Lösung zu Tomb Raider III


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[Trainingslevel: Lara's Haus]

Indien

[I. Dschungel]
[II. Tempelruine]
[III. Ganges]
[IV. Kaliya Höhlen]

England

Südseeinseln

USA

[V. Kai an der Themse]              [IX. Küstendorf] [XIII. Wüste von Nevada]
[VI. Aldwych] [X. Absturzstelle] [XIV. Hochsicherheitstrakt]
[VII. Lud's Gate] [XI. Madubu Schlucht]              [XV. Area 51]
[VIII. Innenstadt] [XII. Punatempel]

Antarktis

[XVI. Antarktis]
[XVII. RX-Techs Bergwerk]
[XVIII. Die vergessene Stadt Tinnos]
[XIX. Höhle des Meteoriten]

Bonuslevel

[XX. All Hallows]


Mitspielende Personen

Cheats

Es gibt zwei Cheat-Codes: einen, um Waffen und Munition zu bekommen, mit dem anderen wechselt man den Level.

Bewegungen

Allgemeine Tips


Lösung

Zurück nach Indien ...
Zurück nach England ...
Zurück zu den USA ...

Südseeinsel

IX. Küstendorf

Erst einmal taucht man solange geradeaus, bis man durch die aus irgendeinem Grund anfangs feste Wasseroberfläche auftauchen kann. Links an der Feldwand kann man auf einen niedrigen Felsen klettern und von da aus höher auf einen Block mit einem kleinen Medipack. Dann springt man wieder ins Wasser und taucht zur gegenüber liegenden Seite in die Lagune, auf deren Grund man auf einem ebenen Felsen den Schlüssel des Schmugglers findet. Dann schwimmt oder taucht man zum Strand. Links geht es noch im Wasser zu einer kleinen Felsinsel, auf die man klettern kann, um sich dort das kleine Medipack zu holen. An der gegenüber liegenden Felswand erkennt man einen grünen Bereich mit einer schrägen Kante. Zu dieser springt man mit Anlauf herüber und hält sich daran fest. Dann hangelt man sich nach rechts und zieht sich nach oben. Von hier aus kann man auf eine tiefere Steinplatte weiter rechts springen und findet so Geheimnis 1. Wenn man mit Anlauf auf die weiter hinten liegende Platte springt und sich hochzieht, kann man 2 MP5-Clips aufheben. Dann schwimmt man zum Strand und geht an Land. Nun muß man sich entscheiden, wie man weiter machen will: bei beiden Wegen gibt es die volle Zahl an Geheimnissen, allerdings kann man bei Möglichkeit 2 noch das Geheimnis von Weg 1 abstauben.
  1. Man rutscht die Rampe an der Felswand herunter und kommt so in eine Höhle. Dort geht man durch das seichte Wasser, klettert auf der anderen Seite nach oben und zieht die Pistolen. Sobald man in das höhere Gras geht, erscheint kurze Zeit später ein Eingeborener, den man leicht erledigen kann, wenn man sich schießend zurückzieht. Etwas weiter durch kommt man zu einem Sumpf, den man zu Fuß nicht durchqueren kann. Also springt man mit Anlauf zu dem Block in der Mitte (bis an den Rand gehen, zurück springen, loslaufen und abspringen), hält sich fest und zieht sich hoch, geht aber nicht weiter nach vorne, sonst wird man von Giftpfeilen verletzt. (Falls das der Fall sein sollte, sinkt die Gesundheit immer weiter, bis man sich mit einem Medipack heilt.) Am Rand dreht man sich nach rechts und geht dort in die Ecke. Gegenüber sieht man in einer Nische ein großes Medipack. Um dorthin zu gelangen, richtet man Lara auf die Nische aus, springt zurück und springt mit Anlauf herüber, zieht sich hoch und nimmt es sich. Nun springt man nach links zurück auf den festen Boden vor dem Sumpf, springt wie gehabt auf den Block in der Mitte, kniet sich, kriecht auf die andere Seite, steht dort auf und springt aus dem Stand auf die andere Seite und zieht sich dort schnell an Land.

    Dort geht man leicht nach rechts und steigt hinter dem ersten Baum auf der linken Seite nach oben und geht dort in die Nische. Am Ende kann man sich dann links hochziehen und noch weiter nach oben auf der rechten Seite. Dort dreht man sich um und springt leicht nach links auf den Ast. Von der Mitte des Asts springt man auf die dreieckige Fläche leicht links. Hier geht man in die Ecke und erkennt auf dem Felsblock Munition. Nun geht man Richtung Felsblock einen Schritt aus der Ecke heraus, springt aus dem Stand herüber und zieht sich hoch. Dann nimmt man sich die 2 Gewehr-Patronen. Anschließend springt man vom Rand zur dreickigen Fläche zurück und von hier aus auf den Ast. In gleicher Richtung springt man weiter auf die grüne Fläche bei der Wand und geht nach links weiter, bis man links auf der anderen Seite des Baums einen Ast sieht. Zu diesem springt man herüber und geht ganz ans Ende. Von hier aus springt man mit Anlauf zu dem Ast senkrecht zu diesem herüber und zieht sich hoch. Dann holt man sich links den Schlangenstein und geht zurück bis zur Wand, wo man sich in eine Nische zu Geheimnis 2 hochziehen kann. In der Nische findet man 2 Desert Eagle-Clips. Danach springt man wieder auf den Ast und direkt links zu der steilen, schrägen Wand des Tempels. Auf diese Weise rutscht man unverletzt auf den Boden zurück.

    Unten zieht man am besten das Gewehr oder die Uzis, denn zwischen den Bäumen läuft ein Eingeborener herum, der in der Regel von hinten angreift. Ist er erledigt, geht es in Richtung auf das tiefe Tal auf den etwas tiefer gelegenen Steg herunter. Zuerst holt man sich (mit Blick auf das Tal) links den Kristall etwas tiefer. Dann geht es wieder hoch auf den Steg und ans andere Ende zu dem Wasserfall. Von der Ecke aus springt man in die Nische hinter dem Wasserfall und holt sich dort den zweiten Schlangenstein. Von hier aus läuft man an der Ecke vorbei nach draußen auf den Stein zwischen den beiden Ausgängen der Nische. Von diesem Vorsprung aus springt man mit Anlauf zu der Leiter herüber und klettert nach oben, wo man rechts in eine Nische steigen kann. Dieser folgt man bis zur nächsten Leiter und klettert auch hier nach oben. Hier geht man in die hintere linke Ecke und steigt dort auf den Felsblock. Am besten zieht man hier die Pistolen und erledigt den Eingeborenen in der Höhle gegenüber. Dann springt man zu dem Block vor der Höhle und dreht sich um. Mit Anlauf springt man dann auf den höheren Block und zieht sich hoch. Nach rechts springt man dann weiter mit Anlauf und gestreckt auf den braunen Block. Von hier aus springt man dann zur Fackel weiter rechts und nimmt sich den dritten Schlangenstein. Dann geht man zurück in die Höhle mit den Gattern und setzt dort nacheinander die drei Schlangensteine bei den Köpfen ein. Danach rutscht man die Rampe herunter.

    Am Ende geht es mit gezogenen Pistolen nach links in den Wald. Sobald der Eingeborene auftaucht, erschießt man ihn. Dort, wo er herkam, kann man sich ein kleines Medipack holen. Anschließend rutscht man ins Dorf herunter.

  2. Man geht über die Stufen in das Holzhaus hoch und öffnet die Falltüre mit dem gefundenen Schlüssel (hinten an der Wand ist das Schlüsselloch). Danach läßt man sich vorsichtig rückwärts herunter und holt sich den Kristall. Dann folgt man dem Gang, bis es nach unten geht. Ab jetzt sollte man vorsichtig nach vorne gehen, denn nur dann wird man nicht von der Speerfalle erwischt, der schon jemand anderes zum Opfer gefallen ist.Man kriecht dann unter der Falle durch und geht nach rechts zu dem See.

    In diesem schwimmen zwei Krokodile herum. Weiter oben auf der Steinbrücke läuft ein Blasrohrschütze herum, von dessen Pfeilen man nicht getroffen werden darf, da sie vergiftet sind. Falls man doch von einem getroffen werden sollte, muß man sich mit einem Medipack heilen. Sind alle drei tot, springt man ins Wasser und holt sich auf dem Grund an insgesamt 4 Stellen 12 Harpunen-Pfeile. Wenn man die Harpune noch nicht hat, gibt es auch diese. Dann zieht man sich am Eingang des Sees wieder an Land und springt mit Anlauf an der Wand entlang auf den nächsten Block. Vom Rand aus springt man zum nächsten Block in dieser Richtung und zieht sich dort hoch. Hier springt man zur Unterseite der Steinbrücke hoch, hält sich fest und hangelt sich auf die andere Seite, wo man sich wieder fallen läßt. Nach rechts springt man dann vom Rand aus auf den nächsten Block. Dann läuft man den Steg entlang und klettert am Ende zweimal links nach oben. Auch hier folgt man dem Steg nach links bis zum Ende und springt dort zu der Nische herüber. Nachdem man hineingeklettert ist, kann man sich die 2 MP5-Clips nehmen. Anschließend klettert man wieder nach draußen, hält sich an den Lianen fest und macht einen Salto zurück. Dann geht man auf dem Steg zurück an den Anfang und springt vom Rand aus auf die gegenüberliegende Plattform und zieht sich hoch. Dann hängt man sich am Ende an die Decke und hangelt sich zu der Steinbrücke herüber. Über diese geht es ans andere Ende. Nach links springt man dann auf die Schräge und an deren unteren Ende ab auf den gegenüber liegenden Felsen. Dann folgt man dem Steg und springt am Ende mit Anlauf zu der Leiter herüber und klettert hoch. Oben dreht man sich schnell um und erledigt den Blasrohrschützen rechts. Nun nimmt man sich das große Medipack und springt dann rückwärts herunter, hält sich aber fest und hangelt sich nach link, bis man sich wieder hochziehen kann. Dort kann man sich mit dem Kristall heilen, falls man von einem Giftpfeil getroffen wurde, und auch das kleine Medipack nehmen. Vom Rand des in die Schlucht hineinragenden Felsen läuft man einfach nach unten zur gegenüber liegenden Wand und landet sicher auf einer Plattform. Dort springt man rückwärts herunter, hält sich fest und hangelt sich nach links, wo man sich wieder hochziehen kann. Dort dreht man sich nach links, geht an den Rand, springt herüber und zieht sich auf der anderen Seite hoch.

    Dann folgt man dem Tunnel bis zu einer Hängebrücke über ein tiefes Tal (das von Weg 1). Direkt am Anfang der Brücke dreht man sich nach rechts und springt mit Anlauf zu dem Block herüber, an dem man sich zusätzlich hochziehen muß. Man geht nun in die Ecke, die an keiner der Feldwände liegt, und geht einen Schritt entlang der Kante weiter ins Tal. Aus dem Stand springt man dann leicht nach links auf den nächsten Block und findet so Geheimnis 2. Wenn man die Goodies einsammeln will, muß man aber noch einmal leicht nach rechts auf den nächsten Block springen. Dort kann man dann zwei Granaten aufsammeln. Anschließend springt man von der Ecke der flachen Plattform zu dem mittleren Block zurück und hier von der Ecke vorne rechts weiter auf den ersten Block. Vom Rand springt man dann aus dem Stand zur Hängebrücke zurück. Man muß sich nun erneut entscheiden, wie es weitergehen soll: Die erste Möglichkeit bringt ein zusätzliches, nicht notwendiges Geheimnis, der andere Weg teilt sich später noch einmal auf:

    1. Man geht auf den Tempel zu und springt nach links rückwärts von der Brücke herunter, hält sich aber fest, um sich dann nach unten in den Morast fallen zu lassen. Unten angekommen geht man sofort nach vorne, um nicht zu versinken, und steigt an Land.

      Mit Anlauf springt man zurück auf den Block in der Mitte des Sumpfs, geht aber nicht weiter nach vorne, sondern kriecht zur anderen Seite. (Falls man von den Giftpfeilen verletzt werden sollte, sinkt die Gesundheit immer weiter, bis man sich mit einem Medipack heilt.) Am Rand dreht man sich nach rechts und geht dort in die Ecke. Gegenüber sieht man in einer Nische ein großes Medipack. Um dorthin zu gelangen, richtet man Lara auf die Nische aus, springt zurück und springt mit Anlauf herüber, zieht sich hoch und nimmt es sich. Nun springt man nach links zurück auf den festen Boden vor dem Sumpf, springt wie gehabt auf den Block in der Mitte, kniet sich, kriecht auf die andere Seite, steht dort auf und springt aus dem Stand auf die andere Seite und zieht sich dort schnell an Land.

      Dort geht man leicht nach rechts und steigt hinter dem ersten Baum auf der linken Seite nach oben und geht dort in die Nische. Am Ende kann man sich dann links hochziehen und noch weiter nach oben auf der rechten Seite. Dort dreht man sich um und springt leicht nach links auf den Ast. Von der Mitte des Asts springt man auf die dreieckige Fläche leicht links. Hier geht man in die Ecke und erkennt auf dem Felsblock Munition. Nun geht man Richtung Felsblock einen Schritt aus der Ecke heraus, springt aus dem Stand herüber und zieht sich hoch. Dann nimmt man sich die 2 Gewehr-Patronen. Anschließend springt man vom Rand zur dreickigen Fläche zurück und von hier aus auf den Ast. In gleicher Richtung springt man weiter auf die grüne Fläche bei der Wand und geht nach links weiter, bis man links auf der anderen Seite des Baums einen Ast sieht. Zu diesem springt man herüber und geht ganz ans Ende. Von hier aus springt man mit Anlauf zu dem Ast senkrecht zu diesem herüber und zieht sich hoch. Dann holt man sich links den Schlangenstein und geht zurück bis zur Wand, wo man sich in eine Nische zu Geheimnis 3 hochziehen kann. In der Nische findet man 2 Desert Eagle-Clips. Danach springt man wieder auf den Ast und direkt links zu der steilen, schrägen Wand des Tempels. Auf diese Weise rutscht man unverletzt auf den Boden zurück.

      Unten zieht man am besten das Gewehr oder die Uzis, denn zwischen den Bäumen läuft ein Eingeborener herum, der in der Regel von hinten angreift. Ist er erledigt, geht es in Richtung auf das tiefe Tal auf den etwas tiefer gelegenen Steg herunter. Zuerst holt man sich (mit Blick auf das Tal) links den Kristall etwas tiefer. Dann geht es wieder hoch auf den Steg und ans andere Ende zu dem Wasserfall. Von der Ecke aus springt man in die Nische hinter dem Wasserfall und holt sich dort den zweiten Schlangenstein. Von hier aus läuft man an der Ecke vorbei nach draußen auf den Stein zwischen den beiden Ausgängen der Nische. Von diesem Vorsprung aus springt man mit Anlauf zu der Leiter herüber und klettert nach oben, wo man rechts in eine Nische steigen kann. Dieser folgt man bis zur nächsten Leiter und klettert auch hier nach oben. Hier geht man in die hintere linke Ecke und steigt dort auf den Felsblock. Am besten zieht man hier die Pistolen und erledigt den Eingeborenen in der Höhle gegenüber. Dann springt man zu dem Block vor der Höhle und dreht sich um. Mit Anlauf springt man dann auf den höheren Block und zieht sich hoch. Nach rechts springt man dann weiter mit Anlauf und gestreckt auf den braunen Block. Von hier aus springt man dann zur Fackel weiter rechts und nimmt sich den dritten Schlangenstein. Dann geht man zurück in die Höhle mit den Gattern und setzt dort nacheinander die drei Schlangensteine bei den Köpfen ein. Danach rutscht man die Rampe herunter.

      Am Ende geht es mit gezogenen Pistolen nach links in den Wald. Sobald der Eingeborene auftaucht, erschießt man ihn. Dort, wo er herkam, kann man sich ein kleines Medipack holen. Anschließend rutscht man ins Dorf herunter.

    2. Man geht in den Tempel hinein, zieht das Gewehr oder die Uzis und geht nach links, springt dabei aber rückwärts, um in den rechten Gang zu blicken. Sobald dort ein Eingeborener auftaucht, läuft man auf ihn zu und erschießt ihn. Man sollte nicht stehen bleiben, denn der Kerl versucht einen in die Klingenfallen hinter einem zu treiben, welche Lara den Kopf absäbeln will. Ist er tot, kriecht man unter den Klingen in den nächsten Raum hindurch. Man sollte nicht sofort weiter in den Raum hineinrennen, sondern nun eine weitere Wahl treffen, welche von zwei Möglichkeiten man nehmen möchte:
      1. Man geht nach rechts um die Ecke zu einem Knopf und drückt ihn. Dann geht man nach vorne und nimmt sich das große Medipack. Anschließend springt man mit Anlauf auf die andere Seite und nimmt sich den Kristall. Danach rutscht man die Rutsche ins Dorf herunter und erledigt den auftauchenden Eingeborenen.
      2. Entweder läuft man erst nach rechts und drückt den Knopf oder man läuft direkt zum großen Medipack. Falls man direkt nach vorne gelaufen ist, wurde man eventuell von Giftpfeilen getroffen und muß sich wieder heilen. In diesem Fall kann man auch nicht mehr auf die andere Seite springen, da dort Scherben liegen. Daher springt man ins Wasser und läßt sich den Wasserfall herunterstürzen. Auf diese Weise landet man auf dem Steinblock, der aus dem Wasserfall ragt.

        Von hier springt man (mit Blick auf den Wasserfall) nach rechts mit Anlauf auf den Felssteg und zieht sich dort weiter zu den Bäumen hoch. Oben erledigt man den herumstreunenden Eingeborenen und geht hinten links zu dem Sumpf. Mit Anlauf springt man auf den Block in der Mitte des Sumpfs, geht aber nicht weiter nach vorne, sondern kriecht zur anderen Seite. (Falls man von den Giftpfeilen verletzt werden sollte, sinkt die Gesundheit immer weiter, bis man sich mit einem Medipack heilt.) Am Rand dreht man sich nach rechts und geht dort in die Ecke. Gegenüber sieht man in einer Nische ein großes Medipack. Um dorthin zu gelangen, richtet man Lara auf die Nische aus, springt zurück und springt mit Anlauf herüber, zieht sich hoch und nimmt es sich. Nun springt man nach links zurück auf den festen Boden vor dem Sumpf, springt wie gehabt auf den Block in der Mitte, kniet sich, kriecht auf die andere Seite, steht dort auf und springt aus dem Stand auf die andere Seite und zieht sich dort schnell an Land.

        Dort geht man leicht nach rechts und steigt hinter dem ersten Baum auf der linken Seite nach oben und geht dort in die Nische. Am Ende kann man sich dann links hochziehen und noch weiter nach oben auf der rechten Seite. Dort dreht man sich um und springt leicht nach links auf den Ast. Von der Mitte des Asts springt man auf die dreieckige Fläche leicht links. Hier geht man in die Ecke und erkennt auf dem Felsblock Munition. Nun geht man Richtung Felsblock einen Schritt aus der Ecke heraus, springt aus dem Stand herüber und zieht sich hoch. Dann nimmt man sich die 2 Gewehr-Patronen. Anschließend springt man vom Rand zur dreickigen Fläche zurück und von hier aus auf den Ast. In gleicher Richtung springt man weiter auf die grüne Fläche bei der Wand und geht nach links weiter, bis man links auf der anderen Seite des Baums einen Ast sieht. Zu diesem springt man herüber und geht ganz ans Ende. Von hier aus springt man mit Anlauf zu dem Ast senkrecht zu diesem herüber und zieht sich hoch. Dann holt man sich links den Schlangenstein und geht zurück bis zur Wand, wo man sich in eine Nische zu Geheimnis 3 hochziehen kann. In der Nische findet man 2 Desert Eagle-Clips. Danach springt man wieder auf den Ast und direkt links zu der steilen, schrägen Wand des Tempels. Auf diese Weise rutscht man unverletzt auf den Boden zurück.

        Man geht nun in Richtung auf das tiefe Tal auf den etwas tiefer gelegenen Steg herunter. Zuerst holt man sich (mit Blick auf das Tal) links den Kristall etwas tiefer. Dann geht es wieder hoch auf den Steg und ans andere Ende zu dem Wasserfall. Von der Ecke aus springt man in die Nische hinter dem Wasserfall und holt sich dort den zweiten Schlangenstein. Von hier aus läuft man an der Ecke vorbei nach draußen auf den Stein zwischen den beiden Ausgängen der Nische. Von diesem Vorsprung aus springt man mit Anlauf zu der Leiter herüber und klettert nach oben, wo man rechts in eine Nische steigen kann. Dieser folgt man bis zur nächsten Leiter und klettert auch hier nach oben. Hier geht man in die hintere linke Ecke und steigt dort auf den Felsblock. Am besten zieht man hier die Pistolen und erledigt den Eingeborenen in der Höhle gegenüber. Dann springt man zu dem Block vor der Höhle und dreht sich um. Mit Anlauf springt man dann auf den höheren Block und zieht sich hoch. Nach rechts springt man dann weiter mit Anlauf und gestreckt auf den braunen Block. Von hier aus springt man dann zur Fackel weiter rechts und nimmt sich den dritten Schlangenstein. Dann geht man zurück in die Höhle mit den Gattern und setzt dort nacheinander die drei Schlangensteine bei den Köpfen ein. Danach rutscht man die Rampe herunter.

        Am Ende geht es mit gezogenen Pistolen nach links in den Wald. Sobald der Eingeborene auftaucht, erschießt man ihn. Dort, wo er herkam, kann man sich ein kleines Medipack holen. Anschließend rutscht man ins Dorf herunter.

Im Dorf laufen zwei Eingeborene herum, und es gibt in zwei der Hütten eine Rakete und ein kleines Medipack. Es gibt auch eine Hütte mit einem großen Medipack; diese Hütte ist aber eine Falle, da man in dem Sumpf nur untergehen kann. Oberhalb des Dorfs läuft ebenfalls ein Blasrohrschütze herum, den man aber recht problemlos erledigen kann. Im Dorf findet man auch noch einen Kristall. Weiterhin gibt es eine Granate. Diese findet man, wenn man im Dorf zu der Stelle geht, über die man ebenfalls hierher kommen kann (der gemauerte Ausgang mit der Rampe). Rechts neben diesem gibt es ein Sims, zu dem man hochspringen kann. Ich habe aber keine Stelle gefunden, an der Lara bereit gewesen wäre, sich an der Kante festzuhalten, deshalb ist mir nicht klar, wie man die Granate bekommt.

Vom Dorfplatz aus kann man auch durch einen engen Gang zu einem Sumpf gehen: auf dem Weg muß man einen Blasrohrschützen und einen weiteren Eingeborenen erledigen. Am Sumpf kann man dann links auf einen Steinblock klettern und den Blasrohrschützen dahinter erschießen, wenn man auf- und abspringt. Dabei sollte man sich aber nicht von den Giftpfeilen treffen lassen. Ist er tot, springt man zu ihm herüber und dreht an dem Rad. Dann macht man sich auf den Weg zurück zum Dorf und erledigt die beiden Eingeborenen unterwegs.

Man geht nun zu der ehemals offenen Spießgrube und springt direkt davor zu der Steinbrücke hoch und zieht sich nach oben. Dann kann man sich die 2 Gewehr-Patronen nehmen. Anschließend springt man wieder hinunter und geht in den anderen Teil des Dorfes. Dort geht man mit einer guten Waffe in der Hand zwischen den beiden Hütten durch und zieht sich schießend zurück, sobald die beiden Eingeborenen auftauchen. Dann geht es wieder zwischen den beiden Hütten durch nach links, wo man in die Hütte gehen kann. Drinnen findet man 8 Fackeln. Dann verläßt man die Hütte wieder nach rechts und geht ganz nach hinten zu der dunklen Höhle, die Geheimnis 3 bzw. Geheimnis 4 (je nachdem, wieviele man schon hat) birgt. Man sollte die Pistolen oder eine andere Waffe in der Hand haben, denn direkt danach erscheint ein Eingeborener. Ist er tot, nimmt man sich die 2 Gewehr-Patronen und die 2 MP5-Clips. Dann verläßt man die Höhle wieder und geht hinter den Hütten zur anderen Seite, wo man sich auf eine höhere Etage ziehen kann.

Oben sollte man eine gute Waffe in der Hand haben, den hier läuft im hinteren Bereich in den engen Gängen ein Blasrohrschütze herum, dessen Pfeilen man kaum ausweichen kann. In der mittleren Hütte hier oben findet man ein Rad, das man dreht. Sofort darauf macht man eine Rolle, zieht die Uzis und erledigt den hereinstürmenden Eingeborenen. Dann springt man wieder nach unten auf den Boden und klettert die Leiter hoch in das Baumhaus. Hier geht es in das sich automatisch öffnende Fenster. Von der Seite mit dem Gatter geht man an der Kante einen Schritt von dem Gatter weg und springt dann aus dem Stand zu dem hochgeklappten Gatter außen an der Wand, hält sich an diesem fest und zieht sich hoch. Dann zieht man sofort die Uzis und rennt nach drinnen und nach rechts und erledigt den Eingeborenen, bevor dieser einen in die Flammen treibt. Am Ende des Gangs springt man links am Rand auf das Dach der Hütte und zieht sich hoch. Mit Anlauf geht es dann geradeaus über das Loch im Dach. Etwas weiter durch kann man sich links beim Felsen 3 Harpunenpfeile holen. Dann springt man auf dem dicken Teil des Dachs nach oben und kann sich von hier aus an den Sprossen an der Felsdecke hängen. Man folgt den Sprossen nach rechts und hinten, bis man sich auf ein anderes Dach fallen lassen kann. Hier rennt man dann in diese Richtung weiter und rutscht nach unten Richtung nächstes Dach. Dort läuft man wieder nach oben und rechts, wo man in eine Hütte springen kann. In dieser drückt man einen Knopf und erledigt dann den hereinstürmenden Eingeborenen hinter einem. Danach rutscht man wieder nach unten und klettert erneut über die Leiter in das Baumhaus und springt wie zuvor auf das hochgeklappte Gatter. Nun geht man nach links so nah wie möglich an die Flammen heran ohne sich zu verbrennen. Dann dreht man sich um mit dem Rücken zu den Flammen und macht aus dem Stand einen Salto zurück auf die Holzplattform über den Flammen. Von hier aus springt man dann normal weiter nach hinten durch und drückt dort den Knopf. Sofort darauf erledigt man den Eingeborenen, der erschienen ist. Man könnte jetzt noch einen weiteren Knopf drücken, das sollte man aber sein lassen, da man sich hierbei nur verbrennen kann. Statt dessen geht man auf die Klingen zu und spurtet ganz links vorbei, sobald sie sich nach hinten bewegen. Ganz hinten dreht man dann das Rad und rutscht links rückwärts herunter, hält sich kurz fest und läßt sich dann fallen.

Man geht dann zu dem Teich und taucht mit gezogener Harpune durch die Luke im Boden, tötet unterwegs das Krokodil und taucht am anderen Ende wieder auf. Dort zieht man sich an Land und folgt dem Gang bis zum Ende.Dort springt man vom Rand aus zu dem Baumhaus herüber und zieht sich zusätzlich hoch.

In einer Zwischensequenz bekommt man dann eine Karte, die einen Weg über den Sumpf enthält.

X. Absturzstelle

Zunächst springt man wieder rückwärts vom Baumhaus herunter und geht zum Sumpf. (In das Dorf kann man nicht zurück, da man nur bei dem Steinschlag sterben kann.) Wie man über den Sumpf kommt, erfährt man aus der Karte, die man bekommen hat. Die Kreuze geben die Stellen im Sumpf an, an denen Pflanzen wachsen. Zur ersten springt man aus dem Stand herüber, alle anderen erreicht man mit einem gestreckten Sprung mit Anlauf. Allerdings darf man nicht auf alle pflanzenbewachsenen Felder springen (siehe Karte). Wenn man auf der letzten markierten Stelle steht, sollte man mit Anlauf auf die Planzen links in der Ecke springen. Von hier aus kann man in eine Höhle klettern und dort insgesamt 4 MP5-Clips finden. Dann klettert man wieder nach draußen, springt wie gehabt auf die letzte markierte Stelle und von da aus mit Anlauf auf festen Boden zurück.

Dann geht man zu dem Abhang und an der linken Seite auf die Ecke vorne rechts auf der leicht schrägen Platte. Links erkennt man einen waagerechten Block an der Felswand, auf dem Munition liegt. Von der Ecke aus geht man mit Blick zum Tal einen Schritt nach links, dreht sich so, daß Laras Kopf genau auf die linke Ecke des Blocks zeigt, und springt gestreckt herüber. Dann nimmt man sich die Granate. Anschließend springt man hinunter ins Tal und geht mit gezogener MP5 die Stufen herunter. Auf der drittletzten Stufe dreht man sich nach rechts und erschießt der heranstürmenden Raptor. Dann geht es durch das Tal und das seichte Wasser in die Höhle hinein. Drinnen zieht man sich hinten rechts auf den Block hoch und springt vom Rand aus links auf den höheren Block und zieht sich hoch. In der gleichen Richtung geht es weiter nach oben und dann nach rechts in ein weiteres Tal.

Mit gezogener MP5 springt man nach unten auf den Boden und geht vorsichtig nach links. Sobald man den Raptor sieht, bleibt man stehen und feuert, bis er zusammenbricht. Dann geht man um die Nase des Flugzeugs herum, bis man auf der rechten Seite in einen kurzen Felstunnel gehen kann.

Am Ende springt man nach unten und zieht sich auf der anderen Seite wieder nach oben. Dort hebt man die 2 MP5-Clips auf und muß sich nun entscheiden, welche von zwei Möglichkeiten man auswählt. Bei der ersten spart man Munition, bei der zweiten muß man weniger rennen.

  1. Man springt ins Tal herunter und spurtet an den auftauchenden Raptoren vorbei nach unten in die tiefer liegende Höhle. Dort erledigt man die Saurier-Säuglinge und holt sich das kleine Medipack gegenüber auf einem Felsblock. Hier unten gibt es zwei Gatter, vor denen insgesamt 16 Fackeln liegen. In der Nähe des großen Sauriernests findet man ein weiteres kleines Medipack auf einem Felsblock. Dann geht man in das Nest und nimmt sich Commander Bishop's Schlüssel. Kaum hat man das getan, erscheint ein riesiger Tyrannosaurier, dem man nicht in die Hände fallen sollte. Statt dessen spurtet man an der linken Seite des Wassers vorbei in der vorderen Teil der Höhle und dort in das nun offene Gatter. Hier zieht man den Hebel und spurtet, wenn der Tyrannosaurier nicht in der Nähe ist, links an dem Wasser vorbei zum anderen Gatter. Auch hier zieht man an dem Hebel und zieht danach eine gute Waffe. Der Tyrannosaurier wird nun von Raptoren angegriffen. Den Überlebenden muß man dann noch erledigen, bevor man wieder zum ersten Gatter zurückgeht. Dort hebt man bei den Stufen 8 Fackeln und ein kleines Medipack auf. Dann geht man in den oberen Teil der Höhle zurück und nimmt sich die 2 MP5-Clips bei dem toten Söldner.
  2. Man springt ins Tal herunter und rückwärts vom Eingang weg, bis die Musik anschwillt. Sofort darauf läuft man nach vorne und springt wieder zum Eingang hoch, denn unten sind zwei Raptoren aufgetaucht. Man kann dem Söldner unten behilflich sein. Wenn er stirbt, kann man sich beim ihm 2 MP5-Clips holen. Dann rutscht man in den tieferen Teil der Höhle weiter hinten herunter. Dort erledigt man die Saurier-Säuglinge und holt sich das kleine Medipack gegenüber auf einem Felsblock. Hier unten gibt es zwei Gatter, vor denen insgesamt 16 Fackeln liegen. In der Nähe des großen Sauriernests findet man ein weiteres kleines Medipack auf einem Felsblock. Dann geht man in das Nest und nimmt sich Commander Bishop's Schlüssel. Kaum hat man das getan, erscheint ein riesiger Tyrannosaurier, dem man nicht in die Hände fallen sollte. Statt dessen spurtet man an der linken Seite des Wassers vorbei in der vorderen Teil der Höhle und dort in das nun offene Gatter. Von hier aus kann man in aller Ruhe den Saurier erschießen, allerdings dauert das ziemlich lange. Sobald er tot ist, zieht man den Hebel und geht links am Wasser vorbei zum nächsten Gatter. Auch dort zieht man den Hebel und direkt darauf die MP5 und erledigt den aufgetauchten Raptor. Danach geht man wieder zum ersten Gatter und hebt bei den Stufen 8 Fackeln und ein kleines Medipack auf. Danach geht man wieder in den oberen Bereich.
Gegenüber dem Eingang zu dieser Höhle kann man an der Wand auf ein Sims klettern und von hier aus vom Rand (etwa in der Mitte des Sims) zu einem Ast herüber springen und sich hochziehen. Oben nimmt man sich das große Medipack und dreht sich nach rechts, geht an den Rand und springt zu dem Ast gegenüber herüber. Nachdem man sich hochgezogen hat, findet man Geheimnis 2, das aus 8 Fackeln besteht. Anschließend springt man wieder nach unten und geht wieder zurück zum Flugzeug.

Am Flugzeug vorbei gehend findet man kurze Zeit später auf der rechten Seite einen extrem dunklen, tief liegenden Tunnel. An dessen Ende öffnet sich automatisch ein Gatter. Dahinter sollte man die Pistolen in der Hand haben, denn sobald man in der Mitte des Hofs ist, wird man von 5 Raptorenbabys angegriffen. Wenn man sich aber viel bewegt, kann einem nichts passieren. Sind alle 5 tot, so holt man sich das große Medipack und die 2 MP5-Clips (oder die MP5 selbst, falls man diese noch nicht hat). Anschließend zieht man die beiden Hebel und geht wieder zurück zum Flugzeug.

Dann geht man nach rechts, bis man hochklettern muß. Auf der anderen Seite kämpfen zwei Söldner gegen einen Raptoren. Man kann ihnen behilflich sein; wenn einer der Söldner stirbt, kann man sich seine 2 MP5-Clips nehmen. Danach geht man durch den Tunnel rechts vom Wasserfall. Kurz vor dem Ende geht es nach rechts in ein neues Tal, in dem man wieder von einem Raptor angegriffen wird.

Wenn einer der beiden Söldner überlebt hat, unterstützt er Lara im Kampf; trotzdem sollte man wieder eine gute Waffe in der Hand haben. Zwischen dem Baum und dem Felsblock direkt hinter dem Eingang findet man 2 MP5-Clips auf den Wurzeln. Über die Brücke zu gehen bringt nichts, da diese zusammenbricht und man von den Piranhas getötet wird. Statt dessen klettert man auf den Block rechts vom Eingang, noch einmal weiter nach oben und zieht eine Waffe, um den Raptor weiter oben auf dem Ast zu erledigen, dabei sollte man vielleicht auf- und abspringen. Dann klettert man die Lianen nach oben, bis es nicht mehr weiter geht, macht einen Salto zurück und hält die Sprungtaste gedrückt, um auf dem Ast zu landen. Nach links geht man soweit es geht, geht am linken Rand einen Schritt zurück, dreht Lara so, daß ihr Kopf auf die leicht bläuliche Ecke zeigt, springt zurück und dann mit Anlauf genau dorthin. Von hier aus springt man nach leicht links in die Ecke hoch auf die dreieckige Fläche. Von der Ecke aus springt man zu dem Ast herüber und zieht sich hoch. Am anderen Ende des Asts springt man aus dem Stand zum Kristall herüber und versucht von hier aus, den Raptor rechts auf dem Baum zu erledigen. Schafft man das nicht von hier aus, so springt man zum ersten Ast zurück und versucht es von da. Vom Steinsims aus springt man dann zu dem neuen Ast rechts herüber und geht nach links bis zu der Stelle, an der der Ast steil ansteigt. Hier stellt man sich links an die Kante und springt leicht links an der Schrägen vorbei nach oben, um sich zu Geheimnis 3 hochzuziehen, das aus 2 MP5-Clips besteht. Anschließend rutscht man die Schräge herunter und geht über den Ast zu dem aufgehängten Raptor herüber. Am linken Ende des Asts richtet man Lara so aus, daß sie auf das Sims links vorne blickt, springt zurück und dann mit Anlauf und gestreckt herüber. Dort kann man sich ein kleines Medipack holen. Dann geht es zum aufgehängten Raptor zurück, den man abschießt, so daß er ins Wasser fällt. Die Piranhas sind nun beschäftigt, da sie genügend zu futtern haben. Man kann daher ins Wasser springen und den Hebel unter Wasser in der Nähe der Brücke ziehen. Dann geht man auf der Seite mit dem Hebel links von der Brücke an Land und wartet, bis der Raptor erscheint und auf Lara zustürmt. Dann springt man ins Wasser zurück und geht auf der anderen Seite an Land (links vom Wasserfall). Von hier aus kann man dann mit der MP5 den Raptor in aller Ruhe erschießen. Ist er tot, geht es wieder gegenüber an Land und durch das offene Gatter in den dunklen Raum.

Man sollte sofort auf den Block an der rechten Wand springen (hier ist es etwas heller) und den aufgetauchten Raptor erledigen. Es gibt insgesamt 3 Hebel in diesem Raum, die man ziehen muß, und zwei davon lassen 3 weitere Raptoren frei, die man immer von dem Block aus bekämpfen sollte, da man hier nicht angeknabbert werden kann, außer wenn man sich an den Rand stellt. Sind alle Raptoren tot und hat man alle Hebel gezogen, so kann man sich vom Rand des Blocks aus in eine Kammer weiter oben hochziehen. Hier gibt es auch einen Kristall und Lt. Tuckermann's Schlüssel bei dem Toten. Sobald man sich diesen genommen hat, taucht hier oben ein weiterer Raptor auf, den man mit den Uzis erledigen sollte, da man mit diesen auch im Laufen schießen kann. Anschließend springt man wieder nach unten und geht zum Fluß zurück, schwimmt zur anderen Seite und geht zum Flugzeug zurück.

Man hat nun zwei Möglichkeiten, weiter zu machen:

  1. Man geht zur Cockpit-Türe des Flugzeugs und zieht sich links davon auf das Flugzeug. Rutscht man wieder herunter, dann muß man es weiter links noch einmal versuchen. Oben springt man dann senkrecht zum Flugzeug weiter auf die Fenster zu und dann noch einmal nach rechts auf das Dach. Von hier aus läuft man an der Luke im Dach vorbei bis zu den Flügeln und dort nach links bis ans Ende. Gegenüber sieht man den Eingang zu einer Höhle, zu der man mit Anlauf herüberspringt und in die man sich hineinzieht. Drinnen springt man dann in das Loch zweimal hinunter zu 2 Uzi-Clips.
  2. Man geht um die Nase des Flugzeugs herum bis zu der Steinwand, an der es nicht mehr weiter geht. Vor dieser befindet sich ein pyramidenförmiger Erdhaufen, auf dessen Spitze man sich stellt. Von hier aus visiert man den dreieckigen Felsblock an der Wand an, dessen andere Hälfte eine grüne Schräge ist, dreht sich um 180 Grad um und macht einen Salto zurück, um genau dort zu landen. Vom Rand aus kann man nun auf eine höher gelegene Platte springen. Von hier aus springt man an die Unterseite des Astes und hangelt sich die Sprossen entlang bis zum Ende, wo man sich fallen läßt, um dann auf einem Ast zu landen. Von hier aus kann man zu weiteren Sprossen springen, die nach oben führen, und von da aus geht es erneut an der Unterseite eines Astes entlang, bis es nicht mehr weitergeht. Dann läßt man sich fallen und geht zu der Stelle mit der senkrecht abfallenden Steinwand. Dort klettert man nach unten, bis es nicht mehr weitergeht, und hangelt sich dann nach links, bis man sich auf eine Plattform hochziehen kann.

    Hier kriecht man durch den Tunnel, bis man wieder stehen kann, springt nach unten und läuft um den Block herum, um sich auf einen kleinen Block hochzuziehen. Dort hängt man sich unter die Decke und hangelt sich die Sprossen entlang zur Wand, dort weiter nach rechts und wieder zurück in den Durchgang, in den man sich fallen läßt. Von hier aus läuft man auf das Sims weiter unten und geht nach rechts zu dem Hebel, den man zieht. Das verändert einige Gatterstellungen an der Decke. Man klettert nun wieder in den Durchgang zurück und hängt sich wieder an die Sprossen unter der Decke. Nun hangelt man sich zu dem Hebel auf der anderen Seite herüber. Wenn es nicht mehr weitergeht, läßt man sich kurz fallen, hält sich aber sofort wieder an der Wand fest, klettert nach unten, hangelt sich nach links unter den Hebel und klettert in die Nische. Nachdem man den Hebel gezogen hat, läuft man aus der Nische heraus und springt auf der Schrägen weiter unten sofort ab, um auf der Säule mit dem Kristall zu landen. Von dort aus springt man von der Ecke aus leicht nach links zu dem Sims herüber und zieht sich hoch. Man zieht erneut an dem Hebel hier und klettert wieder in den Durchgang. Wie zuvor hängt man sich an die Decke und hangelt sich vor dem Hebel gegenüber nach links und dann um den Pfeiler herum. Auf der Rückseite des Pfeilers gibt es rechts am Ende eine Kletterwand (links neben dem Gatter weiter unten). Hier läßt man sich fallen und hält sich sofort wieder fest. Dann klettert man soweit nach unten, daß Laras Füße gerade noch die Wand berühren. Anschließend macht man einen Salto zurück und zieht den Hebel dort. Danach springt man vom Rand zur Kletterwand zurück und klettert nach oben und nach rechts in die Nische, die zuvor durch das Gatter versperrt war. In der Ecke mit dem Gatter dreht man Lara so, daß sie auf die breite Schräge blickt (rechts von der kleinen Schrägen), und springt herüber, hält sich fest, hangelt sich nach links in die Mitte der Schrägen, zieht sich hoch und macht sofort einen Rückwärtssalto, um auf der Säule zu landen, auf der es früher den Kristall gab. Wie schon früher geht es in den Durchgang zurück. Man hängt sich ein letztes Mal an die Decke und hangelt sich wieder links herum zum Pfeiler und um diesen herum, bis man am Ende in einem neuen Raum landet.

    Hier läßt man sich fallen und hebt die 2 Uzi-Clips auf.

Dann klettert man die Stufen nach oben und springt mit Anlauf auf den Ast beim Flugzeugflügel. Von dort aus geht es zur Luke im Dach zurück. Mit gezogenen Uzis und Blick zum Heck des Fliegers springt man nach unten.

Dort erledigt man sofort den Raptor. Ist er tot, nimmt man sich die 2 MP5-Clips (oder die MP5, falls man diese immer noch nicht hat) und geht ins Cockpit, wo man die beiden gefundenen Schlüssel einsetzt. Dann geht es ins Heck und nach unten. Wieder Richtung Bug kann man nun einen Hebel hinter einer jetzt offenen Türe ziehen. Sofort darauf sollte man durch die Türe laufen und zu dem ausgefahrenen Geschütz spurten. Mit der Handlungstaste wird es ergriffen und wie gewohnt abgefeuert. Mit den Richtungstasten kann man es schwenken und neigen. Man wird nun abwechseln von links und rechts von einer großen Zahl von Raptoren angegriffen, die man erledigen muß. Eventuell muß man sich zwischendurch heilen. Sind alle Raptoren tot, so schießt man mit dem Geschütz links die Mauern bei den drei Türmen ein. Mit der ROLLEN-Taste läßt man dann die Waffe los und geht auf den abgebrochenen Flügel.

Am Ende des Flügels springt man über den Fluß und klettert links auf den Block. Von dort aus springt man rechts in die Öffnung und holt sich den Kristall und das große Medipack. Dann springt man wieder auf den Block und in die andere Öffnung. Wenn man die Stufen hinunter auf das Bambusgebäude zu geht, beendet man den Level.

XI. Madubu Schlucht

In diesem Level muß man mit einem Kajak einen reißenden Fluß abfahren. Dies sollte man sehr vorsichtig tun, da es viele Fallen und tiefe Wasserfälle gibt. Am besten paddelt man immer wieder rückwärts, das verringert die Geschwindigkeit. Zum drehen des Kajaks auf der Stelle während des Fahrens muß man gleichzeitig die Tasten für GEHEN und LINKS bzw. RECHTS drücken. Die roten Leinen unterwegs aktivieren Fallen, die grünen deaktivieren sie; man sollte also immer die Augen offen haben. In Wasserfällen sollte man ebenfalls rückwärts paddeln, da man dann unverletzt unten ankommt. Schließlich ist mir in diesem Level immer wieder der Rechner abgeschmirt, vielleicht sollte man hier also öfters abspeichern als sonst üblich.

Man geht die Felswand entlang und scheucht einige Fledermäuse auf, die sich aber verziehen, bevor man sie erschießen kann. Wenn man weiter durch geht, klettert von oben eine giftige Echse herunter, die man zügig mit den Pistolen erledigen sollte. Wird man von ihr angespuckt, so muß man sich wie bei Gifpfeilen heilen, wenn man nicht sterben will. Noch weiter durch Richtung Fluß wird man von einer zweiten Echse angegriffen, die man ebenfalls schnell erledigen muß, während man sich zurückzieht. Anschließend geht man dahin, woher die Fledermäuse kamen, und klettert dort unter dem Gebäude durch das Loch in der Decke. Oben findet man ein kleines Medipack, 2 Granaten und 2 Uzi-Clips. Danach geht es wieder nach unten und an die Stelle, an der die zweite Echse nach oben geklettert ist. Dort steigt man die Felsblöcke ganz nach unten und springt von der Mitte des dritten Blocks aus dem Stand auf den Felsen in der Mitte des reißenden Flusses.

Von hier aus springt man mit Anlauf zur gegenüber liegenden Seite und hält sich an der Kante fest. Dann hangelt man sich ganz nach links, wo man sich kurz fallen läßt, um sich direkt darauf etwas tiefer wieder festzuhalten. Dann zieht man sich nach oben und geht zu dem Kristall. Außerdem drückt man den Knopf hier und springt dann zu dem heruntergeklappten Gatter zurück. Hier kann man dann wieder nach oben klettern. Man muß sich nun entscheiden, wie man weiter machen will: Im ersten Fall kommt man schneller zum Ziel, dafür gibt es beim zweiten Weg alle Geheimnisse.

  1. Man springt wieder rückwärts zum Fluß herunter und hält sich fest, hangelt sich ganz nach rechts und steigt dort wieder nach oben. Hier steigt man auf den Block und springt von der rechten Kante aus dem Stand entlang der Wand weiter. Von dort, wo man gelandet ist, springt man leicht nach rechts weiter und geht bis an die rechte Ecke des Felsstegs. Von hier aus springt man auf den Block weiter links, wo man einen Knopf drücken kann. Man springt nun zurück auf den Felssteg und von der ebenen, dreieckigen Fläche weiter nach rechts zur Felswand. Mit dem hohen Block im Rücken springt man mit Anlauf entlang den Kante am Fluß zu dem Block gegenüber und zieht sich an diesem hoch. Von da aus springt man weiter nach unten, springt wieder rückwärts zum Fluß herunter, hält sich fest und hangelt sich nach links bis zu der Stelle, an der der Felsen wieder heller wird. Dort zieht man sich nach oben und macht sofort einen Salto zurück, um auf dem Felsen in der Mitte des Flusses zu landen.

    Von hier aus springt man mit Anlauf zurück zu dem niedrigsten Block leicht rechts und zieht sich hoch. Dann klettert man die Blöcke ganz nach oben und geht wieder unter das Gebäude, in das man sich wie zuvor durch die Luke hineinzieht. Oben geht man dann um die Ecke in die nun nicht mehr durch ein Gatter versperrte Öffnung und läßt sich vorsichtig rückwärts herunter. Im Wasser klettert man dann in das Kajak.

    Mit diesem fährt man vorsichtig den Wasserfall hinunter und sollte nun immer darauf achten, vorwärts zu fahren (eventuell auf der Stelle drehen). Kurze Zeit später kann man in der Mitte einen Kristall aufnehmen.

  2. Man springt zu dem Felsbogen hoch und hangelt sich über den Fluß. Auf der anderen Seite hängt man sich an die Kante über dem Fluß und hangelt sich nach rechts, bis man sich wieder hochziehen kann. Von da aus springt man mit Anlauf zu der niedrigen, langen Schrägen und hält sich an der Kante fest. Dann hangelt man sich ganz nach rechts und zieht sich hoch. Von der Kante zum Wasser hin neben der Schrägen springt man aus dem Stand zur Schrägen an der senkrecht dazu verlaufenden Wand, hangelt sich nach rechts, zieht sich hoch und springt nach leicht links in den Durchgang.

    In der Höhle springt man dann nach links rückwärts wieder herunter, hält sich kurz fest, läßt sich fallen und springt dann sofort auf der Schrägen ab, um nicht in den Spießen zu landen. Wenn man doch hineinrutscht, sollte man anschließend durch die Spieße gehen. Noch einmal geht es weiter nach unten. Direkt rechts kann man in einen engen Tunnel kriechen. Am anderen Ende wartet eine Echse, der man kaum ausweichen kann. Man muß sich aber nicht sofort heilen. Ist die Echse tot, läuft man hinter dem Tunnel weiter bis zu einer Hängebrücke, über diese in die nächste Höhle und wieder bis ins Freie, wo man rechts auf eine Felsbrücke zu einem Kristall springen kann, mit dem man sich dann heilt. Von hier aus kann man auch mit der MP5 die nächste Echse erschießen, die in dem Gang herumläuft, aus dem man gerade kam. Ist auch diese tot, geht man zurück an die Stelle vor dem engen Tunnel, durch den man kriechen mußte, und dort rechts herum. Man springt die Schräge hoch und folgt dem Gang nach links, muß aber wieder vorsichtig sein, denn von oben kommt eine dritte Echse herunter. Am Ende des Gangs findet man einen Knopf, der ein Gatter an anderer Stelle öffnet. Um dorthin zu gelangen, geht es zu den Spießen zurück. Man geht durch diese zur linken Wand und springt nach oben, um sich an der Wand festzuhalten. Dann klettert man nach rechts und oben, bis man wieder sicher stehen kann. Noch weiter nach oben geht es wieder an der linken Wand. Man steht nun vor einem ehemals verschlossen Gatter, das man gerade mit dem Knopf geöffnet hat, und geht hinaus zu den Wasserfällen.

    Man läuft auf den Felsblock unter dem Ausgang. Von da aus kann man in den Wasserfall links springen und entdeckt so Geheimnis 1. Man sollte hinter dem Wasserfall aber noch nicht nach unten springen, denn dort streunt eine Echse herum, die man von hier oben aus sicher erledigen kann. Ist sie tot, springt man herunter und holt sich die 2 MP5-Clips. Dann klettert man wieder zum Wasserfall hoch und dreht sich um. Rechts sieht man an der Decke einen tiefer hängenden Balken mit Sprossen, zu dem man mit Anlauf hochspringt. Dann hangelt man sich nach rechts in den Durchgang und läßt sich dort fallen.

    Man muß nun auf die Säule gegenüber kommen. Man kann dies versuchen, indem man die Rampe herunter rutscht und im letzten Moment abspringt, bevor man in der Feuerfalle landet. Einfacher erreicht man dies aber, indem man vom Rand zur Rutsche aus zweimal aus dem Stand nach vorne abspringt und sich dann auf den Block hochzieht. Man erkennt zwei weitere Säulen vor sich, wobei auf der ersten ein Kristall liegt. Diese Säule ist aber eine Falle, denn sobald man auf ihr landet, werden auch hier Flammen aktiviert (ist man doch auf der brennenden, mittleren Säule gelandet, sollte man sofort weiter ins tiefer liegende Wasser laufen und dann wieder an Land steigen, um erneut auf die erste Säule zu klettern). Statt dessen springt man mit Anlauf zur übernächsten Säule, kassiert auf dem Flug automatisch den Kristall und zieht sich wieder an der Säule hoch. Mit Anlauf springt man in der gleichen Richtung weiter und dreht sich um. Von hier aus kann man in aller Ruhe die weiter unten herumlaufende Echse erschießen.

    Ist das Vieh erledigt, steigt man weiter nach oben und holt sich links das kleine Medipack. Dann kriecht man nach rechts unter den Giftpfeilen hindurch bis zu der Rutsche und steht wieder auf, um nach unten zu gelangen.

    In der neuen Höhle hängt man sich an die Decke und hangelt sich nach links, bis man sich fallen lassen muß. Dort hebt man den Kristall auf der Brücke auf und geht zurück, bis man sich wieder an die Decke hängen kann. Man folgt nun den Sprossen bis zur gegenüber liegenden Wand, weiter nach links , noch einmal nach links und geradeaus bis zum Ende, wo man sich erneut fallen läßt, um noch weiter nach oben zu klettern. Durch den niedrigen Tunnel kriecht man nach draußen zu einem See mit vielen Wasserfällen.

    Hier dreht man sich nach links und springt mit Anlauf zu der Kletterwand herüber, die man ganz nach oben steigt. Man kann sich nun ein weiteres Geheimnis besorgen, das aber schwer zu erreichen ist. Wenn man dies nicht will, geht man einfach nach links in die Höhle. Wer aber alles mitnehmen möchte, macht noch einen kleinen Umweg. Rechts gibt es eine senkrechte Mauer, an die man sich mit dem Rücken stellt. Dann springt man zweimal nach vorne und macht einen Salto zurück. Sofort darauf drückt man die Handlungstaste, damit man sich an der Kante festhalten kann Auf diese Weise hat man Geheimnis 2 gefunden. Nun hangelt man sich nach rechts und läßt sich auf das Bambusgatter fallen. Von dort aus springt man auf das Felsssims und über den Wasserfall zur Hütte weiter. Nach rechts geht es mit Anlauf und gestreckt weiter zu der Steintreppe herüber und über diese in die Hütte, in der man eine Rakete und ein großes Medipack findet. Dann geht es wie gehabt zu dem Bambusgatter zurück. Hier sollte man unbedingt abspeichern, denn es folgt ein sehr schwieriger Sprung, der bei den ersten Versuchen sicherlich tödlich enden wird. Man muß auf den flachen Felsblock links vom Wasserfall springen. Dazu geht man in die Ecke des Gatters, die von dem Felsblock am weitesten entfernt ist. Über und vor sich sieht man einen überhängenden Felsen, an den man beim Sprung nicht anstossen darf, sonst landet man unten im Wasser. Man läuft also leicht links davon vorbei und springt im letzten Moment ab und dreht sich beim Sprung nach rechts, damit man auf dem Block landet. Von hier aus klettert man dann hoch und springt wie früher zu der Kletterwand hinüber und steigt nach oben.

    Nach links geht man durch den Tunnel in einen Raum mit einem Wasserbecken, in dem zwei Krokodile herum schwimmen, die man in aller Ruhe von Land aus erschießen kann. Sind sie tot, zieht man den Hebel unter Wasser und steigt in das Kajak ein. Dann paddelt man durch das geöffnete Gatter zum ersten Wasserfall. Um sich nicht zu verletzen, sollte man dabei abbremsen, indem man zurück paddelt. Gleichzeitig muß man sich aber so weit wie möglich nach links drehen, um direkt am Fuß des Wasserfalls noch im weißen Bereich des Wassers rückwärts in einen See zu paddeln (sehr schwierig!). Hier bugsiert man das Kajak dann zu dem Kristall und läßt sich anschließend zum zweiten Wasserfall treiben. Wenn man ganz rechts rückwärts paddelnd herunterfährt, passiert nichts weiter. Geht es dagegen auf der linken Seite durch das rote Seil nach unten, so werden Stalagmiten ausgelöst, die einen aber nicht treffen, wenn man vorsichtig (d.h. langsam) vorwärts fährt.

Unten dreht man das Kajak dann so, daß es zur Klingenfalle zeigt, und paddelt rückwärts, bis man durch das grüne Seil gefahren ist. Das stopt die Falle und man kann nun problemlos den nächsten Wasserall hinunter fahren. Dabei sollte man wieder den Sturz abbremsen. Man hat nun zwei Möglichkeiten,weiter zu machen:
  1. Man nimmt die Abzweigung nach links, was fast zwangsläufig passiert, da die Strömung hier recht stark ist. Den nächsten Sturz im Wasserfall sollte man unbedingt abbremsen, dann aber schnell durch die Spieß- und Klingenfalle fahren, damit man möglichst unverletzt bleibt. Direkt danach folgt ein weiterer Wasserfall.
  2. Man versucht in den rechten Weg zu gelangen. Am einfachsten - wenn auch immer noch sehr schwer - ist das, wenn man den Wasserfall vorher nicht normal, sondern schon seitlich herunterfährt, und zwar so, daß die rechte Seite des Kajaks zuerst fällt. Unten kann man dann sofort rückwärts in die rechte Abzweigung paddeln. Bei den herunterhängenden Lianen kann man dann wieder drehen, so daß man vorwärts fährt. Kurze Zeit später gibt es wieder zwei Möglichkeiten, weiter zu machen:
    1. Man nimmt die linke Abzweigung (nicht einfach). Das erste rote Seil aktiviert eine Pfeilfalle, das zweite, grüne Seil aktiviert einen Kristall, den man aber erst deutlich später bekommen kann (an dieser Stelle kann man auch wieder in den rechten Kanal wechseln). Der nächste rote Strick aktiviert eine Spießfalle, die man einfach zügig durchfährt. Beim nächsten Wasserfall versucht man, den Kristall etwa rechts von der Mitte zu bekommen. Gleichzeitig sollte man auch abbremsen, um den Sturz zu mindern. Anschließend paddelt man den linken Wasserfall nach oben und kommt in ein Becken mit einem Betonklotz in der Mitte.
    2. Man nimmt die rechte Abzweigung und sollte nun versuchen, alle roten Seile zu umfahren (diese lösen Spießfallen aus), was auch nicht zu schwierig ist. Nach den roten Seilen sollte man sich immer links halten, um die nächsten Spießfallen zu umschiffen. Am Ende des Tunnels kommt man dann in ein Becken mit einem Betonklotz in der Mitte,
    Hier fährt man durch den Tunnel mit den gemauerten Podesten gegen die Strömung in eine neue Höhle.
Hier angekommen paddelt man rückwärts auf den Kristall hinter dem Wasserfall zu und findet so Geheimnis 3 (an das Geheimnis kann man auch zu Fuß kommen, nicht aber an den Kristall). Anschließend fährt man dem Tunnel folgend (wieder) zu dem Becken mit dem Betonklotz in der Mitte. Von hier aus paddelt man den flachen Wasserfall nach oben und kommt so in ein ruhiges Becken mit einem Krokodil.

Man springt aus dem Kajak und geht schnell an Land, wo man die Uzis oder die MP5 zieht und zuerst die Echse erschießt. Das Krokodil kann man dann in aller Ruhe mit den Pistolen erledigen. Anschließend geht es in den Tunnel neben der Fackel, bis man zu dem Becken mit dem Betonklotz kommt.

Dort springt man zu den Sprossen an der Decke hoch und hangelt sich bis zur ersten Feuerfalle. Man sollte sich recht nahe an diese heran hangeln (wenn man Lara um 90 Grad dreht, sieht man, wie weit man noch entfernt ist). Sobald die Flamme erlischt, hangelt man sich schnell weiter zur nächsten Feuerfalle und verfährt hier genauso. Am Ende hangelt man sich dann nach links zur Wand und läßt sich auf den gemauerten Block fallen. Von hier aus geht es mit Anlauf und gestreckt zu dem Block gegenüber.

Hier kann man in einen Gang gehen und dort eine Rakete (oder den Raketenwerfer, wenn man diesen noch nicht hat) holen. Dann klettert man links zweimal nach oben und geht auf der anderen Seite wieder nach unten.

Nach rechts folgt man dann mit einfachen Sprüngen dem Steg an der Wand bis zu einem großen Medipack beim Wasserfall. Von hier aus springt man mit Anlauf am Wasserfall vorbei auf die andere Seite und holt sich die 2 MP5-Clips (hat man sich das letzte Geheimnis noch nicht geholt, bekommt man es jetzt gutgeschrieben). Hinter dem Wasserfall springt man nun wieder mit Anlauf zurück und zieht sich hoch. Dann geht es wieder die Wand entlang, bis man sich links auf ein Sims hochziehen kann. Von dort kann man zu einer Platte hochspringen und sich hochziehen. Oben hängt man sich an die Decke und hangelt sich bis zu der Feuerfalle, hangelt sich wie früher zum richtigen Zeitpunkt vorbei und biegt über dem Wasserfall nach links ab. (Vorsicht: an bestimmten Stellen kann man nach unten fallen und stirbt dann. Man muß sich genau dann nach links hangeln, wenn man in dieser Richtung eine ebene Fläche sieht, auf die man sich fallen lassen kann.) Am Ende läßt man los und geht auf die Höhle zu, in der man 8 Fackeln und 2 Gewehr-Patronen findet. Nun geht es zurück, bis man sich wieder an die Decke hängen kann. Diesmal hangelt man sich über den Wasserfall zur anderen Seite (nicht abbiegen) und läßt sich wieder fallen. Hier geht es an der Felswand weiter, bis man im Fluß eine Klingenfalle sieht. Dort springt man mit Anlauf und gestreckt zu der flachen Felsplatte links von den Klingen. Gegenüber erkennt man leicht links eine Kletterwand. Zu dieser springt man mit Anlauf herüber und klettert nach ganz links und ganz oben. Dort läßt man sich wieder fallen und geht etwas weiter durch in den dunklen Tunnel.

Nach kurzer Zeit kommt man zu einem tiefen Loch. Hier springt man rückwärts herunter und klettert ganz nach unten. Dort rennt man den Gang entlang, duckt sich aber jeweils direkt vor den hohen Stufen, damit die beiden Steinkugeln über Lara hinwegrollen. Anschließend rennt man über den Steg in der Mitte des Raums und springt am Ende nach links in den Durchgang, um nicht von der Kugel überrollt zu werden, die hinter einem aufgetaucht ist. Alternativ läuft man ein wenig in den Raum hinein und hängt sich dann seitlich an die Kante des Stegs (nicht zu früh, sonst rutscht man ab und landet in den Flammen). Am Ende steigt man dann nach oben und löst die Falle erst gar nicht aus. Von der Mitte zwischen den Flammen und der Kante am Eingang des Durchgangs springt man aus dem Stand über die Flammen, rennt nach vorne zu der Stufe und duckt sich wieder, um dem letzten Felsen zu entgehen. Anschließend klettert man nach oben und kommt wieder zum Fluß.

Mit Anlauf springt man gestreckt zur der Plattform rechts an der Wand, hängt sich an die Kletterwand und hangelt sich nach links zur nächsten Plattform. Von dort aus kriecht man durch den engen Tunnel.

Am Ende springt man von der Kante aus zu der Plattform im Fluß herüber und hier gestreckt und mit Anlauf rechts an dem großen Stalagmiten vorbei auf den langen Felsblock (etwa in der gleichen Richtung weiterspringen). Von hier aus geht es noch einmal in die gleiche Richtung weiter auf die nächste Plattform im Fluß. Dort benutzt man dann die Seilbahn (, bekommt unterwegs den Kristall, wenn man in früher beim grünen Seil im linken Kanal aktiviert hat) und springt rechtzeitig am Ende ab, um noch vor dem Gebäude auf dem Block außen zu landen.

Dann steigt man nach unten und klettert an der Wand mit den Köpfen gegenüber nach oben und dreht sich sofort nach rechts. Dabei sollte man auch schon die MP5 ziehen und die Echse, die dort auftaucht, in die ewigen Jagdgründe schicken. Danach geht man links herum zu dem Hebel und zieht diesen. Dadurch wird der Betonklotz in dem Becken angehoben. Nun geht man in den Gang, den man beim Hochklettern vor sich gesehen hat. Dadurch wird automatisch eine Fackeln angezündet und von rechts kommt eine weitere Echse nach oben. Nachdem man diese erledigt hat, klettert man genau dort nach unten, wo sie hergekommen ist, und rutscht in den Raum zurück, in dem man das Kajak hat stehenlassen.

Man sollte nun die Gesundheit auf über 50% bringen und dann den Waserfall nach unten fahren. Dort ist ein Strudel entstanden, in den man hineinfährt, wobei man versuchen sollte, den Sturz etwas abzubremsen.

Unten fährt man an eine der beiden Seite, an denen man an Land steigen kann, und springt ins Waser, um schnell an Land zu klettern. Dann kann man in aller Ruhe das Krokodil erschießen. Anschließend taucht man unter die Steinplatte und zieht den Hebel dort, um sofort darauf wieder schnell über dem Hebel an Land zu steigen und die beiden neu aufgetauchten Krokodile zu töten. Danach geht man durch das geöffnete Gatter und beendet sie den Level.

XII. Punatempel

Man sollte sofort die MP5 (oder eine andere gute Waffe) ziehen und auf die beiden Blasrohrschützen warten, die aus dem Gang rechts nacheinander stürmen. Sind beide tot, springt man in den Gang hoch und geht langsam mit gezogener MP5 nach vorne, bis Lara einen weiteren Blasrohrschützen anvisiert. Nachdem auch er tot ist, klettert man die Treppe nach oben, zieht die Uzis und feuert im Laufen auf den vierten Blasrohrschützen. Wahrscheinlich wird man hier aber doch von Giftpfeilen getroffen, dann muß man sich heilen. Oben auf der Treppe kriecht man durch den engen Tunnel und nimmt sich am anderen Ende das kleine Medipack.

Sobald die gigantische Radfalle nach links oder rechts an einem vorbeigerollt ist, rutscht man nach unten und rennt in die andere Richtung die Schräge hoch und in eine der Ecken. Hier stellt man sich mit 45 Grad schräg in die Ecke und duckt sich (es empfiehlt sich, hier regelmäßig abzuspeichern). Auf diese Weise wird man nicht von den Klingen zerrissen. (Alternativ kann man sich auch direkt links oder rechts von den dunkleren Wandflächen mit den Knöpfen stellen, und zwar so, daß Lara genau in der Mitte über den Fugen der Bodenfliesen steht. Auch hier muß man sich aber ducken, um unverletzt zu bleiben.) Sobald die Klingen wieder auf dem Rückweg sind, läuft man zu einem der Knöpfe und drückt ihn. Anschließend bringt man sich erst wieder in Sicherheit, bevor man den zweiten Knopf auf dieser Seite des Raums drückt. Wieder bringt man sich erst in Sicherheit, bevor man an die Kante der Schräge geht und darauf wartet, daß die Klingen wieder auf einen zurollen. Dann springt man bei den Verstrebungen zwischen ihnen über sie hinweg und spurtet zur anderen Seite in eine sichere Stellung. Man drückt nun wie auf der anderen Seite die beiden Knöpfe, woraufhin sich eine Türe und damit ein Ausweg aus dieser Falle öffnet. Wenn man sich verletzt hat, sollte man sich jetzt noch den Kristall holen und dann schnell nach draußen durch das geöffnete Gatter rennen.

Dort klettert man nach oben und sollte wieder einmal abspeichern. Man hat nun zwei Möglichkeiten, die nächste gefährliche Falle zu meistern:

  1. Man rutscht auf der rechten Seite (mit Blick in die neue Kammer) rückwärts herunter, hält sich ganz kurz fest, läßt sich fallen, zieht den Hebel, dreht sich nach rechts, spurtet zu dem Hebel dort, zieht auch den, spurtet nach einer Rolle zu dem Hebel in der gegenüberliegenden Ecke, zieht auch ihn und rennt durch das offene Gatter nach draußen. Dabei darf man keinen Fehler machen, sonst wird man von der speerbewehrten Decke aufgespießt.
  2. Man rutscht nach unten und zieht den andersfarbigen Block aus der Wand heraus. Das hält die speerbewehrte Decke auf und man kann in aller Ruhe die drei Hebel ziehen und durch das dann offene Gatter die kleine Kammer verlassen.
Dort läßt man sich durch das Loch nach unten fallen (kurz festhalten) und macht unten eine Rolle, um sich nicht zu sehr zu verletzen. Unten rutscht man die Schräge herunter, nimmt sich das kleine Medipack und geht zu dem Hebel, den man zieht. Dann geht man auf dem Steg bis an die andersfarbige Bodenplatte. Sobald man diese betritt, rollt von hinten eine riesige Steinkugel heran, der man sich nur durch Flucht entziehen kann. Dabei muß man spurten, wenn man nicht überrollt werden will. Direkt nach dem Durchgang muß man weiter nach rechts durchrasen,sonst wird man von der zweiten Kugel doch noch erwischt. Dabei sollte man versuchen, den Kristall in der Mitte auf dem stabilen Steg noch nicht zu nehmen, sondern über die zerbrechlichen Platten zu laufen. Man kommt so wieder an den Anfang des Levels und wird erneut von drei Blasrohrschützen angegriffen, die man schnell erledigen sollte. Anschließend geht man dann zu dem Kristall und kriecht unter de Felskugel zu ihm.

Danach springt man wieder zu der Treppe hoch und geht ganz nach oben. Nach links springt man dann zur Wand herüber und hält sich an der Kante fest (die man eigentlich nicht als solche erkennen kann). Dann hangelt man sich ganz nach links und zieht sich am Ende in den Durchgang hoch. Man geht in den dunklen Gang hinein und findet auf diese Weise Geheimnis 1. In der dunklen Kammer, die notdürftig von einer sich automatisch entzündenden Fackel beleuchtet wird, findet man 8 Fackeln, die Desert Eagle, 4 Desert Eagle-Clips und ein großes Medipack.

Derart gewappnet geht man an den Anfang des Levels zurück und auf das inzwischen offene Gatter gegenüber zu. Durch dieses rutscht man in eine neue Kammer hinunter, in der der Endgegner wartet. Solange man die Treppe bei dem Thron nicht betreten hat, passiert nichts, also kann man sich erst einmal die 2 kleinen Medipacks links und rechts holen. Dann sollte man die Desert Eagle in die Hand nehmen, die zwar nicht besonders schnell schießt, aber trotzdem ein sehr gute Waffe ist. Nun stellt man sich vor der Treppe auf und geht auf die zweite Stufe hoch. Sobald der Thron sich dreht, macht man einen Salto zurück und danach nur noch Seitwärtssaltos, um den Blitzen des Schamanen auszuweichen. Gleichzeitig schießt man auf den Schamanen, dies aber möglichst nur dann, wenn auch er gerade Blitze abfeuert, da man ihn nur dann verletzen kann (andernfalls ist er durch einen undurchdringlichen Schutzschild gesichert). Zwischenzeitlich wird er auch noch mindestens eine Echse herbeizaubern, die man erst erledigen sollte, bevor man ihn wieder aufs Korn nimmt. Wenn er dann schließlich tot ist, nimmt man sich den Ora Dolch und beendet so den Level.

Weiter mit England ...
Weiter mit USA ...
Weiter mit Antarktis ...


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Letzte Änderung: 09.07.2012

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