen, denn hinter dem Busch lauert eine Viper, die man erst erledigen sollte. Dann geht man soweit wie möglich nach rechts und vorne, dreht sich nach rechts und springt auf die linke Seite des Sims gegenüber (rechts befindet sich ein Loch, in das man nicht fallen darf). Drüben angekommen rauschen wieder zwei Stealth-Fighter über einem vorbei. Man hat nun wieder zwei Möglichkeiten, weiter zu machen:
Hier holt man sich den Kristall und das kleine Medipack. Außerdem kann man sich noch 8 Fackeln in einer grünlich beleuchteten Höhle holen, die man findet, wenn man dem Draht am Boden zu einer TNT-Kiste folgt. Auf dem Rückweg nach oben muß man dann wieder dem Draht folgen und am Ende die Schräge hochspringen. Oben geht man an der rechten Wand entlang zum Fluß und dreht sich am Ende um. Dann sprigt man rückwärts herunter, hält sich fest und klettert zu dem überdachten Sims herunter, auf das man sich fallen läßt. Man geht das Sims bis zum Ende entlang und springt vom Rand zur Kletterwand herüber, die man ganz nach oben steigt. Dort macht man einen Salto zurück und dreht sich dann nach links. Vom Rand aus springt man zur anderen Seite herüber, zieht sich hoch, rutscht automatisch nach unten und springt im letzten Moment ab, um auf dem Sims gegenüber zu landen. Dort findet man ein kleines Medipack. Dann geht es wieder auf das niedrigere Sims und in die Ecke beim Wasserfall. Von dort springt man leicht nach rechts zu dem Spalt und hangelt sich nach rechts, bis sich der Blickwinkel der Kamera ändert und man unter sich eine Schräge erkennt. Man läßt sich fallen und macht sofort einen Salto zurück, um sicher zu landen.
Mit gezogenen Pistolen sucht man den Arbeiter, der herumläuft, und erledigt ihn. Anschließend kann man sich bei dem Fahrstuhlkorb einen Kristall und den Zündschlüssel holen. Zurück beim Wasser hat man mehrere Möglichkeiten, wieder zu der Stelle mit dem TNT zu kommen.
Man steckt den Zündschlüssel in die Vorrichtung und löst zu eine gewaltige Detonation aus. Leider auch einen Felsbrocken, dem man durch einen Seitwärtssalto ausweicht. Anschließend folgt man dem Zündkabel nach unten in die Höhle, deren Decke nun eingebrochen ist. Man klettert auf den Block auf der linken Seite (es gibt zwei, erst auf den kleineren, dann den höheren) und springt mit Anlauf zu der höheren Platte, auf die man sich hochzieht. Oben dreht man sich um und springt mit Anlauf auf die dreieckige Fläche. Vom Rand aus springt man auf das nächste Sims und geht nach vorne, bis man sich in einen Durchgang hochziehen kann
XIV. Hochsicherheitstrakt
Um sich aus der Zelle zu befreien, springt man in das Fenster und damit durch die Laserbarriere. Direkt darauf stürmt eine Wache in die Zelle, an der man vorbei nach draußen läuft. Man drückt nun alle Knöpfe auf dieser Etage und befreit so die anderen Gefangenen, die zum Dank den Wärter erledigen. Man geht dann in die Kammer hinter derjenigen Türe, die von vornherein offen war (die ganz links auf der gegenüber liegenden Seite).
XV. Area 51
Fast alle Wachen in diesem Level aktivieren Fallen, geben Alarm oder schließen Türen zu Räumen mit Munition und Waffen. Man sollte sie daher schnell erledigen. Besonders geeignet dafür ist die Desert Eagle.
Im Hangar geht man hinten durch in den Raum hinunter und steckt bei dem Computer die CD ein. Dadurch öffnen sich etliche Türen. Zuerst geht man in den Operationsraum und holt sich dort den Kristall und das kleine Medipack links vom Fenster. Dann geht man wieder zum Computer und weiter durch in den Raum mit dem Aquarium. Dort findet man 8 Fackeln und 2 Desert Eagle-Clips. Anschließend geht man wieder zum UFO und wie früher nach oben zu den Verstrebungen, über die man wieder im Gegenuhrzeigersinn springt. Statt aber nach unten auf den Steg zu springen, springt man noch einmal mit Anlauf auf die nächste Verstrebung.Von da aus geht es mit Anlauf und gestreckt in die Nische gegenüber in der Wand.
Weiter mit Südseeinseln ...
Weiter mit Antarktis ...
Sie sind der Besucher seit dem 03.07.2012.
Zurück zur Michaels Spiele-Lösungen oder zu Michaels Spiele-Lösungen - Action-Adventures.
Letzte Änderung: 09.07.2012
webmaster@michael-biermann.de