Lösung zu Tomb Raider III |
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Direkt zu Beginn dreht man sich um und springt mit Anlauf über den Abgrund zu dem Block gegenüber herüber. Dort dreht man sich nach rechts und macht einen Salto zurück, um auf der Schrägen sofort wieder abzuspringen und sich an der Platte darüber hochziehen zu können. Wenn Lara sich nicht an die Kante gehängt hat, versucht man es einfach noch einmal, weil Lara beim Herunterrutschen an der richtigen Stelle für diese Sprungkombination landet. Oben erkennt man dann hinter sich ein schräges Dach. Man dreht sich so,daß Lara parallel zum schrägen Dach steht und hoch blickt. Dann macht man einen Salto nach links auf die Schräge, hält sich am Ende fest und verletzt sich leider unten erheblich.
Wenn man aber dem Gang hier unten folgt, kommt man zu 2 Gewehr-Patronen und einen Kristall. Danach geht es halb zurück und auf den Block hinauf. Von diesem aus kann man sich auf ein schräges Dach hochziehen und über dieses in Richtung auf einen Kran zugehen. Zu diesem springt man vom Rand aus herüber und läuft über den Ausleger zum Ende, von wo man sich zu beiden Seiten zum Gegengewicht rückwärts herunterlassen kann. Vom Rand dieses Gegengewichts aus springt man auf den Block an der Wand und läßt sich hier bei der Leiter rückwärts herunterfallen. Unten springt man dann auf den Block vor dem schrägen Dach. Man hat nun zwei Möglichkeiten, weiter herunter zu kommen:
Hier geht es dann nach rechts, wo man auf eine tiefer gelegene Platte laufen kann.
Dort dreht man sich um und springt rückwärts herunter, hält sich aber an der Kante fest, läßt sich dann fallen, springt aber sofort wieder ab und hält sich an der Kante gegenüber fest, wo man sich hochzieht. Oben tötet man dann erst die Krähe, bevor man den Hebel zieht. Danach springt man zur Decke hoch und hangelt sich zu der Plattform mit der Seilbahn. Mit dieser fährt man zur anderen Seite und rutscht dort das Dach herunter, hält sich an der Kante fest, läßt sich fallen und hält sich sofort wieder an der nächsten Kante fest. Dann hangelt man sich nach rechts zur grünen Platte. Hier wartet man, bis der Kerl oben gerade nicht zu sehen ist (mit der Umsehentaste) und zieht sich dann hoch, zieht sofort das Gewehr und erschießt ihn. Ist er tot, kann man sich sein kleines Medipack nehmen und den Knopf links in dem kurzen Gang drücken. Danach geht es zur inzwischen wieder herunter gelassenen grünen Platte zurück und dort nach links um die Ecke.
Nach rechts springt man dann mit Anlauf zu der Plattform an der Wand herüber, rennt aber noch nicht weiter, sondern stellt sich ganz rechts am Rand der Platte auf. Dann rennt man über die zerbrechliche Platte zur anderen Seite, springt am Ende ab und hält sich am anderen Sims fest. Nachdem man sich hochgezogen hat, zieht man sofort die Pistolen und erledigt die beiden Ratten. Dann geht man mit gezogenem Gewehr in den Gang, aus dem die Ratten kamen, am Ende nach links und wenn der Gang wieder nach links abbiegt, kurz nach vorne, macht aber sofort einen Sprung zurück. Hier wartet man auf den Schützen und erledigt ihn zügig. Er hatte einen Schlüssel zum Belüftungsraum bei sich, den man nun aufhebt. Dann geht man zurück und springt beim Sims direkt links rückwärts herunter, hält sich aber fest. Unter sich kennt man eine Plattform, zu der man sich fallen läßt, um sich sofort darunter erneut festzuhalten. Man zieht sich hoch und drückt den Knopf. Danach läuft man vom Knopf weg auf eine Plattform etwas tiefer. Von hier aus kann man sich dann rückwärts herunterlassen, muß sich unten aber abrollen, um unverletzt zu bleiben. Auf dem Boden findet man 8 Fackeln (in einer Ecke), ein kleines Medipack (bei der zerbrochenen Platte) und einen Kristall. Danach geht man zu der Leiter, drückt den Knopf und steigt ganz nach oben, bis man wieder auf dem Sims stehen kann. Wie zuvor geht es eine Etage tiefer zu der Plattform mit dem Knopf. Hier stellt man sich mit dem Rücken zum Knopf in die Ecke vorne links, dreht sich erneut nach links, so daß Laras Kopf mit der Umsehen-Taste direkt rechts neben der darüber liegenden Plattform steht, und springt mit gedrückter Handlungstaste zur Wand, wo man sich an einem Spalt nach rechts hangeln kann. Am Ende läßt man sich fallen, dreht sich um und geht an den Rand. Hier springt man nach oben und zieht sich auf das Sims hoch. Nach links geht es zurück in den ersten Hof.
Hier springt man rückwärts nach unten auf das tiefer gelegene Sims, muß sich aber festhalten, bevor man sich fallen läßt. Dort wartet man mit gezogenen Pistolen auf die Krähe (es kann etwas dauern, bis sie kommt). Dann hängt man sich in das Loch an der Wand auf dem Teil des Stegs, an dem man sich hat fallen lassen, und hangelt sich durch die feste Mauer nach rechts in eine Nische mit 2 Gewehr-Patronen. Noch weiter nach rechts geht es zu einer weiteren Nische mit Geheimnis 2, dem Gewehr (falls man dieses noch nicht hat) oder 2 Gewehr-Patronen. Dann hangelt man sich wieder nach links, bis es nicht mehr weiter geht, läßt sich fallen und geht zur nächsten Nische nach links, zu der man sich hochzieht. Man folgt dem Gang kriechend nach links und rechts bis zum Ende.
Dort steht man auf und springt nach leicht rechts auf eine Plattform und drückt einen Knopf, der einen Schalter an anderer Stelle freigibt. Danach geht es genauso, wie man hierher gekommen ist, zurück durch den engen Tunnel auf das Sims im ersten Hof.
Von dem Sims aus springt man rückwärts zu dem schrägen Dach herunter. Schon während des Rutschens zieht man die Pistolen, feuert auf den Schützen gegenüber, rennt auf ihn zu und macht dann hinter den Kisten Seitwärtssaltos, um seinen Schüssen auszuweichen. Ist er tot, kann man sich in der Ecke hinten rechts einen Kristall und 8 Fackeln hinter einem Kistenstapel holen. Bei dem höchsten Kistenstapel auf der anderen Seite findet man links 2 Uzi-Clips. Genau auf diesen klettert man nun auch ganz nach oben, dreht sich nach links, springt vom Rand aus auf den Block gegenüber und zieht sich hoch, klettert die Leiter hier nach oben bis zum nächsten Sims und folgt den nächsten beiden Leitern bis ganz nach oben. Man springt hier mit Anlauf über das Loch an den Anfang des Levels zurück. Hier geht es wieder ans andere Ende und auf das Rost herunter. Wie zu Beginn läßt man sich rückwärts herunter und läßt sich fallen, springt aber wieder sofort zu dem Sims mit dem Knopf ab. Danach dreht man sich nach rechts und springt leicht schräg mit Anlauf und gestreckt zu dem Sims mit dem kleinen Medipack auf der gegenüber liegenden Seite herüber. Nachdem man sich dieses genommen hat, hängt man sich an die Wand und hangelt sich nach rechts, bis man sich nach oben ziehen kann.
Dort geht man links um die Ecke und rechts in den Tunnel. Mit Anlauf springt man dann über den Abgrund, zieht auf der anderen Seite die Pistolen und wartet auf die Krähe, die kurze Zeit später erscheint. Ist sie tot, klettert man weiter hoch und nimmt sich das große Medipack. Nachdem man noch den Knopf gedrückt hat, geht es wieder zurück an den Abgrund. Dort dreht man sich nach rechts; mit dem Knopf hat man die Hebebühne weiter nach oben befördert. Zu dieser kommt man mit einem gestreckten Sprung mit Anlauf. Von hier aus springt man vom Rand in die Nische auf der anderen Seite herüber und nimmt sich die 8 Fackeln. Dann schließt man die Türe mit dem Schlüssel auf und geht zu dem Kristall. Links findet man einen Knopf, den man drückt, bevor man wieder nach draußen geht. Dieser hat leider auch Feuerwalzen aktiviert; wenn man aber einfach losläuft, sobald sie aufhören, und zwischen beiden eine Pause macht, gibt es keine Probleme. Man springt wieder auf die Hebebühne und wartet hier mit gezogenen Pistolen auf die Krähe. Ist sie tot, springt man links herunter und weiter zu dem Sims vor dem Tunnel.
Durch diesen kriecht man, geht auf der anderen Seite wie gehabt runter in den Hof und klettert erneut an den Anfang des Levels zurück. Wie zuvor springt man auf das Rost herunter und weiter nach unten auf das Sims mit dem Knopf. Wieder mit einem gestreckten Sprung mit Anlauf springt man auf die gegenüber liegende Seite und hangelt sich an der Spalte in der Wand ganz nach rechts, wo man sich wieder hochziehen kann.
Dort geht man wieder links um die Ecke. Am anderen Ende des Tunnels läuft ein Schütze herum. Wenn man mit Seitwärtssaltos immer wieder vor den Tunnel und weg springt und dabei immer feuert, kann man ihn leicht erledigen. Man geht nun aber nicht in den Tunnel, sondern klettert vor dem Tunnel geradeaus nach oben und springt über das Loch zur Wand herüber, an der man sich hochzieht. Oben findet man auf einem Dach 2 Gewehr-Patronen. Man rutscht nun nach links das schräge Dach zu einem Balkon herunter und findet so Geheimnis 3: eine Granate. Danach klettert man die Leiter wieder hoch und springt auf dem ersten Teil des Dachs und hier vom Rand aus über das Loch auf den Weg. Dann läßt man sich rückwärts herunter, läßt sich fallen und rollt sich unten ab, um sich nicht zu sehr zu verletzen.
Durch den Gang geht man zu einem Hof, springt über diesen in den Tunnel gegenüber, rutscht zu dem Kristall und dann zu dem großen Medipack herunter, zieht die Pistolen, rutscht weiter nach unten und erledigt die beiden Ratten in dem Gang.
Am Ende zieht man die Pistolen, springt in das Loch, macht eine Rolle und erledigt schnell den Wachman. Ist er tot, zieht man den Hebel, geht in dem langen Gang bis ganz zum Ende, biegt dort nach rechts ab und springt in das Wasserbecken.
Unten findet man auf dem Grund ein kleines Medipack und 2 Uzi-Clips. Den Hebel an der Türe zieht man auch noch, bevor man wieder auftaucht und durch den Gang in den Schaltraum zurückgeht.
Hier zieht man den Hebel erneut und geht dann wieder in den Gang, biegt aber schon nach der Hälfte des Weges nach rechts ab.
Auch hier springt man ins Wasser und durch die Lücke im Boden zu den Propellern hinab, durch die man gefahrlos hindurchtauchen kann. Am Ende taucht man wieder auf und erledigt schnell den Wachmann rechts. Am Ende des Gangs findet man 2 Gewehr-Patronen. Dann geht man wieder bis zu dem engen Tunnel auf der linken Seite zurück. Bevor man hineinkriecht, sollte man erst die beiden Ratten erschießen. Auf halbem Wege kann man ein kleines Medipack aufheben und am Ende nach unten springen.
Im nächsten Raum fährt eine Maschine herum, mit der man nicht in Berührungkommen darf. Wenn man auf der Schrägen nahe der Wand oder bei den Säulen entlang geht, passiert einem aber nichts. Man muß die Maschine zu dem Sicherungskasten lenken, der einem beim Betreten des Raums gezeigt wurde. Dazu geht es nach links zu der Stahlkiste, die man aus der Nische zieht, dann einmal von der anderen Seite schiebt, um sie anschließend so weit wie möglich nach rechts oder links zu schieben. Anschließend schiebt man sie senkrecht dazu bis auf die Abzweigung. Nun wartet man, bis die Maschine vor den Sicherungskasten gefahren und dort stecken geblieben ist. Dann geht es in den hinteren Teil des Raums zu einem Kristall und einem Knopf, den man drückt. Danach geht es zum Eingang zurück und über die Leiter nach oben.
Hier zieht man den Hebel, den man schon so oft gezogen hat, und drückt einer der beiden Knöpfe an der Stirnseite, den man inzwischen freigelegt hat. Sofort danach zieht man die Pistolen und erledigt den Wachmann, der aus dem Gang kommt, während man seinen Schüsssen mit Seitwärtssaltos ausweicht. Danach geht es wieder ganz nach hinten in den Gang und durch das Wasser nach links, wo man sich in einen weiteren Gang hochziehen kann.
Am Ende des Gangs kommt man zu einem neuen Wasserbecken. Springt man in dieses hinein, wird Alarm ausgelöst und links erscheint ein Wachmann. Zu diesem taucht man hin und erledigt ihn mit dem Gewehr. Danach geht man in den Raum, aus dem er kam, und drückt dort den Knopf. Nun geht es wieder zum Becken zurück, das inzwischen aber leer ist. Also geht man nach links auf den Steg, bis man sich an die Decke hängen kann. So hangelt man sich zur anderen Seite nach hinten links auf ein Sims, dreht sich dort nach rechts und erledigt erst die beiden Ratten, bevor man sich das kleine Medipack hinter sich und den Kristall in dem Gang holt. Folgt man dem Gang weiter, findet man hinter einer Türe ein großes Medipack. Danach springt man nach unten ins Wasser und taucht wieder Richtung Gang zum Schaltraum.
Direkt, wenn man aus dem Wasser steigt, zieht man das Gewehr und wartet auf den Wachmann, den man schnell ins Jenseits befördert. Im Schaltraum drückt man diesmal nur den noch nie gedrückten Knopf und kehrt in den hinteren Pool zurück, durch den man wieder zum zweiten Becken kommt.
Diesmal taucht man auf den Grund und durch die Luke dort, bis man 3 Harpunenpfeile sieht. Nachdem man sich diese genommen hat, taucht man links weiter, bis man in die Kathedrale kommt. Hier steigt man bei der Leiter aus dem Wasser, zieht sofort die Schrotflinte und erledigt den Schützen. Danach nimmt man sich sein kleines Medipack und holt sich links in dem Gang den Kristall. Dann geht man auf die Leiter zu, springt vom Rand aus herüber und hält sich an der Leiter fest.
Nachdem man nach oben geklettert ist, geht man durch den Stacheldraht auf den Kran zu und springt vom Rand aus auf die Plattform, zu der man sich hochzieht. Mit Anlauf springt man dann nach rechts zur Wand und zieht sich hoch. Dort geht man nach rechts durch den Stacheldraht und springt am Fuß der Schrägen weiter hoch.
Danach klettert man links zur Kathedrale hoch und erschießt die beiden Schützen hier. Anschließend geht man hinein und zieht den unteren Block der mittleren Säule in die einzig mögliche Richtung zwei- oder dreimal heraus. Dann klettert man hoch und (mit Blick Richtung Ausgang) links weiter nach oben, wo man in eine Nische mit einem großen Medipack kommt. Nachdem man wieder herausgestiegen ist, springt man mit Anlauf zur anderen Seite (nicht die Handlungstaste drücken) und landet in einer weiteren Nische bei Geheimnis 4, einem Kathedralen-Schlüssel, den man für den Bonuslevel braucht.
Danach verläßt man die Kathedrale und geht in diejenige Ecke, neben der sich ein Geländer befindet. Hier springt man an der Seite mit dem Gatter rückwärts zu der Leiter herunter und klettert nach unten. Dort dreht man sich um und springt die Stufe herunter. Nach links springt man weiter herunter und kriecht dann zu Geheimnis 5, einem großen Medipack. Anschließend klettert man wieder ganz nach oben, geht beim Gatter nach links und springt in der Mitte des Gatters auf den Steg weiter unten, um den Level zu beenden.
Im hinteren linken Teil findet man einen Schläger, den man zuerst erledigen sollte, bevor man sich hier oben 2 Uzi-Clips, 2 Gewehr-Patronen und 8 Fackeln holt. Vom Eingang aus gesehen sieht man links einen andersfarbigen Block, der wie eine Leiter aussieht. Diesen Block zieht man einmal zu sich hin und geht dann um den Pfeiler zu dem Loch im Boden, durch das man auf einen Fahrkartenautomaten springt.
Von hier aus kann man einen weiteren Schläger erschießen; wenn man hier oben bleibt, ist man absolut sicher. Dann springt man auf den anderen Fahrkartenautomaten (Richtung Glasscheibe, nicht zu den zwei Automaten) und springt dort zu der Leiter hoch, die man nach oben klettert.
Hier läßt man sich in das andere Loch fallen, geht den kurzen Gang entlang und läßt sich dann rückwärts nach unten, um sich nicht zu sehr zu verletzen.
In dem Raum findet man dann einen Wartungsschlüssel und ein großes Medipack. Danach drückt man den Knopf und geht nach draußen, um dem toten Schläger das kleine Medipack abzunehmen. Anschließend geht man durch einen der beiden rechten Gänge zu einer stillgelegten Rolltreppe und folgt dieser bis nach unten zu dem Loch.
Hier geht man unten rechts in die Ecke, dreht sich so, daß man 45 Grad nach rechts blickt, springt zurück und dann mit Anlauf über das Loch auf den Erdhügel. Dort zieht man sofort die Schrotflinte und erledigt den Schläger und seinen Köter. Auf der gegenüber liegenden Seite des Bahnsteigs kann man rechts eine Türe aufschließen, hinter der man 2 Uzi-Clips, ein kleines Medipack und einen Knopf findet, der die Beleuchtung einschaltet. Nun erkennt man draußen auf dem Bahnsteig am anderen Ende einen alten Penny glitzern, den man einsteckt. Dann geht man wieder auf die gegenüber liegende Seite zu dem Erdhaufen und läßt sich rückwärts zu den Schienen herunter, um sich nicht zu verletzen. Mit Blick zur Rolltreppe weiter oben, über die man hierher gekommen ist, geht man nach rechts die Schienen entlang. Man muß hier allerdings - wie auf allen Gleisen - vor Zügen aufpassen, die natürlich immer dann kommen, wenn man hier unten herumläuft. Sobald die Schienen nach unten gehen, spurtet man los und kommt so gerade noch rechtzeitig in einen Gang auf der rechten Seite, bevor man überfahren wird.
Drinnen zieht man das Gewehr und erledigt die beiden Schläger, am besten zieht man sich hier wieder zurück. Dann geht man in den Kistenraum und findet auf dem Boden ein kleines Medipack. Auf der anderen Seite des Raums klettert man den Kistenstapel nach rechts zu einem Kristall hoch. Wieder auf dem Rückweg erschießt man den Köter weiter unten und klettert auf die Kiste in der Ecke hoch. Von dort springt man mit Anlauf und Hochziehen zur Kiste in der nächsten Ecke, dreht sich nach links und geht in die Ecke, die nicht an irgendeiner Wand liegt. Hier dreht man sich zur Mitte des Raums und erkennt über sich eine Plattform, zu der man hochspringt und sich nach oben zieht. So findet man die beiden Uzis. Zurück springt man dann nach links auf die gleichhohen Kisten und springt dort in dem Loch hinten nach unten zu einem Knopf, der man drückt. Dadurch löst man zwar einen Alarm aus, das macht aber nichts. Anschließend steigt man wieder nach oben und geht zu der Schrägen. Man stellt sich hier in die Ecke ganz in der Nähe der Schrägen und springt zu der Leiter herüber, die man ganz nach oben klettert, um dann einen Salto nach hinten zu machen. Dann zieht man die Schrotflinte, dreht sich nach rechts, geht so weit wie möglich seitlich nach links zur Schrägen und macht einen Salto nach rechts auf den erhöhten Block, auf dem man sofort das Feuer auf den Schläger eröffnet. Ist er tot, kann man sich sein kleines Medipack nehmen. Danach springt man von hier oben an die Decke und hangelt sich nach rechts bis zur Wand, wo man sich wieder fallen lassen kann. Unten rutscht man die Schräge herunter, klettert rechts hoch, dreht sich sofort um und springt in die Nische zu einer Rakete. Dann geht es wieder nach unten und in den Durchgang, wo man auf jeden Fall abspeichern sollte.
Man hat nun zwei Möglichkeiten, weiter zu machen. Die eine ist sehr schwierig, dafür bekommt man ein weiteres Geheimnis zu sehen, die andere ist dafür erheblich einfacher.
Hier gibt es ein Becken und eine Leiter, jedoch sollte man zunächst rechts von der Leiter in den Gang springen und sich dort den Kristall holen. Danach geht es über die Leiter nach oben. Hier muß man sich vor den Feuerwalzen in Acht nehmen. Am besten geht man hier seitwärts nach rechts, wartet, bis die erste Feuerwalze erlischt und springt dann auf den gegenüberliegenden Block. Sofort darauf stoppen die Feuerwalzen und man kann weiter auf die Wand zugehen und sich dort hochziehen. Man nimmt sich das kleine Medipack und klettert nach links auf die Schräge und geht dort ans andere Ende.Von der Wand aus springt man zu der Leiter herüber und klettert solange nach oben, bis Laras Füße über dem ersten hellen Strich stehen. Dann macht man einen Salto zurück und landet in einer Nische, in der man einen Knopf drücken kann. Der öffnet eine Luke an anderer Stelle. Nun springt man vom Rand wieder zur Leiter herüber und klettert ganz nach oben. Dort duckt man sich, kriecht zu den 2 Uzi-Clips, hebt diese auf, steht auf, sobald das Feuer erlischt und rennt nach vorne, um sich dort fallen zu lassen. Nach links geht es dann weiter einige Stufen hoch, bis man sich auf einen hellen Block ziehen kann.
Oben geht es rechts in den Durchgang und dann weiter nach links. Am Ende kann man eine Ratte erschießen und in einer Nische ein großes Medipack und 2 Gewehr-Patronen finden. Dann springt man durch das Loch im Gatter nach unten auf den Bahnsteig (rückwärts fallen lassen und kurz festhalten).
Dort springt man wieder nach unten auf die Gleise und geht in den Raum mit den Kisten. Wie zuvor klettert man zu dem Bohrer nach oben, auf den man nun gehen kann. In der hinteren linken Ecke kann man sich in einen Durchgang hochziehen und sich dort Salomo's Schlüssel nehmen. Man folgt dem Gang weiter bis zu einem Loch im Boden und läßt sich dort rückwärts herunter. Dort geht es wieder rückwärts weiter nach unten auf die Bahnsteig und noch weiter nach unten auf die Gleise. Dann geht man wieder zu dem Raum mit den Kisten.
Man klettert wieder nach oben. Statt sich aber an die Decke zu hängen, geht es nach links zu der geöffneten Luke in der Decke.
Oben zieht man das Gewehr und erschießt den Schläger und seinen Hund. Dann geht man zu der Luke zurück und stellt sich an den Rand. Gegenüber sieht man 2 Gewehr-Patronen, zu denen man aber nicht einfach hinüberspringen kann, da Lara immer abrutscht. Statt dessen macht man einen Kopfsprung dorthin und nimmt sie sich dann. Nun läßt man sich wieder rückwärts nach unten durch die Luke fallen und zieht sich auf der anderen Seite erneut nach oben. Man geht nun in den Raum hier oben und nimmt sich die 2 MP5-Clips. Danach läßt man sich durch die zerbrechliche Platte nach unten fallen und zieht den beweglichen Block unten einmal. Darauf klettert man wieder nach oben und springt durch die nun offene Luke nach unten. Man folgt dem Gang, kriecht am Ende und zieht sich schließlich wieder hoch. Auf einer Seite öffnet sich automatisch die Türe zurück zum letzten Raum, man nimmt aber den anderen, längeren Weg, bis man zu einer Nische mit zwei Knöpfen kommt.
Beide öffnen jeweils für kurze Zeit Türen an anderer Stelle. Zu diesen kommt man, wenn man dem Gang (mit Blick auf die Knöpfe) links nimmt (den, der anfangs leicht ansteigt). Man drückt also erst den rechten Knopf, spurtet in den Raum mit den Türen und rast durch die letzte Türe. Drinnen drückt man den Knopf und verläßt den Raum wieder durch den anderen Ausgang. So landet man in einem Gang, über den man zurück zu den Knöpfen kommt. Unterwegs kann man 8 Fackeln aufheben. Man drückt erneut den rechten Knopf und spurtet wieder los. Diesmal nimmt man die mittlere Türe. Dort klettert man durch die geöffnete Luke in der Decke nach oben und drückt dort den Knopf. Dann folgt man dem Gang bis zum Ende und läßt sich rückwärts herunter. Unten rollt man sich ab, um sich nicht zu sehr zu verletzen. Nun drückt man den linken Knopf und spurtet los zur linken Türe. Hier klettert man links auf den Block (wenn man zuvor nicht in den ersten beiden Räumen war, kommt man hier nicht weiter, dann springt man ins Wasser, klettert links wieder an Land und geht zurück zu den Knöpfen). Hier hängt man sich an die Decke und hangelt sich zur anderen Seite. Dort läßt man sich fallen und hält sich sofort wieder fest. Dann zieht man sich hoch und sammelt sie 2 Gewehr-Patronen, einen Kristall und Salamo's Schlüssel ein.
Anschließend springt man nach unten ins Wasser und taucht durch den Tunnel in einen Gang. An dessen Ende öffnet sich die Türe automatisch. Draußen wartet ein Schläger, also sollte man das Gewehr in der Hand haben. Ist er tot, geht man zu den Ticketautomaten und zieht bei dem dritten Schalter von rechts auf der rechten Seite ein Ticket, indem man dort den alten Penny einwirft. Nachdem man das Ticket vom Boden aufgehoben hat, geht man nach hinten durch und diesmal durch einen der beiden linken Gänge die Rolltreppe nach unten.
Dort erschießt man einen Schläger mit dem Gewehr und schießt ganz hinten mit den Pistolen auf den Bretterverschlag. Dann kann man dahinter zu Geheimnis 2 herunterspringen, wo man 2 Gewehr-Patronen findet. Anschließend klettert man wieder nach oben und geht zu den Gleisen, wo man zwei Ratten erschießen kann. Danach springt man mit gezogener Schrotflinte auf die Schienen, läuft nach rechts und schießt ohne anzuhalten auf den Schläger, der vor einem davonläuft. Weiter ohne anzuhalten läuft man in den offenen Gang auf der rechten Seite, um der heranrollenden U-Bahn zu entkommen. Man drückt hier den Knopf und geht wieder nach draußen und nach links zu der Stelle, an der der Schläger aufgetaucht war, und in die Nische hinein, um den Kristall einzusammeln. Danach geht es wieder auf die Gleise und nach rechts und durch die zweite Türe in das Wasserbecken. Auf der anderen Seite zieht man sich wieder an Land und drückt den Knopf hier.
Durch die Türe geht es direkt zweimal nach rechts zu einem Knopf. Neben diesem und allen anderen Knöpfen in diesem Raum sind Symbole dargestellt. Entsprechende Bilder gibt es auf Türen, und in der Regel werden diese Türen auch bewegt, wenn man den Knopf drückt. Mal werden sie geschlossen und mal geöffnet, und es ist nicht gerade leicht, eine Logik in diesem Labyrinth zu erkennen. Außerdem gibt es mehrere Lösungswege, wie es hier weitergeht; der kürzeste sei hier angegeben. Nachdem man den Knopf bei den drei Symbolen gedrückt hat, geht es nach links, rechts und wieder wieder links zu dem ersten Knopf bei den Händen. Auch diesen drückt man, dreht sich um und geht zweimal nach rechts in einen neuen Raum mit weiteren Knöpfen. Hier findet man auch ein kleines Medipack. Nun drückt man nur den Knopf mit dem Krokodilkopf (oder was das sonst darstellen soll) in diesem Raum und geht zu dem Knopf mit den drei Symbolen zurück. Diesen drückt man erneut, dreht sich um, rennt nach vorne, bis es nicht mehr weitergeht, und geht dort nach rechts und nach links. Rechts findet man in einer Nische ein kleines Medipack und nach links und später rechts geht es in einen dunkleren Gang. Direkt wieder rechts kann man in einer Sackgasse 2 MP5-Clips aufheben. Dann verläßt man die Sackgasse, geht auf das Bild zu und folgt dem Gang bis zu einem großen Saal.
Hier muß man aufpassen, es gibt etliche zerbrechliche Bodenplatten über Speergruben. Auf der rechten Seite kann man die beiden Schlüssel einsetzen (jeder paßt nur in ein bestimmtes Schlüsselloch). Dies öffnet zwei Türen (eine war durch Schwerter versperrt). Zuerst geht es aber nach der Säule mit dem zweiten Schlüsselloch nach links in die Mitte des Saals, wo man einen Kristall und 2 Uzi-Clips findet (wenn man die Uzis noch nicht hat, gibt es diese auch). Dann geht es zu der Türe mit den Schwertern. Hier läuft man über die zerbrechliche Platte zu dem Steinmetzhammer. Zurück geht man bis an den Rand der Grube, springt herüber und zieht sich auf der anderen Seite hoch. Dann zieht man die Schrotflinte und erledigt den Köter. Danach geht es nach rechts (von der Kammer mit dem Hammer aus) über die zerbrechliche Platte durch den Vorhang in eine Kammer mit einem verzierten Stern und 2 MP5-Clips. Anschließend geht es Richtung Eingang zurück und dort nach links durch die geöffnete Türe zu einem Wasserbecken. Bevor man hineinspringt, holt man sich noch das kleine Medipack und die 8 Fackeln.
Dann taucht man durch den langen Tunnel, bis man sich wieder an Land ziehen kann. Hier zieht man sich auf den Block hoch und von da aus noch weiter nach oben in den Gang.
Hier geht man etwas nach unten und erledigt den Köter, der von hinten angreift. Am besten nimmt man hier die Uzis. Danach geht es wieder nach oben und auf den Block etwas tiefer.
Gegenüber erkennt man einen Spalt in der Wand. Zu diesem springt man mit Anlauf herüber und zieht sich hinein, kriecht nach rechts und läßt sich dort rückwärts herunter. Man dreht sich um und zieht sich auf der anderen Seite wieder nach oben. Von dort springt man zu den Sprossen an der Decke und hangelt sich zu dem Durchgang auf der anderen Seite, läßt sich kurz fallen und hält sich sofort wieder fest.
Dann zieht man sich hoch, zückt die Pistolen und erschießt die Ratte. Danach löst man bei der Sperre das Ticket ein und erschießt auch die Ratte dahinter. Anschließend geht man mit gezogenem Gewehr durch den kurzen Gang und erledigt den Schläger in der nächsten Halle. Die Absperrungen links kann man nicht überspringen, aber man kann links über den Erdhügel an ihnen vorbei laufen. Auf diese Weise kommt man zu einer Türe, bei der man den verzierten Stern einsetzen kann (nicht bei dem vermeintlichen Schlüsselloch, sondern direkt vor der Türe einsetzen!). Direkt, wenn sich die Türe öffnet, kommt ein Schläger heraus, den man schnell erledigen sollte. Danach geht man durch die Türe und findet so Geheimnis 3. Am Ende der kleinen Kammer zieht man sich nach oben, folgt dem Gang oben und springt schließlich zu einem Kristall herunter.
Man verläßt den Raum durch die Türe, geht nach links und wie zuvor zu den Absperrungen, diesmal aber nach rechts die halbverschüttete Rolltreppe herunter. Unten schlägt man die Türe mit dem Steinmetzhammer auf und betritt die Kammer dahinter. Hier drückt man den Knopf, dreht sich um und blickt nach oben. So erkennt man eine Nische, zu der man nach oben springt und sich hochzieht. Oben findet man eine Rakete und damit Geheimnis 4. Anschließend geht es wieder nach unten und nach draußen. Nach links geht es herunter und den Gang entlang. Rechts durch die Türe kann man einen Schläger erschießen (am besten mit dem Gewehr) und ihm anschließend sein kleines Medipack abnehmen. Danach springt man über das Loch im Boden und zieht das Gewehr. Wenn man um die Ecke geht, wird man von einem Hund angegriffen, den man aber schnell erdedigen kann. Danach geht es weiter nach unten zu einer weiteren Haltestelle.
Den Schläger hier kann man leicht mit den Pistolen erledigen, er ist weit genug entfernt. Ist er tot, nimmt man sich sein kleines Medipack und in einer Nische den Kristall. Auf dem Dach der U-Bahn findet man 8 Fackeln. Im hinteren Bereich bei der Geröllhalde kann man rechts nach oben klettern und sich rückwärts in eine Grube fallen lassen. Dort findet man ein großes Medipack und 2 Gewehr-Patronen. Anschließend geht es wieder die Treppe hinauf und zu dem Loch im Gang.
Man springt hinunter, noch weiter nach unten und kriecht durch den engen Gang. Am Ende zieht man sich durch die Luke in einen U-Bahn-Wagen (wenn man nicht die richtige Stelle findet, springt man am besten immer wieder auf und ab, bis Lara sich festhalten kann).
Drinnen drückt man den Knopf und löst so eine Art Erdbeben aus. Nun kann man durch die Luke links wieder nach unten springen. Dort kriecht man durch den Tunnel und geht am Ende in den breiten Gang (nicht nach links). Hier geht man die Rampe direkt rechts zu dem kleinen Medipack herunter und nimmt sich dieses. Ab jetzt kann man den Level auf verschiedene Weisen beenden, wobei man das letzte Geheimnis eigentlich nicht versäumen sollte:
Durch die Türe geht man über die Brücke (dort, wo man den Schläger früher erschossen hatte) und auf der anderen Seite zu dem Bahnsteig hinunter. Unten springt man wie schon früher auf die Gleise herunter und geht zu dem Raum mit den Kisten, wo man wieder nach oben zu der Luke in der Decke klettert.
Durch diese klettert man in den höher gelegenen Raum und betritt mit gezogenem Gewehr den Raum rechts, der zuvor nicht begehbar war. Drinnen erschießt man erst den Schläger, bevor man sich alle Goodies nimmt und damit Geheimnis 5 einsackt: 2 MP5-Clips, 2 Desert Eagle-Clips, ein großes Medipack und den Raketenwerfer. Bevor man diese dunkle Kammer verläßt, drückt man noch den Knopf hier drinnen. Dann geht es wieder durch die Luke in den Raum mit den Kisten zurück.
Über die Decke hangelt man sich wieder zu dem Bohrer, geht über diesen auf die andere Seite und zieht sich in den Gang hoch, an dessen Ende man wieder in ein Loch springen kann, um über einem der Bahnsteige zu landen. Hier kann man sich rückwärts durch ein Loch im Gatter auf den Bahnsteig nach unten fallen lassen und hinten die Schräge nach oben zu dem Gang mit dem Loch im Boden gehen.
Durch dieses geht es wieder nach unten und wie gehabt in den U-Bahn-Wagen, wo man wieder den Knopf drückt, um in den Bereich mit den Rampen zu gelangen. Über eine der beiden beendet man den Level.
Hier folgt man dem Gang, und am Ende der Rutsche geht man nach links auf den steinigen Boden und dort ganz nach rechts auf die ebene Platte. Hier läßt man sich rückwärts herunter und fallen und landet so nicht in dem Stacheldraht. Durch diesen geht man ans andere Ende und zieht sich dort in eine Spalte hoch. Nach rechts läßt man sich wieder herunter und findet so Geheimnis 1: in dem Gang findet man ein großes Medipack und 8 Fackeln. Kurz vor den Fackeln gibt es ein Loch in der Decke und man kann sich hier auf eine Plattform ziehen. Von dieser geht es rechts noch weiter nach oben in eine Nische. Man geht hier in die rechte vordere Ecke und entlang der Kante geht man zwei Schritte zurück. Dann springt man aus dem Stand leicht nach rechts in den Durchgang, hält sich an der Kante fest und zieht sich hoch. So rutscht man auf den steinigen Boden zurück und geht nach rechts zurück in die Kammer mit dem Knopf.
Dieser öffnet eine Falltüre oberhalb eines Blocks in diesem Raum, auf den man sich nun hochzieht. Die Leiter hier steigt man solange nach oben, bis man hinter sich eine Plattform erkennt. Hier macht man dann einen Rückwärtssalto.
Man folgt dem Gang hier oben und findet ein weiteres großes Medipack. Dann geht es wieder zurück. Man springt wieder an die Leiter und hangelt sich nach links. Dort klettert man bis zu einer roten Lampe auf der linken Seite nach oben. Hier befindet sich auch ein weißer Strich auf der Leiter (der durch das Licht der Lampe rötlich gefärbt ist). Wenn Laras Hände sich so nahe wie möglich an diesem Strich befinden, macht man einen Salto zurück (einfach nur die Sprungtaste drücken) und gleichzeitig eine Rolle, um sich sofort wieder an der Leiter gegenüber festhalten zu können. Dann klettert man ganz nach oben und zieht sich in die Nische zu Geheimnis 2, einer Rakete (oder dem Raketenwerfer, wenn man diesen noch nicht hat), hoch. (Falls Lara sich nicht in die Nische ziehen will, läßt man sich kurz fallen, hält sich aber sofort wieder fest und versucht es noch einmal.) Nachdem man sich die Rakete genommen hat, läßt man sich wieder rückwärts herunter, klettert etwas tiefer, macht einen Salto zurück und dreht sich dabei wieder, um sich erneut festhalten zu können. Man klettert wieder nach oben, bis man links eine grüne Lampe sieht, und hier so weit nach oben, bis Laras Hände den weißen Strich berühren. Dann klettert man einmal nach unten und macht einen Salto zurück. Auf diese Weise landet man bei einem Kristall und 2 Gewehr-Patronen. Anschließend rutscht man die Rampe herunter, springt ab und hält sich wieder an der Leiter fest. Man hangelt sich nach rechts und ganz nach oben, wo man sich in einen Gang ziehen kann.
Dort kriecht man durch den Gittertunnel bis ans Ende und holt sich rechts die 2 Gewehr-Patronen, kriecht aber nicht weiter, sonst wird man von einem Wachmann angeschossen. Stattdessen kriecht man zurück etwa in die Mitte des Tunnels und steht auf. An der Wand kann man sich in einen Durchgang hochziehen und dort ein kleines Medipack aufheben.
Auf der anderen Seite geht es wieder nach unten, dort wartet aber ein Wachmann. Am besten hat man schon vorher die Uzis in der Hand, dreht Lara (wenn sie nach oben gestiegen ist) nach rechts zur Wand und springt mit einem Salto nach links in das zweite Loch, um sofort das Feuer auf den Wachmann zu eröffnen. Ist er tot, zieht man den beweglichen Block aus der Ecke und schiebt ihn in der gleichen Richtung weiter auf das bläuliche Feld. Anschließend geht man zu dem Knopf, drückt ihn, dreht sich sofort nach links, zieht das Gewehr und erschießt den Wachmann, der hereinstürmt. Anschließend geht es durch die Türe, durch die er kam, in den Gang und nach rechts in den ägyptischen Raum.
Dort geht man hinter die Säule und findet hier ein kleines Medipack. Vor der Säule kann man zu einer Leiter hochklettern und in den Gang gehen. Am Ende kann man in einer Kammer einen Block vor den Eingang schieben und dann auf ihn steigen. Durch den engen Gang kriecht man zum nächsten Loch und läßt sich dort rückwärts herunter. Dann geht es wieder in den ägyptischen Raum zurück und eine Stufe nach unten auf den Block bis an die Kante. Links sieht man eine Decke, zu der man springen und an der man sich festhalten kann. Man hangelt sich hier zur Wand und nach links Richtung Kristall. Am Ende läßt man sich fallen, hält sich sofort wieder fest und zieht sich in die Nische hoch. Dann nimmt man sich den Kristall und springt wieder zu der Decke, um sich zur gegenüberliegenden Seite zu hangeln. Auch hier läßt man sich fallen, hält sich wieder fest und zieht sich hoch. Am Ende der Nische zieht man den Hebel. Anschließend kriecht man wieder zurück und läßt sich rückwärts herunter. Nun steigt man auf die bewegliche Säule, die inzwischen wieder den Eingang zu diesem Raum versperrt (nahe an die Wand gehen, hochspringen und nach oben ziehen). Von der Kante aus kann man zu einer Plattform hochspringen und sich hochziehen und von dort aus weiter in eine Nische in der Wand klettern. Man folgt dem Tunnel ganz bis zum Ende und kommt so wieder in dem Gang aus, über den man zum ägyptischen Raum kam.
Hier geht es wieder in den Raum mit dem beweglichen Block, in dem man den ersten Wachmann erschossen hat, und schiebt/zieht den Block wieder auf die alte Stelle. Dann kann man wieder in den ägyptischen Raum gehen.
Man klettert wieder bei der beweglichen Säule nach oben. Vom Eingang aus gesehen links kann man dann am Rand zu einer Plattform hochspringen und sich nach oben ziehen. Rechts erkennt man dann einen Hebel, zu dem man von der Mitte der Plattform herüberspringt. Nachdem man den Knopf gedrückt hat, geht es genauso zurück auf die bewegliche Säule und hier zu der Leiter, die man nun ganz nach oben und nach links klettern kann, bevor man sich fallen läßt. Oben macht man eine Rolle und erkennt leicht links eine Plattform, zu der man mit Anlauf herüberspringt. Nach links kann man dann in einen Durchgang springen und von dort wieder nach links in eine Nische, in der man 2 Gewehr-Patronen und 8 Fackeln findet. Auf der anderen Seite der Nische kommt man zu einer Rampe, die man herunterrutscht und an deren Ende man abspringt, um sich gegenüber festhalten zu können. Anschließend geht man durch die geöffnete Türe und kommt so zu einer Rampe. Man hat nun zwei Möglichkeiten weiterzumachen, wobei diejenige mit dem Geheimnis zu bevorzugen ist, da man ansonsten nicht in den Genuß des Bonuslevels kommt:
Drinnen zieht man die Pistolen und erledigt die beiden Ratten rechts in der Ecke. Dahinter liegt Geheimnis 1, eine kleine Kammer mit einer Rakete und einem kleinen Medipack. Dann geht man wieder nach draußen und nach links, geht durch den Stacheldraht zu dem Block, springt hoch, hält sich oben fest und zieht sich hoch. Nach links zieht man sich noch einmal weiter hoch und klettert dann die Leiter nach oben und nach rechts. Dort läßt man sich fallen und springt vom Rand des Blocks zum Gegengewicht des Krans zurück. Nun zieht man sich wieder auf den Kran hoch und dreht sich oben sofort um. Dann springt man mit Anlauf leicht nach rechts auf das Sims an der Wand. Dort geht man an der Wand entlang zum anderen Ende und springt dort vom Rand aus zur nächsten Plattform. Von dort aus kann man sich links hochziehen und rutscht wieder in den früheren Gang. Man klettert hier wieder auf den Block, zieht sich wieder auf das schräge Dach hoch, als wolle man erneut zum Kran gehen, dreht sich aber nach links und geht nach vorne links in die Ecke, von hier zwei Schritte zurück und springt dann nach links zum niedrigeren Teil der Wand, wo man sich festhalten und nach links hangeln kann, bis man gegenüber wieder die Plattform sieht. Dann zieht man sich hoch und rutscht zu dieser hinunter.
VI. Aldwych
Direkt zu Beginn, wenn man fällt, hält man die Handlungstaste gedrückt, bis man sich in eine Nische mit 2 Gewehr-Patronen hochziehen kann. Dann springt man ins Wasser und steigt bei den Stufen an Land. Man geht die Treppe hoch, zerschießt nach der zweiten Abbiegung den morschen Laden auf der rechten Seite, hinter dem man weiter unten einen Kristall findet. Dann klettert man die Leiter sowie die nächste nach oben und kommt so auf einen Dachboden.
Man geht nun nach links bzw. rechts, steigt die Stufe hoch und geht die Rampe links zu einem großen Medipack herunter. Anschließend geht es die Rampe wieder nach oben und zurück in den kurzen Gang. Dort steigt man links nach oben, dreht sich um und springt vom Rand aus nach vorne, um sich weiter oben hochzuziehen. Geht man um das Loch herum, kann man sich in eine Kammer weiter oben hochziehen.
In einer Zwischensequenz erfährt man, daß die ganzen Schläger nur Versuchskaninchen für Sophia bei der Entwicklung eines Unsterblichkeits-Medikaments waren. So wollen von diesem Fluch erlöst werden und bitten Lara daher um Hilfe. Ihr Chef braucht ein Balsamieröl; wenn er dieses bekommt, will er Lara nicht mehr im Weg stehen.
VII. Lud's Gate
Die Schläger greifen einen nun nicht mehr an, solange man sie in Ruhe läßt. Man folgt dem Kerl, den man in diesem Raum sieht, durch den Gang zu einer neuen Kammer mit zwei Wasserbecken und verläßt diese auf der anderen Seite durch den linken Ausgang. Nach kurzer Zeit kommt man zu einer Schrägen, die man herunterrutscht. Sofort, wenn man unten angekommen ist, rennt man zur rechten Wand in die hintere Ecke und zieht sich dort zu einem Durchgang hoch, sonst wird man von Speeren, die von der Decke herunterkommen, durchbohrt.