Lösung zu Tomb Raider II: The Golden Mask


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[I. Der kalte Krieg]
[II. Gold des Narren]
[III. Hochofen der Götter]
[IV. Königreich]
[V. Alptraum in Vegas] (Bonuslevel)

Mitspielende Personen

Cheats

Es gibt zwei Cheat-Codes: einen, um Waffen und Munition zu bekommen, mit dem anderen wechselt man den Level.

Bewegungen

Allgemeine Tips


Lösung

I. Der kalte Krieg

Zu Beginn dieses Levels wird man aus einem Hubschrauber in einen Eissee geworfen. Hier taucht man am besten geradeaus zu der leicht nach oben ansteigenden Rampe unter Wasser mit den Fässern und Kisten links daneben, am Ende der Rampe nach rechts durch den schmalen Durchgang und hier direkt wieder nach links. Dort taucht man zügig auf, dreht sich nach links und klettert auf die kleine Eisplatte mit den 6 Fackeln. Von hier aus kann man in aller Ruhe den Hai im Wasser und den Schneetiger in der Höhle erschießen. Läßt der Hai sich nicht blicken, muß man wieder ins Wasser zurück und ihn anlocken, indem man ein wenig herumschwimmt. Ist der Hai tot, kann man sich im Wasser eine Harpune und 8 Harpunenpfeilen und weitere 10 Harpunenpfeile auf dem Grund des Sees holen. Außerdem findet man hier einen Tunnel unter Wasser, an dessen einen Ende 2 Fässer liegen. Rechts von diesem Ende des Tunnels gibt es eine kleine Höhle mit Geheimnis 1, einigen Goldmünzen. Nun steigt man wieder auf die kleine Eisfläche und springt zur Höhle hinüber.

Dort geht man vorsichtig mit gezogenen Pistolen in die erste Höhle rechts. Sobald man einen Schneetiger sieht, schießt man auf ihn und zieht sich dabei zurück. Ist er tot, holt man sich aus der Höhle, aus der er kam, die 2 Schrotflinten-Patronen. Auch im vorderen Bereich gibt es 4 Schrotflinten-Patronen; wenn man sich die hinteren 2 nimmt, kommt kurze Zeit später aber eine Schneelawine, der man rechtzeitig durch einen Sprung zurück ausweichen sollte. Unter der Kiste hier findet man ein kleines Medipack. Dann steigt man auf den Felssteg und erschießt den Schneetiger gegenüber, der sich kurze Zeit später blicken läßt, springt aber noch nicht herunter. Stattdessen geht man in die andere Höhle auf der rechten Seite und dort nach links zu der Munition herunter. Bevor man sie sich nimmt, dreht man sich nach links, wo man im Hintergrund weitere Munition liegen sieht. In diese Richtung geht man mit gezogenen Pistolen, bis man den Schneetiger erkennt. Dann zieht man sich schießend zurück und erledigt ihn. Anschließend kann man sich die insgesamt 4 Schrotflinten-Patronen holen. Jetzt heißt es wieder vorsichtig sein. Von dem erhöhten Felssteg aus, von dem aus man den Schneetiger erschossen hatte, hat man sicherlich schon links den Durchgang und rechts die Fackeln gesehen Letztere werden durch eine Schneelawine gesichert, die aus dem Durchgang kommt. Man sollte daher kurz vor dem Durchgang nach vorne springen (der jetzt auf dem Rückweg natürlich rechts liegt) und sofort wieder zurückspringen. Wenn die Schneelawine durch ist, holt man sich die 6 Fackeln und geht auf der linken Seite des Durchgangs nach oben.

So fällt man nicht in das Loch; man sollte hier aber eine Fackel anmachen. Ist man doch nach unten gestürzt, so kann man in der Ecke hinten links wieder nach oben klettern. Bei der Kreuzung rennt man auf der linken Seite weiter geradeaus, um zwei weiteren Lawinen zu entgehen, und holt sich in der Höhle ganz oben 2 Schrotflinten-Patronen. Dann geht es wieder zurück und auf halbem Wege bei der Kreuzung nach links in eine neue Höhle. Genau gegenüber dem Eingang kann man die Eiswand nach oben klettern.

Oben zieht man sofort die Schrotflinte und geht zu der Säule rechts herüber, wo man auf den auftauchenden Schützen wartet, um ihn ins Jenseits zu befördern. Dann nimmt man sich seine 2 M16-Clips und das große Medipack. Weiter oben wartet hinter der geöffneten Türe ein zweiter Schütze. Entweder rennt man mit gezogenen Pistolen zu ihm hoch und weicht seinen Schüssen mit Seitwärtssaltos aus, während man auf ihn schießt, oder man klettert unten zwischen den Säulen nach oben , woraufhin er nach unten gestürmt kommt. Hier erledigt man ihn wie zuvor seinen Kameraden mit der Schrotflinte. Bei dem Toten kann man sich ebenfalls 2 M16-Clips holen. Dann geht es nach oben und durch die Türe.

An der tiefsten Stelle kann man mit Anlauf über den Schneehügel springen. Drüben zieht man die Kiste heraus und drückt sie noch einmal von der anderen Seite. Nun kann man auch die dahinter liegende Kiste einmal herausziehen und dann über sie in die Höhle dahinter klettern, wo man 2 Schrotflinten-Patronen und ein kleines Medipack findet. Dann geht es zur ersten Kiste zurück, auf die man klettert. Dort kann man durch das Loch nach oben auf ein Felssims mit einer Seilbahn klettern.

Bevor man diese benutzt, sollte man sich die 6 Fackeln vorne im Durchgang und das kleine Medipack in einer Ecke hinten holen. Außerdem sollte man schon jetzt den Adler, der weiter vorne herumfliegt, erschießen. Dann fährt man mit der Seilbahn nach unten, bis man in einen Graben rutscht.

Sofort zieht man die Pistolen und erschießt die beiden aufgetauchten Adler. Dann geht man auf den Eisblock mit dem Fenster darüber zu, dreht sich nach rechts und erschießt den Schneetiger. Anschließend klettert man auf den Block zu dem Fenster hoch und dreht sich um. Rechts erkennt man einen Durchgang in der Eiswand. Von der Ecke, die dem Durchgang am nächsten liegt, geht man am Rand entlanf 2 Schritte zurück und springt dann in den Durchgang. An der rechten Wand entlang geht es weiter, bis es nach links abbiegt. Hier läuft man kurz nach vorne, macht aber sofort wieder einen Rückwärtssalto, um der Schneelawine zu entkommen. Dann folgt man dem Weg nach unten bis zur M16. Danach geht es wieder nach oben und in den Graben, in dem man zuerst gelandet ist. Vom Fenster geht man weg in die andere Richtung, um fast am Ende nach links mit einem Sprung zu den 2 Schrotflinten-Patronen zu gelangen. Dann geht es nach vorne zu der tiefen Schlucht. Ganz vorne an der tiefsten Stelle läßt man sich rückwärts herunter und klettert bis ganz nach unten.

Dann geht es mit gezogenen Pistolen in den Durchgang, in dem am Ende ein Schneetiger wartet, welchen man - sich zurückziehend - erschießt. Anschließend geht es am Ende nach oben zu 6 Schrotflinten-Patronen und Geheimnis 2, einigen Goldbarren. Um zurückzukommen, hat man 2 Möglichkeiten:

  1. Man springt weiter nach unten in eine neue Höhle und geht hier bei der ersten Gelegenheit nach links, um wieder zur Seilbahn zu kommen. Diesmal rutscht man mit der Seilbahn bis ganz ans Ende zur M16, muß aber daran denken, daß von links noch die Schneelawine kommt, wenn man sich die Waffe noch nicht geholt hat. Dieser sollte man dann durch einen Rückwärtssalto ausweichen.
  2. Man geht in die Schlucht zurück und klettert wieder nach oben.
Rechts vom Gebäude mit den beiden Fenstern kann man in einen Gang hinunterspringen. Dort geht man mit gezogener Schrotflinte nach vorne bis um die Ecke, zieht sich aber sofort wieder zurück und wartet auf den Schützen, den man dann erledigt. Alternativ kann man ihm natürlich auch entgegenlaufen, sollte dann aber die Pistolen verwenden und seinen Schüssen ausweichen. Bei dem Toten kann man sich 2 M16-Clips holen. Hinten in dem Raum findet man den Wachraum-Schlüssel. Außerdem kann man hier auch im vorderen Teil einen Hebel neben einem Gatter ziehen. Dann geht man wieder nach draußen zu einer der Scheiben, die man zerschießt, um dann das Gebäude zu betreten.

Drinnen geht man zuerst nach links zu der Kiste, die man nach hinten schiebt. Dann geht es nach rechts in die dunkle Schlucht, in deren Mitte man mit Anlauf über das tiefe Loch springt, um sich auf der anderen Seite zusätzlich hochzuziehen. Danach geht es noch einmal nach oben und an den Rand der Schlucht ganz hinten rechts. Nach rechts springt man dann aus dem Stand über die Klippe und rutscht auf der anderen Seite einen Abhang zu den Automatik-Pistolen herunter. Hier kann man auch durch eine geöffnete Türe zurück in das Gebäude steigen und sich in dem Raum hinter der Türe die 2 Automatik-Clips holen. Dann geht es zurück zu den Fenstern und hier zu dem Schlüsselloch. Nachdem man den Schlüssel hineingesteckt hat, geht links die Türe auf und ein Wächter kommt heraus, den man schnell mit einer der guten Waffen erledigen sollte. In dem Raum, aus dem er hervorkam, findet man 2 Schrotflinten-Patronen und 2 Automatik-Clips. Durch die offene Türe geht es nach draußen zu einem kleinen Medipack.

Dann geht man zu der tiefsten Stelle der Schneewand, steigt hinauf, zieht eine gute Waffe und versucht, den Kerl unten links zu erschießen. Er verkriecht sich aber nach kurzer Zeit in seine Höhle. Dann muß man rückwärts herunterspringen und sich festhalten, so daß man sich dann auf eine Rutsche fallen lassen kann, die zu der Rampe führt. Unten zieht man die Automatik-Pistolen und erschießt den Wächter sowie den Schneetiger. Bei dem Toten findet man wie so oft M16-Clips. Im hinteren Teil der Höhle findet man noch ein kleines Medipack und einen Hebel, den man ziehen muß. Dann geht es zum Eingang der Höhle, wo man den Adler vom Himmel holt und dann nach links unten in die kleine Nische geht. Hier läßt man sich rückwärts herunter und klettert nach unten in die Schlucht. Dort wartet schon am Fuß der Kletterwand ein Schneetiger. Am besten hält man kurz über ihm an, springt nach hinten mit einem Rückwärtssalto ab, zieht dabei die Automatik-Pistolen und erschießt ihn schnell. Dann kann man sich die 2 Schrotflinten-Patronen und die 6 Fackeln nehmen. Man kann nun auf 2 Arten weitermachen:

  1. Man klettert genauso nach oben, wie man hierher gekommen ist und steigt hier auf das Schneemobil. Mit Beschleunigung rast man über den Steg und den Abgrund zur gegenüberliegenden Seite, wo man direkt über den Schützen fahren kann, um ihn anschließend seine 2 M16-Clips abzunehmen. Dann läuft man durch die offene Türe nach draußen, wo man sofort auf den nächsten Block zurennt, um auf ihn zu klettern, denn unten fährt kurze Zeit später ein Kerl mit einem Schneemobil mit eingebauten MGs herum. Man sollte ihn schnell mit der M16 erledigen. Ist er tot, holt man sich auf 2 der 3 Blöcke insgesamt 4 M16-Clips und ein großes Medipack. Außerdem findet man rechts vom Eingang zu diesem Tal eine Nische mit 2 Automatik-Clips. Dann fährt man mit dem bewaffneten Schneemobil durch den anderen Ausgang und in der Höhle dahinter nach rechts in den Tunnel, in dem ein Schütze wartet, den man erschießt oder überfährt. Danach nimmt man sich seine 2 Automatik-Clips.
  2. Alternativ kann man auch auf der anderen Seite der Schlucht nach oben klettern. Ganz oben geht man auf den Tunnel zu, erschießt den autauchenden Kerl und nimmt sich dann seine 2 Automatik-Clips. Wer will kann sich wie oben beschrieben auch die anderen Goodies holen, man muß aber wieder hierher zurück.
In die Schlucht blickend erkennt man rechts 3 Fenster, zu den man herüberspringt. Wenn man die Fenster zerschießen will, darf man dies nicht ganz oben tun, sondern etwas weiter unten, dabei muß man dann auf- und abspringen. Alternativ kann man auch mit dem Schneemobil einfach durch die Fenster fahren.

Im Tal dahinter klettert man schnell links in den Durchgang, zieht die Pistolen und dreht sich um, um den aufgetauchten Schneemobilfahrer im Tal ins Jenseits zu befördern. Dann geht man in dem Durchgang nach links um die Ecke zu dem Hebel und zieht ihn. Dadurch öffnet sich im Rücken eine Türe und Eisbrocken zerbrechen das Eis des Sees in dieser Höhle. Man sollte sich sofort umdrehen und die Automatik-Pistolen ziehen, um den Schützen gegenüber zu töten. Man kann ihm dann 2 M16-Clips und ein kleines Medipack abnehmen. In dem Gebäude, aus dem der Kerl kam, kann man noch einen Hebel ziehen. Dann verläßt man das Gebäude wieder. Wenn man das dritte Geheimnis mitnehmen will, muß man einen längeren Umweg machen. Je nachdem wie man sich entscheidet, hat man also zwei Möglichkeiten:

  1. Vor dem Gebäude springt man in den aufgebrochenen See und taucht nach unten durch den Tunnel in eine Kristallhöhle. Man verläßt den See und muß nun an ein Medipack herankommen. Hier gibt es erneut zwei Möglichkeiten:
    1. Entweder geht man vom See aus in die Höhle und hinter dem großen Block auf der linken Seite nach links in den Gang, an dessen Ende man nach oben klettern kann. Hier geht es zweimal direkt nach links zu einer gläsernen Brücke, zu der man hochklettert. Die Platten der Bücke sind zerbrechlich, man darf also nicht stehenbleiben und nach unten fallen, sonst ist dieser Weg versperrt. Man rennt also auf die Brücke und springt auf der zweiten Platte auf den Block. Von hier aus geht es dann nach rechts weiter auf die Brücke, der man nach links zu dem Medipack folgt.
    2. Alternativ geht man geradeaus in die Höhle, bis man das Medipack erkennt. Direkt links von dem Pfeiler, auf dem es sich befindet, geht man zu der Schrägen und stellt sich direkt vor den Pfeiler, dann läuft man einen Schritt zurück und wieder einen nach vorne. Da die Schritte zurück weiter sind als die nach vorne, steht man jetzt mit einem gewissen Abstand zum Pfeiler. Von hier aus macht man einen Salto zurück auf die Schräge und macht sofort einen Sprung nach vorne, um sich an dem Pfeiler nach oben zu ziehen.
    Man nimmt sich dann das große Medipack. Weiter oben erkennt man ein durchsichtiges Eiswesen, das einen aber nicht angreift. Von diesen gibt es mehrere in dieser Höhle, die einem wie die Mönche im zweiten Teil sogar helfen, wenn man sie nicht beschießt. Mit Blick zum See sieht man rechts in der Höhle eine Schneeplattform, zu der man mit Anlauf hinüberspringt. Von hier aus geht es mit einem Sprung nach rechts in die Ecke der Höhle und hier in dem Gang nach links herum. An der Wand entlang geht es weiter über das Loch bis in die nächste Ecke und dort geht es nach unten zu dem See, durch den man hierher gekommen ist und der inzwischen zugefroren ist. Über diesen geht man zu der Treppe und hier nach oben zu 2 Uzi-Clips und einer Granate. Dann geht man wieder in die Höhle und rutscht die blauen Rampen herunter zum Boden. Hier unten laufen 3 weitere durchsichtige Eiswesen herum. Nun geht man zu dem goldenen Schädel und damit Geheimnis 3; die Scheiben davor zerschießt man einfach. Sobald man sich das Geheimnis nimmt, tauchen 3 Schützen auf. Die Eiswesen helfen einem dabei, sie fertig zu machen, aber man muß ihnen helfen (man sollte sie aber nicht beschießen, sonst macht man sie zu Gegnern). Die Automatik-Pistolen sind hier empfehlenswert. Bei den Toten kann man sich insgesamt 4 Uzi-Clips, ein kleines Medipack und 2 Schrotflinten-Patronen holen. Man geht nun wieder Richtung zugefrorenen See. Links findet man 2 Eisfenster; durch das rechte geht man in den Tunnel, in dem man von einem Schneetiger erwartet wird. Wenn man sich schießend zurückzieht, ist er aber kein Problem. Nun geht es ganz nach oben und am Ende des Gangs nach rechts (der linke Tunnel enthält nichts). Dort geht es eine Kletterwand nach oben und in einen Raum, durch dessen sich automatisch öffnende Türe man zurück in die Hütte bei dem See kommt. Man geht nun aus der Hütte heraus und durch den Durchgang wieder ins Tal.
  2. Man verläßt die Höhle wieder Richtung Tal.
Dort geht man mit gezogenen Pistolen auf den Durchgang auf der anderen Seite zu. Im Tal dahinter warten 2 Schützen, die man erledigt, während man ihren Schüssen durch Seitwärtssaltos ausweicht (zuerst den rechten vom Eingang zum Tal aus, dann den zweiten links im Tal). Sind sie tot, gibt es bei ihnen 2 Automatik-Clips und 2 Uzi-Clips. Außerdem findet man 6 Fackeln in diesem Tal. Wer will, kann sich nun die Uzis besorgen. Man kann sie sich aber auch im nächsten Level holen, denn diese hier sind nur sehr schwer zu bekommen. Dazu gibt es zwei Möglichkeiten (wobei man bei beiden vorher unbedingt abspeichern sollte):
  1. Man geht zu dem Gatter, steigt links davon auf den Felssteg und geht hier oben etwas von der Mauer weg auf dem Felssteg nach unten bis dahin, wo er ein wenig steiler abfällt. Dann dreht man sich (mit Blick auf das Gatter) nach links, so daß man die Schneewand ansieht. Mit Anlauf springt man leicht nach links über die Ecke in der Schneewand (die links stark ansteigt), macht sofort nach dem Absprung eine Rolle, so daß man sich noch in der Luft dreht, und hält sich auf der anderen Seite an der Eiswand fest. Man muß nun die Gesundheit unbedingt auf das Maximum bringen, sonst überlebt man den folgenden Sturz nicht. Man hangelt sich nun ganz nach rechts zu der tiefsten Stelle der Wand, läßt sich dort fallen und macht unten eine Rolle, um den Sturz abzufangen (und zu überleben).
  2. Man geht vom Eingang zu diesem Tal aus nach links über die Holzfläche bis an der Rand der Schlucht, dreht sich mit dem Rücken zur Schlucht und leicht nach links, so daß man mit einem Seitwärtssalto nach links hinter der Eiswand landet. Dort rutscht man herunter und hält sich an der Kante fest. Man muß nun die Gesundheit unbedingt auf das Maximum bringen, sonst überlebt man den folgenden Sturz nicht. Man hangelt sich nun ganz nach rechts zu der tiefsten Stelle der Wand, läßt sich dort fallen und macht unten eine Rolle, um den Sturz abzufangen (und zu überleben).
Unten macht man eine Fackel an und nimmt sich das große Medipack, die 2 Uzi-Clips und die beiden Uzis. Bei letzteren kommt man über eine Kletterwand wieder nach oben in das große Tal.

Hier geht es wieder durch den Durchgang in das Tal, in dem man zuletzt war und jetzt nach rechts oben zu dem Hebel, den man zieht, um das Gatter zu öffnen. Dann geht man auf das Gatter zu, aber nicht hindurch, und erledigt den Schützen auf der anderen Seite, da man hier recht sicher ist. Ist er tot, holt man sich sein kleines Medipack.

Um die Schräge nach oben zu kommen holt man sich entweder ein bewaffnetes Schneemobil (was ich empfehlen würde) oder aber man steigt auf dem Felssims nach oben und springt dann in den Tunnel. Über den Abgrund geht es dann zu einer Rampe senkrecht zu dem Tunnel, bevor es hier weitergeht, sollte man kurz anhalten. Sobald man die Rampe berührt, kommt eine Schneelawine auf einen zu. Wenn man also herunterfährt, sollte man schnell durch den Ausgang fahren, den hierher geht die Schneelawine nicht. Ist man zu Fuß unterwegs, muß man in der Mitte laufen, um der Schneelawine zu entgehen.

Unten geht es dann in den Gang, hier erledigt man den Schützen mit den Bordwaffen oder überfährt ihn einfach (ist man ohne Schneemobil hier, muß man ihn natürlich so erledigen). Dann nimmt man sich seine 2 Automatik-Clips. Wenn man das große Medipack aufhebt, kommt vom Eingang her ein weiterer Schütze heran, dessen Schüssen man wie immer durch Seitwärtssaltos ausweicht. Ist er tot, holt man sich bei ihm eine Granate und den Schlüssel zum 'B'-Schacht. Dann geht es den Gang entlang bis zu dem Schlüsselloch auf der rechten Seite. Nachdem man mit dem Schlüssel die Türe geöffnet hat, zieht man die Pistolen, springt kurz durch die Türe und sofort wieder zurück und beschießt den Schneetiger aus dieser sicheren Position heraus.

Dann geht es über die Schneebrücke (nicht herunterfallen, sonst ist der Weg hierher zurück recht lange) in eine Kammer mit einem Hebel, dann geht es wieder in den Gang zurück und auf die offene Türe zu. Dahinter läuft ein Schütze herum, der aber nicht herauskommt, also sollte man ihn von hier aus erledigen. Eventuell verzieht er sich, dann muß man kurz durch die Türe, um ihn anzulocken. Ist er tot, geht es zu dem Toten, bei dem man eine Granate findet. Nun sollte man eine schnell schießende Waffe wie die Automatik-Pistolen oder die Uzis ziehen, in den Lagerraum rechts gehen und die Munition dort zuerst ignorieren. Stattdessen wendet man sich zu dem Ausgang dort und erledigt die beiden Schützen draußen, die zu einem herein kommen. Am besten springt man direkt mit Seitwärtssaltos zum Ausgang hin, dann kann man ihren Schüssen problemlos ausweichen. Sind sie tot, holt man sich die 2 Schrotflinten-Patronen auf der Kiste und bei den Toten das kleine Medipack und weitere 2 Schrotflinten-Patronen.

Dann geht es nach draußen zu der stillgelegten Industrieanlage. Hier wird man von einem Adler angegriffen, den man aber einfach erledigen kann. Dann geht man in der Mitte der Anlage in das Gebäude und zieht dort den Hebel. Anschließend klettert man bei dem Hebel nach oben und erschießt von hier oben aus die beiden Wachen weiter oben auf dem Steg. Danach geht es wieder nach draußen zu dem Loch im Boden, das man eben mit dem Hebel geöffnet hat. Durch dieses springt man nach unten in einen See.

Unten gibt es einen Stollen, durch den man zum Ausgang und zum Ende des Levels kommt. Hier wartet ein weiteres durchsichtiges Schneewesen, das aber wie immer keine Gefahr darstellt, wenn man bisher noch keines dieser Wesen beschossen hat.

II. Gold des Narren

Man taucht in dem Tunnel in das Wasserbecken und durch den Tunnel zur nächsten Öffnung in der Decke. Während man hier nach oben taucht, dreht man sich schon einmal nach rechts, damit man oben direkt an Land klettern kann.

Hier zieht man sofort eine schnell schießende Waffe (die Automatik-Pistolen reichen) und erledigt den auftauchenden Köter. Er kommt in der Regel aus der linken der beiden Türen an der Wand gegenüber; nur wenn man zu sehr in Richtung der anderen Türe gegangen ist, fällt er einen hier an. Ist er tot, muß man den Schützen, der links die Treppe herunter kommt, erledigen, man sollte seinen Schüssen durch Seitwärtssaltos ausweichen. Sofort danach erscheint aus einer der beiden Türen hier unten ein zweiter Schütze, auch ihn sollte man auf die gleiche Weise erledigen. Den beiden Toten kann man insgesamt 4 Schrotflinten-Patronen abnehmen. Es gibt hier unten noch eine dritte Türe. In dem Raum dahinter findet man ein großes Medipack. Danach geht man wieder nach draußen und beginnt, die Treppe nach oben zu steigen, bis ein Schläger auftaucht. Dann zieht man sich wieder zurück und erledigt ihn mit den Pistolen. Im Prinzip hat man nun verschiedene Möglichkeiten, weiterzumachen, aber die folgende ist die meiner Meinung nach ungefährlichste. Danach geht man wieder nach unten und durch die linke der beiden Türen gegenüber dem Wasserbecken.

Bei dem Wasserbecken in diesem Raum dreht man sich nach rechts und geht in diese Richtung weiter, bis man den Köter sieht, den man mit den Pistolen problemlos ins Jenseits befördern kann. Nun springt man ins Becken und taucht bei den 6 Fackeln wieder auf. Dann springt man mit Anlauf auf die andere Seite (oder schwimmt hinüber) und geht die Treppe nach oben. Eine Etage höher findet man vor einem Fenster 4 Schrotflinten-Patronen. Diese sollte man aber auf keinen Fall sofort aufnehmen, sondern erst die Uzis in die Hand nehmen. Sobald man auf das Fenster mit der Munition zugeht, tauchen unten zwei Typen mit Flammenwerfern auf, die man so schnell wie möglich loswerden muß. Einer ist wirklich fix und von hier oben aus kaum zu erledigen. Man muß es dann oben mit ihm aufnehmen. Zur Not kann man unten in das Wasserbecken springen und bei den Fackeln wieder an Land gehen. Dann wartet man hier, bis sie wieder herunter kommen und erschießt sie zügig. Sind beide tot, nimmt man sich endlich die Munition. Außerdem hat einer der beiden ein kleines Medipack bei sich. Von oben aus sieht man auch, wenn man Richtung Loch im Boden über dem Wasserbecken blickt, an dem Block rechts von dem Loch einen Hebel, den man zieht. Dieser öffnet an anderer Stelle eine Türe. Um dorthin zu gelangen, gibt es im Prinzip 3 Möglichkeiten: Entweder man geht nach unten und durch eine der Türen wieder nach draußen, falls noch eine Türe offen ist, oder man zerschießt ein Fenster, klettert vorsichtig rückwärts herunter und läßt sich dann fallen. In diesen beiden Fällen klettert man anschließend die Treppe nach oben, geht nach links um die Ecke und kommt zu der soeben geöffneten Türe. Die dritte Möglichkeit, hierher zu kommen, ist, vom Fenster aus mit Anlauf schräg in den Durchgang links von dem Loch im Boden zu springen. Hier geht man dann den Gang weiter bis zu der geschlossenen Türe, dort nach links und kommt auch so ans Ziel.

Man geht aber noch nicht durch die Türe, sondern erst nach links weiter bis zu einem weiteren Hebel, den man ebenfalls zieht. Er öffnet eine andere Türe rechts neben der zuerst geöffneten. Den Raum dahinter betritt man zuerst, man findet hier etliche Kisten, von denen zwei beweglich sind. Die erste ist die direkt gegenüber dem Eingang. Diese zieht man 4x aus dem Raum heraus bis zwischen die Wand und den Pfeiler. Dann geht man die Treppe herunter, steigt auf halbem Wege rechts in die Öffnung und geht hier in den Raum zurück. An der Stelle, an der die Kiste stand, findet man 4 M16-Clips (und die M16, wenn man diese noch nicht hat). In einer anderen Ecke liegen weitere 2 M16-Clips herum. Rechts davon steht die zweite bewegliche Kiste, die man 1x in Richtung der alten Stelle der ersten Kiste bewegt. Dadurch findet man Geheimnis 1, einige Goldmünzen. Nun geht man wieder nach draußen und durch die zuerst geöffnete Türe.

Man klettert einmal nach oben und springt dann in den Gang hinunter, den man verläßt. Die Rampe links kommt man nicht nach oben, also kann man sie ignorieren und nach rechts weitergehen. Hier geht man zweimal nach links um das Gebäude in der Halle herum bis zu der Brüstung. Man zieht die Pistolen, springt auf die Brüstung und sofort wieder zurück, um den heranstürmenden Schläger in aller Ruhe zu erschießen. Anschließend nimmt man sich sein kleines Medipack, zieht die Schrotflinte, springt über die Brüstung und wartet auf den Schützen, den man ebenfalls zügig erledigt. Nachdem man sich seine 4 Schrotflinten-Patronen genommen hat, geht man in das Gebäude und zieht drinnen den Hebel. Der öffnet das Gatter nahe der Brüstung und durch dieses geht es weiter.

Man kommt hier auf einen großen Hof. Die herumliegenden Gegenstände sollte man zunächst unbeachtet lassen und statt dessen die M16 ziehen. Auf den beiden Dächern links und rechts (wenn man nach links in den Hof geht) wartet je ein Schütze und in einem kleinen Gang auf der linken Seite ein Dobermann. Man sollte am besten zuerst nach links zu dem Köter laufen und ihn ins Jenseits befördern. Dann verläßt man den Gang wieder und erledigt den Schützen auf dem Dach gegenüber (mit der M16 hat man eine größere Reichweite als der Gegner, kann ihn also gefahrlos erledigen). Danach rennt man zur anderen Seite, macht eine Rolle und erledigt den zweiten Schützen. Anschließend holt man sich die 6 Fackeln in dem Gang und die 2 Schrotflinten-Patronen auf der Kiste. Im hinteren Bereich des Hofs findet man 2 M16-Clips, die aber von einem Dobermann bewacht werden, den man vorher (mit den Pistolen) ausschalten muß. In der Mitte des Hofs findet man auf einem Podest weitere 2 M16-Clips. Hier kann man auch auf das Dach klettern. Tut man dies, erscheinen ein Schläger und 2 Krähen. Man sollte sofort wieder nach unten springen, dann hat man mehr Bewegungsfreiheit. Sind die Vögel und der Schläger tot, klettert man wieder nach oben.

Bei dem Toten holt man sich 2 Schrotflinten-Patronen. Dann springt man mit Anlauf auf die andere Seite über den Gang, in dem weiter unten der Köter wartete, und geht mit gezogenen Pistolen auf den Eingang gegenüber zu, bis ein Schläger auftaucht. Den erledigt man, während man sich zurückzieht. Die Rampe in dem Raum, aus dem er hervorkam, sollte man nicht herunterrutschen, da diese nur in frühere Bereiche des Levels zurückführt. Statt dessen nimmt man sich sein kleines Medipack und die insgesamt 4 Schrotflinten-Patronen der toten Schützen, die man von unten aus erschossen hat. Dann geht es weiter in diese Richtung zu weiteren 2 Schrotflinten-Patronen. Wenn man in deren Nähe kommt, taucht weiter hinten ein Schütze auf, den man am besten mit der Schrotflinte in der Hand in der Nische mit der Munition erwartet, um ihn mit 2 gezielten Schüssen ins Jenseits zu befördern. Anschließend kann man sich sein kleines Medipack nehmen. Danach geht es in die Richtung, aus der der Schütze kam, weiter in das Gebäude hinein und ganz nach hinten zu dem Knopf, den man drückt. Die Türe ganz in der Nähe öffnet sich und gibt den Blick auf eine Platine frei. Die wird aber von einem Dobermann bewacht. Ihn muß man zuerst töten, dabei reichen aber die Pistolen, wenn man sich wieder zurückzieht. Mit der Platine geht es wieder nach draußen und gegenüber in die Halle, über der CCCP steht. Dort setzt man bei der Türe die Platine ein und macht eine Fackel an.

Dann rennt man in die dunkle Halle und steigt sofort auf die Kiste leicht rechts mit den Fackeln und zieht die Pistolen. Von hier aus tötet man die 3 Ratten, die auf dem Boden herumlaufen. Wenn man dann den Lagerraum weiter untersuchen will, wird man von einem Kerl auf einem Schneemobil mit Maschinengewehren angegriffen. Zuerst nimmt man sich also die 6 Fackeln von der Kiste, auf der man steht, und rennt dann zu der anderen Kiste links vom Eingang, da man hier zumindest nicht überfahren werden kann. Mit der M16 versucht man dann den Schneemobilfahrer zu erledigen. Dabei muß man zwischendurch eventuell eine neue Fackel anmachen. Ist er tot, gibt es einige Sachen einzusammeln: links vom Eingang findet man 2 M16-Clips und hinten bei der Rampe, wenn man in der Mitte durch den Durchgang nach rechts abbiegt, 2 Uzi-Clips. In der linken hinteren Ecke der Lagerhalle (vom Eingang aus gesehen) findet man ein großes Medipack und die Schlüsselkarte 1. Wenn man sich diese nimmt, ruft das einen Schläger auf den Plan, auf den man hier oben warten sollte. Sobald er im Eingang erscheint, erschießt man ihn mit den Pistolen. Er hat ein kleines Medipack bei sich. Dann geht man vom Eingang aus gesehen in die rechte untere Ecke der Rampe und zieht die Kiste dort an der Wand entlang einmal weg. So findet man die 6 Fackeln und einen Durchgang. Man hat nun zwei Möglichkeiten weiterzumachen:

  1. Man geht durch den Tunnel zu einer Mauer.
  2. Man besteigt das Schneemobil in diesem Raum und fährt nach draußen auf das Dach, um sofort zu wenden, denn im Rücken erscheint ein weiterer Schütze auf einem Schneemobil, den man aber mit den Bordkanonen recht einfach erledigen kann. Kurze Zeit später erscheint ein zweiter Fahrer, der ebenfalls ausgeschaltet wird. Dann geht man wieder zu dem Tunnel und erst jetzt zur Mauer. Wenn man möchte, kann man auch mit dem Schneemobil eine der Rampen herunterfahren und hinten im Hof im hinteren Teil durch ein geöffnetes Tor zu der Mauer hochkommen. Man sollte auf jedenfall die zweite Variante wählen, da man es ansonsten erheblich schwerer gegen die beiden Fahrer an späterer Stelle hat.
Man steigt gegenüber der Säule auf die Mauer, zieht die Pistolen und macht Saltos nach rechts und links, während man auf den Kerl gegenüber hinter dem Fenster schießt. So entgeht man seinen Schüssen. Ist er tot, springt man nach unten ins Wasser und zieht den Hebel unter Wasser, der den Propeller anhält. Dann taucht man auf. Je nachdem, an welcher Stelle man an Land geht, macht man es sich im folgenden leichter oder schwerer. Ich kann nur empfehlen, an der Stelle zwischen der Säule und der rechten Wand (wenn man den Rücken zu der Seite mit dem zerschossenen Fenster und der Kletterwand gewendet hat) an Land zu gehen, sofort die Uzis zu ziehen und in den dunklen Gang vor einem zu rennen, während man die ganze Zeit schießt, bis der aufgetauchte Typ mit dem Flammenwerfer zu Boden geht. Danach kann man sich sein kleines Medipack und in der dunklen Kammer am Ende des Gangs 6 Fackeln nehmen. Ist man dagegen an der anderen Seite des Stegs aus dem Wasser gestiegen, gibt es nur die Fackeln, der Kerl aber taucht noch nicht auf. Man rennt nun wieder aus dem dunkeln Gang heraus und springt im letzten Moment zu der Kletterwand herüber, um sich daran festzuhalten. Spätestens jetzt würde der Typ erscheinen und Lara mit seinem Flammenwerfer von der Wand holen; ist er also noch nicht aufgetaucht, läßt man sich schnell ins Wasser fallen und muß es spätestens jetzt mit ihm aufnehmen. Ansonsten klettert man zum Fenster und steigt in die Kammer dahinter. Die Kiste hier zieht man vor das Fenster und findet dahinter dann eine Granate. Wenn man wieder um die Kister herum geht, hat sich in der Kammer eine Türe geöffnet, hinter der man eine weitere Granate findet. Geht man danach noch einmal hinter die Kiste, hat sich auch dort eine Türe geöffnet und in der Kammer dahinter findet man den Granatwerfer.

Anschließend springt man ins Wasser und taucht durch den stillgelegten Propeller in einen Tunnel und am Ende nach rechts, kurz darauf wieder nach rechts, um schließlich nach links in seichte Gewässer zu kommen. Auf dem Grund findet man insgesamt 4 Automatik-Clips. Dann dreht man sich um und klettert auf die Plattform, um zügig die Ratte zu erledigen. Weiter hinten findet man dann 4 Automatik-Clips und - falls man sich noch nicht hat - die Automatik-Pistolen. Dann springt man wieder ins Wasser und wartet auf das Stalinbild gegenüber zu. Diese versteckte Türe öffnet sich automatisch, wenn man auf sie zukommt. Wenn man die beiden Fahrer auf den bewaffneten Schneemobilen wie oben bechrieben bereits erledigt hat, hat man es nun einfach, sonst muß man es jetzt mit ihnen aufnehmen, und das ist unangenehmer als vorher. So oder so geht es schließlich wieder nach draußen (nach links vom Durchgang beim Stalinbild aus gesehen) und zu der Türe unter dem großen Ventillator.

Dort setzt man die Schlüsselkarte 1 links neben der Türe ein und öffnet sie so. Wenn man durch die Türe geht, hört man das Geräusch, das man von den Geheimnissen her kennt und es erscheint auch ein Blick auf ein anderes Stalinbild. Um dorthin zu kommen, springt man nicht nach unten, sondern geht wieder nach draußen und dort nach links in den Durchgang, durch den man den Hof erstmals betreten hat. Drinnen geht es wieder nach links auf das Bild zu und dann nach rechts in den Gang. Em Ende klettert man rechts nach oben zu dem Hebel. Sobald man diesen gezogen hat, öffnet sich weiter hinten eine Türe und 3 Dobermänner kommen heraus. Man sollte sie schnell erledigen, dabei kann man auch nach unten laufen und sie von hier aus sicher erschießen. Dann geht es nach oben durch die Türe auf ein Dach. Hier findet man Geheimnis 2, einige Goldbarren. Danach geht es wieder zurück nach draußen zu der Türe, die man mit der Schlüsselkarte geöffnet hat, und hindurch.

Man springt nach unten, nimmt sich die Schlüsselkarte 1 und zieht dann schnell die Schrotflinte, denn durch den anderen Durchgang kommt kurze Zeit später ein Schläger herein. Ist er tot, klettert man durch den zweiten Durchgang in eine Art Käfig. Dort zieht man den Hebel rechts von der Türe, klettert zurück Richtung ersten Raum und erschießt den aufgetauchten Schützen von hier oben aus. Ist auch er tot, nimmt man sich die Schlüsselkarte 2 und klettert zurück. Bei dem Schalter mit dem roten Stern setzt man die letzte Schlüsselkarte ein. Dann macht man einen Salto nach rechts zu dem Hebel herüber, zieht in erneut und läuft dann durch das Gatter und die nur kurze Zeit offene Holztüre.

Dahinter geht man nach links um die Ecke, aber noch nicht in die Felslandschaft hinein, sondern nur bis an den Rand, denn von links und rechts kommt je von oben ein Schläger heruntergeklettert. Man kann beide mit den Pistolen erledigen, wenn man sich rechtzeitig wieder zurückzieht. Dann geht es in die Felslandschaft, hier hat man nun zwei Möglichkeiten:

  1. Man geht nach rechts auf das Gebäude zu und betritt es. Man wird hier von 3 Ratten angegriffen. Insgesamt werden auch viermal 2 Ölfässer auf der linken Seite ausgelöst, wenn man nach links in den dunklen Bereich geht. Zudem sollte man die beiden Flammenwerfer hinter dem Gatter aus sicherer Entfernung erledigen, denn ihre Flammen reichen nicht so weit. Auf der anderen Seite der Brüstung gibt es eine weitere Ratte, die man töten kann.
  2. Man geht nach links, wo man etliche Felsblöcke ganz nach oben steigen kann. Mit Anlauf springt man entlang der Felswand auf den Stahlträger, so daß man zu den 6 Fackeln herunterrutscht. Dann zieht man die Automatik-Pistolen und rennt zu der T-Kreuzung des Stahlträgers. Rechts tauchen dann 2 Schützen auf, die man schnell erledigen sollte. Eventuell sollte man ihren Schüssen auch ausweichen, darf dabei aber nicht nach unten fallen. Sind sie tot, geht es um die Kisten herum zu derjenigen, auf der das große Medipack liegt. Wenn man es sich genommen hat, kommt von dem Stahlträger, auf dem man hierher gekommen ist, ein Schläger herangestürmt, den man aber in aller Ruhe von der Kiste aus erledigen kann. Mit Blick auf den hohen Lüftungsblock kann man links weiter unten auch einen Schützen herumlaufen sehen, den man ebenfalls vom Rand der Kiste aus erledigen sollte, da man hier recht sicher ist. Dann holt man sich bei dem toten Schläger das kleine Mediapck. Man geht nun zu den Kisten bei der Betonwand. Mit Blick zur Wand sind die rechten wie ein 'L' angeordnet. Die linke dieser Konstruktion schiebt man zu der Wand. Sofort darauf klettert man nach oben und tötet die beiden Dobermänner, die aufgetaucht sind. Dann zieht man die linke Kiste von der langen Seite des 'L's auf die Stelle, an der die erste Kiste stand. Man findet dann an der alten Stelle der zweiten Kiste 4 Uzi-Clips und eine Granate. Dann geht man erneut zu der Kiste, auf der man das große Medipack gefunden hatte, und läßt sich dort zu dem herausragenden Träger herunter.

    Dann geht es (mit Blick zur Wand) nach links zu dem toten Schützen. Nahe dem Gatter rechts findet man 4 Uzi-Clips. Dann geht es zurück zu dem Stahlträger und von der Kante aus mit einem Sprung zu dem aus dem Eis ragenden Stahlblock. Sobald man dort landet, tauchen aus dem Gebäude gegenüber ein Schläger und eine Krähe auf, die man beide recht einfach mit den Pistolen erledigen kann. Sind beide tot, springt man zu dem zweiten Stahlblock im Eis herüber. Nach rechts kann man an diesem Block auf eine Eisfläche springen, an der man nicht herunterrutscht. Hier kann man auf den Block klettern und sich 2 Automatik-Clips nehmen. Danach springt man wieder nach unten und geht auf das Gebäude zu. Rechts kann man es betreten, sollte dabei aber die Pistolen in der Hand haben, denn man wird sofort von einer Ratte angegriffen. Auf der anderen Seite gibt es 3 weitere Ratten. Insgesamt werden auch viermal 2 Ölfässer auf der linken Seite ausgelöst, wenn man nach links in den dunklen Bereich geht. Auch sollte man die beiden Flammenwerfer hinter dem Gatter aus sicherer Entfernung erledigen, denn ihre Flammen reichen nicht so weit.

Sind die beiden Typen mit den Flammenwerfern tot, geht man in die dunkle Ecke und springt dort links nach unten. Bei dem Knopf mit dem gelben Stern setzt man die Schlüsselkarte 1 ein. Dadurch öffnet sich die Doppeltüre oben und hier unten das Gatter. Entweder taucht man durch das Wasser von hier unten aus in den neuen Raum, oder man zieht sich nahe dem Loch wieder nach oben und geht durch die Doppeltüre hinein. Sofort darauf zieht man die Automatik-Pistolen oder die Uzis und wartet auf den Kerl mit dem Flammenwerfer, der von draußen herein kommt. Fängt man Feuer, so kann man sich im Wasser wieder löschen. Ist er tot, springt man ins Wasser und holt sich unter Wasser ein kleines Medipack, 4 Uzi-Clips und 6 Fackeln. In dem kleinen Becken ganz rechts gibt es noch ein großes Medipack und eine Granate. Dann geht es wieder an Land und durch den Durchgang gegenüber der Doppeltüre. Hier steigt man direkt rechts auf den Sockel und zieht die Automatik-Pistolen. Man dreht sich um, springt auf und ab und erschießt den Kerl oben. Ist er tot, klettert man hoch und holt sich die 4 M16-Clips. Dann springt man wieder nach unten und geht dort weiter nach hinten durch, wo man wieder nach unten springt. Hier wendet man sich nach rechts und geht in die nächste Höhle.

Auf den Schienen springt man mit Anlauf zu dem Felsblock gegenüber, hält sich daran fest und zieht sich hoch (die Rutsche nach unten führt nur in den Tod und die Nische links in der Wand kann man zwar erreichen, es bringt aber nichts). Drüben zieht man die M16 und erschießt den Typen auf der anderen Seite, der einem hier nicht gefährlich werden kann, da seine Waffe nicht so weit reicht. In die gleiche Richtung, in die man hierher gesprungen ist, springt man nun nach unten und geht dann links in die Nische, in der man Geheimnis 3, die Goldmaske, findet. Anschließend klettert man wieder auf den Block und läßt sich vorsichtig zur Brücke herunter, läßt sich aber nicht fallen, sondern zieht sich sofort wieder hoch, denn unten sind 2 Schläger aufgetaucht, die man von hier oben aus mit den Automatik-Pistolen oder den Uzis schnell genug erledigen kann, bevor sie zu einem hoch kommen. Dann geht es aber nach unten auf die Brücke und an deren Ende mit einem Sprung mit Anlauf nach rechts zur Wand herüber. Über die Stufen klettert man nach oben und findet hinten in der Höhle ein kleines Medipack und 2 Automatik-Clips. Danach geht es wieder nach unten. An der tiefsten Stelle der Stufen geht es wieder einen Block nach oben. Hier zieht man sofort die Pistolen, dreht sich nach links und erschießt schnellstmöglich die beiden Krähen. Anschließend geht es wieder auf die Brücke und hier in der Mitte mit Anlauf zu der Hängewand herüber, an der man sich festhält. An dieser klettert man so weit wie möglich nach unten und macht dann eine Rückwärtssalto, statt sich einfach fallen zu lassen, so rutscht man nicht die Rampe herunter.

Man dreht sich um und zieht die Pistolen, denn auf dem Weg zum großen Medipack wird man von rechts von 2 Ratten angegriffen. Wenn man sich das Medipack genommen hat, kommen 3 weitere Ratten, zwei von der Rampe bei der Kletterwand her, die andere aus dem Schlitz in der Wand, aus der auch die ersten beiden kamen. Danach rutscht man die Rampe rückwärts herunter und hält sich am Ende fest, bevor man sich fallenläßt. Auf diese Weise kommt man ohne Blessuren davon. Unten dreht man sich nach rechts und geht auf die helle Wand zu. Nachdem man über die kleine Mauer geklettert ist, kann man sich dahinter die 6 Schrotflinten-Patronen holen. Danach geht man in dieser Höhle in den kleinen Gang mit dem Loch im Boden und beendet so den Level.

III. Hochofen der Götter

Gleich zu Beginn dieses Levels springt man am Ende der ersten Rampe nach vorne und hält sich an der Kante fest, so daß man sich zu den 6 Fackeln hochziehen kann. Dann springt man wieder nach unten und läßt sich die ganze Rampe zu weiteren 6 Fackeln und zu 2 Schrotflinten-Patronen herunterrutschen. Unten zündet man eine Fackel an und geht zu dem kleinen Medipack, hebt es aber noch nicht auf, sondern zieht die Pistolen, springt zurück und erschießt die Ratte, die hinter einem aufgetaucht ist. Erst danach nimmt man sich das Medipack.

Dann rennt man über die zerbrechlichen Platten, am Ende nach links, um den beiden Speerwänden auszuweichen, zieht dabei die Pistolen und beschießt die 3 Ratten, sollte ihretwegen aber nicht stehen bleiben. Am Ende des Gangs findet man links eine Gitterbox, die man in den Gang dahinter schiebt, so daß man sich hier in Sicherheit vor der Speerwand bringen kann. Man kann nun auch eine Rolle machen und eventuell noch übrig gebliebene Ratten töten. Ist die Speerwand an einem vorbeigezogen, geht es wieder nach draußen in den Gang und ans andere Ende, wo man 4 Automatik-Clips findet (falls man die Automatik-Pistolen noch nicht hat, gibt es diese auch noch). Dann geht es zurück zur Gitterbox, die man noch weiter nach hinten schiebt, bis man nach rechts eine Rampe hoch in eine große Höhle gehen kann.

In dieser lauern zwei Wölfe. Man sollte also entweder eine bessere Waffe nehmen und viel in Bewegung bleiben oder sich wieder auf den hohen Sockel beim Eingang zurückziehen, denn hier ist man sicher. Dann rennt man in die Mitte der Höhle zu dem Skelett und nimmt sich das kleine Medipack. Das weckt einen dritten Wolf auf, den man aber recht einfach erledigen kann. Dann geht man hinten in der Höhle zu dem Sockel mit der goldenen Maske und nimmt sich diese. Sofort darauf werden die drei Statuen zum Leben erweckt; diese Krieger bedeuten aber keine Gefahr, sondern sind hilfreiche Freunde, solange man sie nicht angreift. Mit Blick zum Eingang geht es nun in den rechten Teil der Höhle, wo sich eine Türe geöffnet hat.

Im Raum dahinter springt man in das Loch und rutscht eine Rampe in einen Wassertunnel herunter. Dreht man sich hier um 180 Grad, so kann man zu einem Fisch und 6 Harpunenpfeilen tauchen. Am besten läßt man die Munition aber erst in Ruhe und taucht nur zu dem Fisch, macht sofort eine Rolle, taucht ans andere Ende des Tunnels und taucht dort auf. Dann kann man den Fisch mit den Pistolen erschießen und zurücktauchen, um sich die Harpunenpfeile zu holen. In der dunklen Kammer am anderen Ende zieht man noch im seichten Wasser die Pistolen, denn sobald man auf den trockenen Rand geht, wird man von Ratten angegriffen: insgesamt gibt es 12 dieser Viecher. Wenn man die beiden Gitterboxen in den Ecken beiseite geschoben und alle Ratten getötet hat, kann man sich insgesamt 10 Schrotflinten-Patronen, ein großes Medipack, ein kleines Medipack und 6 Fackeln nehmen. Eine dritte Gitterbox muß man aus der Wand und dann nach links oder rechts ziehen, um diesen Raum wieder verlassen zu können.

Im Tunnel dahinter rennt man über die zerbrechlichen Platten und dreht sich am Ende um. Über sich erkennt man eine Leiter, zu der man hochspringt (wenn man nicht die richtige Stelle findet, springt man solange auf und ab, bis Lara sich an die Leiter hängt). Oben angekommen drückt man den Steinblock zweimal nach hinten und in dem nächsten Raum, in den man so kommt, einmal zur Seite. Unter der alten Stelle findet man dann Geheimnis 1, einige Goldmünzen. Anschließend geht man um die Mauer in der Mitte des Raums herum und kommt so zu einem Skelett. Sobald man in dessen Nähe ist, kommt aus dem Gang ein Steinfelsen gerollt: man sollte sich also erst in Sicherheit bringen, bevor man die 6 Fackeln nimmt.

Nachdem es in dem dunklen Gang, aus dem der Felsen kam, nach rechts weitergeht, muß man aufpassen, da sich hier 3 Speergruben befinden, über die man einfach springen kann. Dann läuft man über das Gatter im Boden nach draußen in die Höhle mit den Kriegern zurück, nur das man nun viel weiter oben herumturnt. Man geht zu dem Hebel hier oben und zieht ihn, um weiter unten eine neue Türe zu öffnen. Um dahin zu gelangen, geht es wie folgt weiter: man geht auf dem Steg zu dem dunklen Tunnel zurück, aber nicht hinein, sondern so weit wie möglich nach rechts an den Rand. Dann dreht man sich mit dem Rücken zur Wand und springt mit Anlauf auf die Plattform an der Säule. In die gleiche Richtung geht es leicht nach links weiter auf die nächste Plattform zu 2 M16-Clips. Hier springt man an der tiefsten Stelle rückwärts herunter, hält sich kurz fest und läßt sich dann fallen.

Unten geht es durch die neu geöffnete Türe zu einem Hebel neben einem Gatter. Sobald man diesen zieht, sollte man sofort eine Rolle machen und wieder in die Höhle laufen, denn hinter dem Gatter warten 3 mit Uzis bewaffnete Schützen, die einem an den Kragen wollen. Wenn man aber nicht so dumm war, die Krieger anzugreifen, erledigen diese nun die Drecksarbeit und man kann in aller Ruhe abwarten, bis alles vorbei ist (jedenfalls gab es bei mir nach dem Kampf 3 tote Schützen, aber die Krieger lebten alle noch! Vorsichtig sollte man trotzdem sein). Hat man die Krieger aber getötet, sollte man jetzt unbedingt die Uzis in die Hand nehmen und viel in Bewegung bleiben. Bei den Toten kann man sich insgesamt 4 Uzis-Clips und ein kleines Medipack holen. Ein großes Medipack findet man hinten links auf einem Sims bei dem Gatter. In diesem Raum gibt es auch einen Block (auf der linken Seite vom Eingang kommend) auf den man steigen kann, um von da aus in einen Durchgang zu klettern. Auf der anderen Seite springt man wieder nach unten.

In den brodelnden See darf man nicht fallen, sonst ist man sofort tot. Zunächst springt man auf die Platte gegenüber. Es gibt nun zwei Möglichkeiten weiterzumachen:

  1. Man springt nach links auf den unebenen Felsblock an der Wand und springt dort die Schräge nach oben. Mit Anlauf geht es dann weiter zu dem nächsten Feldblock herüber, an dem man sich hochzieht. Auf der anderen Seite rutscht man dann automatisch nach unten und springt am Ende der Rampe ab auf eine neue Rampe; am besten hält man hier die Sprungtaste gedrückt. So landet man schließlich auf einer weiteren Plattform neben 2 Granaten oder sogar dem Granatwerfer, falls man diesen noch nicht hat. An der Wand entlang geht es dann weiter auf den Felsblock und von hier aus nach rechts mit Anlauf auf die kleine Felsplatte direkt neben dem Wasserfall. Weiter geht es mit Anlauf leicht nach rechts auf die nächste Plattform. Von hier aus kommt man dann ebenso auf die Plattform hinter dem Wasserfall.
  2. Man springt mit Anlauf nach rechts auf die Plattform hinter dem Wasserfall.
Hier kann man zweimal nach oben auf einen Steg klettern, der um den Wasserfall herumführt. So kommt man in eine felsige, zerklüftete Höhle. Dort steigt man einmal nach oben, dann geht es einmal rechts weiter nach oben. Zur Wand hin kann man sich in ein dunkles Loch fallen lassen, dort findet man 6 Fackeln. An einer Stelle (gegenüber der Stelle, an der man in die Grube gekommen ist) kommt man wieder aus dem Loch heraus. Oben geht es noch einmal weiter nach oben und dann nach rechts. Kurze Zeit später findet man rechts in einem weiteren Loch ein kleines Medipack. Dann geht es direkt auf den Fluß zu und direkt neben ihm nach links zurück, bis es nicht mehr weiter geht. Man geht hier so weit wie möglich nach links und nach vorne und springt aus dem Stand auf den höheren Felsblock links. Dort klettert man noch einmal nach oben und dreht sich dann um. Mit Anlauf springt man zu der Plattform gegenüber, bei der man sich zusätzlich hochziehen muß. Genauso geht es über das nächste Loch und dort um die Säule herum. Von der Ecke aus springt man nach links zur Wand hin. Hier läßt man sich rückwärts auf den Felsboden darunter herab und geht in die Ecke der Höhle, wo man 6 Fackeln findet. Anschließend geht es zurück. Dort, wo man sich vorher fallen lassen hat, springt man nach oben und zieht sich hoch (wenn man nicht die richtige Stelle findet, läßt man Lara auf- und abspringen, bis sie sich an der Kante festhalten kann). Oben geht es ans andere Ende der Felsplatte. Dort springt man von der rechten Ecke aus nach links zu dem kleinen Vorsprung mit den 2 Schrotflinten-Patronen. Dann geht es wieder zurück und mit Anlauf zu dem Felsblock in der Mitte der Höhle mit den 2 M16-Clips. Sofort darauf sollte man die Pistolen ziehen und die heranfliegende Krähe erschießen. Mit Anlauf springt man dann weiter auf die andere Seite. Auch hier wird man wieder von einer Krähe angegriffen, also sollte man sich bereithalten. Danach geht es flußaufwärts mit einem Sprung weiter. Auf der anderen Seite klettert man links nach oben (rechts wartet nun eine Speerfalle). Man kann nun weiter auf den ganz hohen Block klettern und findet dort 2 Schroflinten-Patronen, allerdings greift auch wieder eine Krähe an. Man hat nun 2 Möglichkeiten weiterzumachen:
  1. Oben dreht man sich nach links und erkennt unten einen Felsen mit Munition in dem Goldfluß. Man springt vom Rand aus einfach aus dem Stand dorthin. Falls man auf der anderen Seite der Plattform landet, springt man einfach stromaufwärts über die Schräge zu den 2 M16-Clips, ansonsten nimmt man sie sich sofort. Allerdings wird man hier auch von 2 Krähen angegriffen, die man vielleicht zuerst erschießen sollte. Dann geht man von der Schräge 2 Schritte zurück und springt aus dem Stand über diese. Dort dreht man sich nach rechts und blickt auf ein Loch im Goldfluß. In dieses springt man nun mit Anlauf hinein und landet so gerade noch auf einem Felsblock. Von diesem aus kann man nach unten zu Geheinmnis 2, einigen Goldbarren, springen. Dann klettert man wieder nach oben, und zwar zweimal. Oben dreht man sich um und springt mit Anlauf zu dem anderen hohen Felsblock herüber. Dort angekommen, dreht man sich nach rechts und blickt so wieder auf die Felsplatte, von der aus man hierher gekommen ist. Mit Anlauf (die Schräge zu benutzen bringt nichts) springt man dorthin. Hier springt man wieder über die Schräge nach rechts (falls man nicht sowieso dort gelandet ist) und von hier aus mit Anlauf ans Ufer. Dann klettert man wieder nach oben auf den hohen Felsblock, und auf der anderen Seite rutscht man einfach herunter.
  2. Man folgt dem Strom flußaufwärts, indem man sich von hier oben herunter rutschen läßt.
Von hier aus geht es nach rechts unten herunter zu 2 Automatik-Clips und dann weiter unten flußaufwärts zwischen den Felsen entlang in den nächsten Raum.

Hier rollt ein Rad hin und her. Es gibt aber etliche Nischen, in denen man abwarten kann, bis es vorbei gerollt ist: bei den ersten beiden Nischen wartet man, bis es nach hinten rollt, bei den letzten beiden, bis es nach vorne an einem vorbeirollt. Am Ende geht es zweimal nach rechts zu einem großen Medipack.

Dann geht es nach vorne zu einem Goldfluß und auf dem Steg ganz nach rechts. Dort kann man mit Anlauf auf einen Felsen im Goldfluß springen. So geht es auch von Felsen zu Felsen weiter, bis man vor einem Wasserloch landet. In dieses sollte man aber noch nicht springen, sondern erst die M16 ziehen und den Eisbären weiter oben erledigen, dann hat man es später einfacher. Dann zieht man die Harpune, springt mit Anlauf in den See und erledigt den Fisch. Danach taucht man in den Tunnel, aus dem er hervor kam, und am Ende nach oben.

Wieder an Land nimmt man sich bei dem Skelett das große Medipack und geht in die Höhle nebenan (falls man den Eisbären nicht schon erledigt hat, bekommt man es hier mit ihm zu tun, man sollte dann die Uzis in der Hand haben).

Dort springt man auf den Felsen im Wasser (aus dem Stand vom Rand aus) und nimmt sich die 3 Harpunenpfeile. Nun springt man in den seichten Teil des Wassers. In der Höhle gegenüber sieht man Munition, leider wartet dort auch ein weiterer Eisbär. Am besten geht man rückwärts in die Höhle und rennt, sobald man trockenen Boden betreten hat, nach vorne, um im letzten Moment im seichten Wasser (direkt am Ende der Stufe) nach vorne Richtung Felsen zu springen und sich an diesem hochzuziehen. Von hier oben aus kann man den Eisbär in aller Ruhe mit den Pistolen erschießen. Dann holt man sich in der Höhle 4 Uzi-Clips. Anschließend geht es wieder ins Wasser. Hier läßt man sich von der Strömung ans andere Ende der Höhle treiben. Ganz am Ende findet man in einer Höhle 4 M16-Clips. Dann taucht man etwas zurück in die Höhle davor und hier durch das Loch in der Decke auf.

Nachdem man sich an Land gezogen hat, kann man sich bei dem Eisfenster ein kleines Medipack und 6 Fackeln holen. Über den Abgrund im Goldsee kann man mit Anlauf zu einer Leiter herüber springen und sich daran festhalten. Dann hangelt man sich nach rechts, bis man sich ein den Durchgang fallen lassen kann. Man hat mal wieder 2 Möglichkeiten weiterzumachen:

  1. Auf der anderen Seite folgt man der Rampe nach unten bis zu dem Knopf an deren Fuß. Sofort nachdem man ihn gedrückt hat, macht man einen Salto zurück, sonst wird man von einem Felsen zertrümmert. Durch die nun offene Türe bei dem Hebel läßt man sich rückwärts herunter und klettert die Leiter herab. Ganz unten hangelt man sich nach links, wo man sich dann fallen lassen kann. Auch hier gibt es einen Knopf, den man drückt, um sofort darauf einen Salto nach rechts und dann einen zurück zu machen. So entkommt man erneut einen Felsbrocken. Man geht nun die Rampe hoch und am Ende klettert man links zu 2 Granaten hoch. Dann geht es wieder nach unten und durch die offenen Türen, wobei man hier 4 Uzi-Clips aufheben kann. Dann steigt man am Ende rechts zweimal nach oben und kommt so zu einem Gatter, das sich im Moment aber nicht öffnen läßt. Also geht es nach links in den Gang.
  2. Man folgt der Rampe ganz nach unten (am besten springt man einfach herunter, statt der Rampe zu folgen, und rennt in den Ausgang unten, sonst wird man von einem Felsen überrollt. Unten springt man auf die Treppe beim Goldsee und läuft nach rechts, um sich dort auf das Sims hochzuziehen.
Dort angekommen wird man von einem Schützen angegriffen, den man schnell mit den Uzis erledigen sollte. Anschließend kann man sich seine 2 M16-Clips nehmen. Danach geht man ans andere Ende des Sims und dort zu der zweigeteilten Treppe herunter. Zunächst nimmt man die Treppe links (die das Sims entlang läuft) und geht in das Gebäude hinein, läßt die Munition aber noch in Ruhe und geht um die Ecke, macht eine Rolle, zieht die Schrotflinte und erledigt den Schützen, der dort aufgetaucht ist. Ist er tot, nimmt man sich seine 2 Uzis-Clips und die 2 Automatik-Clips. Dann verläßt man das Gebäude auf der anderen Seite und geht hier über die Bogenbrücke ganz nach oben zu dem Goldfluß (dabei muß man einmal nach oben klettern). Oben dreht man sich um, zieht eine gute Waffe und wartet auf den Schützen, der über die Brücke kommt, und erledigt ihn. Seinen Schüssen kann man durch Seitwärtssaltos auszuweichen. Dann holt man sich bei ihm 2 M16-Clips. Nun geht es auf das Gebäude gegenüber der Brücke zu (bei der Treppe an der Brücke kann man auf das Gebäude zugehen und dort ganz nach unten gehen). Mit dem Anlauf springt man zu dem Gebäude gegenüber und zieht drüben eine schnell schießende Waffe. Dann geht man auf den Eingang zu, aber nicht hinein, sondern wartet draußen auf den Schützen drinnen. Wieder sollte man seinen Schüssen mit Seitwärtssaltos ausweichen. Ist auch er tot, nimmt man sich sein kleines Medipack und geht nach drinnen, um dort den Hebel zu ziehen. Nun geht es wieder nach draußen und dort auf den anderen Teil der zweigeteilten Treppe zu. Über diese kommt man auf das Felssims zurück und dort zu dem anderen Gatter ganz nach rechts. Auch hier zieht man den Hebel hinter dem Gatter und überflutet so den Raum mit dem Goldsee. Dorthin geht es auch zurück. Man springt ins Wasser und holt sich vom Grund 6 Harpunenpfeile, ein kleines Medipack und einen Goldklumpen. Unter dem Gebäude, in dem man die Automatik-Clips gefunden hat, kann man weiter unten zu einem großen Medipack tauchen. Das ruft aber einen Fisch auf den Plan; am besten taucht man schnell irgendwo auf und erledigt den Fisch vom Land aus mit den Pistolen. Auch unter dem Gebäude mit dem Hebel gibt es zwei Kammern, insgesamt gibt es dort 6 Automatik-Clips. Dadurch werden aber auch zwei Fische aktiv, die man wie zuvor von Land aus erledigen sollte. Dann taucht man zu der Treppe zu dem geschlossenen Gatter in dieser Halle und setzt dort den Goldklumpen ein.

Man geht nun durch den kleinen Raum in die nächste Halle. Hier hält man sich links und geht dort auf die Speerwand zu. Sobald diese sich bewegt, macht man eine Rolle und rennt zum Eingang zurück. Wenn die Speerwand sich nicht mehr bewegt, geht man vorsichtig an dieser vorbei (man darf sie nicht berühren, sonst stirbt man) und ans Ende des Stegs, aber nicht in die dunkle Kammer hinein, denn dort wartet nur der Tod. Nach links springt man mit Anlauf auf den Felsen und holt sich dort die 6 Fackeln und das kleine Medipack. Dann geht es mit Anlauf auf den Steg zurück und auf die andere Seite der Halle zu der zweiten Speerwand. Auch diese löst man aus, macht eine Rolle und flieht vor ihr, bis auch sie stillsteht. Wieder geht man ans Ende des Stegs und springt wie zuvor zur Wand hin auf den Felsen. Direkt um die Ecke kann man dann mit dem Aufstieg beim Goldwasserfall beginnen, bis es nicht mehr weiter nach oben geht (bei dem Gatter). Hier dreht man sich um und springt vom Rand aus nach oben zu der Leiter hoch. Oben springt man dann über das Loch auf den anderen Felsen und klettert auch hier die Leiter nach oben. Man ist nun ganz oben angekommen. Um an das letzte Geheimnis zu kommen, springt man mit Anlauf über den Goldbach. Direkt auf der anderen Seite des Flusses (nicht weiterlaufen!) läßt man sich die Schräge in die Halle herunterrutschen (zu dem Goldsee weiter unten), hält sich an der Kante fest und läßt sich dann fallen. Dann springt man hier unten rückwärts in die Öffnung hinein, hält sich auch hier an der Kante fest und steigt die Leiter zu Geheimnis 3, der Goldmaske, herunter. Dann springt man wieder zur Leiter hoch und klettert nach oben. Wieder draußen dreht man sich nach rechts und springt mit Anlauf über die Schräge auf einen ebenen Felsblock. Hier dreht man sich erneut nach rechts, springt an der Wand hoch, zieht sich nach oben und rutscht auf der anderen Seite zu einer Leiter herab. Am besten zündet man eine Fackel an. Man steigt die Leiter nach oben und kommt so wieder ganz nach oben. Man springt erneut über den Goldbach und muß nun ins Innere herabsteigen. Dazu benutzt man die Leiter, hangelt sich bis ganz nach unten, läßt sich dort fallen und läuft im Halbkreis über die zerbrechlichen Platten, um im letzten Moment am Ende auf die zerbrechlichen Platten gegenüber zu springen und sich dort auf den Felsblock mit dem großen Medipack zu retten. Von hier aus rennt und springt man dann zu der braunen Felsplatte mit dem Loch weiter unten, darf aber nicht in das Loch fallen, sonst überlebt man den Sturz nicht. Man rutscht dann weiter nach unten und geht ans Ende des Käfiggangs, um sich dort in das Loch fallen zu lassen. Unten geht man noch ein wenig herum, um den Level zu beenden.

Weiter mit Teil 2 der Lösung ...


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Letzte Änderung: 09.07.2012

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