Lösung zu Tomb Raider III


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[Trainingslevel: Lara's Haus]

Indien

[I. Dschungel]
[II. Tempelruine]
[III. Ganges]
[IV. Kaliya Höhlen]

England

Südseeinseln

USA

[V. Kai an der Themse]              [IX. Küstendorf] [XIII. Wüste von Nevada]
[VI. Aldwych] [X. Absturzstelle] [XIV. Hochsicherheitstrakt]
[VII. Lud's Gate] [XI. Madubu Schlucht]              [XV. Area 51]
[VIII. Innenstadt] [XII. Punatempel]

Antarktis

[XVI. Antarktis]
[XVII. RX-Techs Bergwerk]
[XVIII. Die vergessene Stadt Tinnos]
[XIX. Höhle des Meteoriten]

Bonuslevel

[XX. All Hallows]


Mitspielende Personen

Cheats

Es gibt zwei Cheat-Codes: einen, um Waffen und Munition zu bekommen, mit dem anderen wechselt man den Level.

Bewegungen

Allgemeine Tips


Lösung

Lara's Haus

Der Trainingslevel zu Tomb Raider III beinhaltet neben vielen nett eingerichteten Räumen nicht nur einen Parkur, an dem man seine Fertigkeit im Umgang mit Lara üben kann, sondern auch zwei Geheimnisse. Alle anderen Möglichkeiten zur Nutzung dieses Trainingslevels mag sich jeder selbst heraussuchen, sie sind offensichtlich. Wichtig sind vielleicht nur die Fackeln, die man in Laras Schlafzimmer in der Kammer links von ihrem Bett finden kann. Zuerst also zum ersten Geheimnis: Die Schatzkammer von Lara.

Man geht in Laras Schwimmbad im Erdgeschoß und geht dort zum Sprungbrett. An dessen Rückseite kann man einen Knopf drücken. Dadurch öffnet sich in der Eingangshalle eine versteckte Türe. Zu dieser geht es nun hin, man findet in der Kammer dahinter einen kleinen Hebel. Sofort, nachdem man diesen gezogen hat, muß man eine Rolle machen, 2 Schritte zur anderen Seite rennen und dann einen Spurt hinlegen, um im allerletzten Moment mit einer Hechtrolle noch durch die sich schon schließende Türe zu quetschen. Dann ist man in Laras Schatzkammer angekommen und kann Gegenstände aus früheren Spielen bewundern. Heraus kommt man wieder, indem man den Knopf neben der Türe zweimal drückt.

Das zweite Geheimnis ist die Quad-Bahn, bzw. der Schlüssel zu dieser. Hierzu geht man wieder in den ersten Stock. Auf der rechten Seite der Treppe kann man eine Türe öffnen, hinter der sich eine Treppe hin zum Dachboden befindet. Man öffnet diese, geht aber nicht hoch, sondern in die Bibliothek hier oben. Dort findet man auf der rechten Seite ein vorstehendes Buch, das man umdrehen kann. Dadurch erlischt das Feuer im Kamin und man kann auf der rechten Seite nach oben klettern. Oben geht es soweit wie möglich nach rechts, wo man sich wieder fallen lassen kann. Man folgt dem Gang, bis man in eine Kammer mit einem Hebel und einer beweglichen Kiste unten kommt. Diese zieht man aus der Ecke, dann findet man an der alten Stelle 8 Fackeln. Nun steigt man zu dem Hebel hoch, zieht ihn aber noch nicht, sondern schiebt erst die bewegliche Kiste in dem Gang auf dieser Seite einmal nach hinten. Auf diese Weise kommt man in den Dachstuhl, den man auch über die Treppe erreichen konnte. Nun muß man eine zeitlich getimte Aufgabe lösen. Man zieht an dem Hebel, rennt durch den freigelegten Gang zur Treppe, spurtet diese auf dem geraden Stück nach unten, springt hier ohne anzuhalten über das Geländer und noch einmal ganz nach unten (am besten mit einem Seitwärtssalto, nachdem man noch etwas heruntergelaufen ist), wo man eine Rolle macht, um dann noch schnell in die nur noch kurze Zeit offene Türe zu rennen. Direkt hinter der Türe findet man weitere 8 Fackeln. Ganz unten kommt man schließlich zu einem riesigen Aquarium. Hier zieht man die bewegliche Kiste unter das Loch in der Decke. Dann klettert man durch das Loch in den Gang und springt am anderen Ende ins Wasser. Man taucht ans andere Ende des Aquariums, holt dort den Schlüssel vom Boden und taucht wieder zurück. Danach geht es wieder Richtung Eingangshalle, die Türe kann man mit dem Knopf öffnen. Mit dem Schlüssel kann man nun die Türe zur Quad-Bahn öffnen und ein paarRunden drehen.

Man kann auch auf das Dach von Laras Anwesen gelangen. Dazu muß man zunächst auf den Turm klettern, von dem aus man mit der Seilbahn losfahren kann. Hier stellt man sich ganz an den Rand, geht nach ganz rechts in die Ecke und dreht sich schräg (etwa 45 Grad) zur Mauer hin. Nun springt man solange einfach nach oben, bis man oben auf einer unsichtbaren Plattform gelandet ist. Klappt dies nicht, muß man Lara etwas mehr drehen. Von hier aus kann man dann vom Rand aus zu einer roten Plattform herüberspringen. Nun kann man auf das Dach springen. Dazu stellt man Lara, wenn sie direkt auf das Dach blickt, in die linke vordere Ecke der roten Plattform und dreht sie solange nach links, bis man den vorstehenden Teil dieses Dachs sieht. Die Kante zum übrigen Dach muß zwischen Laras Beinen genau in der Mitte stehen (Lara blickt dann sozusagen in die Ecke hinein). Dann springt man zurück, nimmt Anlauf und springt gestreckt (zusätzlich Handlungstaste drücken) zum Dach hin. (Danke ...) Wenn man alles richtig gemacht hat (und dieser Sprung ist ziemlich schwer, da er genau ausgerichtet sein muß), landet man auf dem Dach und kann hier spazieren gehen. Auf diese Weise kann man auch in die Quad-Bike-Bahn kommen, ohne den Schlüssel finden zu müssen. Man geht auf dem Dach zur Bahn und läuft in der Verlängerung der zum Haus hin senkrecht verlaufenden Umrandung der Bahn herunter. Dabei verletzt man sich, man sollte also volle Gesundheit haben. Unten kann man dann dafür ganz einfach zur Bahn herunterspringen und ein paar Runden drehen.

Wem der Butler auf die Nerven geht, der hat folgende Möglichkeit, ihn loszuwerden: man geht in die Küche und dort in den Kühlraum, wartet, bis der Butler hinterhergekommen ist, rennt schnell wieder hinaus und schließt die Türe, bevor der Butler wieder heraus ist.

Indien

I. Dschungel

Direkt zu Beginn hat man zwei Möglichkeiten, weiterzukommen, aber man sollte die längere, zweite Variante wählen, um in den Genuß aller Geheimnisse und damit des Bonuslevels am Ende des Spiels zu kommen:
  1. Man rutscht die Schräge herunter, springt rechtzeitig über die beiden Speerfallen und kommt so unbeschadet unten an.
  2. Im anderen Fall sollte man nicht direkt die Schräge herunterrutschen, sondern erst die Schräge rechts nach oben springen. Dort dreht man sich nach links und rutscht neben der Schräge nach unten auf eine ebene, grüne Fläche. Man kann zwar noch eine tiefer gelegene Fläche in gleicher Richtung erreichen, tut dies aber nicht, sondern dreht sich erneut nach links, geht an den Rand des Blocks und springt aus dem Stand nach vorne. So landet man auf einer halbwegs ebenen Fläche bei Geheimnis 1, dem Gewehr und 2 Uzi-Clips. Man hat nun wieder zwei Möglichkeiten:
    1. Man rutscht nun doch nach ganz unten und springt über die Speergrube.
    2. Man rutscht zunächst die Rampe herunter und springt kurz vor der Steinbrücke zu dieser hoch und hält sich daran fest. Wenn man nach oben klettert, sollte man sofort die Pistolen ziehen und das Äffchen rechts erschießen (eigentlich muß man dies nicht tun, da die Äffchen erst im nächsten Level agressiv werden, aber man kann ja schon mal üben). Dann hängt man sich aber wie zuvor an die Kante und hangelt sich ganz nach links. Dort läßt man sich fallen und rutscht zu Spießen herunter, verletzt sich aber nicht. Dann geht man durch die Spieße nach links und rutscht dort weiter nach unten. Hier hebt man die 2 Gewehr-Patronen auf und geht dann auf die Wand zu, springt aber sofort wieder zurück, sonst wird man von einer Felskugel überrollt. Danach springt man rechts von ihr zu dem großen Medipack. Noch einmal gibt es zwei Möglichkeiten:
      1. Man springt wieder auf die Rampe, rutscht herunter und springt über die Speergrube.
      2. Wenn man das nächste Geheimnis möchte, kommt nun ein schwieriger Sprung. Man geht dazu an der kleinen Rampe entlang bis an den Rand, und zwar in die oberste Ecke (links). Dort dreht man sich so, daß man die große Rampe hochblickt und geht einen Schritt vor, um dann einen Salto zurück zu machen. Dieser muß parallel zur Rampe erfolgen, sonst landete man nicht auf der ebenen Fläche hinter dem Baum. Von hier aus springt man dann nach links unten auf die nächste Brücke zu Geheimnis 2, wo man rechts 2 Gewehr-Patronen findet. Man nimmt sich noch den grünen Kristall und springt dann hier wieder nach unten zu der Rampe. Man stellt sich unten so, daß man die Rampe herunterblickt und macht einen Salto nach links auf die Rampe, um direkt darauf über die Speergrube zu springen.
Unten angekommen wendet man sich dann nach links und springt dort nach unten zu dem Kristall herunter. Dann wendet man sich wieder nach links und klettert an den vorstehenden Pfeilern der Mauer nach oben zu den Wasserfällen hoch. In dem Gang hinter der Mauer findet man Geheimnis 3. Ganz links gibt es eine Granate. In zwei der Nischen gibt es 8 Fackeln und 2 Gewehr-Patronen. Dann geht es wieder auf die andere Seite der Mauer zu dem Treibsand, aber nicht hinein. Links von dem Durchgang, durch den man hierher gekommen ist, befindet sich ein weiterer Durchgang. In diesen springt man hinein oder geht an der Ecke durch den Treibsand.

Hinter der Durchgang geht es direkt nach links. Dort wartet ein Äffchen, das ein kleines Medipack klaut, wenn man es nicht vorher erschießt. So oder so geht es danach in den Tunnel gegenüber und zweimal nach rechts bis zu einem Hebel (hier hat das Äffchen auch das Medipack fallen lassen, wenn man es am Leben gelassen hat). Nachdem man den Hebel gezogen hat, gibt es mal wieder zwei Möglichkeiten weiterzumachen:

  1. Man geht zurück in den Raum, in dem man das Äffchen zuerst gesehen hat.
  2. Man folgt dem Gang weiter bis zu dem See, springt hinein und läßt sich von der Strömung treiben, bis sie endet. Auf dem Grund findet man ein kleines Medipack. Direkt darüber gibt es unter Wasser einen Tunnel, durch den man taucht, bis man auftauchen kann. Dort zieht man sich an Land und geht nach links in den Gang zu der Höhle zurück, in der man das zweite Äffchen zuerst gesehen hat.
Links von dem rechten Baumstamm klettert man nach oben und dann weiter rechts hoch zu dem geöffneten Gatter. Nun rennt man nach rechts in die Kammer hinein zu dem Hebel und zieht ihn schnell, macht eine Rolle und rennt zu der Nische, zu der man sich hochzieht, um nicht von der Speerwand aufgespießt zu werden. Ist sie vorbei, springt man wieder nach unten, geht nach links zu der Öffnung und klettert hoch. Mit der Seilbahn fährt man dann zu der kleinen Insel gegenüber. Wie so oft hat mal wieder zwei Möglichkeiten:
  1. Man klettert auf den Block und springt mit Anlauf in die Öffnung gegenüber. Dort zieht man die Pistolen oder das Gewehr und springt nach unten. Dann rennt man nach vorne und versucht im letzten Moment auf den erhöhten Block zu springen. Hier oben ist man nämlich vor dem Tiger sicher, der sich weiter unten herumtreibt. Von hier oben aus kann man ihn in aller Ruhe erschießen. Unten dagegen sollte man am besten das Gewehr in der Hand haben und sich viel bewegen. Ist der Tiger tot, geht man rechts vom Eingang zu dieser Höhle um die Ecke und springt diagonal direkt auf den erhöhten Steg direkt neben dem Eingang. In der Ecke findet man 2 Uzi-Clips. Dann läuft man tiefer in den Raum hinein und trifft dort mal wieder auf ein Äffchen, das wieder einmal ein kleines Medipack stehlen will, also sollte man es schnell erledigen. Falls man es nicht rechtzeitig erwischt, kann man das Medipack später an anderer Stelle wieder bekommen. Anschließend geht man in den linken Teil der Höhle. Dort findet man einen Durchgang durch einen hohlen Baumstaum. Auf der anderen Seite kommt man zu dem See zurück. Links von dem Durchgang kann man in einer Nische 8 Fackeln finden (wenn das Äffchen das Medipack geklaut hat, findet man es hier wieder).
  2. Man klettert hinter den Block und springt nach links in den seichten Teil des Wassers nahe der Felswand (man darf aber nicht in tiefere Gewässer fallen, sonst knabbern die Piranhas an einem). An der rechten Seite kann man in einer Nische 8 Fackeln finden. Danach geht man durch den Durchgang in dem hohlen Baumstamm und in der Höhle nach rechts, wo man auf einem Steinblock ein kleines Medipack findet. Falls dieses von den Äffchen hier geklaut wird, findet man es wieder draußen beim See, wo es die Fackeln gab. Beim anderen Ausgang dieser Höhle (in dem Teil der Höhle, in dem man das Medipack gefunden hat) findet man links von diesem Ausgang einen erhöhten Steg. Hier springt man diagonal auf den erhöhten Steg Richtung Ausgang hin. In der Ecke findet man 2 Uzi-Clips.
Dann geht man wieder in den Durchgang in dem hohlen Baum und zieht dort den Hebel. Direkt darauf macht man einen Salto nach links und dann einen nach vorne, um dem heranrollenden Felsblock zu entkommen. Danach geht es wieder in die Höhle zurück und die grüne Rampe hoch zu den beiden Gattern (an einem lag vorher der Felsblock). Das Gatter links ist offen, hier kommt auch ein Äffchen heraus, das man aber wieder nicht erschießen muß. In der Kammer hinter dem Gatter zieht man einen weiteren Hebel und geht wieder nach draußen.

Nun ist auch das zweite Gatter offen. In dem Tal dahinter wartet ein Tiger, den man mit den Pistolen erledigen kann, wenn man sich mit Rückwärtssaltos wieder hinter das Gatter zurückzieht, den dorthin folgt einem der Tiger nicht. Am Ende des langen Gangs taucht ein zweiter Tiger auf, den man aber wieder leicht erledigen kann, wenn man sich zurückzieht. Wenn man in dem langen Gang nach rechts hochspringt, kommt man auf ein Plateau. Dort findet man einen erhöhten Block, auf dem 2 Gewehr-Patronen liegen. Danach geht man wieder nach unten und folgt dem Gang nach rechts um die Ecke. Man kommt dann in einen großen Raum mit Bodennebel und einem dunklen Loch, in das man aber nicht fallen sollte, sonst wird man von Speeren aufgespießt. Statt dessen geht man an der rechten Seite des Raums (vom Eingang aus gesehen) nach oben und findet dort 2 Gewehr-Patronen und2 Uzi-Clips. Dann geht man zu der Stelle, an der man nur kriechend weiter kommt.

Nachdem man hindurch gekrochen ist, zieht man die Pistolen und holt sich den Kristall. Von oben kommt dann ein Tiger die Rampe herunter gerannt, den man schnell erledigen sollte. Danach geht man nach oben. Bei dem dicken Ast auf der linken Seite kann man auf die Plattform springen. Etwas weiter durch muß man leicht nach links zu den 2 MP5-Patronen springen (aber Vorsicht: man kann auch durch das Blätterdach nach unten fallen, wenn man falsch springt). Danach springt man wieder zurück und auch auf die Rampe (vom Rand aus dem Stand), der man weiter hoch folgt.

Im nächsten Raum läßt man sich an einer der beiden Seiten nach unten. Auch hier läuft eine Äffchen herum, das man eledigen kann. Ansonsten sollte man nun zuerst in den linken Durchgang gehen, und zwar bis zu den Speeren. Hier gibt es wieder einmal zwei Möglichkeiten:

  1. Man dreht sich um und springt an der Stufe nach oben, so daß man sich auf das Dach hochziehen kann. Dort nimmt man sich den Kristall und geht dann weiter das Dach entlang, bis man am anderen Ende nach links auf eine tiefer gelegene Plattform springen kann. Dort kann man sich an die Wand hängen und nach links hangeln. Hier läßt man sich dann fallen.
  2. Man geht durch die Spieße und am Ende nach rechts, wo man vom Rand aus über den Abgrund zur anderen Seite springt, sich aber zusätzlich hochziehen muß.
Man nimmt sich das kleine Medipack und hängt sich an die schräge Kante. Hier hangelt man sich nach links und klettert dort nach oben, wo wieder ein Äffchen wartet. Man geht hier in den dunklen Gang und nach links hoch zu dem Hebel. Nachdem man diesen gezogen hat, sollte man sofort eine Rolle machen und losrennen, dabei eine Fackel anmachen und so schnell wie möglich wieder nach draußen rennen, bevor man von der Felskugel zerquetscht wird. Danach geht man wieder zurück in den Gang und klettert ganz oben beim Hebel auf der linken Seite in den engen Schacht. In diesem findet man 3 Harpunenpfeile und eine Rakete und damit Geheimnis 4. Danach klettert man wieder herunter und verläßt den dunklen Gang endgültig. Ganz unten läuft inzwischen ein Tiger herum, den man von den oberen Positionen aus schon beschießen sollte. Erschießen wird man ihn aber wohl nicht können, er verdrückt sich recht schnell. Also klettert man wieder zu dem Speerweg herunter, geht durch diese hindurch und wieder nach draußen zu dem Raum mit dem großen Baumstamm. In diesem erkennt man ein Loch. Um dorthin zu gelangen, geht man bei dem Loch im Boden bis an den Rand und springt aus dem Stand zu der Stirnseite des Baums herüber,um sich zusätzlich in das Loch hochzuziehen. In dem engen Loch findet man Geheimnis 5: 8 Fackeln und 2 MP5-Clips. Dann läßt man sich wieder vorsichtig rückwärts aus dem Loch heraus und läßt sich fallen.

In dem Speerfeld, in dem man so landet, verletzt man sich ein wenig, ist aber vor dem herumstreunenden Tiger sicher, den man von hier aus in aller Ruhe erschießen kann. Ist er tot, klettert man nach draußen und holt sich hier bei den Felsen auf einem Block 2 Desert Eagle-Clips. (Es gibt hier auch noch einen dunklen Gang, der aber nur in einen früheren Bereich des Levels zurückführt.) Dann geht man nach draußen und durch das offene Tor. Der erste Baum hat eine Nische, in der man 8 Fackeln finden kann. Weiter durch in dem Wald findet man ein kleines Medipack, daß aber wieder von einem Äffchen geklaut wird, wenn man es nicht rechtzeitig erschießt. Dort, wo man das Äffchen sieht, warten leider auch einige Felsen auf einen, also sollte man vorsichtig sein und wieder zurückspringen, wenn man sie rumpeln hört. Insgesamt gibt es zwei solcher Felsen. Hat man beide ausgelöst, springt man dort nach oben zur Wand hin, wo sie herkamen (das löst einen dritten Felsen aus, der in der Mitte herunterkommt, also sollte man an der Seite hochspringen, in deren Verlängerung die Felsen liegen). Dort geht es durch eine Pflanzenwand und direkt dahinter noch einmal durch eine zweite. Dahinter findet man ein Loch im Boden (links), durch das man sich mit Blick zur Pflanzenwand vorsichtig rückwärts herunterläßt (bei dem Loch findet man auch das Medipack, wenn das Äffchen es geklaut hat). Direkt, nachdem man sich hat fallen lassen, greift man auch schon wieder nach der nächsten Kante, um nicht in Speeren zu enden. Hier zieht man sich wieder hoch und findet so Geheimnis 6, daß aus 8 Fackeln und einem Kristall besteht. Danach geht man wieder an den Rand und springt mit gedrückter Sprungtaste nach vorne. So landet man auf dem Block gegenüber und kann sich hier wieder nach oben ziehen (am Rand hochspringen und nach oben ziehen). Dann geht man wieder in den Wald und zu dem Fluß am anderen Ende.

Dort geht man an der engen Stelle im seichten Wasser stromaufwärts und entdeckt hinter dem Baum 2 Uzi-Clips. Erneut hat man zwei Möglichkeiten, weiterzumachen:

  1. Man taucht im Fluß nach unten und hinten rechts in eine neue Kammer.
  2. Man geht wieder nach vorne zum Höhlenausgang und leicht nach vorne bis zu der Ecke, die dem Baumstamm im Fluß am nächsten ist. Von dort springt man mit Anlauf auf den Stamm, geht an dessen höchster Stelle, springt nach oben und zieht sich an dem Ast hoch. Nachdem man den Hebel gezogen hat, klettert man wieder nach unten und springt dort mit Anlauf zu der Wand herüber, bei der man das Gatter geöffnet hat, muß sich aber zusätzlich hochziehen. Nach rechts geht es dann durch das Gatter in einen Tunnel, an dessen Ende man nach links auf eine Schräge springen kann. Unten angekommen zieht man sich auf den grünen Ast hoch und folgt ihm bis zur Seilbahn. Diese fährt man nach unten und folgt dem Gang nach links.

    Man klettert nach rechts in das Fenster und springt von hier aus auf den schrägen Block. Mit Anlauf geht es zu dem nächsten schrägen Block und dann zu dem Kristall. Nun klettert man ins Tal zurück und erledigt die beiden Tiger; dazu klettert man am besten auf die Säulen. Bei dem Wasserfall gibt es links in der Ecke ebenfalls einen Block, von dem aus man in einen Tunnel springen kann. Durch diesen kommt man zu einem Wasserbecken.

    In der Mitte desselben findet man auf einem Block 8 Fackeln. In der gleichen Richtung geht es weiter zur Wand hin, hier kann man sich wieder ins Trockene hiefen. Nach rechts geht es um die Ecke, wo man einen Block zweimal aus der Wand ziehen kann. Das öffnet eine Türe, durch die man zu einem Hebel gelangt. Nachdem man ihn gezogen hat, hat sich hinter dem Block, den man gerade bewegt hat, eine Falltüre geöffnet. Durch diese taucht man in den nächsten Raum.

Hier zieht man sich dann auf den Steg in der Mitte hoch und zieht beide Hebel. Dann taucht man durch das geöffnete Gatter in den Raum mit dem Wasserbecken und dem Block in der Mitte (spätesten jetzt kann man sich die Fackeln holen) und geht hier durch das offene Tor (in der Verlängerung der Längsseite des Blocks). Dort zieht man den Hebel, der den Raum mit den Wasserfällen flutet. Dahin geht es auch zurück, und zwar durch den Ausgang zwischen den Statuen mit den Flammen.

Man springt ins Wasser und schwimmt zu dem Wasserfall, durch den man in eine Höhle gehen kann. Dort findet man eine Leiter, über die man zu einer höher gelegenen Höhle kommt. Hier geht es durch den Wasserfall nach draußen und direkt nach rechts, wo man so hoch wie möglich klettert. Nun dreht man sich um und springt mit Anlauf zwischen Wand und Felsen auf die Plattform, bei der es nach links in eine Höhle mit einem weiteren Hebel geht. Nachdem man auch diesen gezogen hat, springt man nach unten ins Wasser und taucht in der Mitte der gegenüber liegenden Wand durch einen langen Tunnel in einen neuen Raum.

In diesem wartet ein Tiger, den man schnell (am besten mit der Schrotflinte) erledigen sollte. In den beiden dunklen Ecken in diesem Raum findet man insgesamt 2 Gewehr-Patronen und 2 MP5-Clips. Hat man diese an sich genommen, klettert man die Leiter nach oben.

Dort nimmt man sich schnell den Indra-Schlüssel, bevor ihn sich das Äffchen klauen kann. Hat es sich den Schlüssel bereits stibitzt, muß man es erschießen, da es den Schlüssel nicht mehr losläßt. Nun geht man um die Ecke und ist wieder bei dem Treibsand angekommen, wenn auch noch etwas höher. Zuerst sollte man von hier aus den Tiger rechts unten erschießen und dann auf die etwas tiefer liegende, grüne Plattform gehen. Von hier aus kann man sich dann rückwärts nach unten auf die Treppe fallen lassen (man sollte auf keinen Fall in den Treibsand fallen, da man hier völlig versinkt). Man geht die Treppe herunter und springt auf die steinerne Plattform gegenüber, an deren Ende man den Indra-Schlüssel einsetzen kann, um das Gatter daneben zu öffnen. Bevor man hier durchgeht, springt man erst noch auf die andere Seite und dort in die Nische hoch, um sich dort 2 Gewehr-Patronen zu holen. Danach verläßt man dieses Tal durch das Gatter und beendet so den Level.

II. Tempelruine

Direkt zu Beginn geht man rechts in den hohlen Baum und nimmt sich das kleine Medipack. Dann geht es mit gezogenen Pistolen langsam in die gleiche Richtung weiter, denn im Gras lauern 2 Kobras, die Lara erst rechts spät anvisieren kann. Sobald sie diese allerdings ausgemacht hat, kann man sich wieder etwas zurückziehen. Falls man von einer Schlange gebissen wird, verschlechtert sich Laras Gesundheit immer weiter, bis sie schließlich stirbt. Man muß in einem solchen Fall also auf jeden Fall ein Medipack nehmen. In der Nähe der zweiten Kobra findet man einen Hebel, der ein Gatter hinter einem in einer Nische öffnet. Durch dieses läßt man sich nach unten.

Hier holt man sich erst das kleine Medipack bei dem engen Spalt, dann dreht man wieder um und folgt der Höhle in der anderen Richtung. Nach der ersten Biegung stößt man wieder auf eine Klapperschlange, man sollte also vorsichtig sein. Am Ende des Gangs kommt man in einem Raum, in den man nacheinander von 2 Äffchen angegriffen wird, die man aber leicht ausschalten kann. Dort, wo sie herkamen, klettert man wieder nach oben und wendet sich nach links.

Etwas weiter durch kann man auf Felsen klettern und 2 MP5-Clips und 2 Gewehr-Patronen finden. Danach klettert man wieder nach unten und geht - mit Blick zum Wasser - zu dem linken der beiden Bäume. An der rechten Seite kann man mit Anlauf zu dem Steinblock in der Mitte des Sees springen, muß sich an diesem aber zusätzlich hochziehen. Nun kann man sich das kleine Medipack nehmen. Man geht nun auf dem Block mit Blick zu der dem Wald gegenüberliegenden Wand ganz nach rechts und springt mit Anlauf leicht nach rechts zur Wand herüber. Dort landet man sicher vor den Piranhas auf der anderen Seite und watet nach rechts zu dem Hebel, den man auch zieht. Dann geht es zurück ins nicht so tiefe Naß bis zu der Lücke in Boden. Unter Wasser befindet sich ein Tunnel, den man erreichen muß. Dabei wird man nur in dieser Höhle von den Piranhas angegriffen, daher sollte man erst dann ins Wasser springen, wenn die Fische in einer weit entfernten Ecke herumschwimmen.

Am Ende des Tunnels steigt man ans Land und zieht die Pistolen, denn hier laufen 2 agressive Äffchen herum. Sind beide erledigt, steigt man auf denjenige der beiden Säulenstümpfe, der der Mauer am nächsten ist, geht an den Rand, springt hoch und zieht sich auf das Sims hoch. Dort findet man 2 Uzi-Clips. Dann geht es Richtung Sandberg, bis es nicht mehr weitergeht, und dort nach links. Am Ende springt man nach rechts oben und landet auf einem weiteren sicheren Teil der Halde. Von dort aus kann man auf das nächste Sims springen, auf dem 2 weitere Äffchen lauern. Sind auch diese tot, geht man ganz herum bis zu dem Eingang des Tunnels, den man aber noch nicht betritt. Statt dessen springt man leicht nach links mit Anlauf auf das gegenüber liegende Sims und macht dabei auch noch eine Hechtrolle, um sicher zu landen. Dort findet man dann 2 Uzi-Clips. Anschließend läßt man sich rückwärts herunter und beginnt von vorne mit dem Aufstieg, bis man vor dem Tunnel steht.

Mit gezogenen Pistolen betritt man diesen und erledigt das Äffchen darin. Am Ende sammelt man den Kristall ein und springt links auf den Ast. Hier geht man dann auf den Baum zu und springt mit Anlauf nach rechts auf den nächsten Ast (vom nach oben ansteigenden Ast aus). Man geht solange in den hinteren Teil der Höhle, bis man mit der niedrigsten Stelle des Astes weiter links auf gleicher Höhe ist. Dann springt man mit Anlauf herüber, dreht sich nach links, geht den Ast hoch und springt nach rechts auf den nächsten Ast. Dort findet man 2 Desert Eagle-Clips. Genauso springt man zwei Äste zurück. Hier geht es nach rechts und den Ast bis ans Ende, wo man sich wieder nach links dreht. Man muß nun auf den gegenüber liegenden Ast. Dazu springt man mit Anlauf (am Rand entlang laufen) zur anderen Seite und macht gleichzeitig eine Hechtrolle, um gerade noch auf dem Ast zu landen. Dort geht es nach rechts zu 8 Fackeln. Genauso geht es zurück, man springt nur nicht Richtung hoher Stelle des gegenüber liegenden Astes, sondern zum tiefer gelegenen Teil. Dann geht es wie gehabt vom höchsten Teil des Astes mit Anlauf auf den allerersten Ast. Von dort geht es draußen nach links an der Mauer entlang und mit Anlauf über die Lücke bis zum nächsten Sims, an dem man sich zusätzlich hochziehen muß. Nach rechts springt man mit Anlauf zu dem Baum herüber. Von dort springt man zu dem anderen Ast mit dem kleinen Medipack. Hier gibt es nun 2 Möglichkeiten:

  1. Entweder man springt nach links (mit Blick zum Baum) hinter den Wasserfall, klettert dort nach oben, geht durch den Tunnel und springt am anderen Ende rückwärts herunter, bis man rutscht, um sich dann an der Kante festzuhalten.
  2. Man springt nach rechts (mit Blick zum Baum) zum Wasserfall, rutscht dabei herunter und hält sich an der Kante fest.
Nun hangelt man sich bis zu dem engen Spalt mit den 2 Gewehr-Patronen. Von hier aus kriecht man, bis man wieder stehen kann. Dort springt man nach unten, geht zum See und springt mit Anlauf hinter den Wasserfall. Die Kobra im Durchgang dahinter muß man zuerst erledigen,um die 8 Fackeln weiter durch zu erhalten. Dann springt man wieder durch den Wasserfall zurück über den See, klettert auf den kleinen Block und zieht sich rechts hoch. Oben zieht man sofort die Pistolen und erledigt das Äffchen.

Anschließend kriecht man durch den linken Teil des Tunnels und tötet auf der anderen Seite die Kobra im Gras. Danach rutscht man den Abhang herunter und beseitigt auch die nächste Kobra im engen Durchgang (vorsichtig von links nähern). Ist auch sie tot, geht man zur nächsten Rampe und rutscht dort rechts herunter, denn links wird man im anderen Fall von einer Felskugel überrollt.

Unten holt man sich links neben der Statue die 2 Gewehr-Patronen. Rechts neben der Statue gibt es einen Block, den man einmal herausziehen sollte (statt ihn hineinzudrücken). Dann kann man sich dahinter 2 Gewehr-Patronen nehmen. Danach kriecht man durch den engen Tunnel in einen neuen Raum.

Auch hier gibt es eine Statue, die sogar zum Leben erwacht und einen mit ihren Säbeln zerstückeln will. Es ist einigermaßen schwierig, mit ihr fertig zu werden, da sie nach kurzer Zeit die Säbel vor ihren Körper legt und so unverwundbar wird. Man muß dann hinter sie rennen und sie von dort beschießen. Man kann auch immer wieder auf die Simse klettern und von diesen sicheren Stellen aus auf die Statue schießen. Irgendwann muß man aber wie gesagt doch wieder herunter, um die Statue aus der Starre zu erwecken. Ist die Statue schließlich irgendwann zu Boden gegangen, holt man sich den Kristall (falls man das nicht eh schon getan hat) und zieht die beiden Hebel auf diesem Sims. Diese öffnen ein Bodengatter in diesem Raum, durch das man nach unten springt.

Unten zieht man den Hebel und schiebt anschließend den Block rechts vom Hebel in die Wand hinein. Dann kann man die Kammer dahinter betreten und damit Geheimnis 1. Hier muß man allerdings vorsichtig sein, denn es schwirren Giftpfeile durch die Gegend. Wenn man von einem getroffen werden sollte, muß man sich rechtzeitig wieder heilen (wie bei Schlangen). Am besten kriecht man hier durch den Gang, bis man in einer großen Kammer rechts wieder sicher aufstehen kann. Dort geht man zu dem Loch im Boden, läuft hinein, hebt sofort das kleine Medipack auf und macht ohne Pause einen Sprung nach vorne aus dem Loch, sonst wird man von einer Felskugel zerschmettert. Danach kriecht man dahin, woher die Felskugel kam und direkt wieder nach rechts in die Nische. Auf der linken Seite kann man gefahrlos aufstehen und die Stufe nach oben gehen. Dort kniet man sich wieder hin und kriecht zu dem 8 Fackeln, die man nimmt, ohne aufzustehen, um anschließend wieder in sicheres Gebiet zurück zu kriechen. Hier geht man dann in den hinteren Teil der Höhle und holt sich dort 2 Gewehr-Patronen und ein kleines Medipack. Dann geht es genauso vorsichtig wieder zum Loch zurück und nach oben in den Raum mit der Statue, die man erledigt hat.

Ganz in der Nähe kann man durch eine offene Türe gehen. So kommt man zu einem Treibsandweg, den man zügig, ohne anzuhalten, immer an der linken Seite entlang durchschreiten sollte, dann schafft man es ohne Blessuren. Auf der anderen Seite steigt man an Land und springt den Hang hinauf, wo man sich wieder umdreht. Mit Anlauf springt man zu dem höheren Gang und zieht sich zusätzlich hoch.

Oben erledigt man das Äffchen und nimmt sich das kleine Medipack. Nun kommt ein schwieriger, zeitlich eng begrenzter Teil. Man zieht den Hebel, macht einen Salto nach links, rennt durch die nur kurze Zeit offene Türe, springt über die Klinge (nicht zu früh) und spurtet zwischen den sich nähernden Speerwänden hindurch.

Im nächsten Raum muß man wieder 2 Äffchen erledigen, die von links und rechts kommen. Sind beide tot, geht man nach hinten rechts in den Raum und zieht dort den Block aus der letzten Säule rechts heraus. Dann geht man um ihn herum und drückt ihn noch einmal in die gleiche Richtung. Anschließend drückt man in einmal Richtung Eingang. Bevor man hinaufsteigt, geht man noch zu dem Gatter, das am weitesten vom Eingang entfernt ist, und zieht dort den Hebel, der weiter oben ein Gatter öffnet. Nun steigt man auf den verschobenen Block und springt nach links hoch auf das Sims, wobei man sich zusätzlich hochziehen muß. Oben geht man um den Block herum, bis man über sich ein Loch in der Decke sieht. Vom Rand aus springt man zu der Leiter herüber und klettert zu Geheimnis 2 hoch, einer Kammer mit einem Hebel, der das nächste Geheimnis möglich macht, 2 Gewehr-Patronen und 2 MP5-Clips. Man klettert nun die Leiter wieder herunter, läßt sich fallen und macht unten eine Rolle, um sich nicht zu sehr zu verletzen. Dann steigt man noch einmal auf den beweglichen Block, springt diesmal aber nach rechts oben und zieht sich hoch. Durch die Öffnung springt man in das Wasserbecken, zieht dort den Hebel unter Wasser und holt noch einmal Luft.

Dann taucht man durch das nun offene Gatter den Tunnel entlang, am Ende nach rechts (oder links) zu dem Hebel, zieht ihn, macht eine Rolle, taucht zum entgegengesetzten Hebel, zieht auch den, taucht in den Gang zurück und sofort durch die Decke nach oben in einen neuen Raum.

Hier geht es in das große Wasserbecken, in dem man den Hebel an der Seite zieht, an der man gerade hereingesprungen ist. Sofort darauf macht man unter Wasser eine Rolle und taucht zu der nur kurze Zeit geöffneten Türe unter Wasser leicht rechts gegenüber. In der Kammer dahinter taucht man nach links zu Geheimnis 3 und insgesamt einem großen Medipack, 8 Fackeln und einer Granate (man kann auch zwischendurch Luft holen gehen, die Türe schließt sich nicht mehr). Wieder draußen zieht man die beiden anderen Hebel und geht wieder dort an Land, wo man ursprünglich herkam. Im Schein des Feuers erkennt man durchsichtige Plattformen (im Prinzip kann man die auch ohne das Feuer (zumindest einige) sehen). Man springt mit Anlauf zu einer herüber und zieht sich hoch, aber an der Seite, die möglichst weit von den Feuern entfernt ist, sonst verbrennt man sich. Man geht nach vorne an den Rand und springt von hier aus auf die nächste Plattform. Von der Ecke aus springt man dann auf den Steinsockel. Hier zieht man den Hebel, läuft nach links, springt nach rechts auf den Boden (nicht ins Wasser) und rennt auf die nur noch kurze Zeit offene Türe zu (den Kristall holt man sich später).

Die Türe schließt sich dann hinter einem und vielleicht sollte man hier noch einmal abspeichern. Man zieht den Hebel im rechten Teil des langen Gangs, dreht sich sofort nach links, spurtet zur anderen Seite, hebt den Schlüssel der Ganesha auf, macht sofort eine Rolle und rennt zum Ausgang, um gerade noch rechtzeitig der Speerwand zu entwischen (wenn man die volle Gesundheit hat, überlebt man allerdings den Zusammenstoß mit der Wand). Man geht noch einmal nach drinnen und holt sich rechts ein kleines Medipack und 2 MP5-Clips.

Dann holt man sich draußen den Kristall und geht ganz rechts durch den Treibsand an der Wand entlang zur anderen Seite (das die Decke einstürzt, ist egal). Gegenüber steigt man an Land und geht in den Gang rechts bis zur Treppe. Wenn man die zweite Stufe betritt, macht man sofort eine Rolle und rennt wieder in den Gang zurück, um dem Felsen zu entkommen. Danach nimmt man sich erst links von der Treppe die 8 Fackeln, bevor man die Treppe hochgeht. Oben teilt sich der Gang und man hat zwei Möglichkeiten weiterzumachen:

  1. Man nimmt den linken Gang: dann muß man über die Klinge springen, ab da bis zum Ende spurten, um gerade noch rechtzeitig in den engen Gang rechts zu kriechen, bevor man von dem Felsen überrollt wird.
  2. Man nimmt den rechten Gang, erledigt das Äffchen und zieht den Hebel, um so an der gleichen Stelle anzukommen.
Am Ende der folgenden Treppe findet man ein kleines Medipack und im Raum dahinter einen Kristall. Dann geht man zu dem Loch im Boden, läßt sich rückwärts herunter und klettert nach unten, bis man sich fallen lassen muß, wobei man wieder eine Rolle machen sollte, um sich nicht zu schwer zu verletzen.

Hier geht man durch den offenen Durchgang in den noch nicht besuchten Gang (links mit Blick auf das Tor zwischen mit den beiden Schlössern). Sollte dieses Gatter noch verschlossen sein, muß man noch einmal mit den Hebel in diesem Raum spielen. Dort steigt man über den Block und erledigt die beiden Äffchen auf der anderen Seite, durchquert den Raum mit dem Gatter im Boden und geht in den nächsten Raum mit dem Wasserbecken.

Man springt hinein (Vorsicht bei den Flammen) und taucht ans andere Ende. Dort steigt man in der Mitte zwischen den Flammen hoch, zieht den Hebel und macht einen Salto zurück ins Wasser, um in den Gang zu tauchen. Dabei sollte man ganz tief am Boden tauchen, sonst wird man von Giftpfeilen getroffen. Wenn der Tunnel zu Ende ist, muß man vorsichtig weitertauchen, da im nächsten Raum die Decke einstürzt und man erschlagen werden kann. Man taucht erst nach rechts zu der kleinen Platte mit dem kleinen Medipack. Dann geht es wieder ins Wasser; man schwimmt am besten zur anderen Seite, um den Pfeilen zu entgehen.

Dort geht es an Land und die Leiter hoch, von der man fast oben einen Salto zurück macht. Links sieht man dann weit entfernt eine neue Plattform, zu der man mit Anlauf herüberspringt (zusätzlich eventuell strecken). Von hier aus springt man vom Rand auf den nächst höheren Block und dreht sich um. Vom Rand aus springt man nun zu der Leiter hoch. Oben geht es dann von der Ecke aus dem Stand mit einem gestreckten Sprung (zusätzlich Handlungstaste drücken) zu der Plattform leicht rechts (man muß Lara genau ausrichten, damit man nicht vorbei springt) und mit Anlauf zu der Plattform mit der Kobra weiter rechts. Hier sollte man am besten die Schrotflinte schon in der Hand haben, um sie schnell erledigen zu können. Von hier aus springt man in die Ecke und weiter in den Durchgang. Dort muß man sofort um die Ecke laufen, um nicht überrollt zu werden, darf aber nicht zu weit rennen, da man sonst von Giftpfeilen beschossen wird.

Danach kriecht man unter den Giftpfeilen und der Klinge durch, bis man dahinter gefahrlos aufstehen und das kleine Medipack links nehmen kann. Dann hängt man sich an die Kante der Grube, hangelt sich ganz nach links und läßt sich fallen. Danach kriecht man durch die Spitzen zu dem schmalen Gang, folgt ihm, kriecht durch den zweiten Tunnel und erledigt an dessen Ende die Kobra. Damit hat man Geheimnis 4 mit 2 Uzi-Clips, 2 Desert Eagle-Clips und einen Kristall gefunden. Danach springt man in den See hinunter (Vorsicht: nicht vor die Giftpfeile geraten!) und beginnt erneut mit dem Aufstieg. Diesmal allerdings springt man mit Anlauf über die Grube, in die man zuvor zum letzten Geheimnis herabgeklettert ist.

Auf der anderen Seite nimmt man sich den Kristall und drückt den beweglichen Block rechts hinten in der Wand einmal nach hinten. Dann kann man einen zweiten beweglichen Block direkt rechts insgesamt viermal immer tiefer in die Wand drücken und macht so einen Weg zu einem neuen Gang frei. Bevor man dort weitermacht, sieht man sich aber den Tunnel, den man gerade freigemacht hat, genauer an, da hier etliche bewegliche Blöcke herumstehen. Zunächst drückt man den letzten Block auf der linken Seite (wenn man in Richtung freigelegten Gang blickt) einmal in die Wand hinein. Genauso verfährt man mit dem vorletzten Block. Dann kann man den drittletzten Block auf der linken Seite an die alte Stelle des vorletzten Blocks ziehen und von der anderen Seite noch einmal in die gleiche Richtung auf die Stelle des allerersten Blocks schieben. Anschließend zieht man den zweiten Block wieder nach vorne an seine alte Stelle. Nun kann man außen herum um die Blöcke zu einem Hebel gehen, der ein Becken an anderer Stelle flutet. Dann geht man in den früher freigelegten Gang und rennt auf der linken Seite nach unten. Sobald man die besonders steile Stelle erreicht, kommen von hinten zwei Felskugeln herangerollt, man muß sich also sputen. Rechtzeitig vor der Grube springt man auf die andere Seite und entgeht so den Felsen und den Spitzen in der Grube. Auf der anderen Seite springt man auf der rechten Seite in die nächste Grube und landet im Wasser. Von hier aus kann man in ein anderes Becken tauchen.

Dieses kennt man bereits; zwischen den beiden Flammen kann man gefahrlos an Land gehen und kommt so in den Raum zurück, dessen mittleres Becken man eben geflutet hatte. Nun kann man den Hebel unter Wasser ziehen und dann gegenüber in die Kammer mit dem zweiten Schlüssel der Ganesha tauchen.

Danach geht es wieder zurück in die Halle mit dem Tor und den beiden Schlössern. In diese setzt man die beiden Schlüssel ein. Dann springt man mit Anlauf über die Grube und klettert sofort die Leiter nach oben, denn von oben kommt eine Speerwand auf einen zu und das Tor hat sich hinter einem geschlossen, so daß man nicht entkommen kann. Wenn man schnell genug ist, kommt man unbeschadet oben in die nächste Kammer.

Dort gilt es 2 Äffchen zu töten und einen Kristall einzusammeln. Dann dreht man sich wieder zum Eingang hin und geht zu der Erhöhung auf der linken Seite. Dort kann man aus der Ecke einen beweglichen Block herausziehen und auf ihn klettern. Mit Anlauf kommt man dann auf das Sims und kann dort einen Hebel ziehen. Ebenfalls mit Anlauf kommt man auf das andere Sims und zieht auch hier den Hebel. Dann läßt man sich rückwärts zum Boden herunter und rennt zur anderen Seite der Halle, um zwei Felskugeln auszulösen, ohne von ihnen erschlagen zu werden. Dann geht man durch das neu geöffnete Gatter in die Grube, so daß sich die Tore wieder schließen können.

Man steigt wieder die Stufe hoch und kann sich nun aussuchen, ob man nach rechts oder links weitergeht: beide Richtung sind gleich schwer oder leicht. Sobald die Flammen erlöschen, rennt man in einen der beiden Gänge und rechtzeitig um die Ecke in eine neue Kammer. Falls man Feuer gefangen haben sollte, kann man sich direkt um die Ecke in einem Wasserbecken löschen. In der Kammer stehen zwei Statuen herum, die in Kürze beide erwachen werden. Man sollte hier nicht zu sehr in den Raum hinein rennen, da eine der beiden Statuen dann direkt zum Leben erwacht. Statt dessen zieht man sich erst direkt um die Ecke auf den Block und von da auf das Sims mit einer dritten Statue hoch. Dadurch wird zwar die andere Statue unten zum Leben erweckt, aber hier oben ist man sicher vor ihr. Wenn sie erstarrt ist, hängt man sich an den Seiten des Sims an die Kante, zieht sich aber wieder hoch, sobald sie sich erneut bewegt. Auf diese Weise kann man sie völlig gefahrlos erledigen. Danach geht man wieder nach unten, geht solange in der Kammer herum, bis auch die zweite Statue sich bewegt und verfährt mit ihr wie mit der ersten. Sind beide erledigt, kann man sich von ihnen die 2 goldenen Säbel holen. In dem Wasserbecken hier findet man auf dem Grund ein kleines Medipack. Nun klettert man wieder nach oben und setzt die beiden Säbel bei den Händen der Statue ein. Dadurch öffnet sich unten die bisher versperrte Türe. Bevor man den Raum verläßt, geht man (mit Blick zum Ausgang) die rechte Treppe nach oben und nimmt sich dort die 2 Gewehr-Patronen.

Durch die Türe geht es nun in die Vertiefung, in der man 2 Uzi-Clips findet. Danach geht man in einen der Gänge (welchen man nimmt, ist egal), steigt in den engen Tunnel und läßt sich auf der anderen Seite rückwärts herunter. Nun geht man die Treppen nach oben und betritt den Hauptraum des Tempels.

Hier hängen zwei tote Forscher in der Luft. Der an der Wand hängt über 8 Fackeln. Der andere schwebt über einem Schlüssel der Ganesha. Sobald man ihn seine Nähe kommt, erwacht die Statue in diesem Raum. Im Gegensatz zu den frühen Statuen legt diese zwar auch die Säbel vor ihre Brust,um sich zu schützen, bleibt aber nicht stehen, sondern rennt weiterhin auf einen zu. Man muß hier also ständig in Bewegung bleiben. Da man hier sehr viel Platz hat, ist das aber nicht besonders schwierig. Spätestens, wenn man die Statue erledigt hat, kann man sich dann den Schlüssel nehmen. Wenn man möchte, kann man in dem Nachbarraum den Kristall nehmen, vielleicht sollte man das aber erst später tun. Vom Hauptraum aus kommt man durch ein sich automatisch öffnendes Gatter in eine dunkle Kammer. Bevor man diese betritt, sollte man noch einmal abspeichern und eine Fackel anmachen. Dann spurtet man zu dem Hebel am anderen Ende, zieht ihn, macht eine Rolle, rennt zu dem anderen Hebel auf der linken Seite, zieht auch den, dreht sich nach rechts und spurtet auf das geöffnete Bodengatter zu, denn von oben kommt eine Speerwand auf einen zu. In dem Loch hebt man den zweiten Schlüssel der Ganesha auf und klettert hinter der sich automatisch öffnenden Türe wieder in den Hauptraum des Tempels.

Im Nebenraum findet man neben dem Kristall auch ein Wasserbecken. In dieses springt man hinein und taucht sofort zu einer der beiden Seitenwände, sonst landet man in der starken Strömung in Speerwänden. An den Seiten kann man aber gefahrlos hin und her tauchen. Man taucht also zu einem der beiden Hebel an den Seiten, zieht ihn, taucht wieder an der Wand entlang auf die dem Hebel entgegengesetzte Seite, taucht zur anderen Wand und zieht auch dort den Hebel. Das bringt die Strömung zum Erliegen. Wenn nötig kann man nun wieder auftauchen und Luft holen. Dann holt man sich vom Grund den dritten Schlüssel der Ganesha und taucht wieder auf. In der Nebenkammer kann man dann die 3 Schlüssel einsetzen und öffnet so die Türe am Ende der Treppe. Durch diese verläßt man den Tempel und beendet den Level.

III. Ganges

Zunächst geht man vom Quad-Bike weg zur anderen Seite des Ufers und blickt dort nach unten. Dort, wo man eine Leiter entdeckt, springt man rückwärts herunter, hält sich fest und hangelt sich nach links, bis man sich auf ein Sims fallen lassen kann. Von dort springt man schräg mit Anlauf zu der nächsten Plattform. Von hier aus geht es mit Anlauf zur nächsten Plattform, an der man sich zusätzlich hochziehen muß. Genauso geht es nach links weiter, dabei sollte man den Anlauf am Wasser entlang (statt an der Wand entlang) nehmen, damit man nicht an der niedrigen Decke hängen bleibt. Ins Wasser fallen darf man nämlich wegen der Piranhas nicht. Wieder mit Anlauf geht es nach rechts weiter (leicht schräg springen), wobei man sich sicherheitshalber strecken sollte, und dort um die Ecke zur nächsten Lücke zu laufen. Hier stellt man sich ganz links an den Rand und springt aus dem Stand herüber. Dann läuft man diagonal über den kleinen Block und springt im letzten Moment auf die Platte auf der anderen Seite zu; auch hier sollte man sich strecken. Dort angekommen dreht man sich nach rechts und springt mit Anlauf und Hochziehen auf die nächste Plattform. Hier kann man dann nach rechts in eine Kammer zu Geheimnis 1 gehen. Es gibt hier eine Rampe, an deren Rückseite man sich hochzieht. Sobald man rutscht, hält man die Sprungtaste solange gedrückt, bis man sicher auf einem ebenen Block landet (ansonsten stirbt man in Spießen). Von dort aus kann man nach einfachen Sprüngen 2 Gewehrpatronen, ein großes Medipack und einen Kristall aufheben. Dann springt man wieder nach unten und springt wie zuvor über die Plattformen wieder zu der Leiter zurück, um dort wieder Richtung Quad-Bike zu gehen.

Direkt rechts neben dem Quad-Bike findet man in der Felswand eine Öffnung, in die man hineinklettern kann,um darin 2 MP5-Clips und 8 Fackeln zu finden. Dann kriecht man rückwärts zurück, läßt sich wieder herunter und besteigt das Quad-Bike. Mit diesem fährt man bis zu der Stelle mit der Leiter und von hier aus über die kleine Rampe in den Tunnel auf der anderen Seite des Flußes.

Hier geht es dann vorsichtig an dem ersten Abgrund vorbei zur nächsten Grube, vor der man aber anhält. Am Rand kann man sich nämlich rückwärts zu einer Leiter herunterlassen, um diese nach unten zu Geheimnis 2 zu klettern. Auf dem Boden findet man 2 Gewehrpatronen, ein großes Medipack und 8 Fackeln. Danach klettert man wieder nach oben und besteigt erneut das Quad-Bike. Mit Schwung fährt man dann über den Abgrund und in die nächste Höhle.

Dort gibt es zwei Rampen, über die man mit dem Quad-Bike nach oben kommen muß. Die Abgründe sollte man dabei immer mit voller Geschwindigkeit überfliegen. Dazu stellt man sich jeweils ganz unten mit dem Quad-Bike auf, zieht die Handbremse, steigert so die Beschleunigung, die man später erhält, und rast dann los, bis man am Ende auf einem Plateau, an dem ein Gatter eine Weiterfahrt verhindert, ankommt. Man springt (ohne Quad-Bike) mit Anlauf zur letzten Rampe zurück und zieht sich an dieser hoch. Dort springt man mit Anlauf nach rechts in den Durchgang, in den man sich zusätzlich hochziehen muß.

Drinnen geht man dann vorsichtig nach vorne und erschießt die Kobra. Am besten nähert man sich ihr auf der linken Seite. Ist sie tot, geht man rechts weiter, folgt dem Gang, kriecht durch den engen Tunnel, und springt über das Loch im Boden. Dahinter sollte man sich wieder links halten, um die Kobra rechts sicher erledigen zu können. Danach kann man sich das kleine Medipack neben ihr holen. Hinter der nächsten Ecke springt man in das Loch hinunter.

Unten erledigt man die beiden Äffchen, die hier herumlaufen. Danach nimmt man sich den Kristall und drückt auf dem Knopf neben dem Gatter. Dadurch öffnet sich dieses und man kann das Quad-Bike von draußen hereinfahren. Man hat nun zwei Möglichkeiten weiterzumachen, die sich jeweils wieder weiter aufspalten. Da man für den Sonderlevel am Ende des Spiels alle Geheimnisse braucht, sollte man aber den ersten Weg nehmen:

  1. Man fährt mit dem Quad-Bike nach links (Vorsicht: nicht in dem Gang geradeaus die Stufen herunterfahren!). Hinter der nächsten Kurve nach rechts muß man sich ganz rechts halten, sonst fällt man direkt in die übernächste Schlucht, obwohl man den ersten Abgrund mühelos geschafft hat. Man überspringt diesen also auf der rechten Seite und bremst auf der anderen Seite sofort ab, um dann vosichtig nach rechts um die Ecke zu fahren. Dort fährt man am besten rechts an dem Loch vorbei (wenn man in dieses hineinfällt, wird man von Piranhas angeknabbert) und am Ende des Tunnels die steile Rampe herunter auf den schmalen Steg über einem See. Man sollte hier unbedingt darauf achten, daß man vorwärts herunterfährt, da Drehen auf der schmalen Brücke fast völlig unmöglich ist.

    Wenn man den steilen Teil der Brücke hinter sich hat, also am tiefsten Punkt angekommen ist, hält man an und steigt ab. Mit Anlauf springt man dann nach rechts zu dem Sims mit den 2 Desert Eagle-Clips herüber, zu dem man sich zusätzlich hochziehen muß. Dann klettert man noch zu dem engen Spalt hoch und findet so Geheimnis 3 mit 3 Harpunenpfeilen, einem Kristall und 2 Uzi-Clips. Danach klettert man wieder nach draußen, springt vom Rand aus dem Stand zur Brücke zurück, besteigt das Quad-Bike und fährt mit Vollgas über den nächsten Abgrund in einen Schlucht hinein.

    Hier fährt man erst nach rechts, dann zweimal nach links, wieder nach rechts und steht so am Fuß einer schmalen, steinernen Rampe. Hier steigt man erst einmal ab und läuft rechts an der Rampe vorbei zu einem Baum, hinter den man von links springt. Von der Wurzel aus kann man mit Anlauf zu dem Sims gegenüber springen, muß sich aber zusätzlich hochziehen. Dort findet man 2 Uzi-Clips. Direkt darauf erscheinen 2 Geier, die man aber einfach mit den Pistolen erledigen kann. Genauso, wie man hierher gekommen ist, geht es zurück zum Quad-Bike. Dann fährt man ganz vorsichtig die Rampe nach oben. Sobald man an ein Loch in der Rampe kommt, stellt man das Quad-Bike in der Ecke davor auf, zieht die Handbremse, beschleunigt, läßt die Handbremse los und rast über beide Abgründe.

    Drüben hält man wieder an, steigt ab und nimmt sich den Kristall. Dann geht man zu der Leiter und klettert nach links, dann nach unten und dort nach rechts, wo man sich auf den Vorsprung fallen lassen kann. Hier zieht man die Pistolen, nähert sich vorsichtig der Kobra und erschießt diese. Dann nimmt man sich die 2 Desert Eagle-Clips und klettert wieder nach oben. Mit dem Quad-Bike fährt man nun an der Leiter vorbei wieder auf die andere Seite der Schlucht. Dort steigt man ab und rutscht am besten auf der linken Seite an der Felswand entlang die Schräge herunter ins Tal, bis man auf einem Block zum Stehen kommt. Hier zieht man die Pistolen und wartet auf die beiden Geier, die man vom Himmel holt.

    Im Prinzip hat man jetzt wieder 2 Möglichkeiten: entweder man klettert weiter nach unten oder man begibt sich auf den beschwerlichen Weg zu einem weiteren Geheimnis. Dazu springt man vom Rand aus zu der Felsplatte, die aus der Wand ragt, herüber, zieht sich hoch und geht zur anderen Seite. Dort springt man in den Durchgang und geht weiter. Mit Anlauf springt man dann zum gegenüber liegenden Sims herüber und zieht sich zusätzlich hoch. Am anderen Ende sieht man gegenüber eine Schräge und links eine Höhle. Man sollte hier unbedingt noch einmal abspeichern, da man sicherlich mehr als einen Versuch brauchen wird. Man stellt sich hier am besten bei dem mittleren Block des Sims vorne am Rand auf, und zwar direkt neben der nächsten Platte direkt gegenüber der Schrägen auf der anderen Seite. Dann richtet man Lara so aus, daß ihr Kopf gerade noch auf den untersten Teil der Schräge zeigt. Nun springt man zurück, nimmt Anlauf und springt gestreckt zur Schräge herüber, hält aber beide Tasten gedrückt, damit man sofort weiter zur Höhle springt und sich an deren Kante festhalten kann. Man zieht sich nun hoch, kriecht in den Tunnel und findet so Geheimnis 4, eine Höhle mit 2 Desert Eagle-Clips und einem kleinen Medipack. Danach kriecht man wieder nach draußen und blickt nach rechts. Dort erkennt man eine Schräge an der Felswand. Zu dieser springt man mit Anlauf herüber und sofort wieder ab auf das gegenüber liegende Felssims. Von hier aus kann man dann wieder in den Durchgang springen und weiter auf das nächste Felssims. An dessen Ende springt man einfach wieder nach unten und steht nun wieder da, wo man den Aufstieg zum letzten Geheimnis begonnen hatte.

    Spätestens jetzt folgt man den Stufen nach unten und geht mit gezogenen Pistolen in den Tunnel auf der rechten Seite. Sobald man die beiden Äffchen sieht, zieht man sich schießend zurück. Sind beide tot, holt man sich weiter hinten den Kristall.

  2. Man fährt mit dem Quad-Bike geradeaus in den Gang und die Stufen herunter, so daß man nach rechts in einen Tunnel kommt. Hier rast man über den Fluß und hält auf der anderen Seite an. Draußen streunt ein Äffchen mit einem kleinem Medipack herum, das man ihm abnehmen kann, sobald man es erledigt hat.

    Danach steigt man in das Loch herab und folgt dem Gang. Kurze Zeit später (vor der Schrägen) wird man von einem weiteren Äffchen von hinten angegriffen. Sobald man dann die Schräge hoch gesprungen ist, erscheinen auf der linken Seite zwei weiteren Äffchen aus zwei Höhlen. Nachdem man beide erledigt hat, sollte man beide Höhlen untersuchen. Die hintere enthält 8 Fackeln und 2 Uzi-Clips. In der vorderen muß man nach unten springen,die Pistolen ziehen und vorsichtig auf die Kobra zugehen, um sie rechtzeitig erschießen zu können. Dann kann man durch den niedrigen Tunnel zu einem Schlüssel zum Tor kriechen. Anschließend verläßt man diese Höhle wieder und geht den Gang wieder nach unten Richtung Ausgang. Auf der linken Seite erkennt man in der Wand einen Spalt, in den man sich hochziehen kann, um sich dann links in einen Tempel fallen zu lassen.

    Dort klettert man in den Raum, zieht sofort die Waffen und erschießt die beiden Äffchen, die hier herumlaufen. Eines wollte ein kleines Medipack klauen; wenn man es zu spät erschießt, liegt dieses bei dem Äffchen, ansonsten bei dem Fenster direkt links vom Eingang. In einer Nische in diesem Teil des Raums findet man auch 2 Gewehr-Patronen. Danach folgt man dem Raum nach links bis ganz zum Ende, wo man von hinten von einem weiteren Äffchen angegriffen wird.

    Danach zieht man sich in das Loch in der Decke hoch (wenn Lara die Kante nicht trifft, springt man immer wieder auf und ab, bis man sich daran festhalten kann). Oben zieht man sofort die Pistolen und wartet auf das Äffchen. Ist es erledigt, steigt man dahin, wo es herkam und geht in dem Raum nach hinten, wo kurze Zeit später ein zweites Äffchen erscheint. Den Bereich vor dem Gatter rechts sollte man meiden, da sich hier nur Treibsand befindet. Auf der linken Seite dagegen kann man in ein Sims mit einem Kristall hochklettern. Danach geht man wieder zum Loch zurück und stellt sich an die Kante mit dem Rücken zum Loch. So geht man in die linke Ecke. Dann dreht man sich um etwa 70 Grad nach links, macht einen Salto zurück auf die Schräge dort und springt sofort wieder ab, um sich an den Block zu hängen und hochzuziehen. Von hier aus springt man mit Anlauf auf den Ast rechts und weiter in den nächsten Raum.

    Dort springt man nach unten und geht nach hinten durch, wo man weiter oben schon einmal ein Äffchen erschießen kann; dann muß man sich später nicht mit ihm herumärgern. Danach geht es wieder Richtung Eingang zurück und von diesem aus in den Seitengang. Am Gatter auf der linken Seite muß man aufpassen: hier ist wieder gefährlicher Treibsand. Auf der rechten Seite sollte man oben auf das Sims klettern. Dazu stellt man Lara direkt links neben der Kante der Einbuchtung auf, da sie nur hier an die Kante weiter oben greifen kann, wenn sie hochspringt. Allerdings muß man Lara wirklich ganz genau links neben die Kante stellen. Oben findet man dafür 2 Gewehr-Patronen. Dann springt man wieder nach unten, geht zum Eingang zurück und klettert dort auf den grünen Blöcken nach oben und stellt sich auf den Block neben dem abgeschrägten. Mit Anlauf springt man zu dem Ast herüber, springt auf den Ast rechts und läuft dann um das Sims herum zu dem Gatter. Hat man zuvor das Äffchen nicht erschossen, muß man das nun nachholen.

    Dann geht es in den Raum hinter dem Gatter und direkt links in den nächsten Raum. Auf dem Weg erledigt man noch zwei Äffchen. Hier findet man dann 2 Uzi-Clips, eine Granate und einen Schlüssel zum Tor. Direkt darauf erscheinen weitere zwei Äffchen. Sind sie tot, geht man zurück in den Raum mit dem Loch im Boden.

    Dort springt man mit gezogenen Pistolen an der Stelle nach unten, an der nicht immer wieder ein Flammenwerfer Feuer spuckt, und erledigt das Äffchen dort. Danach rennt man, wenn die Flammen erlöschen, hindurch und erschießt auch das Äffchen auf der anderen Seite. Neben dem Gatter hier findet man in einer Nische einen Knopf, den man drückt, um sofort darauf das Äffchen zu töten, das erscheint.

    Danach geht man nach draußen und erledigt zwei weitere Äffchen. Man ist nun wieder in dem Raum mit dem Baum in der Mitte angekommen. Man rennt hier geradeaus und hinten nach rechts, bis man an einen Fluß kommt. Gegenüber findet man einen Kristall, an den man aber noch nicht herankommt, und 2 Äffchen, die man schon einmal von hier aus beschießen kann. Dann geht es zurück und wieder bei den grünen Blöcken nach oben und wieder auf den Block neben dem schrägen. Von dort springt man mit Anlauf und Strecken zum Ausgang zurück und hier nach unten.

    Dann geht man zu dem Loch im Boden zurück, durch das man früher hierher gekommen ist, und springt nach unten.

    Direkt unten findet man im Gang links und rechts zwei Gatter in zwei Nischen. Hier kann man die beiden gefundenen Schlüssel einsetzen. Dann geht man zum ehemaligen Eingang des Tempels und verläßt ihn wieder.

    Am Ende des Tunnels klettert man in den engen Spalt, dreht sich und klettert an der anderen Seite wieder herunter. Hier geht man zurück zum Fluß und holt sich das Quad-Bike, fährt, falls man nicht sowieso schon unten steht, in den Tunnel hinunter, fährt die Schräge hoch und dann nach rechts zu dem nun offenen Gatter.

    Durch dieses kommt man in den Raum mit der Treibsandgrube vor dem nun ebenfalls offenen Ausgang. Man fährt hier vorsichtig, um nicht in den Treibsand zu fallen, links hoch, stellt das Quad-Bike am Fuß der Rampe an der Wand auf und rast über den Treibsand in den nächsten Raum.

    Dort fährt man nach rechts zu dem Fluß und rast zur anderen Seite herüber Richtung Kristall. Wenn man die beiden Äffchen vorher nicht erledigt hat, muß man dies nun nachholen. Wer möchte, kann sich nun noch ein Geheimnis holen.

    In diesem Fall geht man nach links in den Tunnel, ansonsten geradeaus zum Wasserfall. Wenn man nach links geht, kommt man durch den Tunnel in ein Tal, an dessen rechter Seite man über Felsbrocken hochklettern kann. Von dem Felsblock an der Wand kann man, wenn man sich umdreht, vom Rand aus zu der Felsplatte, die aus der Wand ragt, herüberspringen. Dann zieht man sich hoch und geht zur anderen Seite. Dort springt man in den Durchgang und geht weiter. Mit Anlauf springt man dann zum gegenüber liegenden Sims herüber und zieht sich zusätzlich hoch. Am anderen Ende sieht man gegenüber eine Schräge und links eine Höhle. Man sollte hier unbedingt noch einmal abspeichern, da man sicherlich mehr als einen Versuch brauchen wird. Man stellt sich hier am besten bei dem mittleren Block des Sims vorne am Rand auf, und zwar direkt neben der nächsten Platte direkt gegenüber der Schrägen auf der anderen Seite. Dann richtet man Lara so aus, daß ihr Kopf gerade noch auf den untersten Teil der Schräge zeigt. Nun springt man zurück, nimmt Anlauf und springt gestreckt zur Schräge herüber, hält aber beide Tasten gedrückt, damit man sofort weiter zur Höhle springt und sich an deren Kante festhalten kann. Man zieht sich nun hoch, kriecht in den Tunnel und findet so Geheimnis 4, eine Höhle mit 2 Desert Eagle-Clips und einem kleinen Medipack. Danach kriecht man wieder nach draußen und blickt nach rechts. Dort erkennt man eine Schräge an der Felswand. Zu dieser springt man mit Anlauf herüber und sofort wieder ab auf das gegenüber liegende Felssims. Von hier aus kann man dann wieder in den Durchgang springen und weiter auf das nächste Felssims. An dessen Ende springt man einfach wieder nach unten und steht nun wieder da, wo man den Aufstieg zum letzten Geheimnis begonnen hatte. Anschließend verläßt man das Tal wieder durch den Tunnel.

Man geht nun durch einen der Gänge zu einem Wasserfall und an diesem auf der linken Seite auf dem Felssteg vorbei. Am Ende zieht man die Pistolen, nimmt Anlauf und springt zum nächsten Sims herüber. Schon während des Sprungs kann man einen von insgesamt 3 Geiern aufs Korn nehmen. Am besten rennt man hier bis zum Ende und macht dort eine Rolle. Sobald einer der Vögel tot ist, muß man sofort den nächsten anvisieren (also kurz aufhören zu schießen), sonst wird es eng. Auch sollte man sich nicht von ihnen herunterschubsen lassen. Sind sie tot, dreht man sich wieder vom Wasserfall weg und sieht leicht rechts einen Block, auf den man mit Anlauf springt (man kann sich zusätzlich strecken). An der Seite an der Felswand läßt man sich rückwärts herunter. Unten findet man dann 3 Harpunenpfeile und 2 MP5-Clips. Von hier aus springt man dann mit Anlauf zu der Felsspalte gegenüber und hält sich an dieser fest. Wenn man sich nach rechts hangelt, kann man sich irgendwann in einen engen Tunnel hochziehen und findet so Geheimnis 5: eine kleine Kammer mit 2 Gewehr-Patronen, 3 Harpunenpfeilen und einem Kristall. Danach kriecht man wieder nach draußen und läßt sich in den Teich fallen. Unter Wasser bei dem zerbrochenen Floß kann man sich ein kleines Medipack holen. Dann taucht oder schwimmt man zum Wasserfall und steigt zwischen den Blöcken hinter ihn. Hier kann man auf den hohen Block an der Felswand von der Seite her hochklettern und in den Gang dahinter gehen, um den Level zu beenden.

IV. Kaliya Höhlen

Direkt zu Beginn steht man an einer Gabelung und muß sich entscheiden, in welche Richtung man geht. So oder so landet man direkt in einem unübersichtlichen Labyrinth. Die beiden Möglichkeiten sind:
  1. Man folgt dem Gang nach links bis zur nächsten Kreuzung. Hier geht man leicht nach links und sofort wieder nach rechts (also in der versetzten Verlängerung des Weges bis zur Kreuzung). Dort muß man kurze Zeit später kriechen und wendet sich bei der nächsten Kreuzung nach rechts. Am Ende dieses Gangs wartet eine Kobra, die man erschießt, bevor man zurückgeht und -kriecht. Bei der Kreuzung, bei der man noch knien muß, geht es aber nicht wieder nach links zurück, sondern geradeaus weiter. Wenn man wieder stehen kann, geht es nach links weiter, wo man rechts sofort wieder kriechen kann. Am Ende kann man links durch ein Loch im Boden zweimal nach unten springen. Dort findet man 8 Fackeln. Dann klettert man wieder nach oben und steigt an der gleichen Seite aus dem Loch, an dem man hineingesprungen ist, und kriecht wieder rechts in den engen Spalt. Dann geht es links weiter bis ans Ende des Gangs und dort wieder rechts, wo man 2 Uzi-Clips findet. Dann kriecht man zurück und hat erneut zwei Möglchkeiten:
    1. Man kriecht geradeaus weiter, wo man sich rückwärts in ein tiefes Loch fallen lassen kann. Unten sollte man sich abrollen, um unverletzt zu bleiben.

      Unten folgt man dann dem Gang, bis man auf der rechten Seite in einen engen Tunnel kriechen kann. Bei der nächsten Kreuzung kriecht man nach links und kann kurze Zeit später wieder aufstehen. Dann geht man nach rechts und sofort wieder nach links. Anschließend geht es wieder nach links, wo man eine Kobra erledigen kann. Danach geht es zurück, bis man geradeaus weiter kriechen kann, tut dies aber nicht, sondern geht vorher nach rechts, wieder nach links und dann zweimal nach rechts. Diesem langen Gang folgt man, ohne noch einmal kriechen zu müssen, bis zu einem Raum mit 8 Fackeln und einem dunklen Loch im Boden.

    2. Man kriecht wieder nach links ab, kriecht solange geradeaus, bis es nicht mehr geht, und geht dort nach links. Bei der ersten Gelegenheit biegt man nach rechts ab. Wenn man diesem Gang folgt, kommt man wieder zum Anfang dieses Levels und macht dann bei Möglichkeit 2 weiter.
  2. Man biegt vom Anfang des Levels aus gesehen nach rechts ab und folgt dem Gang, bis es wieder nach links geht und kriecht durch den Spalt. Hier sollte man vielleicht noch einmal abspeichern, da der folgende Teil recht schierig ist. Man rutscht die Rampe herunter und spurtet unten sofort los, um gerade noch rechtzeitig nach links in den Gang entweichen zu können, bevor man von dem Felsbrocken hinter einem überrollt wird. Dann springt man rückwärts auf die nächste Rampe zu und rennt sofort nach vorne links in die Nische, sobald man den nächsten Felsen hört. Anschließend geht man die Rampe hoch und zieht sich in den Spalt hoch. Wenn man sich nach links wendet, findet man am Ende des Gangs eine Kobra, die man erledigen kann. Ist sie tot, geht es zurück und auf dem braunen Boden geradeaus weiter und am Ende nach rechts in einen Gang zu 2 Gewehr-Patronen. Danach geht es zurück und an der ersten Kreuzung nicht nach links zu dem steinernen Boden, sondern geradeaus weiter zu einem erhöhten Teil des Bodens. Dort geht es nach rechts zu einer Kobra und einem kleinen Medipack, das man sich nehmen kann, sobald die Schlange tot ist. Danach geht es zu dem erhöhten Teil des Bodens zurück und geradeaus weiter in die Nische. Den beweglichen Block an der Stirnseite schiebt man einmal nach vorne in den Gang hinein. Dort geht man nach rechts und folgt dem verwinkelten Gang, bis man nach unten springen muß.

    Dem Gang folgend klettert man wieder hoch und kriecht durch den engen Spalt. Wenn man wieder aufstehen kann, dreht man sich nach links, geht bis zum Ende geradeaus und dort wieder nach links und folgt dem Gang nach unten bis zu einem Raum mit 8 Fackeln und einem Loch im Boden.

Zunächst springt man über das Loch, um an den Kristall zu kommen. Danach muß man in das dunkle Loch springen, sollte aber vorher unbedingt eine brennende Fackel herunterwerfen (an den Rand stellen, anzünden, Pistolen ziehen). Dann springt man selbst hinunter und schießt sofort auf eine der vier Kobras hier unten, sollte aber auf keinen Fall herumlaufen, sonst bekommt man es eventuell auch noch mit einem Felsbrocken zu tun. Mit extrem hoher Wahrscheinlichkeit wird man hier unten gebissen, das ist aber kein Problem. Man erschießt einfach eine der vielen Schlangen, geht an ihre Stelle und heilt sich wieder mit einem kleinen Medipack. Danach erschießt man die anderen drei Kobras hier unten. Erst jetzt bewegt man sich an einer der Wände in Richtung des hinteren Teils des Raums. Dort befinden sich schräge Blöcke, die eine gute Deckung gegen die Kobras dahinter sind. Man sollte erst beide Kobras hinter beiden Blöcken töten, bevor man in den hinteren Teil des Raums geht. Sobald man dies macht, rollt ein Felsbrocken heran und man sollte schleunigst wieder Richtung Wand rennen zu einer der toten Schlangen. Weitere vier Kobras warten hier unten, etwas Licht schadet also nicht. Wenn man sich ihnen langsam nähert, sind sie aber alle leicht zu erledigen. Danach verläßt man den Raum, geht in dem Tunnel nach rechts und springt die Stufe herunter. Unten hebt man das kleine Medipack auf und holt sich den Kristall. Danach sollte man noch einmal abspeichern, denn nun kommt ein härterer Gegner.

Dann rutscht man an einer Seite der Rampe herunter, zieht dabei die Pistolen, feuert schon während des Rutschens und macht unten einen Salto in die der Wand, an der man heruntergerutscht ist, entgegengesetzte Richtung (man kann auch zuvor noch kurz nach vorne rennen). Nun macht man immer wieder Saltos nach links und rechts, um den Feuerkugeln des Kerls gegenüber auszuweichen. Dabei schießt man ununterbrochen. Normalerweise wird man dann nicht von seinen Schüssen erwischt, wenn doch, muß man noch einmal von vorne anfangen. In das Wasser darf man nicht fallen, da er dieses direkt zu Beginn des Feuergefechts in eine todbringende Substanz verwandelt. Ist er schließlich tot, springt man nach links oder rechts auf die einzelnen Plattformen (nicht zur Mitte), dies kann man einfach bei er kürzesten Distanz von der Kante aus aus dem Stand machen. So findet man insgesamt eine Granate, einen Granatwerfer mit insgesamt 5 Granaten und ein kleines Medipack. Erst dann springt man mit Anlauf auf die mittlere Plattform und nimmt sich den Infada-Stein. Damit beendet man den Level und den Indienaufenthalt.

In einer Zwischensequenz wird man beauftragt, weitere Artefakte zu suchen und kann sich nun einen von drei Schauplätzen aussuchen, bei dem es weitergehen soll. Die Reihenfolge ist vollkommen egal, irgendwann muß man sowieso überall hin. Ob man sich für London, Nevada oder den Südpazifik entscheidet, ist also jedem selbst überlassen.

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Weiter mit Südseeinseln ...
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Letzte Änderung: 09.07.2012

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