Lösung zu Tomb Raider II |
Nun geht es in die Höhle, aus der die letzten Schneebälle herauskamen. Dieser folgt man bis zu dem Loch im Boden. Gegenüber erkennt man eine Eiswand. Man nimmt Anlauf und springt auf die Eiswand zu. Diese zerbricht bei dem Aufprall. Man landet dann auf einer abschüssigen Rampe, die man herunterrutscht. Dabei drückt man die Handlungstaste, damit man an der gegenüberliegenden Wand hängenbleibt. Dann klettert man nach ganz rechts, nach oben und wieder nach rechts, bis man über dem Durchgang hängt. Nun läßt man sich fallen und folgt der Höhle weiter bis zum Ende. Hier kreisen zwei weitere Adler herum, die auch in die Höhle kommen können; man sollte sich also beeilen, sie zu töten.
Dann geht man vorsichtig nach draußen, um nicht hinunter zu fallen. Man springt rückwärts herunter, hält sich kurz fest, läßt sich fallen und rutscht kurze Zeit später weiter nach unten. Wieder hält man sich fest und hangelt sich diesmal nach rechts, wo man sich endgültig fallen lassen kann. Dann geht man in die Höhle. (Ist man vorher ins Wasser gestürzt, kann man in der Mitte des Beckens an der Wand, von der man heruntergestürzt ist, auf eine kleine Platte steigen und dort die Wand hochklettern. Oben steigt man hoch und springt rückwärts von der Wand weg herunter, hangelt sich nach links und landet so ebenfalls bei der Höhle.)
Man geht in die Höhle und erkennt auf der anderen Seite des kleinen Wasserbeckens einige Eiszapfen, die von der Decke hängen. Diese sind absolut tödlich, wenn man von ihnen getroffen wird. Am besten springt man hier nicht herüber, sondern in das Wasserbecken. Dann klettert man auf der anderen Seite nach oben und zieht sich einfach hoch, dann fallen alle Zapfen von der Decke, ohne daß man getroffen wird. Über die Eiszapfen springt man weiter in die Höhle und geht am anderen Ende wieder hinaus.
Draußen springt man rechts die Schräge hoch und dann noch einmal die Wand entlang im rechten Winkel zur nächsten Höhle. In dieser kann man sich nach oben ziehen. Direkt darauf kommt man zu einer Abzweigung: nach oben geht es in eine Sackgasse, also springt man nach links unten und rutscht dort die Rampe noch weiter herab. Unten befindet sich ein Wasserbecken mit etlichen Eiszapfen, die an der Decke hängen. Man sollte nie direkt auf diese zugehen, sondern immer seitlich an ihnen vorbei, sonst wird man fast sicher von ihnen schwer verletzt oder getötet. Auf der anderen Seite des Beckens verläßt man die Höhle und zieht die Automatikpistolen.
Dann springt man an der Wand entlang über die Schräge ans Ende und mit Anlauf senkrecht dazu auf den Vorsprung. Ab jetzt kann man von einem Adler angegriffen werden, der oben herumfliegt. Mit einer guten Waffe wird man aber schon hier mit ihm fertig, wenn man sich nur umsieht, damit man weiß, von wo er kommt. Ist er tot (oder will man nicht warten), geht man in die Ecke, die dem Medipack auf der anderen Seite am nächsten liegt, richtet Lara darauf aus, macht einen Sprung zurück, nimmt Anlauf, landet drüben und nimmt sich das große Medipack. Von hier springt man nun nach links auf die schneebedeckte Fläche und klettert von dort die Wand entlang immer weiter nach oben. Sobald man sich nach links hochziehen kann, sollte man dies auch tun, oben aber sofort Seitwärtssaltos machen und auf die beiden Kerle bei der Hütte schießen, bis sie tot sind. Bei einem kann man sich ein großes Medipack holen. Dann geht es (mit Blick zur Hütte) nach rechts zu dem Gatter, wo man Geheimnis 1, den Steindrachen, findet. Nun besteigt man das Schneemobil, fährt in die Höhle und überfährt nach der ersten Abbiegung nach rechts den Schützen, hält aber sofort an, um sich die 2 Automatik-Clips zu nehmen. Dann fährt man bis zum Ende der Höhle.
Ab hier sollte man öfters abspeichern, nicht weil man ab jetzt einfach sterben kann, sondern weil es recht schwierig ist, das Schneemobil zu steuern und man bei einem Fehler wieder ganz von vorne beginnen muß. Zuerst fährt man mit dem Schneemobil zu der Rampe in der Mitte des Tals. Mit Beschleunigung (Handlungstaste drücken) springt man über die Rampe quer dazu in die Höhle dahinter. Aus dieser fährt man wieder heraus und nach rechts unten an der Rampe entlang bis zum Ende (nicht vorher abbiegen). Links erkennt man eine weitere Rampe, aber man sollte zuerst absteigen. Direkt am Fuß der Rampe sieht man eine durch Blöcke versperrte Höhle. Diese sollte man schon einmal beseitigen. Dazu geht man die Rampe bis ganz nach oben und stellt sich mit Blick
zu dem Durchgang an den Rand der Rampe. Man springt herüber und zieht sich hoch. Der Durchgang führt nach rechts in die Höhle mit den Blöcken, doch dort warten auch 2 Schneeleoparden, die man zuvor erledigen muß. Da es recht eng in dem Gang ist und die Viecher sehr schnell sind, sollte man entweder die Uzis ziehen oder folgendes machen: man rennt nach rechts bis knapp vor den Eingang der Höhle, macht eine Rolle in die Höhle und rennt sofort wieder zurück nach draußen auf die Rampe. Von hier aus schießt man dann auf die Katzen. Lassen sie sich nicht mehr sehen, springt man erneut herüber, zieht sich hoch, zieht die Waffen und wartet auf sie, macht aber einen Rückwärtssalto, sobald sie kommen. Das dauert länger, ist aber völlig ungefährlich. Hat man beide Schneeleoparden getötet, geht man zu den Blöcken, zieht jeden zweimal nach hinten und dann je nach rechts und links. Dann geht es wieder zurück zum Schneemobil. Mit Beschleunigung fährt man die Rampe hoch und springt über diese auf die nächste Rampe, von der man nicht herunterfallen darf. Genauso geht es weiter nach links, diesmal muß man besonders genau auf der Mitte der Rampe fahren. Wieder geht es weiter nach links; nach diesem beschleunigten Sprung muß man stark abbremsen, um nicht auf der anderen Seite der Rampe herunterzufallen. Dann geht es über die letzte Rampe (Fahrzeug wieder genau ausrichten) in die inzwischen freigemachte Höhle, wo man wieder abbremst.
Man muß nun über den tiefen Abgrund kommen, dazu fährt man mit dem Schneemobil auf der linken Seite der Höhle. Dann folgt man der Höhle, bis sich der Weg nach links und rechts aufgabelt (Vorsicht: in der Mitte dieser Höhle gibt es ein tiefes Loch, in das man nicht hineinfallen darf). Man muß nun zuerst nach rechts; am besten läßt man das Schneemobil stehen und geht zu Fuß. Am Ende des rechten Wegs findet man 4 Granaten und eine Wand, an der man nach oben klettern kann. Dort findet man einen Hebel, den man zieht. Man läßt sich vorsichtig herunter, zieht sofort die Pistolen und geht auf den Graben zu, um auf der anderen Seite den Schützen zu erledigen. Dann zieht man am besten die Uzis und rennt zum Schneemobil zurück, bei dem ein weiterer Schütze wartet, dem man aber nicht ausweichen kann (daher die Uzis). Ist er tot, kann man ihm 2 M16-Clips abnehmen. Dann steigt man wieder auf das Schneemobil und fährt nach links mit Beschleunigung über den Abgrund. Drüben holt man sich bei dem anderen Toten ein kleines Medipack.
Man folgt nun dem Weg, bis man über einen schmalen Eissteg fahren muß; hier muß man besonders aufpassen, nicht vom Weg abzukommen. Immer weiter geht es über den Steg in eine neue Höhle. Auf dem Weg kann man insgesamt 3 Kerle überfahren. Am Ende der Höhle, in die man nun gefahren ist, hält man an und geht nach draußen. Rechts sieht man den Jadedrachen und damit Geheimnis 2, zu dem man mit Anlauf hinüberspringt. Hat man sich ihn genommen, dreht man sich um, zieht die Pistolen und feuert auf die beiden Schneeleoparden. Wahrscheinlich ziehen sie sich in die Höhle zurück, dann muß man wohl oder übel wieder von dieser sicheren Stelle aus zurück und sie drüben erledigen. Dabei sollte man sich schießend auf die Brücke zurückziehen. Sind beide tot, besteigt man wieder das Schneemobil und rast über die unterbrochene Brücke in die nächste Höhle.
Vor dem Loch mit den Schneebällen darüber steigt man ab und geht soweit wie möglich auf die ersten Schneebälle zu: diese werden dann ausgelöst und rasen an einem vorbei. Dann springt man so auf die Schräge, daß man rückwärts herunterrutscht. So löst man ein zweites Paar Schneebälle aus. Man muß sich beim Herunterrutschen festhalten, um dann nach unten in den Abgrund zu steigen. Auf halber Höhe kommt man zu einer Höhle, hier läßt man sich fallen, hält sich aber sofort wieder fest und zieht sich hoch. In der Höhle nimmt man sich den Zugbrücken-Schlüssel. Dann springt man mit gezogenen Pistolen in das Loch. Der kleine Gang ist nach kurzer Zeit zu Ende und rechts um die Ecke wartet
hinter einer Eisscheibe ein Kerl mit einer guten Waffe. Also springt man mit Seitwärtssaltos in den Raum und bleibt in Bewegung, bis er tot ist. Dann folgt man der Rampe nach oben und geht vorsichtig in den nächsten Raum dahinter, um die Eiszapfen an der Decke auszulösen. Über diese springt man zu dem Hebel und zieht ihn, um das Gatter rechts daneben zu öffnen. Durch diese gelangt man ins Freie und springt in das Tal hinein. Am anderen Ende findet man ein Loch mit 4 Granaten. Draußen streunen inzwischen 3 Schneeleoparden herum, die man einfach erschießen kann, wenn man in dem Loch auf- und abspring. Bleiben die Katzen außerhalb Laras Reichweite, steigt man nach oben, schießt auf sie und springt wieder nach unten, wenn sie zu nahe kommen. Dann geht es dahin zurück, wo man eben ins Tal gestiegen ist und über die Blöcke zu der Kletterwand hoch, über die man wieder nach oben zu dem Schneemobil kommt. Mit dem braust man nun unter den Schneebällen auf der Schräge in den anderen Teil der Höhle und kommt so in eine neue Höhle ohne Schnee (In dieser gibt es gegenüber dem Eingang in der Ecke ein Gatter, das man mit dem Hebel öffnen kann. Dadurch kommt man in die Höhle, in der man eben war und erkennt weiter unten die Höhle mit dem Schlüssel. Sonst gibt es hier nichts.). Man braust nun bis zu der Höhle mit dem zugefrorenen See.
Bei der Zugbrücke steigt man ab und läßt sie mit dem Zugbrückenschlüssel herunter. Dann fährt man auf die Rampe und über die Zugbrücke bis zu dem Schild mit der Warnung vor Steinschlag. Von hier aus fährt man mit Beschleunigung weiter, um den Schneebällen rechts oben zu entkommen. Dann geht es mit Beschleunigung weiter in die Höhle und über den Abgrund und auf der anderen Seite wieder heraus zu der Höhle mit dem zugefrorenen See, der inzwischen von Geröll aufgebrochen wurde. Hier steigt man ab und nimmt unbedingt eine sehr gute Waffe (Uzis oder M16) in die Hand. Dann geht man zu dem Schlüssel, hebt ihn aber nicht auf, sondern rennt sofort in die Mitte der Höhle und blickt zum Ausgang, aus dem kurze Zeit später ein Kerl auf einem Schneemobil mit eingebauten Maschinengewehren auftaucht. Von diesem wird man nicht nur beschossen, er versucht auch einen zu überfahren, also sollte man ihm immer rechtzeitig mit einem Seitwärtssalto ausweichen und ununterbrochen auf ihn schießen. Ist er tot, nimmt man sich endlich den Hüttenschlüssel und steigt wieder auf sein eigenes Schneemobil (das andere kann nicht beschleunigt werden und ist daher nicht zu gebrauchen).
Nun fährt man zur Hütte zurück. In der Höhle, in der man die Eisblöcke verschoben hatte, muß man diesmal auf der linken Seite (als nicht wie auf dem Hinweg auf der rechten Seite) über den Abgrund mit Beschleunigung rasen. Dann geht es weiter bis in die erste Höhle und dort zu der Stufe; hier geht es dann mit dem Schneemobil nicht mehr weiter. Man steigt ab und erledigt von hier unten die beiden Schneeleoparden weiter oben. Eventuell muß man sie kurz anlocken, indem man nach oben klettert, sollte dann aber wieder herunterspringen, denn hier ist man sicher vor ihnen. Sind sie tot, geht man zu Fuß zu der Hütte und öffnet sie mit dem Schlüssel. Drinnen findet man 4 Uzi-Clips, 2 kleine Medipacks und 4 M16-Clips. Erst jetzt sollte man den Hebel ziehen. Sofort darauf drückt man auf die Umsehen-Taste, um Zeit zu sparen, zieht die Uzis oder die M16 und rennt schnell nach draußen, dreht sich dort nach links und schießt auf die 3 aufgetauchten Kerle, während man ihren Schüssen durch Seitwärtssaltos ausweicht. Sind sie tot, nimmt man sich von ihnen die 2 Uzi-Clips, die 4 Automatik-Clips und das große Medipack.
Dann geht man durch das mit dem Hebel geöffnete Gatter, bis man zu einer tiefer gelegenen Höhle kommt. Wenn man nach unten springt, taucht ein Kerl mit einem Schneemobil auf, auf dem wie schon früher Maschinengewehre montiert sind. Unten läuft man schnell auf den kleinen Felsen und springt von hier aus auf den etwas höheren vor dem Eisblock in der Mitte. Dort bleibt man stehen, da man hier nicht überfahren wird, also ist man wenigstens davor sicher. Mit den Automatik-Pistolen kann man ihn dann schnell erschießen. Ist er tot, steigt man auf das Schneemobil des Toten und fährt nach hinten zum Ausgang der Höhle. Auf der linken Seite kann man links an dem Abgrund vorbeifahren. Alternativ geht man zu dem Abgrund in die linke Ecke, geht entlang des Abgrund 3 Schritte zurück, springt dann nach leicht rechts und hält sich an der Kante fest. Man hangelt sich nach rechts, bis man sich wieder fallen lassen kann. Auf der Seite, auf der man nun angekommen ist, hat man sicherlich schon die Kletterwand gesehen, die in das Loch hinunter führt. Also geht man an die linke Ecke des Lochs, springt rückwärts herunter, hält sich fest und klettert nach unten. Ganz unten läßt man sich fallen und springt sofort mit einem Salto nach links, sonst wird man von Schneebällen überrollt, die aus der Höhle kommen. Sind sie vorbeigerollt, kann man sich in der Höhle Geheimnis 3 holen: den Golddrachen und 8 Uzi-Clips. Dann klettert man wieder nach oben, dazu springt man vor der Höhle solange auf und ab, bis man sich an die Kletterwand hängen kann. Wieder oben geht es an das Ende der Höhle, entweder zu Fuß oder mit dem Schneemobil.
Draußen warten weiter unten 2 Kerle auf Schneemobilen - natürlich mit Maschinengewehren -, die auch nach oben kommen und einen wieder überfahren wollen. Man kann versuchen, es mit dem eigenen bewaffneten Schneemobil zu versuchen. Diese Methode ist aber recht hart und es gibt eine Alternative: Man rennt heraus und sofort nach rechts, um sich dort auf das Sims hochzuziehen. Oben zieht man die Pistolen und beschießt die herumfahrenden Kerle. Eventuell muß man sie noch einmal anlocken, indem man herunter steigt. Dann fährt man mit einem Schneemobil links nach unten zu dem Block in der Wand.
Diesen drückt man 3x nach hinten, macht schnell eine Rolle und rennt zum Schneemobil zurück, mit dem man nun hineinfährt und die beiden Wachen drinnen erschießt oder überfährt. Eine dritte Wache läuft am Abgrund hinten in der Höhle in einer tiefer gelegenen Höhle herum. Diese kann man von hier oben aus recht sicher erledigen. Dann rast man mit dem Schneemobil beschleunigt über den Abgrund in den tieferliegenden See, dabei darf man nicht schräg hineinfahren, sonst explodiert man auf dem Boden. Unten taucht man wieder auf und geht hinten links an Land und dort in den Tunnel, um den Level zu beenden.
Man geht also zuerst durch den Tunnel nach rechts bis zu dem Hof vor dem Kloster. Dort sieht man 2 Kerle und 2 Mönche miteinander kämpfen, die Gegner werden aber definitiv verlieren, man muß also nicht unterstützend eingreifen. Sind die beiden tot, kommt ein dritter Mönch herein. Bei den Toten kann man
sich anschließend 4 Uzi-Clips, 2 Automatik-Clips und ein kleines Medipack holen. Gegenüber dem Fuß der Treppe kann man die Wand nach oben in ein Loch in der Decke klettern. Oben sollte man schnell nach vorne rennen und die Pistolen ziehen, denn man wird von einer Krähe angegriffen und sollte sich nicht von ihr herunterschubsen lassen. Dann springt man über das Loch nach rechts in die Nische und von hier aus vom Rand weiter nach oben, wobei man sich zusätzlich hochziehen muß. Weiter geht es auf das niedergelegene Sims, an dessen Ende man leicht nach rechts auf eine Felswand springen kann. Sobald man diese betritt, greifen einen 2 Krähen an; die erste von hinten, also sollte man sie schnell auf der engen Felswand erschießen, aber nicht aus Versehen die Mönche weiter unten treffen. Sind beide tot, springt man auf das Gebäude zu, man kann auf der Felswand stehen und rutscht nicht ab, allerdings nur auf dem ersten erhöhten Teil, der zweite etwas tiefer liegende ist zu abschüssig. Auf diesen läuft man so, daß man rückwärts herunterrutscht, und hält sich fest. Dann läßt man sich fallen und hält sich sofort wieder in dem Spalt fest, an dem man sich nun nach links hangelt. Sobald es geht, zieht man sich wieder hoch und geht auf das Gebäude zu. Hier zerschießt man eines der beiden Fenster und gelangt so in die Bibliothek des Klosters.
Man verläßt die Bibliothek hinten rechts und geht nicht nach links, sondern geradeaus in den nächsten Raum. Am besten springt man hier mit Seitwärtssaltos hinein und dann nach vorne zum Fenster, das kurze Zeit später zersplittert, denn ein Schütze kommt von draußen herein. Man schießt auf diesen, während man seinen Schüssen mit Saltos ausweicht. Auch hier bekommt man Hilfe von einem Mönch, den man allerdings nicht treffen darf. Dem Toten nimmt man die 2 Magnum-Clips ab und geht dann durch das Fenster nach draußen, wo man 2 Granaten auf dem Sims findet. Dann geht es nach drinnen und diesmal in die Abzweigung, die man vorher ignoriert hat. Dort gibt es direkt wieder links und rechts je einen Durchgang, den linken nimmt man. In diesem Raum rennen einem zwei Mönche entgegen, die einen neuen Gegner draußen im Gang erledigen. Am besten wartet man einige Zeit, dann sieht man nach. Bei dem neuen Toten (den man suchen muß, eventuell liegt er draußen vor dem Fenster) nimmt man sich 2 Uzi-Clips und das kleine Medipack. Nun geht man wieder in den Raum, in dem einem die beiden Mönche entgegen kamen, und klettert dort die lange Leiter nach oben.
Man ist dann in einer großen Halle auf einer Ballustrade weiter oben angekommen. Nach rechts kommt man zu einem Podest mit einem Hallen-Schlüssel. Dann folgt man der Ballustrade weiter auf die andere Seite der Halle und springt dort in den kleinen Raum hinunter. Hier rennt man an der Rampe vorbei, aber nicht hoch, sonst wird man von einem Steinbrocken überrollt. Dann rennt man die Rampe doch hoch, kurze Zeit später geht es wieder nach unten zu einer Abzweigung. Hier springt man kurz in die Abzweigung und sofort wieder zurück, den auch hier kommt einem ein Felsbrocken entgegen. Danach kann man sich dann die 6 Fackeln nehmen. Hier folgt man der Rampe nach oben bis zu einem Wasserbecken.
In diesem herrscht ein starker Strom zu dem Gatter im Boden; wenn man in diesen gerät, ist es fast unmöglich, lebend aus dem Becken zu kommen. Am besten springt man ganz rechts ins Becken und taucht schnell zur gegenüberliegenden Wand und an dieser entlang nach links zu dem Durchgang, in den man taucht, bis man wieder Luft holen kann. Am Ende dieses Gangs kann man in ein tiefes Loch springen und landet unten unverletzt in einem neuen Wasserbecken. Am besten macht man hier unten eine Fackel an, denn es gibt hier 3 Fallentüren, die auf- und zuschlagen und einen zerquetschen. Man sollte sich immer knapp vor die Türen stellen und dann losrennen, wenn sie sich gerade wieder öffnen. Nach der dritten Türe geht es zweimal nach rechts und dann eine Leiter nach oben.
Oben zieht man schnell eine gute, schnell schießende Waffe und geht auf den benachbarten Raum zu. Aus diesem Raum kommen 2 Schützen heraus, die man mit Hilfe des anwesenden Mönchs erledigen sollte. Einer hat ein kleines Medipack bei sich. Dann geht man in den Raum und springt nach oben zu der Gebets-Rolle. Dadurch werden in diesem Raum etliche Flammenfallen aktiviert, man kann aber zwischen den Flammen wieder nach unten springen. Dann geht man wieder in den anderen Raum und zieht die bewegliche Kiste unter dem Vorsprung 2x heraus, dann kann man auch die andere Kiste ebenfalls zweimal aus der Wand herausziehen. Dahinter kommt man zu einer Leiter, die man nach oben klettert.
Man ist nun da ausgekommen, wo auf dem Hinweg die zweite Steinkugel liegen geblieben ist. Man geht wieder zurück zu der Ballustrade in der großen Halle. Dort läuft ein Schütze herum, also sollte man dem Mönch Gelegenheit geben, ihn fertig zu machen. Dann geht es zu der Leiter zurück und wieder nach unten. Man geht nun zum Haupttor der Halle (in dem Gang mit den beiden Durchgängen links und rechts) und schließt dieses mit dem Hallen-Schlüssel auf. Kaum ist man durch das Tor gegangen, kommen von hinten 3 Schützen herein, aber drinnen warten 3 Mönche und von draußen kommen auch noch welche herein, die spielend mit den Kerlen fertig werden. Man muß also nur aus der Schußlinie der Typen bleiben. Sind sie tot, kann man bei ihnen 2 Automatik-Clips, ein kleines Medipack und ein großes Medipack nehmen.
Dann geht es durch den ersten Gang auf der rechten Seite und im nächsten Raum hinten rechts zu dem Gang. Hier gibt es eine Klingenfalle. Über die erste Klinge springt man mit Anlauf an der rechten Seite der Wand hinüber. Dann geht man in den Raum links und nimmt sich dort den Kammer-Schlüssel. Nun geht es wieder zurück Richtung des Raums nahe der Bibliothek (wieder mit Anlauf über die Klinge), in dem früher von draußen ein Kerl durch das Fenster kam. Dort steckt man den Kammer-Schlüssel in das Schlüsselloch und nimmt sich in der Kammer hinter der Türe den Dach-Schlüssel. Nun geht man zu dem Raum mit den rollenden Rädern. Wenn das vordere Rad nach rechts an einem vorbeigerollt ist, rennt man nach hinten durch, dann passiert einem nichts. Dort geht man vorsichtig nach links zu der Türe und öffnet diese mit dem Dach-Schlüssel. Nun kann man die Stufen zum Dach hochsteigen.
Zuerst geht es nach rechts zu den beiden Tierstatuen und zwischen diesen beiden durch nach rechts zu einem Raum mit einem Hebel, der die Flammen draußen verlöschen läßt (fast alle anderen Internetlösungen behaupten, daß die Feuerstellen nur für eine gewisse Zeit erloschen bleiben; ich konnte das nicht feststellen, und es ist auch irgendwie sinnlos, da man dann alle folgenden Handlungen in dieser Zeit schaffen müßte, um rechtzeitig wieder vom Dach herunter zu kommen). Dahin geht es dann zurück und jeweils mit einen Sprung aus dem Stand über die Feuerstellen. Dahinter biegt man nach links ab und klettert
zügig die Leiter rechts nach oben, denn unten sind inzwischen 2 Schützen aufgetaucht, die aber von 3 Mönchen attackiert werden, man kann sich also heraushalten. Oben findet man 2 M16-Clips. Sind die beiden Typen tot, springt man nach unten und nimmt sich ihre 2 Uzi-Clips und das kleine Medipack. Dann zieht man den Hebel in diesem Hof und öffnet so zwei der drei Gatter im Boden. In eines springt man rückwärts herunter, hält sich kurz fest und läßt sich dann fallen. Unten zerschießt man die Scheiben und nimmt sich die 2 Edelsteine in der Kammer dahinter. Dann geht man zu dem Hebel hier unten, der das dritte Gatter öffnet, durch das man über die Leiter wieder nach oben in den Hof steigen kann. Nun geht es wieder zu den Feuerstellen, aber nicht über diese, sondern nach links die Treppe hoch. Zwischen den beiden goldenen Tierstatuen kann man einen der beiden Edelsteine in eine Vertiefung stecken. Dadurch wird der goldene Stern hinter einem in eine Kammer bewegt, die man nun betreten kann. Darin findet man eine Kiste, die man 2x aus der Wand herauszieht. Dann läuft man um den Stern herum zu einer zweiten Gebets-Rolle. Anschließend verläßt man das Dach wieder (unten bei den Rädern aufpassen) und geht wieder in die Halle mit der großen Buddha-Statue.
Nun geht man in den zweiten Durchgang auf der rechten Seite und klettert dort
die Leiter hoch. Am Ende des Gangs oben springt man mit Anlauf zu der Statue herüber und zieht sich hoch (man sollte vorher abspeichern, da der Sturz sehr tief ist, falls man zu früh abspringt). Dann geht man auf den Kopf der Statue zu und klettert hier auf die Hand der Statue mit der Flamme. Von hier geht man drei Schritte vom Kopf der Statue weg auf die Flammen zu und springt dann mit Anlauf zum Kopf, um sich auch hier hochzuziehen. Mit Anlauf geht es dann vom Kopf auf die andere Hand. Hier geht man weiter auf die Wand zu bis an den Rand der Hand und springt zu der Nische herüber, in die man sich zusätzlich hochziehen muß. Oben kann man den zweiten Edelstein in eine Vertiefung stecken. Dadurch wird unter der Statue eine Falltüre geöffnet. Aus der Nische läuft man einfach auf die Hand herunter. Dann geht man auf den Kopf zu und so weit wie möglich nach vorne auf die nichtschräge Fläche. Vorne dreht man sich so, daß man zur Statue blickt, und macht einen Salto nach rechts zu deren Brust, an der man nun nach unten rutscht. An der Kante hält man sich kurz fest, dann läßt man sich nach unten fallen und kommt so unverletzt unten an. Man geht nun hinter die Statue, wo man eine Schräge findet. Diese springt man einfach hoch und dreht sich oben nach rechts zur Statue; hier kann man sich in eine Nische hochziehen und findet dort Geheimnis 1, den Golddrachen.
Nun verläßt man die Nische nach rechts und und folgt der Treppe in den langen Gang. Zunächst geht man in den Durchgang auf der rechten Seite. Dort findet man einen großen Kistenstapel, unter dem Munition verborgen ist. Um diese freizulegen, zieht man die Kiste vorne links (direkt gegenüber dem Eingang) einmal nach links in den Gang hinein. Dann springt man über die Fässer und drückt die Kiste zur Wand neben dem Eingang, Die zweite Kiste in der vorderen Reihe wird nun auf die ursprüngliche Position der zuvor verschobenen Kiste bewegt. Über diese klettert man dann und findet so auf dem Boden 2 Automatik-Clips an der Stelle, an der früher die zweite Kiste stand. Man zieht nun die erste Kiste vor den Eingang und klettert hinauf. Man kann nun die oben liegende Kiste an der Wand gegenüber einmal von der Wand wegziehen und sich dahinter die 6 Harpunenpfeile nehmen Nun zieht man die Kiste vom Eingang weg (egal in welche Richtung).
Dann folgt man dem Gang bis zu einem Gatter im Boden. Dieses klappt nach unten, sobald man darauf tritt, also springt man darüber hinweg. Fällt man wider Erwarten doch hinein, drückt man die Handlungstaste, um an der Leiter hängen zu bleiben und nicht so tief zu fallen. Dann geht es nach rechts in den Gang. Von hier gehen 2 Durchgänge nach rechts und einer nach links ab. Letzteren nimmt man. Sobald man die Treppe hochläuft, kommen von hinten 3 Schützen auf einen zu. Da man diesen in dem engen Gang nicht ausweichen kann, rennt man auf das Fenster oben zu, zerschießt es während des Laufens und macht im
allerletzten Moment eine Rolle, so daß man sich draußen kurz festhalten kann, bevor man sich in den Hof fallen läßt. So ist der Fall ungefährlich; wenn man einfach so nach unten springt, verletzt man sich etwas. Allerdings darf man sich auch nicht zu früh abrollen, sonst muß man erst noch rückwärts springen, bevor man sich nach unten fallen lassen kann, und dabei wird man bereits von den Typen beschossen. Unten trainieren 3 Mönche Kampftechniken und das sollte man ausnutzen. Man zieht also an dem Hebel, der die Türe öffnet, und läßt die Mönche die Drecksarbeit erledigen. Eventuell muß man hier aber unterstützend eingreifen. Bei den Toten kann man sich ein kleines Medipack, ein großes Medipack und 2 Schrotflinten-Patronen holen. Dann geht man nach hinten in den Hof zu der Leiter und klettert nach oben. Auf der ersten Zwischenetage geht es an den Rand der Leiter, so daß man sich auf den Etageboden fallen lassen kann. Genauso geht es immer weiter nach oben, bis man auf einer Kiste die dritte Gebets-Rolle nehmen kann. Danach muß man wieder nach unten; am besten läuft man auf die Leitern zu und hängt sich an diese, um sich dann fallen zu lassen, so kommt man am schnellsten nach unten. Danach geht es wieder zurück zu dem Kistenstapel, unter dem man die Munition gefunden hat (wieder über das Gatter springen).
Man betritt wieder den Gang, der zur Buddha-Statue führt, geht aber in die entgegengesetzte Richtung in den Raum ganz am Ende. Am besten zieht man hier die Uzis oder die M16. Es gibt hier links einen Durchgang, wenn man ihn betritt, wird man von hinten von 2 Schützen angegriffen. Also sollte man rückwärts hineinspringen, damit man sofort das Feuer erwidern kann. Auch schadet es nichts, wenn ein paar Mönche in der Nähe sind und unterstützend eingreifen können, die man dann aber nicht treffen darf. Die beiden Toten haben 2 Uzi-Clips und 2 Granaten bei sich.
Nun kommt ein extrem schwieriges Fallensystem und man sollte öfters abspeichern. Man geht in dem Gang auf das Feuer zu. Diese erlischt dann für kurze Zeit. Am besten läuft man auf die Flamme zu, bleibt direkt vor der erloschenen Stelle stehen und springt mit einem Kopfsprung aus dem Stand (zusätzlich die Gehen-Taste drücken) an der Seite in das Loch, an der die entsprechende Keule gerade vorne ist. Unten geht man zum Ende des kleinen Tunnels. Oben rollte ein Rad herum, das einen überrollt, wenn man nicht aufpaßt. Man zieht sich hoch, sobald das Rad nach links rollt, rennt auf die Feuerstelle zu, bleibt kurz davor stehen und springt wie eben im richtigen Moment mit einem Kopfsprung nach unten. Wieder am Ende des kleinen Gangs kann man sich nach rechts hochziehen. Wenn das Rad nach links rollt, läuft man ihm hinterher und macht in der ersten Nische links Halt, bis es zurückläuft, dann geht es in die zweite Nische links, aber nicht zu weit, sonst wird man von einer Fallentüre zerquetscht. Sobald sich diese öffnet, rennt man hindurch und
verfährt genauso bei der zweiten Fallentüre, hinter der man Geheimnis 2 findet: den Golddrachen und 8 M16-Clips. Danach geht es wie gehabt durch die Fallentüren und dem Rad hinterher, wenn es gerade wieder zurückholt. In der Mitte des Gangs macht man in der linken oder rechten Nische Halt und rennt weiter durch in den Raum auf der linken Seite, sobald das Rad wieder zu den Fallentüren vorbeigerollt ist. Dort findet man einen Falltür-Schlüssel. Nachdem man ihn genommen hat, folgt man dem Gang nach oben, rutscht die Rampe herunter und landet in einem Wasserbecken. In diesem findet man unter dem Steg hinten rechts eine kleine Höhle, in die man tauchen kann, um so Geheimnis 3, den Steindrachen, zu finden. Dann verläßt man das kühle Naß wieder über den Steg an den Wänden. Durch den Durchgang kommt man in den Gang zurück, der zur Halle mit der Buddha-Statue führt. (Wenn man nicht nach dieser Lösung gespielt hat, kann es sein, daß man das Wasser schon früher abgelassen hat. Dann sollte man die Rampe zum Becken rückwärts herunterrutschen, sich an der Kante festhalten und erst dann fallen lassen, sonst verletzt man sich. Über die Leiter geht es dann nach oben und nun zurück zur großen Halle).
Direkt vor der Statue findet man einen Graben, durch den man in eine Kammer unter der Statue gelangt. Dort springt man durch die offene Luke und folgt dem Gang bis zu einem Raum, in dem man sich hochziehen muß und in dem man das Wasserbecken von vorhin hinter einem Gatter sehen kann. Hier gibt es einen Hebel, der eine Türe ganz in der Nähe öffnet (man darf hier nicht über die Rampe ins Wasser rutschen, sonst muß man den Weg hierher erneut nehmen). Durch die Türe folgt man einem Fluß nach oben. Vor diesen schiebt man die Kiste und bringt ihn so zum Versiegen. Als Folge leert sich unten das Wasserbecken. Man rutscht nun rückwärts die Rampe herunter, hält sich kurz fest und läßt sich dann fallen. Hier unten gibt es auf einem Sims einen beweglichen Block, denn man beiseite schiebt. Dadurch wird eine Nische freigelegt, in der man eine vierte Gebets-Rolle findet. Über die Leiter klettert man nach oben und geht wieder zurück in die Halle mit der Buddha-Statue.
Hier geht man auf das Doppelportal zu, durch das man diese Halle erstmals betreten hat. Rechts erkennt man ein Gatter im Boden und in der Nähe ein Schlüsselloch. In dieses paßt der Falltür-Schlüssel. Man kann nun nach unten springen und dem Gang folgen, bis man sich wieder hochziehen kann. Dort findet
man auf der einen Seite einen Hebel, den man noch in Ruhe läßt, und auf der anderen Seite einen Durchgang zu einer Schlucht. Durch diese geht es bis zu einer Felssäule. Hier findet man auch einen Durchgang in einer Wand, in den man steigt. Über eine Leiter kommt man noch höher auf ein Sims und darüber geht es auf eine Hängebrücke zu. Bevor man zwischen den Felsen auf diese zugeht, sollte man die Automatik-Pistolen oder die Uzis in die Hand nehmen. Sobald man zwischen die Felsen geht, wird man von hinten von einer Krähe angegriffen, geht man noch weiter auf die Hängebrücke zu, erscheint auf der anderen Seite ein Schütze. Man sollte also zuerst den Vogel töten, ohne sich zur Hängebrücke zurückzuziehen, dann auf diese zugehen und wieder nach hinten springen (denn in dem engen Felsdurchgang hat man keinen Platz für ausweichende Seitwärtssaltos) und dann auf den Kerl gegenüber schießen, während man seinen Schüssen mit Saltos ausweicht. Anschließend kann man sich seine 2 M16-Clips holen. Wenn man keinen Ärger mit den Mönchen haben will, sollte man jetzt noch einmal abspeichern. Hinter der Hängebrücke geht es nach rechts in eine enge Schlucht und dahinter in eine Tal mit einem Gebäude, vor dem ein Mönch wacht, leider aber auch 2 Krähen warten. Sobald man einen der Vögel sieht, sollte man sich in die Schlucht zurückziehen und die beiden Tiere hier töten, damit man nicht
aus Versehen den Mönch beschießt. Sind schließlich beide tot, geht es wieder in das Tal. Direkt rechts vom Eingang in Tal gibt es einen Hügel, auf den man von hinten klettert oder von vorne springt. Mit Anlauf und Hochziehen geht es die Felswand entlang auf den Vorsprung. Rechts von dem Gebäude an der Felswand gibt es einen schrägen Felsen, auf dem es nun mit Anlauf geht. Von hier aus kann man sich auf das Dach hochziehen. Man springt rückwärts in das Loch im Dach, hält sich kurz fest und läßt sich dann fallen. Unten nimmt man sich die letzte Gebets-Rolle. Dann zieht man an dem Hebel, zieht die Pistolen, rennt nach draußen und wartet ab, ob der Mönch mit dem aufgetauchten Schützen fertig wird, wenn nicht, muß man ihn anschließend selbst erledigen. Nun nimmt man sich seine 2 Schrotflinten-Patronen und geht wieder zum Kloster zurück. Bei der Leiter nahe der Felssäule springt man vom Rand und der von der Leiter entfernten Ecke nach leicht rechts auf die Leiter zu und hält sich fest, sonst fällt man zu tief. Man sollte nun die Uzis ziehen, denn zurück beim Kloster wird man von 2 Schützen empfangen, leider hilft einem der Mönch hier nicht. Dann geht es an dem Loch im Boden vorbei zu dem Hebel, der die nebenstehende Türe öffnet. Drinnen warten wieder 2 Schützen, aber diesmal werden die Mönche allein mit ihnen fertig, also muß man sich nicht einmischen.
Dann geht es zu der Statue und links an dieser vorbei in eine Kammer, in der man die 5 Gebets-Rollen an die fehlenden Stellen einsetzt. Dadurch öffnet sich das Tor und man kann im nächsten Raum die Rampe hoch gehen, um den Seraphen in die Goldscheibe einzusetzen. Dadurch öffnet sich unten rechts die Türe und man beendet den Level, indem man die Kammer durch diese verläßt.
Auf der anderen Seite dreht man sich sofort nach rechts um und erledigt den heranstürmenden Schneeleoparden. Wenn man über die Treppe nach unten geht, sollte man wieder rechts langsam nach unten gehen, sonst wird man von den Eiszapfen erschlagen. Alternativ kann man auch rechts nach unten springen und am Fuß der Treppe wieder auf diese steigen. Nach rechts geht es nun in einen großen Raum mit einem Pool.
Über die Treppe geht es nach unten zum Pool; wenn man die letzten Stufen betritt, erscheinen oben 2 Kerle, die das Feuer eröffnen. Man sollte schnell zum Pool laufen und das Feuer erwidern, während man ihren Schüssen durch Seitwärtssaltos ausweicht. Sind beide tot, kann man sich ihre 4 Uzi-Clips, 2 Automatik-Clips und das große Mediapck nehmen. Wenn man in den hinteren Teil des Raums geht, wird man von 2 Schneeleoparden angegriffen. Diese lassen sich aber leicht mit den Pistolen erledigen, wenn man sich schießend zurückzieht. Von der Treppe aus kann man auch zu einer Rampe springen, an deren oberen Ende einige riesige Schneebälle warten. Man läuft die Rampe nach oben und springt in dem Moment, in dem man die Lawine auslöst, nach leicht rechts auf den schneebedeckten Vorsprung. Von dort aus geht es dann über die zerbrechlichen Platten zu der Leiter, an die man sich schnell hängen sollte, um nicht nach unten in die Speere zu fallen. Wenn man fast ganz nach oben geklettert ist, macht man einen Salto rückwärts und landet so sicher auf einem höheren Sims mit einem Hebel, den man zieht. Dadurch wird das Gatter bei der Maske angehoben und man kann nun mit Anlauf zu ihr springen. Landet man nicht auf dem Sims mit der Maske, versucht man es von der Rampe aus erneut.
Nachdem man sich die tibetanische Maske genommen hat, ist auch das Wasser im Pool abelassen worden und der Boden hat sich geöffnet. (Ist man zuvor bei der Schräge auf der Flucht vor der Schneelawine zum Pool heruntergesprungen, versucht man es anschließend ohne Gefahr, erneut überrollt zu werden. Alternativ kann man auch nach hinten rechts gehen, aber Vorsicht: ist man noch nicht über die zerbrechlichen Platten gelaufen und hat die beiden Schneeleoparden noch nicht erledigt, macht man jetzt Bekanntschaft mit ihnen. Allerdings lernt man die beiden nicht kennen, wenn man nicht nach hinten gegangen ist, aber die zerbrechlichen Platten zum Einsturz gebracht hat, die die beiden wohl unter sich begraben haben. Hinten rechts kann man nun auf einen Vorsprung hochklettern und zu der schneebedeckten Plattform herüberspringen. Von hier aus kommt man dann direkt zu den zerbrechlichen Platten.) Nachdem man die Maske hat, springt man noch nicht in den ehemaligen Pool, sondern begibt sich zuerst zu dem Durchgang auf der rechten Seite (vom Eingang aus gesehen) und geht durch diesen zu einem Gatter, das einen Blick auf den Eispalast und damit den nächsten Level bietet. In dieser Kammer gibt es ansonsten aber nur ein kleines Medipack zu holen. Dann geht es zurück zum Pool und nach unten. Ganz nach unten springt man rückwärts, hält sich kurz fest, läßt sich fallen und macht unten eine Rolle, um sich nicht zu sehr zu verletzen.
Unten geht man in einen dunklen Gang; kurz bevor der nach links abbiegt, muß man über eine Grube mit Speeren springen. Am Ende des Gangs findet man ein Gatter, welches man rechts mit der Maske öffnen kann.
Weiter oben warten schon wieder einige Schneebälle auf ihren Einsatz. Am besten läuft man die Rampe hoch, zieht sich sofort auf der rechten Seite nach oben und zieht die Pistolen, denn man wird in Kürze von 4 Schneeleoparden angegriffen, von denen aber wahrscheinlich zuerst zwei erscheinen. Mit den Pistolen kann man sie aber recht einfach erledigen, eventuell zieht man sich wieder hinter das Gatter zurück, da sie einem nicht hierher folgen. Allerdings muß man aufpassen, nicht von der zweiten Schneelawine überrascht zu werden, dann muß man sich wieder hochziehen. Sind alle 4 Leoparden tot und beide Lawinen ausgelöst, geht man bei der Rampe auf die unterste Stufe auf der linken Seite und springt von der Ecke aus in den Durchgang in der Wand, hält sich fest und zieht sich hoch.
Oben zieht man am besten die Automatik-Pistolen und springt nach unten. Dort geht man vorsichtig auf den gefrorenen See zu und erledigt zügig die beiden auftauchenden Schneeleoparden. Anschließend dreht man sich mit dem Rücken zum See und geht vorsichtig rückwärts zum See, denn man wird nun von vorne links von zwei weiteren Schneeleoparden angegriffen. Ein drittes Paar wartet am Ende des Tunnels, der vom See wegführt, hier kann man ruhig die Pistolen benutzen; man zieht sich dann einfach zurück, wenn sie erscheinen. Danach geht man durch den Tunnel. Auf der linken Seite in der nächsten Höhle kann man in eine Kammer klettern. In dieser findet man ein Wasserbecken, in das man hineinspringt. Unter Wasser findet man eine weitere tibetanische Maske. Danach steigt man wieder in die Kammer und stellt die Uzis als Standardwaffe ein. Dann klettert man nach oben und springt in die Höhle, um sofort darauf den Kampf mit 2 Kerlen aufzunehmen. Dabei sollte man sich viel bewegen. Bei den Toten kann man sich anschließend 2 Uzi-Clips, 4 Automatik-Clips und ein kleines Medipack abholen.
Dann geht es zurück in den Raum mit der Schräge und hier nach hinten rechts (vom Eingang aus gesehen) in den Gang zu der Leiter, die man nach oben klettert, um auf den Vorsprung zu gelangen. Dort findet man 4 Granaten. Anschließend klettert man wieder nach unten, dazu geht man von der Ecke bei der Leiter 3 Schritte zurück, springt hin und klettert nach unten. Unten geht man zu der Türe in diesem Gang und steckt die Maske in das Schloß daneben. Durch die Türe geht es dann in einen stockdüsteren Raum, in dem man auf jedenfall eine Fackel anzünden sollte. Unten warten 4 Yetis in 2 Käfigen, aber man braucht noch nicht herunter, sondern geht nach links zu dem Gatter und springt über 2 Abgründe zu einem Hebel. Wenn man diesen zieht, öffnen sich die Gatter und die Abgründe werden durch Platten geschlossen, leider werden aber auch die Yetis freigelassen und man sollte schnell nach vorne laufen, den Grantwerfer zücken und die Viecher aufs Korn nehmen. Eventuell läßt sich der
ein oder andere Yeti nicht blicken, diese Exemplare warten dann in ihren Käfigen und man muß sie herauslocken, indem man ihre Käfige betritt. Sind alle tot, bekommt man in den Käfigen insgesamt 4 Granaten,2 große Medipacks und 4 Uzi-Clips. Wieder oben geht es zu den geöffneten Gattern. Rechts davon findet man einen beweglichen Block, den man unter eines der Gatter zerrt (z.B. 3x aus der Ecke und einmal in der rechten Gang). Nun betritt man die Kammer hinter den Gattern; wenn man durch den linken der 4 Gänge geht, kann man dort 2 Granaten aufheben. In der Kammer findet man einen Hebel, den man ebenfalls zieht. Dieser würde normalerweise die Gatter schließen und eine Türe an anderer Stelle öffnen, ersteres klappt aber nicht wegen des Kiste, die man unter das Gatter gestellt (hat man das versäumt, betätigt man erneut den Hebel, zerrt den Block an die richtige Stelle und zieht wieder an dem Hebel). Dann kann man endlich diesen ungemütlichen Raum verlassen; draußen warten aber 3 Schützen. Diese kommen aber nicht in den dunklen Raum herein, so daß man hier einigermaßen sicher ist. Am besten springt man in den Eingang, wartet auf sie, schießt und zieht sich sofort zurück. 2 lassen sich auf diese Weise recht einfach ausschalten, für den dritten muß man dann aber doch heraus.
Ist auch er tot, kann man sich bei den Toten 4 Schrotflinten-Patronen, 2 Uzi-Clips, 4 Automatik-Clips und ein kleines Medipack holen. Dann geht es wieder dahin zurück, wo man die 6 Schneeleoparden beim Eissee getötet hatte, jetzt aber durch die offene Türe und über die Hängebrücke. Bei der zweiten Brücke geht es schnell nach links, damit die Schneelawine an einem vorbeirollen kann. Dann geht es ganz nach oben und mit einem Spring mit Anlauf zu der Leiter herüber, an der man sich festhält. Diese klettert man ganz nach oben, springt den Hang hinauf und durch das Loch in den See.
Aus diesem sollte man schnell herauskommen, um den beiden Barracudas zu entkommen. An Land kann man sie in aller Ruhe erschießen. Dann taucht man durch den Durchgang und wartet dort, wo man stehen kann, bis man einen dritten Barracuda sieht; auch diesen erschießt man. Dann geht man entweder rechts an Land und folgt dem Steg, muß aber auf die Eiszapfen an der Decke achten (die ersten zwei links umgehen, den dritten rechts) oder aber man taucht die Höhle entlang, bis es nach links in eine neue Höhle geht. Bevor man dorthin taucht, sucht man in dieser Höhle die Leiter, zu der man hochspringt. Wenn man fast ganz oben ist, macht man einen Rückwärtssalto und landet in einer Höhle mit Geheimnis 2, dem Jadedrachen. Dann springt wieder auf die Leiter und klettert nach unten.
Man taucht nun in die nächste Höhle und dort Richtung Tor am Ende. Gegenüber dem Tor befindet sich ein Felsblock, auf den man klettern kann, um von hier aus mit Anlauf zu der Leiter hinzuspringen. Diese klettert man wieder bis fast ganz nach oben, macht wie schon so oft einen Rückwärtssalto und landet auf einem Felssteg, der zu einem Hebel führt. Dieser öffnet das Tor. Richtung Leiter springt man wieder nach unten ins Wasser und geht mit gezogenen Pistolen auf das Tor zu.
Man betritt kurz den Raum dahinter, zieht sich aber sofort wieder zurück, denn man wird von einem Schneeleoparden angegriffen, der aber wasserscheu ist. Ist er tot, geht man in den Raum und zieht den Hebel an dem Block, der das Tor an der großen Rampe öffnet. Dorthin geht es zurück, dabei gibt es zwei Möglichkeiten:
Über die Rampe geht es nun zur offenen Türe. Direkt hinter dem Tor befindet sich ein Loch zu einer tiefer liegenden Kammer, in der 3 Schneeleoparden warten, aber auch einige Goddies. Die 3 sind allerdings nicht leicht zu erledigen, da sie fast immer von hinten angreifen und man viel springen muß. Die Uzis schaden also hier nicht. Als Belohnung bekommt man ein großes Medipack, 2 Granaten und 2 M16-Clips. Der Hebel hier unten öffnet die Türe der Kammer, läßt aber auch einen vierten Schneeleoparden frei. Man sollte sich daher schnell umdrehen, die Waffen ziehen und auch ihn erschießen.
Danach geht es wieder zurück zur Rampe und mit Anlauf auf die andere Seite, eventuell muß man sich zusätzlich hochziehen. Dort warten einige Schneelawinen auf einen, die es auszulösen gilt. Am besten springt man zu der Lawine gegenüber dem Eingang hoch und macht zwei Saltos nach rechts, um ihr auszuweichen. Das Gleiche macht man anschließend mit der Schneelawine senkrecht dazu. Diese durchschlägt dann das Eis in einem Durchgang, so daß man in einem neuen Raum mit 2 andersfarbigen Bodenplatten kommt.
Zuerst tritt man auf die linke, worauf sich die linke Türe öffnet, durch die man schnell springt, ohne weiterzulaufen, denn dahinter sind etliche Spieße aufgestellt. Nach rechts geht man durch diese an dem anderen Eingang vorbei auf die Wand zu und klettert an dieser nach oben. Auf dem Sims findet man Geheimnis 3, den Golddrachen samt 4 Granaten und 4 M16-Clips. Danach klettert man wieder nach unten und geht durch die andere Türe zurück zu dem Raum mit den Bodenfliesen. Hier sollte man abspeichern. Man läuft nun ohne Unterbrechung erst über die Bodenfliese beim Eingang in Richtung zur zweiten, auch über diese, springt dann in die sich öffnende Türe und kurz dahinter nach leicht rechts über die Spieße hinweg zu der nur noch kurze Zeit offenen Türe gegenüber und springt noch zu der Leiter herüber, an der man sich festhält. Anschließend klettert man nach unten. Durch den Gang kommt man dann zum Ende des Levels.
Wieder läuft man von der Seite über diese auf die Wand zu und hält sich oben an einer Kante fest. Dann zieht man sich hoch und hält die Sprungtaste gedrückt, so daß man immer zwischen den beiden Schrägen hin- und herspringt. Während des Springens zieht man die Pistolen und springt zusätzlich nach rechts bis zu der Glocke in der Nische. Diese bringt man zum Erklingen. Anschließend springt man nach links hin und her, bis man wieder sicher stehen kann. Dort ist durch die Glocke ein Gatter angehoben worden. Die Leiter dahinter klettert man nach oben und geht nach rechts auf das Sims, von dem aus man sich noch weiter hochziehen kann. Mit gezogenen Pistolen und Anlauf springt man nun auf den Steg gegenüber, dreht sich nach links und erschießt den Yeti (die Pistolen reichen, wenn man sofort zu schießen beginnt). Danach holt man sich die 6 Fackeln von dem Block und klettert in der Durchgang.
Wenn man Glück hat, erscheint hier nach kurzer Zeit ein weißer Tiger, von dem man sich am besten in Sicherheit bringt, indem man sich schnell links nach oben zieht. Nachdem man den Tiger getötet hat (falls er sich hat blicken lassen), geht man auf dieser Seite der Höhle in den schmalen Gang zu dem kleinen Medipack. Anschließend geht es auf die andere Seite in den dunklen Gang rechts neben der geschlossenen Türe. Am Ende dieses Gangs springt man einfach die Schräge hoch und nimmt sich Geheimnis 2, den Steindrachen. Danach geht es wieder zurück in die Höhle.
Mit den Automatik-Pistolen oder den Uzis geht es in die nächste Höhle und sofort wieder zurück, um viel Platz zwischen sich und den einen - oder die beiden - Tiger zu bringen. Sind beide tot, geht es weiter in die Höhle hinein, an deren anderem Ende zwei weitere weiße Tiger warten. Hat man auch sie erledigt, kann man sich die tibetanische Maske auf dem Block holen und zurückgehen an den Anfang der Höhle. Die vorher geschlossene Tür links neben dem Gang zum zweiten Geheimnis ist nun offen, und in den Tunnel dahinter geht man nun hinein.
Man ist nun über den Katakomben des letzten Levels angekommen. Wenn man das zweite Mal nach unten springen muß, sollte man die Pistolen oder vielleicht die Automatik-Pistolen in der Hand halten, nach rechts rennen und den Yeti aufs Korn nehmen. Wenn er zu nahe kommt, zieht man sich wieder zurück. Ist er tot, nimmt man sich hinten in der Kammer das große Medipack, springt aber noch nicht durch eines der Löcher. Unten hat man sicherlich schon den Yeti gehört, außerdem sind unter allen Löchern ziemlich viele Spieße aufgestellt. Man sollte daher versuchen, den Yeti von hier oben aus zu erschießen, da ausweichende Sprünge dort unten eine eher schlechte Idee sind. Um besser sehen zu können, sollte man eine Fackel herunterwerfen. Auch sollte man, wenn man nicht knapp an Munition ist, eine bessere Waffe nehmen, sonst dauert es recht lange, bis der Yeti tot ist. Anlocken kann man ihn, indem man sich kurz rückwärts herunterläßt, sofort aber wieder nach oben klettert.
Ist auch er tot, geht man zu dem Loch mit der andersfarbigen Musterung am Rand und läßt sich an der dem Eingang entgegengesetzten Seite vorsichtig nach unten. In der Mitte des Lochs kann man sich getrost nach unten fallen lassen, denn nur hier befinden sich keine Spieße. In einer Ecke dieser dunklen Kammer findet man 4 Automatik-Clips. Außerdem kann man von hier aus zu einem Balkon klettern, auf dem man ein kleines Medipack und ein Loch findet, in das die Maske paßt. Man geht nun wieder in den Raum mit den Spießen, nach rechts und durch die nun offene Türe auf die Hängebrücke.
Wenn man sich direkt zu Beginn nach links umdreht, dann erkennt man die 6 Fackeln, zu denen man mit Anlauf herüber springt (falls man von der Brücke herunterfällt, kann man auf dieses Sims über die Blöcke davor hochklettern und so zurückkommen). Genauso geht es zur Brücke zurück und nach links in die Höhle mit dem zugefrorenen See.
Nach links springt man zu dem Hebel herüber und zieht ihn, um die Wanne über dem See zu kippen und so Lava in den See fließen zu lassen, der auch sofort aufschmilzt. Rechts vom Hebel befindet sich tiefer ein abgeschrägter Felsen, zu dem man nun mit gezogenen Automatik-Pistolen springt. Unten dreht man sich zu dem Durchgang gegenüber dem See, durch den kurze Zeit später 2 weiße Tiger herein kommen. Nachdem man sie erschossen hat, geht man dahin, woher sie kamen, und findet dort 4 Schrotflinten-Patronen. Links davon klettert man nun in einen anderen Teil der Höhle und springt ins Wasser: da, wo es im letzten Level die Maske gab, liegen nun 4 Uzis-Clips. Dann geht es zum aufgetauten See zurück und hinein.
XII. Das Kloster von Barkhang
WICHTIG: Solange man nicht auf die Mönche schießt, tun sie einem auch nichts. Ganz im Gegenteil, sie helfen einem sogar oft, Gegner auszuschalten, so daß man erstmals in Tomb Raider unerwartete Hilfe bekommt. Lara visiert aber auch die Mönche an, daher muß man aufpassen, daß man sie nicht verletzt. Hat man einmal auf einen geschossen, hat man alle anderen gegen sich. Da Lara gut erzogen ist, sollte man die freundlichen, aber kampfkräftigen Mönche in Ruhe lassen und sich von ihnen helfen lassen.
XIII. Die Katakomben des Talion
Zu Beginn muß man eine Treppe nach unten gehen, über der Eiszapfen hängen. Entweder geht man hier vorsichtig am rechten Rand nach unten, oder aber man springt rechts oder links von der Treppe nach unten, geht zum Fuß der Treppe und steigt dort wieder auf sie, ohne die Eiszapfen ausgelöst zu haben. Durch den Durchgang geht man nach links zu der Kante, springt zu dieser hoch und
hangelt sich nach rechts, um sich dort wieder hochzuziehen. In der Kammer dahinter findet man 6 Fackeln und Geheimnis 1, den Jadedrachen. Danach hangelt man sich wieder zurück zu dem Sims, über das man hierher gekommen ist und geht auf die Seite gegenüber. Unten hört man sicherlich schon den Yeti, der ein recht unangenehmer Zeitgenosse ist. Ihn muß man nun erledigen. Dazu stellt man am besten den Granatwerfer als Standardwaffe ein (die beste Waffe gegen Yetis, ein Treffer genügt bereits) und geht zu der Leiter nahe dem Eingang. Von der Ecke direkt bei der Leiter geht man am Abgrund entlang 3 Schritte zurück. Dann springt man zur Mitte der Leiter, hält sich fest und klettert nach unten, bis man nur noch etwa 3 Sprossen über dem unten schon wartenden Yeti hängt. Dann macht man von der Brücke aus einen Salto rückwärts. Während des Sprungs zieht man den Granatwerfer und tötet den Yeti. Hier unten gibt es ein Gatter mit einem Hebel daneben. Nachdem man diesen gezogen hat, klettert man die Leiter wieder nach oben. Durch den Durchgang auf der anderen Seite kann man vielleicht schon den freigelassenen Schneeleoparden erschießen, wahrscheinlich läßt er sich aber nicht blicken. Um auf die andere Seite zu gelangen, rutscht man rückwärts zum Durchgang herunter, hält sich am Ende fest, zieht sich hoch und macht einen Salto rückwärts.
XIV. Der Eispalast
Im ersten Raum schießt man auf die Glocke, woraufhin sich die Türe links öffnet. Im Raum dahinter erkennt man schon in einem Käfig weiter oben einige Yetis, die einem im Moment aber nicht gefährlich werden können. Überall im Boden sind Sprungplatten eingelassen, die Lara in beachtliche Höhen katapultieren. Bei der Landung kann Lara sich erheblich verletzen, sogar sterben, man sollte also vorsichtig die Platten umgehen. Man geht zuerst direkt hinter dem Käfig auf dem Boden rechts nach oben auf das erste Zwischendeck. Weiter rechts findet man dort ein großes Medipack. Nachdem man es sich genommen hat, geht man wieder nach unten. Gegenüber dem Eingang gibt es eine Doppel-Sprungplatte und rechts daneben eine einzelne Platte. Durch das Loch in der Decke darüber kann man eine Glocke erkennen. Man rennt nun über die Platte Richtung Glocke (rennen, nicht gehen, sonst verletzt man sich) und schießt oben auf die Glocke. Hat man sie nicht getroffen, muß man es noch einmal versuchen, vielleicht sollte man dabei wegen der höheren Feuerrate die Uzis verwenden. Danach rennt man über die Doppelplatte vom Eingang aus und hält während des Sprungs die Handlungstaste gedrückt. So bleibt man ziemlich weit oben an einer Kante hängen und kann sich hochziehen. Dort findet man 4 Uzi-Clips und einen Hebel. Nachdem man ihn gezogen hat, wird der Käfig mit den Yetis herabgelassen und diese sind frei. Also geht man zügig auf das Loch auf der anderen Seite zu (nicht das, durch welches man hochgekommen ist), läßt sich dort vorsichtig rückwärts herunter, zieht unten den Granatwerfer und legt schnell die 3 Yetis um. Dann geht es auf dieser Etage zu der Stelle, an der zuvor der Käfig hing. Durch das Loch im Gatter springt man in den Gang dahinter. Direkt gegenüber diesem Eingang gibt es einen beweglichen Block, den man aus der Wand zieht. Dann schiebt man den Block noch in die Ecke und geht in die Kammer dahinter. Gegenüber sieht man Geheimnis 1, den Golddrachen. Um dorthin zu gelangen, springt man vom Eingang aus genau in die Richtung des Drachen und landet auf einer unsichtbaren Brücke (Indiana Jones läßt grüßen). Auf dieser geht man vorsichtig hinüber, um sich zum Drachen hochzuziehen. Nachdem man sich das Geheimnis genommen hat, geht es genauso zurück. In dem Gang hinter dem Gatter holt man sich dann das große Medipack. Mit der Schrotflinte in der Hand geht man an das Ende des Gangs und springt sofort wieder zurück, denn man wird in Kürze von einem Yeti angegriffen, den man aber recht einfach erledigen kann. Danach geht es um die Ecke zu dem Hebel, den man zieht, um ein Gatter hochzuklappen. Nun geht es wieder ganz nach unten und hinter die Doppelplatte auf die Gatter zu, von denen schon eines offen sein muß (sonst muß man noch einmal die erste Glocke durch die Sprungplatte anschießen). Hinter der Doppelplatte gibt es eine weitere. Über diese rennt man zur Wand und wird so nach oben auf das hochgeklappte Gatter katapultiert. Dann geht man zu der Stelle gegenüber der Glocke, springt nach oben und schießt auf sie, bis auch sie ertönt. Dadurch hat sich das zweite Gatter geöffnet. Von dem Sims aus springt man zu der Schräge links herab und rutscht so unverletzt nach unten, wo man durch die Gatter zu einer weiteren Sprungplatte gehen kann.