Lösung zu Tomb Raider II


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[Trainingslevel: Lara's Haus]

China

[I. Die große Mauer]

Italien

[II. Venedig]
[III. Bartolis Versteck]
[IV. Das Opernhaus]

Auf und unter dem Meer

[V. Der Bohrturm]
[VI. Die Tiefe]
[VII. 40 Faden]
[VIII. Das Wrack der Maria Doria]
[IX. Die Quartiere]
[X. An Deck ]

Tibet

[XI. Das tibetanische Hochland]
[XII. Das Kloster von Barkhang]
[XIII. Die Katakomben von Talion]
[XIV. Der Eispalast]

China

[XV. Der Tempel des Xian]
[XVI. Die schwimmenden Inseln]
[XVII. Der Hort des Drachen]

England

[XVIII. Zuhause]


Mitspielende Personen

Cheats

Es gibt zwei Cheat-Codes: einen, um Waffen und Munition zu bekommen, mit dem anderen wechselt man den Level.

Bewegungen

Allgemeine Tips


Lösung

Hier gibt es Teil 1 der Lösung.

Tibet

XI. Das tibetanische Hochland

Direkt zu Beginn rutscht man eine schneebedeckte Kuppe herunter. Dabei sollte man bereits die Pistolen ziehen. Unten dreht man sich nach rechts und erschießt den kurze Zeit später auftauchenden Adler. Ist er tot, folgt man der Schlucht nach rechts. Nach kurzer Zeit geht es steil nach unten. Gegenüber erkennt man in der Ferne einige riesige Schneebälle. Sobald man unten ist, kommen diese auf einen zugerollt. Über diese muß man springen, um ihnen zu entwischen. Am besten rennt man auf die linke Wand zu, stellt sich mit dem Gesicht genau vor diese, blickt mit der Umsehen-Taste nach rechts und springt einfach nach oben, wenn der kleine rollende Schneeball recht nahe kommt. Dann rennt man weiter nach oben und in die Nische auf der linken Seite, denn von oben kommen schon wieder einige Schneebrocken auf einen zu. Anschließend geht man wieder zurück. Auf der rechten Seite (früher links) findet man eine brüchige Eiswand, die man zerschießen kann. Drinnen wartet ein Schneeleopard auf Nahrung; er läßt sich aber erst blicken, wenn man in die Höhle geht. Am besten beginnt man sofort zu schießen und zieht sich zurück, wenn die Katze auf einen zurennt. Ist er tot, kann man sich hinten in der Höhle 4 Automatik-Clips holen.

Nun geht es in die Höhle, aus der die letzten Schneebälle herauskamen. Dieser folgt man bis zu dem Loch im Boden. Gegenüber erkennt man eine Eiswand. Man nimmt Anlauf und springt auf die Eiswand zu. Diese zerbricht bei dem Aufprall. Man landet dann auf einer abschüssigen Rampe, die man herunterrutscht. Dabei drückt man die Handlungstaste, damit man an der gegenüberliegenden Wand hängenbleibt. Dann klettert man nach ganz rechts, nach oben und wieder nach rechts, bis man über dem Durchgang hängt. Nun läßt man sich fallen und folgt der Höhle weiter bis zum Ende. Hier kreisen zwei weitere Adler herum, die auch in die Höhle kommen können; man sollte sich also beeilen, sie zu töten.

Dann geht man vorsichtig nach draußen, um nicht hinunter zu fallen. Man springt rückwärts herunter, hält sich kurz fest, läßt sich fallen und rutscht kurze Zeit später weiter nach unten. Wieder hält man sich fest und hangelt sich diesmal nach rechts, wo man sich endgültig fallen lassen kann. Dann geht man in die Höhle. (Ist man vorher ins Wasser gestürzt, kann man in der Mitte des Beckens an der Wand, von der man heruntergestürzt ist, auf eine kleine Platte steigen und dort die Wand hochklettern. Oben steigt man hoch und springt rückwärts von der Wand weg herunter, hangelt sich nach links und landet so ebenfalls bei der Höhle.)

Man geht in die Höhle und erkennt auf der anderen Seite des kleinen Wasserbeckens einige Eiszapfen, die von der Decke hängen. Diese sind absolut tödlich, wenn man von ihnen getroffen wird. Am besten springt man hier nicht herüber, sondern in das Wasserbecken. Dann klettert man auf der anderen Seite nach oben und zieht sich einfach hoch, dann fallen alle Zapfen von der Decke, ohne daß man getroffen wird. Über die Eiszapfen springt man weiter in die Höhle und geht am anderen Ende wieder hinaus.

Draußen springt man rechts die Schräge hoch und dann noch einmal die Wand entlang im rechten Winkel zur nächsten Höhle. In dieser kann man sich nach oben ziehen. Direkt darauf kommt man zu einer Abzweigung: nach oben geht es in eine Sackgasse, also springt man nach links unten und rutscht dort die Rampe noch weiter herab. Unten befindet sich ein Wasserbecken mit etlichen Eiszapfen, die an der Decke hängen. Man sollte nie direkt auf diese zugehen, sondern immer seitlich an ihnen vorbei, sonst wird man fast sicher von ihnen schwer verletzt oder getötet. Auf der anderen Seite des Beckens verläßt man die Höhle und zieht die Automatikpistolen.

Dann springt man an der Wand entlang über die Schräge ans Ende und mit Anlauf senkrecht dazu auf den Vorsprung. Ab jetzt kann man von einem Adler angegriffen werden, der oben herumfliegt. Mit einer guten Waffe wird man aber schon hier mit ihm fertig, wenn man sich nur umsieht, damit man weiß, von wo er kommt. Ist er tot (oder will man nicht warten), geht man in die Ecke, die dem Medipack auf der anderen Seite am nächsten liegt, richtet Lara darauf aus, macht einen Sprung zurück, nimmt Anlauf, landet drüben und nimmt sich das große Medipack. Von hier springt man nun nach links auf die schneebedeckte Fläche und klettert von dort die Wand entlang immer weiter nach oben. Sobald man sich nach links hochziehen kann, sollte man dies auch tun, oben aber sofort Seitwärtssaltos machen und auf die beiden Kerle bei der Hütte schießen, bis sie tot sind. Bei einem kann man sich ein großes Medipack holen. Dann geht es (mit Blick zur Hütte) nach rechts zu dem Gatter, wo man Geheimnis 1, den Steindrachen, findet. Nun besteigt man das Schneemobil, fährt in die Höhle und überfährt nach der ersten Abbiegung nach rechts den Schützen, hält aber sofort an, um sich die 2 Automatik-Clips zu nehmen. Dann fährt man bis zum Ende der Höhle.

Ab hier sollte man öfters abspeichern, nicht weil man ab jetzt einfach sterben kann, sondern weil es recht schwierig ist, das Schneemobil zu steuern und man bei einem Fehler wieder ganz von vorne beginnen muß. Zuerst fährt man mit dem Schneemobil zu der Rampe in der Mitte des Tals. Mit Beschleunigung (Handlungstaste drücken) springt man über die Rampe quer dazu in die Höhle dahinter. Aus dieser fährt man wieder heraus und nach rechts unten an der Rampe entlang bis zum Ende (nicht vorher abbiegen). Links erkennt man eine weitere Rampe, aber man sollte zuerst absteigen. Direkt am Fuß der Rampe sieht man eine durch Blöcke versperrte Höhle. Diese sollte man schon einmal beseitigen. Dazu geht man die Rampe bis ganz nach oben und stellt sich mit Blick zu dem Durchgang an den Rand der Rampe. Man springt herüber und zieht sich hoch. Der Durchgang führt nach rechts in die Höhle mit den Blöcken, doch dort warten auch 2 Schneeleoparden, die man zuvor erledigen muß. Da es recht eng in dem Gang ist und die Viecher sehr schnell sind, sollte man entweder die Uzis ziehen oder folgendes machen: man rennt nach rechts bis knapp vor den Eingang der Höhle, macht eine Rolle in die Höhle und rennt sofort wieder zurück nach draußen auf die Rampe. Von hier aus schießt man dann auf die Katzen. Lassen sie sich nicht mehr sehen, springt man erneut herüber, zieht sich hoch, zieht die Waffen und wartet auf sie, macht aber einen Rückwärtssalto, sobald sie kommen. Das dauert länger, ist aber völlig ungefährlich. Hat man beide Schneeleoparden getötet, geht man zu den Blöcken, zieht jeden zweimal nach hinten und dann je nach rechts und links. Dann geht es wieder zurück zum Schneemobil. Mit Beschleunigung fährt man die Rampe hoch und springt über diese auf die nächste Rampe, von der man nicht herunterfallen darf. Genauso geht es weiter nach links, diesmal muß man besonders genau auf der Mitte der Rampe fahren. Wieder geht es weiter nach links; nach diesem beschleunigten Sprung muß man stark abbremsen, um nicht auf der anderen Seite der Rampe herunterzufallen. Dann geht es über die letzte Rampe (Fahrzeug wieder genau ausrichten) in die inzwischen freigemachte Höhle, wo man wieder abbremst.

Man muß nun über den tiefen Abgrund kommen, dazu fährt man mit dem Schneemobil auf der linken Seite der Höhle. Dann folgt man der Höhle, bis sich der Weg nach links und rechts aufgabelt (Vorsicht: in der Mitte dieser Höhle gibt es ein tiefes Loch, in das man nicht hineinfallen darf). Man muß nun zuerst nach rechts; am besten läßt man das Schneemobil stehen und geht zu Fuß. Am Ende des rechten Wegs findet man 4 Granaten und eine Wand, an der man nach oben klettern kann. Dort findet man einen Hebel, den man zieht. Man läßt sich vorsichtig herunter, zieht sofort die Pistolen und geht auf den Graben zu, um auf der anderen Seite den Schützen zu erledigen. Dann zieht man am besten die Uzis und rennt zum Schneemobil zurück, bei dem ein weiterer Schütze wartet, dem man aber nicht ausweichen kann (daher die Uzis). Ist er tot, kann man ihm 2 M16-Clips abnehmen. Dann steigt man wieder auf das Schneemobil und fährt nach links mit Beschleunigung über den Abgrund. Drüben holt man sich bei dem anderen Toten ein kleines Medipack.

Man folgt nun dem Weg, bis man über einen schmalen Eissteg fahren muß; hier muß man besonders aufpassen, nicht vom Weg abzukommen. Immer weiter geht es über den Steg in eine neue Höhle. Auf dem Weg kann man insgesamt 3 Kerle überfahren. Am Ende der Höhle, in die man nun gefahren ist, hält man an und geht nach draußen. Rechts sieht man den Jadedrachen und damit Geheimnis 2, zu dem man mit Anlauf hinüberspringt. Hat man sich ihn genommen, dreht man sich um, zieht die Pistolen und feuert auf die beiden Schneeleoparden. Wahrscheinlich ziehen sie sich in die Höhle zurück, dann muß man wohl oder übel wieder von dieser sicheren Stelle aus zurück und sie drüben erledigen. Dabei sollte man sich schießend auf die Brücke zurückziehen. Sind beide tot, besteigt man wieder das Schneemobil und rast über die unterbrochene Brücke in die nächste Höhle.

Vor dem Loch mit den Schneebällen darüber steigt man ab und geht soweit wie möglich auf die ersten Schneebälle zu: diese werden dann ausgelöst und rasen an einem vorbei. Dann springt man so auf die Schräge, daß man rückwärts herunterrutscht. So löst man ein zweites Paar Schneebälle aus. Man muß sich beim Herunterrutschen festhalten, um dann nach unten in den Abgrund zu steigen. Auf halber Höhe kommt man zu einer Höhle, hier läßt man sich fallen, hält sich aber sofort wieder fest und zieht sich hoch. In der Höhle nimmt man sich den Zugbrücken-Schlüssel. Dann springt man mit gezogenen Pistolen in das Loch. Der kleine Gang ist nach kurzer Zeit zu Ende und rechts um die Ecke wartet hinter einer Eisscheibe ein Kerl mit einer guten Waffe. Also springt man mit Seitwärtssaltos in den Raum und bleibt in Bewegung, bis er tot ist. Dann folgt man der Rampe nach oben und geht vorsichtig in den nächsten Raum dahinter, um die Eiszapfen an der Decke auszulösen. Über diese springt man zu dem Hebel und zieht ihn, um das Gatter rechts daneben zu öffnen. Durch diese gelangt man ins Freie und springt in das Tal hinein. Am anderen Ende findet man ein Loch mit 4 Granaten. Draußen streunen inzwischen 3 Schneeleoparden herum, die man einfach erschießen kann, wenn man in dem Loch auf- und abspring. Bleiben die Katzen außerhalb Laras Reichweite, steigt man nach oben, schießt auf sie und springt wieder nach unten, wenn sie zu nahe kommen. Dann geht es dahin zurück, wo man eben ins Tal gestiegen ist und über die Blöcke zu der Kletterwand hoch, über die man wieder nach oben zu dem Schneemobil kommt. Mit dem braust man nun unter den Schneebällen auf der Schräge in den anderen Teil der Höhle und kommt so in eine neue Höhle ohne Schnee (In dieser gibt es gegenüber dem Eingang in der Ecke ein Gatter, das man mit dem Hebel öffnen kann. Dadurch kommt man in die Höhle, in der man eben war und erkennt weiter unten die Höhle mit dem Schlüssel. Sonst gibt es hier nichts.). Man braust nun bis zu der Höhle mit dem zugefrorenen See.

Bei der Zugbrücke steigt man ab und läßt sie mit dem Zugbrückenschlüssel herunter. Dann fährt man auf die Rampe und über die Zugbrücke bis zu dem Schild mit der Warnung vor Steinschlag. Von hier aus fährt man mit Beschleunigung weiter, um den Schneebällen rechts oben zu entkommen. Dann geht es mit Beschleunigung weiter in die Höhle und über den Abgrund und auf der anderen Seite wieder heraus zu der Höhle mit dem zugefrorenen See, der inzwischen von Geröll aufgebrochen wurde. Hier steigt man ab und nimmt unbedingt eine sehr gute Waffe (Uzis oder M16) in die Hand. Dann geht man zu dem Schlüssel, hebt ihn aber nicht auf, sondern rennt sofort in die Mitte der Höhle und blickt zum Ausgang, aus dem kurze Zeit später ein Kerl auf einem Schneemobil mit eingebauten Maschinengewehren auftaucht. Von diesem wird man nicht nur beschossen, er versucht auch einen zu überfahren, also sollte man ihm immer rechtzeitig mit einem Seitwärtssalto ausweichen und ununterbrochen auf ihn schießen. Ist er tot, nimmt man sich endlich den Hüttenschlüssel und steigt wieder auf sein eigenes Schneemobil (das andere kann nicht beschleunigt werden und ist daher nicht zu gebrauchen).

Nun fährt man zur Hütte zurück. In der Höhle, in der man die Eisblöcke verschoben hatte, muß man diesmal auf der linken Seite (als nicht wie auf dem Hinweg auf der rechten Seite) über den Abgrund mit Beschleunigung rasen. Dann geht es weiter bis in die erste Höhle und dort zu der Stufe; hier geht es dann mit dem Schneemobil nicht mehr weiter. Man steigt ab und erledigt von hier unten die beiden Schneeleoparden weiter oben. Eventuell muß man sie kurz anlocken, indem man nach oben klettert, sollte dann aber wieder herunterspringen, denn hier ist man sicher vor ihnen. Sind sie tot, geht man zu Fuß zu der Hütte und öffnet sie mit dem Schlüssel. Drinnen findet man 4 Uzi-Clips, 2 kleine Medipacks und 4 M16-Clips. Erst jetzt sollte man den Hebel ziehen. Sofort darauf drückt man auf die Umsehen-Taste, um Zeit zu sparen, zieht die Uzis oder die M16 und rennt schnell nach draußen, dreht sich dort nach links und schießt auf die 3 aufgetauchten Kerle, während man ihren Schüssen durch Seitwärtssaltos ausweicht. Sind sie tot, nimmt man sich von ihnen die 2 Uzi-Clips, die 4 Automatik-Clips und das große Medipack.

Dann geht man durch das mit dem Hebel geöffnete Gatter, bis man zu einer tiefer gelegenen Höhle kommt. Wenn man nach unten springt, taucht ein Kerl mit einem Schneemobil auf, auf dem wie schon früher Maschinengewehre montiert sind. Unten läuft man schnell auf den kleinen Felsen und springt von hier aus auf den etwas höheren vor dem Eisblock in der Mitte. Dort bleibt man stehen, da man hier nicht überfahren wird, also ist man wenigstens davor sicher. Mit den Automatik-Pistolen kann man ihn dann schnell erschießen. Ist er tot, steigt man auf das Schneemobil des Toten und fährt nach hinten zum Ausgang der Höhle. Auf der linken Seite kann man links an dem Abgrund vorbeifahren. Alternativ geht man zu dem Abgrund in die linke Ecke, geht entlang des Abgrund 3 Schritte zurück, springt dann nach leicht rechts und hält sich an der Kante fest. Man hangelt sich nach rechts, bis man sich wieder fallen lassen kann. Auf der Seite, auf der man nun angekommen ist, hat man sicherlich schon die Kletterwand gesehen, die in das Loch hinunter führt. Also geht man an die linke Ecke des Lochs, springt rückwärts herunter, hält sich fest und klettert nach unten. Ganz unten läßt man sich fallen und springt sofort mit einem Salto nach links, sonst wird man von Schneebällen überrollt, die aus der Höhle kommen. Sind sie vorbeigerollt, kann man sich in der Höhle Geheimnis 3 holen: den Golddrachen und 8 Uzi-Clips. Dann klettert man wieder nach oben, dazu springt man vor der Höhle solange auf und ab, bis man sich an die Kletterwand hängen kann. Wieder oben geht es an das Ende der Höhle, entweder zu Fuß oder mit dem Schneemobil.

Draußen warten weiter unten 2 Kerle auf Schneemobilen - natürlich mit Maschinengewehren -, die auch nach oben kommen und einen wieder überfahren wollen. Man kann versuchen, es mit dem eigenen bewaffneten Schneemobil zu versuchen. Diese Methode ist aber recht hart und es gibt eine Alternative: Man rennt heraus und sofort nach rechts, um sich dort auf das Sims hochzuziehen. Oben zieht man die Pistolen und beschießt die herumfahrenden Kerle. Eventuell muß man sie noch einmal anlocken, indem man herunter steigt. Dann fährt man mit einem Schneemobil links nach unten zu dem Block in der Wand.

Diesen drückt man 3x nach hinten, macht schnell eine Rolle und rennt zum Schneemobil zurück, mit dem man nun hineinfährt und die beiden Wachen drinnen erschießt oder überfährt. Eine dritte Wache läuft am Abgrund hinten in der Höhle in einer tiefer gelegenen Höhle herum. Diese kann man von hier oben aus recht sicher erledigen. Dann rast man mit dem Schneemobil beschleunigt über den Abgrund in den tieferliegenden See, dabei darf man nicht schräg hineinfahren, sonst explodiert man auf dem Boden. Unten taucht man wieder auf und geht hinten links an Land und dort in den Tunnel, um den Level zu beenden.

XII. Das Kloster von Barkhang

WICHTIG: Solange man nicht auf die Mönche schießt, tun sie einem auch nichts. Ganz im Gegenteil, sie helfen einem sogar oft, Gegner auszuschalten, so daß man erstmals in Tomb Raider unerwartete Hilfe bekommt. Lara visiert aber auch die Mönche an, daher muß man aufpassen, daß man sie nicht verletzt. Hat man einmal auf einen geschossen, hat man alle anderen gegen sich. Da Lara gut erzogen ist, sollte man die freundlichen, aber kampfkräftigen Mönche in Ruhe lassen und sich von ihnen helfen lassen.

Man geht also zuerst durch den Tunnel nach rechts bis zu dem Hof vor dem Kloster. Dort sieht man 2 Kerle und 2 Mönche miteinander kämpfen, die Gegner werden aber definitiv verlieren, man muß also nicht unterstützend eingreifen. Sind die beiden tot, kommt ein dritter Mönch herein. Bei den Toten kann man sich anschließend 4 Uzi-Clips, 2 Automatik-Clips und ein kleines Medipack holen. Gegenüber dem Fuß der Treppe kann man die Wand nach oben in ein Loch in der Decke klettern. Oben sollte man schnell nach vorne rennen und die Pistolen ziehen, denn man wird von einer Krähe angegriffen und sollte sich nicht von ihr herunterschubsen lassen. Dann springt man über das Loch nach rechts in die Nische und von hier aus vom Rand weiter nach oben, wobei man sich zusätzlich hochziehen muß. Weiter geht es auf das niedergelegene Sims, an dessen Ende man leicht nach rechts auf eine Felswand springen kann. Sobald man diese betritt, greifen einen 2 Krähen an; die erste von hinten, also sollte man sie schnell auf der engen Felswand erschießen, aber nicht aus Versehen die Mönche weiter unten treffen. Sind beide tot, springt man auf das Gebäude zu, man kann auf der Felswand stehen und rutscht nicht ab, allerdings nur auf dem ersten erhöhten Teil, der zweite etwas tiefer liegende ist zu abschüssig. Auf diesen läuft man so, daß man rückwärts herunterrutscht, und hält sich fest. Dann läßt man sich fallen und hält sich sofort wieder in dem Spalt fest, an dem man sich nun nach links hangelt. Sobald es geht, zieht man sich wieder hoch und geht auf das Gebäude zu. Hier zerschießt man eines der beiden Fenster und gelangt so in die Bibliothek des Klosters.

Man verläßt die Bibliothek hinten rechts und geht nicht nach links, sondern geradeaus in den nächsten Raum. Am besten springt man hier mit Seitwärtssaltos hinein und dann nach vorne zum Fenster, das kurze Zeit später zersplittert, denn ein Schütze kommt von draußen herein. Man schießt auf diesen, während man seinen Schüssen mit Saltos ausweicht. Auch hier bekommt man Hilfe von einem Mönch, den man allerdings nicht treffen darf. Dem Toten nimmt man die 2 Magnum-Clips ab und geht dann durch das Fenster nach draußen, wo man 2 Granaten auf dem Sims findet. Dann geht es nach drinnen und diesmal in die Abzweigung, die man vorher ignoriert hat. Dort gibt es direkt wieder links und rechts je einen Durchgang, den linken nimmt man. In diesem Raum rennen einem zwei Mönche entgegen, die einen neuen Gegner draußen im Gang erledigen. Am besten wartet man einige Zeit, dann sieht man nach. Bei dem neuen Toten (den man suchen muß, eventuell liegt er draußen vor dem Fenster) nimmt man sich 2 Uzi-Clips und das kleine Medipack. Nun geht man wieder in den Raum, in dem einem die beiden Mönche entgegen kamen, und klettert dort die lange Leiter nach oben.

Man ist dann in einer großen Halle auf einer Ballustrade weiter oben angekommen. Nach rechts kommt man zu einem Podest mit einem Hallen-Schlüssel. Dann folgt man der Ballustrade weiter auf die andere Seite der Halle und springt dort in den kleinen Raum hinunter. Hier rennt man an der Rampe vorbei, aber nicht hoch, sonst wird man von einem Steinbrocken überrollt. Dann rennt man die Rampe doch hoch, kurze Zeit später geht es wieder nach unten zu einer Abzweigung. Hier springt man kurz in die Abzweigung und sofort wieder zurück, den auch hier kommt einem ein Felsbrocken entgegen. Danach kann man sich dann die 6 Fackeln nehmen. Hier folgt man der Rampe nach oben bis zu einem Wasserbecken.

In diesem herrscht ein starker Strom zu dem Gatter im Boden; wenn man in diesen gerät, ist es fast unmöglich, lebend aus dem Becken zu kommen. Am besten springt man ganz rechts ins Becken und taucht schnell zur gegenüberliegenden Wand und an dieser entlang nach links zu dem Durchgang, in den man taucht, bis man wieder Luft holen kann. Am Ende dieses Gangs kann man in ein tiefes Loch springen und landet unten unverletzt in einem neuen Wasserbecken. Am besten macht man hier unten eine Fackel an, denn es gibt hier 3 Fallentüren, die auf- und zuschlagen und einen zerquetschen. Man sollte sich immer knapp vor die Türen stellen und dann losrennen, wenn sie sich gerade wieder öffnen. Nach der dritten Türe geht es zweimal nach rechts und dann eine Leiter nach oben.

Oben zieht man schnell eine gute, schnell schießende Waffe und geht auf den benachbarten Raum zu. Aus diesem Raum kommen 2 Schützen heraus, die man mit Hilfe des anwesenden Mönchs erledigen sollte. Einer hat ein kleines Medipack bei sich. Dann geht man in den Raum und springt nach oben zu der Gebets-Rolle. Dadurch werden in diesem Raum etliche Flammenfallen aktiviert, man kann aber zwischen den Flammen wieder nach unten springen. Dann geht man wieder in den anderen Raum und zieht die bewegliche Kiste unter dem Vorsprung 2x heraus, dann kann man auch die andere Kiste ebenfalls zweimal aus der Wand herausziehen. Dahinter kommt man zu einer Leiter, die man nach oben klettert.

Man ist nun da ausgekommen, wo auf dem Hinweg die zweite Steinkugel liegen geblieben ist. Man geht wieder zurück zu der Ballustrade in der großen Halle. Dort läuft ein Schütze herum, also sollte man dem Mönch Gelegenheit geben, ihn fertig zu machen. Dann geht es zu der Leiter zurück und wieder nach unten. Man geht nun zum Haupttor der Halle (in dem Gang mit den beiden Durchgängen links und rechts) und schließt dieses mit dem Hallen-Schlüssel auf. Kaum ist man durch das Tor gegangen, kommen von hinten 3 Schützen herein, aber drinnen warten 3 Mönche und von draußen kommen auch noch welche herein, die spielend mit den Kerlen fertig werden. Man muß also nur aus der Schußlinie der Typen bleiben. Sind sie tot, kann man bei ihnen 2 Automatik-Clips, ein kleines Medipack und ein großes Medipack nehmen.

Dann geht es durch den ersten Gang auf der rechten Seite und im nächsten Raum hinten rechts zu dem Gang. Hier gibt es eine Klingenfalle. Über die erste Klinge springt man mit Anlauf an der rechten Seite der Wand hinüber. Dann geht man in den Raum links und nimmt sich dort den Kammer-Schlüssel. Nun geht es wieder zurück Richtung des Raums nahe der Bibliothek (wieder mit Anlauf über die Klinge), in dem früher von draußen ein Kerl durch das Fenster kam. Dort steckt man den Kammer-Schlüssel in das Schlüsselloch und nimmt sich in der Kammer hinter der Türe den Dach-Schlüssel. Nun geht man zu dem Raum mit den rollenden Rädern. Wenn das vordere Rad nach rechts an einem vorbeigerollt ist, rennt man nach hinten durch, dann passiert einem nichts. Dort geht man vorsichtig nach links zu der Türe und öffnet diese mit dem Dach-Schlüssel. Nun kann man die Stufen zum Dach hochsteigen.

Zuerst geht es nach rechts zu den beiden Tierstatuen und zwischen diesen beiden durch nach rechts zu einem Raum mit einem Hebel, der die Flammen draußen verlöschen läßt (fast alle anderen Internetlösungen behaupten, daß die Feuerstellen nur für eine gewisse Zeit erloschen bleiben; ich konnte das nicht feststellen, und es ist auch irgendwie sinnlos, da man dann alle folgenden Handlungen in dieser Zeit schaffen müßte, um rechtzeitig wieder vom Dach herunter zu kommen). Dahin geht es dann zurück und jeweils mit einen Sprung aus dem Stand über die Feuerstellen. Dahinter biegt man nach links ab und klettert zügig die Leiter rechts nach oben, denn unten sind inzwischen 2 Schützen aufgetaucht, die aber von 3 Mönchen attackiert werden, man kann sich also heraushalten. Oben findet man 2 M16-Clips. Sind die beiden Typen tot, springt man nach unten und nimmt sich ihre 2 Uzi-Clips und das kleine Medipack. Dann zieht man den Hebel in diesem Hof und öffnet so zwei der drei Gatter im Boden. In eines springt man rückwärts herunter, hält sich kurz fest und läßt sich dann fallen. Unten zerschießt man die Scheiben und nimmt sich die 2 Edelsteine in der Kammer dahinter. Dann geht man zu dem Hebel hier unten, der das dritte Gatter öffnet, durch das man über die Leiter wieder nach oben in den Hof steigen kann. Nun geht es wieder zu den Feuerstellen, aber nicht über diese, sondern nach links die Treppe hoch. Zwischen den beiden goldenen Tierstatuen kann man einen der beiden Edelsteine in eine Vertiefung stecken. Dadurch wird der goldene Stern hinter einem in eine Kammer bewegt, die man nun betreten kann. Darin findet man eine Kiste, die man 2x aus der Wand herauszieht. Dann läuft man um den Stern herum zu einer zweiten Gebets-Rolle. Anschließend verläßt man das Dach wieder (unten bei den Rädern aufpassen) und geht wieder in die Halle mit der großen Buddha-Statue.

Nun geht man in den zweiten Durchgang auf der rechten Seite und klettert dort die Leiter hoch. Am Ende des Gangs oben springt man mit Anlauf zu der Statue herüber und zieht sich hoch (man sollte vorher abspeichern, da der Sturz sehr tief ist, falls man zu früh abspringt). Dann geht man auf den Kopf der Statue zu und klettert hier auf die Hand der Statue mit der Flamme. Von hier geht man drei Schritte vom Kopf der Statue weg auf die Flammen zu und springt dann mit Anlauf zum Kopf, um sich auch hier hochzuziehen. Mit Anlauf geht es dann vom Kopf auf die andere Hand. Hier geht man weiter auf die Wand zu bis an den Rand der Hand und springt zu der Nische herüber, in die man sich zusätzlich hochziehen muß. Oben kann man den zweiten Edelstein in eine Vertiefung stecken. Dadurch wird unter der Statue eine Falltüre geöffnet. Aus der Nische läuft man einfach auf die Hand herunter. Dann geht man auf den Kopf zu und so weit wie möglich nach vorne auf die nichtschräge Fläche. Vorne dreht man sich so, daß man zur Statue blickt, und macht einen Salto nach rechts zu deren Brust, an der man nun nach unten rutscht. An der Kante hält man sich kurz fest, dann läßt man sich nach unten fallen und kommt so unverletzt unten an. Man geht nun hinter die Statue, wo man eine Schräge findet. Diese springt man einfach hoch und dreht sich oben nach rechts zur Statue; hier kann man sich in eine Nische hochziehen und findet dort Geheimnis 1, den Golddrachen.

Nun verläßt man die Nische nach rechts und und folgt der Treppe in den langen Gang. Zunächst geht man in den Durchgang auf der rechten Seite. Dort findet man einen großen Kistenstapel, unter dem Munition verborgen ist. Um diese freizulegen, zieht man die Kiste vorne links (direkt gegenüber dem Eingang) einmal nach links in den Gang hinein. Dann springt man über die Fässer und drückt die Kiste zur Wand neben dem Eingang, Die zweite Kiste in der vorderen Reihe wird nun auf die ursprüngliche Position der zuvor verschobenen Kiste bewegt. Über diese klettert man dann und findet so auf dem Boden 2 Automatik-Clips an der Stelle, an der früher die zweite Kiste stand. Man zieht nun die erste Kiste vor den Eingang und klettert hinauf. Man kann nun die oben liegende Kiste an der Wand gegenüber einmal von der Wand wegziehen und sich dahinter die 6 Harpunenpfeile nehmen Nun zieht man die Kiste vom Eingang weg (egal in welche Richtung).

Dann folgt man dem Gang bis zu einem Gatter im Boden. Dieses klappt nach unten, sobald man darauf tritt, also springt man darüber hinweg. Fällt man wider Erwarten doch hinein, drückt man die Handlungstaste, um an der Leiter hängen zu bleiben und nicht so tief zu fallen. Dann geht es nach rechts in den Gang. Von hier gehen 2 Durchgänge nach rechts und einer nach links ab. Letzteren nimmt man. Sobald man die Treppe hochläuft, kommen von hinten 3 Schützen auf einen zu. Da man diesen in dem engen Gang nicht ausweichen kann, rennt man auf das Fenster oben zu, zerschießt es während des Laufens und macht im allerletzten Moment eine Rolle, so daß man sich draußen kurz festhalten kann, bevor man sich in den Hof fallen läßt. So ist der Fall ungefährlich; wenn man einfach so nach unten springt, verletzt man sich etwas. Allerdings darf man sich auch nicht zu früh abrollen, sonst muß man erst noch rückwärts springen, bevor man sich nach unten fallen lassen kann, und dabei wird man bereits von den Typen beschossen. Unten trainieren 3 Mönche Kampftechniken und das sollte man ausnutzen. Man zieht also an dem Hebel, der die Türe öffnet, und läßt die Mönche die Drecksarbeit erledigen. Eventuell muß man hier aber unterstützend eingreifen. Bei den Toten kann man sich ein kleines Medipack, ein großes Medipack und 2 Schrotflinten-Patronen holen. Dann geht man nach hinten in den Hof zu der Leiter und klettert nach oben. Auf der ersten Zwischenetage geht es an den Rand der Leiter, so daß man sich auf den Etageboden fallen lassen kann. Genauso geht es immer weiter nach oben, bis man auf einer Kiste die dritte Gebets-Rolle nehmen kann. Danach muß man wieder nach unten; am besten läuft man auf die Leitern zu und hängt sich an diese, um sich dann fallen zu lassen, so kommt man am schnellsten nach unten. Danach geht es wieder zurück zu dem Kistenstapel, unter dem man die Munition gefunden hat (wieder über das Gatter springen).

Man betritt wieder den Gang, der zur Buddha-Statue führt, geht aber in die entgegengesetzte Richtung in den Raum ganz am Ende. Am besten zieht man hier die Uzis oder die M16. Es gibt hier links einen Durchgang, wenn man ihn betritt, wird man von hinten von 2 Schützen angegriffen. Also sollte man rückwärts hineinspringen, damit man sofort das Feuer erwidern kann. Auch schadet es nichts, wenn ein paar Mönche in der Nähe sind und unterstützend eingreifen können, die man dann aber nicht treffen darf. Die beiden Toten haben 2 Uzi-Clips und 2 Granaten bei sich.

Nun kommt ein extrem schwieriges Fallensystem und man sollte öfters abspeichern. Man geht in dem Gang auf das Feuer zu. Diese erlischt dann für kurze Zeit. Am besten läuft man auf die Flamme zu, bleibt direkt vor der erloschenen Stelle stehen und springt mit einem Kopfsprung aus dem Stand (zusätzlich die Gehen-Taste drücken) an der Seite in das Loch, an der die entsprechende Keule gerade vorne ist. Unten geht man zum Ende des kleinen Tunnels. Oben rollte ein Rad herum, das einen überrollt, wenn man nicht aufpaßt. Man zieht sich hoch, sobald das Rad nach links rollt, rennt auf die Feuerstelle zu, bleibt kurz davor stehen und springt wie eben im richtigen Moment mit einem Kopfsprung nach unten. Wieder am Ende des kleinen Gangs kann man sich nach rechts hochziehen. Wenn das Rad nach links rollt, läuft man ihm hinterher und macht in der ersten Nische links Halt, bis es zurückläuft, dann geht es in die zweite Nische links, aber nicht zu weit, sonst wird man von einer Fallentüre zerquetscht. Sobald sich diese öffnet, rennt man hindurch und verfährt genauso bei der zweiten Fallentüre, hinter der man Geheimnis 2 findet: den Golddrachen und 8 M16-Clips. Danach geht es wie gehabt durch die Fallentüren und dem Rad hinterher, wenn es gerade wieder zurückholt. In der Mitte des Gangs macht man in der linken oder rechten Nische Halt und rennt weiter durch in den Raum auf der linken Seite, sobald das Rad wieder zu den Fallentüren vorbeigerollt ist. Dort findet man einen Falltür-Schlüssel. Nachdem man ihn genommen hat, folgt man dem Gang nach oben, rutscht die Rampe herunter und landet in einem Wasserbecken. In diesem findet man unter dem Steg hinten rechts eine kleine Höhle, in die man tauchen kann, um so Geheimnis 3, den Steindrachen, zu finden. Dann verläßt man das kühle Naß wieder über den Steg an den Wänden. Durch den Durchgang kommt man in den Gang zurück, der zur Halle mit der Buddha-Statue führt. (Wenn man nicht nach dieser Lösung gespielt hat, kann es sein, daß man das Wasser schon früher abgelassen hat. Dann sollte man die Rampe zum Becken rückwärts herunterrutschen, sich an der Kante festhalten und erst dann fallen lassen, sonst verletzt man sich. Über die Leiter geht es dann nach oben und nun zurück zur großen Halle).

Direkt vor der Statue findet man einen Graben, durch den man in eine Kammer unter der Statue gelangt. Dort springt man durch die offene Luke und folgt dem Gang bis zu einem Raum, in dem man sich hochziehen muß und in dem man das Wasserbecken von vorhin hinter einem Gatter sehen kann. Hier gibt es einen Hebel, der eine Türe ganz in der Nähe öffnet (man darf hier nicht über die Rampe ins Wasser rutschen, sonst muß man den Weg hierher erneut nehmen). Durch die Türe folgt man einem Fluß nach oben. Vor diesen schiebt man die Kiste und bringt ihn so zum Versiegen. Als Folge leert sich unten das Wasserbecken. Man rutscht nun rückwärts die Rampe herunter, hält sich kurz fest und läßt sich dann fallen. Hier unten gibt es auf einem Sims einen beweglichen Block, denn man beiseite schiebt. Dadurch wird eine Nische freigelegt, in der man eine vierte Gebets-Rolle findet. Über die Leiter klettert man nach oben und geht wieder zurück in die Halle mit der Buddha-Statue.

Hier geht man auf das Doppelportal zu, durch das man diese Halle erstmals betreten hat. Rechts erkennt man ein Gatter im Boden und in der Nähe ein Schlüsselloch. In dieses paßt der Falltür-Schlüssel. Man kann nun nach unten springen und dem Gang folgen, bis man sich wieder hochziehen kann. Dort findet man auf der einen Seite einen Hebel, den man noch in Ruhe läßt, und auf der anderen Seite einen Durchgang zu einer Schlucht. Durch diese geht es bis zu einer Felssäule. Hier findet man auch einen Durchgang in einer Wand, in den man steigt. Über eine Leiter kommt man noch höher auf ein Sims und darüber geht es auf eine Hängebrücke zu. Bevor man zwischen den Felsen auf diese zugeht, sollte man die Automatik-Pistolen oder die Uzis in die Hand nehmen. Sobald man zwischen die Felsen geht, wird man von hinten von einer Krähe angegriffen, geht man noch weiter auf die Hängebrücke zu, erscheint auf der anderen Seite ein Schütze. Man sollte also zuerst den Vogel töten, ohne sich zur Hängebrücke zurückzuziehen, dann auf diese zugehen und wieder nach hinten springen (denn in dem engen Felsdurchgang hat man keinen Platz für ausweichende Seitwärtssaltos) und dann auf den Kerl gegenüber schießen, während man seinen Schüssen mit Saltos ausweicht. Anschließend kann man sich seine 2 M16-Clips holen. Wenn man keinen Ärger mit den Mönchen haben will, sollte man jetzt noch einmal abspeichern. Hinter der Hängebrücke geht es nach rechts in eine enge Schlucht und dahinter in eine Tal mit einem Gebäude, vor dem ein Mönch wacht, leider aber auch 2 Krähen warten. Sobald man einen der Vögel sieht, sollte man sich in die Schlucht zurückziehen und die beiden Tiere hier töten, damit man nicht aus Versehen den Mönch beschießt. Sind schließlich beide tot, geht es wieder in das Tal. Direkt rechts vom Eingang in Tal gibt es einen Hügel, auf den man von hinten klettert oder von vorne springt. Mit Anlauf und Hochziehen geht es die Felswand entlang auf den Vorsprung. Rechts von dem Gebäude an der Felswand gibt es einen schrägen Felsen, auf dem es nun mit Anlauf geht. Von hier aus kann man sich auf das Dach hochziehen. Man springt rückwärts in das Loch im Dach, hält sich kurz fest und läßt sich dann fallen. Unten nimmt man sich die letzte Gebets-Rolle. Dann zieht man an dem Hebel, zieht die Pistolen, rennt nach draußen und wartet ab, ob der Mönch mit dem aufgetauchten Schützen fertig wird, wenn nicht, muß man ihn anschließend selbst erledigen. Nun nimmt man sich seine 2 Schrotflinten-Patronen und geht wieder zum Kloster zurück. Bei der Leiter nahe der Felssäule springt man vom Rand und der von der Leiter entfernten Ecke nach leicht rechts auf die Leiter zu und hält sich fest, sonst fällt man zu tief. Man sollte nun die Uzis ziehen, denn zurück beim Kloster wird man von 2 Schützen empfangen, leider hilft einem der Mönch hier nicht. Dann geht es an dem Loch im Boden vorbei zu dem Hebel, der die nebenstehende Türe öffnet. Drinnen warten wieder 2 Schützen, aber diesmal werden die Mönche allein mit ihnen fertig, also muß man sich nicht einmischen.

Dann geht es zu der Statue und links an dieser vorbei in eine Kammer, in der man die 5 Gebets-Rollen an die fehlenden Stellen einsetzt. Dadurch öffnet sich das Tor und man kann im nächsten Raum die Rampe hoch gehen, um den Seraphen in die Goldscheibe einzusetzen. Dadurch öffnet sich unten rechts die Türe und man beendet den Level, indem man die Kammer durch diese verläßt.

XIII. Die Katakomben des Talion

Zu Beginn muß man eine Treppe nach unten gehen, über der Eiszapfen hängen. Entweder geht man hier vorsichtig am rechten Rand nach unten, oder aber man springt rechts oder links von der Treppe nach unten, geht zum Fuß der Treppe und steigt dort wieder auf sie, ohne die Eiszapfen ausgelöst zu haben. Durch den Durchgang geht man nach links zu der Kante, springt zu dieser hoch und hangelt sich nach rechts, um sich dort wieder hochzuziehen. In der Kammer dahinter findet man 6 Fackeln und Geheimnis 1, den Jadedrachen. Danach hangelt man sich wieder zurück zu dem Sims, über das man hierher gekommen ist und geht auf die Seite gegenüber. Unten hört man sicherlich schon den Yeti, der ein recht unangenehmer Zeitgenosse ist. Ihn muß man nun erledigen. Dazu stellt man am besten den Granatwerfer als Standardwaffe ein (die beste Waffe gegen Yetis, ein Treffer genügt bereits) und geht zu der Leiter nahe dem Eingang. Von der Ecke direkt bei der Leiter geht man am Abgrund entlang 3 Schritte zurück. Dann springt man zur Mitte der Leiter, hält sich fest und klettert nach unten, bis man nur noch etwa 3 Sprossen über dem unten schon wartenden Yeti hängt. Dann macht man von der Brücke aus einen Salto rückwärts. Während des Sprungs zieht man den Granatwerfer und tötet den Yeti. Hier unten gibt es ein Gatter mit einem Hebel daneben. Nachdem man diesen gezogen hat, klettert man die Leiter wieder nach oben. Durch den Durchgang auf der anderen Seite kann man vielleicht schon den freigelassenen Schneeleoparden erschießen, wahrscheinlich läßt er sich aber nicht blicken. Um auf die andere Seite zu gelangen, rutscht man rückwärts zum Durchgang herunter, hält sich am Ende fest, zieht sich hoch und macht einen Salto rückwärts.

Auf der anderen Seite dreht man sich sofort nach rechts um und erledigt den heranstürmenden Schneeleoparden. Wenn man über die Treppe nach unten geht, sollte man wieder rechts langsam nach unten gehen, sonst wird man von den Eiszapfen erschlagen. Alternativ kann man auch rechts nach unten springen und am Fuß der Treppe wieder auf diese steigen. Nach rechts geht es nun in einen großen Raum mit einem Pool.

Über die Treppe geht es nach unten zum Pool; wenn man die letzten Stufen betritt, erscheinen oben 2 Kerle, die das Feuer eröffnen. Man sollte schnell zum Pool laufen und das Feuer erwidern, während man ihren Schüssen durch Seitwärtssaltos ausweicht. Sind beide tot, kann man sich ihre 4 Uzi-Clips, 2 Automatik-Clips und das große Mediapck nehmen. Wenn man in den hinteren Teil des Raums geht, wird man von 2 Schneeleoparden angegriffen. Diese lassen sich aber leicht mit den Pistolen erledigen, wenn man sich schießend zurückzieht. Von der Treppe aus kann man auch zu einer Rampe springen, an deren oberen Ende einige riesige Schneebälle warten. Man läuft die Rampe nach oben und springt in dem Moment, in dem man die Lawine auslöst, nach leicht rechts auf den schneebedeckten Vorsprung. Von dort aus geht es dann über die zerbrechlichen Platten zu der Leiter, an die man sich schnell hängen sollte, um nicht nach unten in die Speere zu fallen. Wenn man fast ganz nach oben geklettert ist, macht man einen Salto rückwärts und landet so sicher auf einem höheren Sims mit einem Hebel, den man zieht. Dadurch wird das Gatter bei der Maske angehoben und man kann nun mit Anlauf zu ihr springen. Landet man nicht auf dem Sims mit der Maske, versucht man es von der Rampe aus erneut. Nachdem man sich die tibetanische Maske genommen hat, ist auch das Wasser im Pool abelassen worden und der Boden hat sich geöffnet. (Ist man zuvor bei der Schräge auf der Flucht vor der Schneelawine zum Pool heruntergesprungen, versucht man es anschließend ohne Gefahr, erneut überrollt zu werden. Alternativ kann man auch nach hinten rechts gehen, aber Vorsicht: ist man noch nicht über die zerbrechlichen Platten gelaufen und hat die beiden Schneeleoparden noch nicht erledigt, macht man jetzt Bekanntschaft mit ihnen. Allerdings lernt man die beiden nicht kennen, wenn man nicht nach hinten gegangen ist, aber die zerbrechlichen Platten zum Einsturz gebracht hat, die die beiden wohl unter sich begraben haben. Hinten rechts kann man nun auf einen Vorsprung hochklettern und zu der schneebedeckten Plattform herüberspringen. Von hier aus kommt man dann direkt zu den zerbrechlichen Platten.) Nachdem man die Maske hat, springt man noch nicht in den ehemaligen Pool, sondern begibt sich zuerst zu dem Durchgang auf der rechten Seite (vom Eingang aus gesehen) und geht durch diesen zu einem Gatter, das einen Blick auf den Eispalast und damit den nächsten Level bietet. In dieser Kammer gibt es ansonsten aber nur ein kleines Medipack zu holen. Dann geht es zurück zum Pool und nach unten. Ganz nach unten springt man rückwärts, hält sich kurz fest, läßt sich fallen und macht unten eine Rolle, um sich nicht zu sehr zu verletzen.

Unten geht man in einen dunklen Gang; kurz bevor der nach links abbiegt, muß man über eine Grube mit Speeren springen. Am Ende des Gangs findet man ein Gatter, welches man rechts mit der Maske öffnen kann.

Weiter oben warten schon wieder einige Schneebälle auf ihren Einsatz. Am besten läuft man die Rampe hoch, zieht sich sofort auf der rechten Seite nach oben und zieht die Pistolen, denn man wird in Kürze von 4 Schneeleoparden angegriffen, von denen aber wahrscheinlich zuerst zwei erscheinen. Mit den Pistolen kann man sie aber recht einfach erledigen, eventuell zieht man sich wieder hinter das Gatter zurück, da sie einem nicht hierher folgen. Allerdings muß man aufpassen, nicht von der zweiten Schneelawine überrascht zu werden, dann muß man sich wieder hochziehen. Sind alle 4 Leoparden tot und beide Lawinen ausgelöst, geht man bei der Rampe auf die unterste Stufe auf der linken Seite und springt von der Ecke aus in den Durchgang in der Wand, hält sich fest und zieht sich hoch.

Oben zieht man am besten die Automatik-Pistolen und springt nach unten. Dort geht man vorsichtig auf den gefrorenen See zu und erledigt zügig die beiden auftauchenden Schneeleoparden. Anschließend dreht man sich mit dem Rücken zum See und geht vorsichtig rückwärts zum See, denn man wird nun von vorne links von zwei weiteren Schneeleoparden angegriffen. Ein drittes Paar wartet am Ende des Tunnels, der vom See wegführt, hier kann man ruhig die Pistolen benutzen; man zieht sich dann einfach zurück, wenn sie erscheinen. Danach geht man durch den Tunnel. Auf der linken Seite in der nächsten Höhle kann man in eine Kammer klettern. In dieser findet man ein Wasserbecken, in das man hineinspringt. Unter Wasser findet man eine weitere tibetanische Maske. Danach steigt man wieder in die Kammer und stellt die Uzis als Standardwaffe ein. Dann klettert man nach oben und springt in die Höhle, um sofort darauf den Kampf mit 2 Kerlen aufzunehmen. Dabei sollte man sich viel bewegen. Bei den Toten kann man sich anschließend 2 Uzi-Clips, 4 Automatik-Clips und ein kleines Medipack abholen.

Dann geht es zurück in den Raum mit der Schräge und hier nach hinten rechts (vom Eingang aus gesehen) in den Gang zu der Leiter, die man nach oben klettert, um auf den Vorsprung zu gelangen. Dort findet man 4 Granaten. Anschließend klettert man wieder nach unten, dazu geht man von der Ecke bei der Leiter 3 Schritte zurück, springt hin und klettert nach unten. Unten geht man zu der Türe in diesem Gang und steckt die Maske in das Schloß daneben. Durch die Türe geht es dann in einen stockdüsteren Raum, in dem man auf jedenfall eine Fackel anzünden sollte. Unten warten 4 Yetis in 2 Käfigen, aber man braucht noch nicht herunter, sondern geht nach links zu dem Gatter und springt über 2 Abgründe zu einem Hebel. Wenn man diesen zieht, öffnen sich die Gatter und die Abgründe werden durch Platten geschlossen, leider werden aber auch die Yetis freigelassen und man sollte schnell nach vorne laufen, den Grantwerfer zücken und die Viecher aufs Korn nehmen. Eventuell läßt sich der ein oder andere Yeti nicht blicken, diese Exemplare warten dann in ihren Käfigen und man muß sie herauslocken, indem man ihre Käfige betritt. Sind alle tot, bekommt man in den Käfigen insgesamt 4 Granaten,2 große Medipacks und 4 Uzi-Clips. Wieder oben geht es zu den geöffneten Gattern. Rechts davon findet man einen beweglichen Block, den man unter eines der Gatter zerrt (z.B. 3x aus der Ecke und einmal in der rechten Gang). Nun betritt man die Kammer hinter den Gattern; wenn man durch den linken der 4 Gänge geht, kann man dort 2 Granaten aufheben. In der Kammer findet man einen Hebel, den man ebenfalls zieht. Dieser würde normalerweise die Gatter schließen und eine Türe an anderer Stelle öffnen, ersteres klappt aber nicht wegen des Kiste, die man unter das Gatter gestellt (hat man das versäumt, betätigt man erneut den Hebel, zerrt den Block an die richtige Stelle und zieht wieder an dem Hebel). Dann kann man endlich diesen ungemütlichen Raum verlassen; draußen warten aber 3 Schützen. Diese kommen aber nicht in den dunklen Raum herein, so daß man hier einigermaßen sicher ist. Am besten springt man in den Eingang, wartet auf sie, schießt und zieht sich sofort zurück. 2 lassen sich auf diese Weise recht einfach ausschalten, für den dritten muß man dann aber doch heraus.

Ist auch er tot, kann man sich bei den Toten 4 Schrotflinten-Patronen, 2 Uzi-Clips, 4 Automatik-Clips und ein kleines Medipack holen. Dann geht es wieder dahin zurück, wo man die 6 Schneeleoparden beim Eissee getötet hatte, jetzt aber durch die offene Türe und über die Hängebrücke. Bei der zweiten Brücke geht es schnell nach links, damit die Schneelawine an einem vorbeirollen kann. Dann geht es ganz nach oben und mit einem Spring mit Anlauf zu der Leiter herüber, an der man sich festhält. Diese klettert man ganz nach oben, springt den Hang hinauf und durch das Loch in den See.

Aus diesem sollte man schnell herauskommen, um den beiden Barracudas zu entkommen. An Land kann man sie in aller Ruhe erschießen. Dann taucht man durch den Durchgang und wartet dort, wo man stehen kann, bis man einen dritten Barracuda sieht; auch diesen erschießt man. Dann geht man entweder rechts an Land und folgt dem Steg, muß aber auf die Eiszapfen an der Decke achten (die ersten zwei links umgehen, den dritten rechts) oder aber man taucht die Höhle entlang, bis es nach links in eine neue Höhle geht. Bevor man dorthin taucht, sucht man in dieser Höhle die Leiter, zu der man hochspringt. Wenn man fast ganz oben ist, macht man einen Rückwärtssalto und landet in einer Höhle mit Geheimnis 2, dem Jadedrachen. Dann springt wieder auf die Leiter und klettert nach unten.

Man taucht nun in die nächste Höhle und dort Richtung Tor am Ende. Gegenüber dem Tor befindet sich ein Felsblock, auf den man klettern kann, um von hier aus mit Anlauf zu der Leiter hinzuspringen. Diese klettert man wieder bis fast ganz nach oben, macht wie schon so oft einen Rückwärtssalto und landet auf einem Felssteg, der zu einem Hebel führt. Dieser öffnet das Tor. Richtung Leiter springt man wieder nach unten ins Wasser und geht mit gezogenen Pistolen auf das Tor zu.

Man betritt kurz den Raum dahinter, zieht sich aber sofort wieder zurück, denn man wird von einem Schneeleoparden angegriffen, der aber wasserscheu ist. Ist er tot, geht man in den Raum und zieht den Hebel an dem Block, der das Tor an der großen Rampe öffnet. Dorthin geht es zurück, dabei gibt es zwei Möglichkeiten:

  1. Entweder geht es so zurück, wie man hierher gekommen ist, dabei läßt man sich nach dem See an der Eiswand rückwärts vorsichtig herunter, oder
  2. man geht hinten in den Raum zu dem aufgehängten Kessel mit den Flammen und läuft über die rechte Halterung, an deren Ende man einfach abspringt. So landet man auf einer Schrägen und rutscht wohlbehalten nach unten. Von hier geht es dann zurück zur Rampe.

Über die Rampe geht es nun zur offenen Türe. Direkt hinter dem Tor befindet sich ein Loch zu einer tiefer liegenden Kammer, in der 3 Schneeleoparden warten, aber auch einige Goddies. Die 3 sind allerdings nicht leicht zu erledigen, da sie fast immer von hinten angreifen und man viel springen muß. Die Uzis schaden also hier nicht. Als Belohnung bekommt man ein großes Medipack, 2 Granaten und 2 M16-Clips. Der Hebel hier unten öffnet die Türe der Kammer, läßt aber auch einen vierten Schneeleoparden frei. Man sollte sich daher schnell umdrehen, die Waffen ziehen und auch ihn erschießen.

Danach geht es wieder zurück zur Rampe und mit Anlauf auf die andere Seite, eventuell muß man sich zusätzlich hochziehen. Dort warten einige Schneelawinen auf einen, die es auszulösen gilt. Am besten springt man zu der Lawine gegenüber dem Eingang hoch und macht zwei Saltos nach rechts, um ihr auszuweichen. Das Gleiche macht man anschließend mit der Schneelawine senkrecht dazu. Diese durchschlägt dann das Eis in einem Durchgang, so daß man in einem neuen Raum mit 2 andersfarbigen Bodenplatten kommt.

Zuerst tritt man auf die linke, worauf sich die linke Türe öffnet, durch die man schnell springt, ohne weiterzulaufen, denn dahinter sind etliche Spieße aufgestellt. Nach rechts geht man durch diese an dem anderen Eingang vorbei auf die Wand zu und klettert an dieser nach oben. Auf dem Sims findet man Geheimnis 3, den Golddrachen samt 4 Granaten und 4 M16-Clips. Danach klettert man wieder nach unten und geht durch die andere Türe zurück zu dem Raum mit den Bodenfliesen. Hier sollte man abspeichern. Man läuft nun ohne Unterbrechung erst über die Bodenfliese beim Eingang in Richtung zur zweiten, auch über diese, springt dann in die sich öffnende Türe und kurz dahinter nach leicht rechts über die Spieße hinweg zu der nur noch kurze Zeit offenen Türe gegenüber und springt noch zu der Leiter herüber, an der man sich festhält. Anschließend klettert man nach unten. Durch den Gang kommt man dann zum Ende des Levels.

XIV. Der Eispalast

Im ersten Raum schießt man auf die Glocke, woraufhin sich die Türe links öffnet. Im Raum dahinter erkennt man schon in einem Käfig weiter oben einige Yetis, die einem im Moment aber nicht gefährlich werden können. Überall im Boden sind Sprungplatten eingelassen, die Lara in beachtliche Höhen katapultieren. Bei der Landung kann Lara sich erheblich verletzen, sogar sterben, man sollte also vorsichtig die Platten umgehen. Man geht zuerst direkt hinter dem Käfig auf dem Boden rechts nach oben auf das erste Zwischendeck. Weiter rechts findet man dort ein großes Medipack. Nachdem man es sich genommen hat, geht man wieder nach unten. Gegenüber dem Eingang gibt es eine Doppel-Sprungplatte und rechts daneben eine einzelne Platte. Durch das Loch in der Decke darüber kann man eine Glocke erkennen. Man rennt nun über die Platte Richtung Glocke (rennen, nicht gehen, sonst verletzt man sich) und schießt oben auf die Glocke. Hat man sie nicht getroffen, muß man es noch einmal versuchen, vielleicht sollte man dabei wegen der höheren Feuerrate die Uzis verwenden. Danach rennt man über die Doppelplatte vom Eingang aus und hält während des Sprungs die Handlungstaste gedrückt. So bleibt man ziemlich weit oben an einer Kante hängen und kann sich hochziehen. Dort findet man 4 Uzi-Clips und einen Hebel. Nachdem man ihn gezogen hat, wird der Käfig mit den Yetis herabgelassen und diese sind frei. Also geht man zügig auf das Loch auf der anderen Seite zu (nicht das, durch welches man hochgekommen ist), läßt sich dort vorsichtig rückwärts herunter, zieht unten den Granatwerfer und legt schnell die 3 Yetis um. Dann geht es auf dieser Etage zu der Stelle, an der zuvor der Käfig hing. Durch das Loch im Gatter springt man in den Gang dahinter. Direkt gegenüber diesem Eingang gibt es einen beweglichen Block, den man aus der Wand zieht. Dann schiebt man den Block noch in die Ecke und geht in die Kammer dahinter. Gegenüber sieht man Geheimnis 1, den Golddrachen. Um dorthin zu gelangen, springt man vom Eingang aus genau in die Richtung des Drachen und landet auf einer unsichtbaren Brücke (Indiana Jones läßt grüßen). Auf dieser geht man vorsichtig hinüber, um sich zum Drachen hochzuziehen. Nachdem man sich das Geheimnis genommen hat, geht es genauso zurück. In dem Gang hinter dem Gatter holt man sich dann das große Medipack. Mit der Schrotflinte in der Hand geht man an das Ende des Gangs und springt sofort wieder zurück, denn man wird in Kürze von einem Yeti angegriffen, den man aber recht einfach erledigen kann. Danach geht es um die Ecke zu dem Hebel, den man zieht, um ein Gatter hochzuklappen. Nun geht es wieder ganz nach unten und hinter die Doppelplatte auf die Gatter zu, von denen schon eines offen sein muß (sonst muß man noch einmal die erste Glocke durch die Sprungplatte anschießen). Hinter der Doppelplatte gibt es eine weitere. Über diese rennt man zur Wand und wird so nach oben auf das hochgeklappte Gatter katapultiert. Dann geht man zu der Stelle gegenüber der Glocke, springt nach oben und schießt auf sie, bis auch sie ertönt. Dadurch hat sich das zweite Gatter geöffnet. Von dem Sims aus springt man zu der Schräge links herab und rutscht so unverletzt nach unten, wo man durch die Gatter zu einer weiteren Sprungplatte gehen kann.

Wieder läuft man von der Seite über diese auf die Wand zu und hält sich oben an einer Kante fest. Dann zieht man sich hoch und hält die Sprungtaste gedrückt, so daß man immer zwischen den beiden Schrägen hin- und herspringt. Während des Springens zieht man die Pistolen und springt zusätzlich nach rechts bis zu der Glocke in der Nische. Diese bringt man zum Erklingen. Anschließend springt man nach links hin und her, bis man wieder sicher stehen kann. Dort ist durch die Glocke ein Gatter angehoben worden. Die Leiter dahinter klettert man nach oben und geht nach rechts auf das Sims, von dem aus man sich noch weiter hochziehen kann. Mit gezogenen Pistolen und Anlauf springt man nun auf den Steg gegenüber, dreht sich nach links und erschießt den Yeti (die Pistolen reichen, wenn man sofort zu schießen beginnt). Danach holt man sich die 6 Fackeln von dem Block und klettert in der Durchgang.

Wenn man Glück hat, erscheint hier nach kurzer Zeit ein weißer Tiger, von dem man sich am besten in Sicherheit bringt, indem man sich schnell links nach oben zieht. Nachdem man den Tiger getötet hat (falls er sich hat blicken lassen), geht man auf dieser Seite der Höhle in den schmalen Gang zu dem kleinen Medipack. Anschließend geht es auf die andere Seite in den dunklen Gang rechts neben der geschlossenen Türe. Am Ende dieses Gangs springt man einfach die Schräge hoch und nimmt sich Geheimnis 2, den Steindrachen. Danach geht es wieder zurück in die Höhle.

Mit den Automatik-Pistolen oder den Uzis geht es in die nächste Höhle und sofort wieder zurück, um viel Platz zwischen sich und den einen - oder die beiden - Tiger zu bringen. Sind beide tot, geht es weiter in die Höhle hinein, an deren anderem Ende zwei weitere weiße Tiger warten. Hat man auch sie erledigt, kann man sich die tibetanische Maske auf dem Block holen und zurückgehen an den Anfang der Höhle. Die vorher geschlossene Tür links neben dem Gang zum zweiten Geheimnis ist nun offen, und in den Tunnel dahinter geht man nun hinein.

Man ist nun über den Katakomben des letzten Levels angekommen. Wenn man das zweite Mal nach unten springen muß, sollte man die Pistolen oder vielleicht die Automatik-Pistolen in der Hand halten, nach rechts rennen und den Yeti aufs Korn nehmen. Wenn er zu nahe kommt, zieht man sich wieder zurück. Ist er tot, nimmt man sich hinten in der Kammer das große Medipack, springt aber noch nicht durch eines der Löcher. Unten hat man sicherlich schon den Yeti gehört, außerdem sind unter allen Löchern ziemlich viele Spieße aufgestellt. Man sollte daher versuchen, den Yeti von hier oben aus zu erschießen, da ausweichende Sprünge dort unten eine eher schlechte Idee sind. Um besser sehen zu können, sollte man eine Fackel herunterwerfen. Auch sollte man, wenn man nicht knapp an Munition ist, eine bessere Waffe nehmen, sonst dauert es recht lange, bis der Yeti tot ist. Anlocken kann man ihn, indem man sich kurz rückwärts herunterläßt, sofort aber wieder nach oben klettert.

Ist auch er tot, geht man zu dem Loch mit der andersfarbigen Musterung am Rand und läßt sich an der dem Eingang entgegengesetzten Seite vorsichtig nach unten. In der Mitte des Lochs kann man sich getrost nach unten fallen lassen, denn nur hier befinden sich keine Spieße. In einer Ecke dieser dunklen Kammer findet man 4 Automatik-Clips. Außerdem kann man von hier aus zu einem Balkon klettern, auf dem man ein kleines Medipack und ein Loch findet, in das die Maske paßt. Man geht nun wieder in den Raum mit den Spießen, nach rechts und durch die nun offene Türe auf die Hängebrücke.

Wenn man sich direkt zu Beginn nach links umdreht, dann erkennt man die 6 Fackeln, zu denen man mit Anlauf herüber springt (falls man von der Brücke herunterfällt, kann man auf dieses Sims über die Blöcke davor hochklettern und so zurückkommen). Genauso geht es zur Brücke zurück und nach links in die Höhle mit dem zugefrorenen See.

Nach links springt man zu dem Hebel herüber und zieht ihn, um die Wanne über dem See zu kippen und so Lava in den See fließen zu lassen, der auch sofort aufschmilzt. Rechts vom Hebel befindet sich tiefer ein abgeschrägter Felsen, zu dem man nun mit gezogenen Automatik-Pistolen springt. Unten dreht man sich zu dem Durchgang gegenüber dem See, durch den kurze Zeit später 2 weiße Tiger herein kommen. Nachdem man sie erschossen hat, geht man dahin, woher sie kamen, und findet dort 4 Schrotflinten-Patronen. Links davon klettert man nun in einen anderen Teil der Höhle und springt ins Wasser: da, wo es im letzten Level die Maske gab, liegen nun 4 Uzis-Clips. Dann geht es zum aufgetauten See zurück und hinein.

Den Klöppel sollte man sich noch nicht nehmen, denn das ruft 2 Barracudas auf den Plan und man hat in Kürze genug Ärger. Also schwimmt man erst durch den Tunnel in eine neue Höhle. Dort, wo man an Land gehen kann, hängen Eiszapfen an der Decke, man sollte also nur an der Seite an Land gehen. Macht man dies, tauchen 3 Yetis auf, also zieht man sich soweit wie möglich ins Wasser zurück und zieht die Pistolen (anderes wäre Verschwendung, geht aber natürlich auch) und erschießt sie. Kommen sie einem doch zu nahe, zieht man sich weiter zurück. Danach löst man am besten die Eiszapfen aus, indem man am äußeresten Rand des Wasserbeckens vorsichtig entlanggeht. Nun kann man sich den Gong-Hammer holen und schnell zurücktauchen, um die beiden Barracudas von Land aus zu erledigen. Danach rennt man mit gezogenem Granatwerfer in den linken Teil der Höhle, aus der ein weiterer Yeti hervorkommt. Nachdem auch er erledigt ist, geht es zu den Eiszpafen. Dort klettert man vorsichtig nach oben, um sie auszulösen, ohne verletzt zu werden. Danach geht man nach links in die nächste Höhle und zieht wieder den Granatwerfer. Wenn man auf die helle Eiswand zugeht, erscheint irgendwann ein Yeti, den man wie seine Artgenossen ins Jenseits befördert. Anschließend springt man hinter der Eiswand nach unten und nimmt sich insgesamt 8 Granaten. Nun geht es zurück in die vorherige Höhle und auf der anderen Seite zu den Stufen aus Eis. Von oben kommt einem ein Yeti entgegen, also sollte man wieder den Granatwerfer parat haben. Bevor man nach oben steigt, nimmt man sich noch das kleine Medipack.

Oben geht es nach rechts in eine Höhle mit wirklich vielen Felsen. Wenn man auf das Ende des Tunnels zugeht, rollen die ersten schon los, einen zweiter Teil löst man aus, indem man die Höhle kurz betritt, sofort aber wieder zurückspringt. Spätestens jetzt muß man es aber doch mit dem Rest der immer noch gigantischen Lawine aufnehmen: man rennt also in die Höhle und sofort nach links den Abhang herunter. Während man von der Lawine verfolgt wird, kann man sich gerade noch rechtzeitig unten auf einen Sockel vor dem Höhlenausgang durch einen Sprung in Sicherheit bringen (zum Hochklettern fehlt einem die Zeit).

Durch den Tunnel geht es in eine neue Höhle, die auf beiden Seiten eines extrem tiefen Abgrunds Schrägen enthält. Man rutscht also herunter, springt im letzten Moment ab und hält dann die Sprungtaste gedrückt, um dann zusätzlich nach rechts zu springen, bis man auf sicherem Boden steht. Dort klettert man wieder nach oben und springt vom Rand aus mit gedrückter Handlungstatse zu der Kletterwand auf der anderen Seite über einen erneut sehr tiefen Abgrund. Nach rechts und oben klettert man in einen weiteren Durchgang, dem man vorsichtig bis zum Ende folgt, ohne die Rampe herunter zu rutschen.

Man sollte seine Lebensenergie hier auf mehr als 50% einstellen, den der folgende Sturz ist schmerzhaft. Dann rutscht man rückwärts herunter, hält sich an der Kante fest, läßt sich dann fallen und macht unten eine Rolle, um den Sturz wenigstens etwas abzufangen. Unten schlägt man mit dem Gong-Hammer auf den großen Gong. Nun geht es die Stufen herunter Richtung Höhle und am Ende läuft man nach links herunter und rutscht so unverletzt nach unten. Man geht in der Höhle nach ganz hinten links (Vorsicht, nicht den Abgrund herunterfallen) zu der Leiter und springt vom Rand aus zu dieser herüber, um nach unten zu klettern. Dort zündet man eine Fackel an und läuft nach links (nicht nach rechts, den dort warten nur Spieße) zu dem Hebel. Nachdem man ihn gezogen hat, klettert man wieder nach oben, macht einen Salto rückwärts und geht zu der Hütte rechts vom Gong, um sich in dessen Innern Geheimnis 3, den Jadedrachen und 8 Grananten zu holen. Danach geht es wieder nach draußen auf die andere Seite des Gongs. Dort kann man an der Wand entlang zwischen diese und den Gong springen (erst auf den leicht erhöhten Eisblock und von da aus zwischen beide; diese Kombination sollte man sich merken, denn sie ist später sehr hilfreich!). Nach rechts kann man dann etwas weiter durch in eine Höhle unter dem Gong springen. Darin befindet sich auf einem Podest der Talion. Nachdem man ihn sich genommen hat, sollte man noch einmal abspeichern, denn jetzt kommt ein heftiger Engegner! Sobald man draußen auf die ebene Fläche geht, kommt ein riesiger, flügelloser Adler herein und will einem ans Leder. Entweder man läuft viel herum und erledigt ihn mit dem Granatwerfer oder den Uzis oder man versucht schleunigst wieder in den Spalt zwischen der Wand und dem Gong zu springen (nicht hochklettern, das dauert zu lange, sondern wie oben beschrieben hochspringen). Von dort aus kann man ihn dann völlig gefahrlos mit irgendeiner Waffe erschießen. In der Höhle, aus der der Adler kam, gibt es noch 4 Uzi-Clips und ein großes Medipack, man sollte sich aber überlegen, ob man die wirklich will, denn in der Höhle ist es sehr eng und die Wahrscheinlichkeit, daß einen der Adler hier beharkt, ist recht groß. Hat man den Adler erledigt, ist der Level beendet.

In der anschließenden Zwischensequenz entkommt Lara ihren Verfolgern in Tibet und reist zurück nach China, um den Tempel des Xian zu betreten.

China

XV. Der Tempel des Xian

Anfangs geht man durch die dunklen Räume, bis man zu einem großen Raum kommt. Zu dem Sockel in der Mitte führt ein schmaler Steg, man sollte hier vielleicht eine Fackel anzünden, um nicht daneben zu treten und in den Tod zu stürzen. Wenn man auf den letzten Teil des Stegs kommt, klappt dieser nach unten und es beginnt eine lange Rutschpartie. Das kann man nicht verhindern. Auch macht es keinen Sinn, auf die Platte rechts vom Sockel zu springen, denn auch diese klappt nach unten, führt diesmal aber in den Tod. Während man also herunterrutscht, kommen von hinten einige Felsbrocken heran, die aber nicht schnell genug sind, um einen zu überrollen. Ärgerlicher ist da schon die Klinge, die einem die Beine absäbeln will und über die man einfach hinwegspringt. Kurz darauf landet man in einem Wasserfall. Wenn man diesen vorwärts herunterrutscht, was eigentlich immer der Fall ist, muß man sich nun schnell drehen. Dazu springt man hoch und macht in der Luft eine Rolle. Sofort darauf hält man die Handlungstaste gedrückt und bleibt so am Wasserfall hängen, statt nach unten zu stürzen.

Nun kann man sich nach links hangeln und findet so in einer Nische Geheimnis 1, den Golddrachen. Danach springt man ins Wasser und läßt sich vom reißenden Fluß in ruhigere Gewässer treiben, in dem links zwei bissige Fische heranschwimmen. Hier gibt es auch ein Gatter unter Wasser und eine Plattform daneben, auf die man steigt, um die lästigen Fische zu erledigen.

Von dieser Höhle aus kann man auch in eine zweite tauchen und dort direkt rechts vom Eingang in einen kleinen Tunnel am Boden zu einem kleinen Medipack tauchen. Hier sieht man auch schon einen Schlüssel hinter einem Gatter, den man sich später besorgen muß. Nun geht es aber zuerst zurück in die zweite Höhle und dort ins seichte Wasser. Nach links kann man zu eingen Felsen klettert, auf denen 2 Schrotflinten-Patronen liegen. Man springt nun wieder ins Wasser und geht mit gezogenen Pistolen auf der rechten Seite an Land und wendet seinen Blick nach links. Während man auf die Treppe zugeht, erscheint von dort ein Tiger, den man aber problemlos erschießen kann, wenn man sofort auf ihn feuert und sich zurückzieht. Ein zweiter Tiger wartet auf einen, wenn man die 3. Stufe betritt, für ihn sollte man vielleicht die Automatik-Pistolen nehmen. Dann geht es in die hintere, linke Ecke des Tempels, wo man eine Sprungplatte findet. Mit Blick zum Tempel läuft man über diese und wird so auf das Dach katapultiert, über das man auf die andere Seite des Tempels zu einem Hebel läuft. Wenn man ihn gezogen hat, zückt man die Pistolen, geht zum vorderen Teil des Dachs und holt den Adler von der Höhlendecke. Anschließend springt man an der Vorderseite des Dachs rückwärts herunter, hält sich fest und läßt sich an einer der Seiten fallen, um auf einem der Sockel zu landen. Wenn man noch eine Rolle macht, bleibt man dabei unverletzt. Nun taucht man wieder in die erste Höhle und steigt auf die Plattform.

Über die Leiter klettert man nach oben und zieht sofort die Pistolen, um die Spinne zu erledigen. Dann geht es in die nächste Höhle. Direkt gegenüber dem Eingang führt eine Leiter nach unten, zu der man rückwärts herunterspringt, um sich zu einer Nische herunterzuhangeln. Am Ende der Leiter läßt man sich einfach fallen und hält sich dann an der tiefer liegenden Kante fest, um sich dort wieder nach oben zu ziehen. Sicherlich hat man schon das nächste Geheimnis weiter unten gesehen, die Leiter dorthin ist aber eine Falle, da die Nische weiter unten weiter innen liegt und man sich daher nicht an ihrer Kante festhalten kann. Daher springt man wieder rückwärts herunter, hangelt sich nach links, bis man wieder nach oben steigen kann und geht zur nächsten Leiter. Hier geht es erneut nach unten, bis es nicht mehr weitergeht; und diesesmal kann man sich fallen lassen und unten an der Kante festhalten. Man zieht sich wieder hoch, geht nach rechts um die Ecke, springt mal wieder rückwärts herunter und hangelt sich nach rechts zu Geheimnis 2, dem Steindrachen. Dann geht es zurück und den Steg entlang zu einer Leiter über der Lava. Von hinten wird man von einer Spinne angegriffen, die man aber leicht erledigen kann. Dann springt man vom Rand aus zu der Leiter herüber, hält sich fest und klettert nach oben. Eine weitere Leiter führt in einen Gang, an dessen Ende man in einen Raum mit vielen Spießen kommt.

Hier geht man zu der Kletterwand, klettert zu dem Spalt hoch und ganz nach rechts und macht dort direkt hinter einander einen Salto rückwärts und einen vorwärts. Dann steht man sicher neben weiteren Spießen. Nun geht man in die Kammer gegenüber genau in die Mitte, so daß man den Steg aus zerbrechlichen Platten vor sich hat. Über diese läuft man bis zur letzten, bleibt stehen und fällt mit ihr auf einen Sockel in der Lava. Dort kann man 2 Schrotflinten-Patronen aufheben. Man muß nun in den Durchgang auf der anderen Seite, der eine Rampe zu einigen unangenehmen Spießen enthält. Um nicht in diese zu stürzen, gibt es zwei Möglichkeiten:

  1. Man springt mit Anlauf in den Durchgang und von der Rampe sofort erneut ab, wobei man zusätzlich nach rechts springt und so sicher neben den Spießen landet.
  2. Man springt mit Anlauf in den Durchgang, rutscht die Rampe herunter, springt im letzten Moment zu der Schräge gegenüber, rutscht auch diese herunter und springt wieder im letzten Moment zu dem Block auf der anderen Seite der Spieße zu, um sich dort nach oben zu ziehen. Nach rechts läuft man dann auf die tieferliegende Rampe und landet so ebenfalls sicher zwischen den Spießen.
Man nimmt sich die 2 Granaten und klettert auf den Block links neben der Rampe, über die man hierher gerutscht ist. Von da aus klettert man auf den nächsten Block, hängt sich an die Kante, hangelt sich nach links und zieht sich zu dem Hebel hoch, der die Eingangstüre des Tempels, vor dem man die Tiger erschossen hat, öffnet. Durch den Gang neben dem Hebel kann man wieder ins Wasser springen und kommt so schnell zum Tempel.

Dort geht man durch die offene Türe an den Terrakotta-Wächtern vorbei, von denen nur die Schwertträger gefährlich werden, wenn man ihnen zu nahe kommt. Man nimmt sich die 2 M16-Clips bei der Statue hinten rechts (nicht unter dem Schwert durchgehen), und geht dann durch die Türe und klettert in der Nische nach oben.

Dort sollte man unbedingt noch einmal abspeichern! Dann springt man mit Anlauf zu der Schräge links in der Höhle herüber und rutscht die lange Rampe herunter. An deren Ende springt man ab und landet erneut auf einer Rampe, die man bis zum Ende herabrutscht, um wieder abzuspringen. Nach 2 weiteren Rampen, bei denen man jeweils am Ende abspringt, kann man sich an einem Block hochziehen und nach ganz oben klettern. Mit Anlauf geht es dann an der Wand entlang auf den Block gegenüber, an dem man sich zusätzlich hochziehen muß. Hier sollte man erneut unbedingt abspeichern!

Wenn man auf den Hebel zuläuft, klappt der Boden weg und man rutscht eine Rampe herunter. Sobald man unten angekommen ist, läuft man sofort über den Steg auf den Hebel zu, zieht ihn, macht sofort eine Rolle und rast auf die offene Türe zu in den Gang dahinter, denn von beiden Seiten des Raums kommen mit Spießen bewehrte Wände auf einen zu. Auch das kleine Medipack ist wohl eine Falle, jedenfalls weiß ich nicht, wie man es sich nehmen soll, ohne dabei das Leben zu verlieren.

Im Gang dahinter geht man zu der Rampe und rennt diese hoch. Sobald von oben ein Holzkugel auf einen zukommt, rennt man in die Nische auf der rechten Seite. Danach geht es die Rampe ganz nach oben. Eine zweite Rampe verläuft senkrecht dazu. Man läuft diese hoch und springt nach links herunter, sobald man die nächste Holzkugel bemerkt. Genauso verfährt man auf der dritten und letzten Rampe, zu der man über den Block hochklettern kann. Danach kann man gefahrlos zu der Leiter auf der dritten Rampe hochklettern. Alternativ hangelt man sich an der dritten Rampe seitlich bis zur Leiter entlang, steigt nach oben und löst so die Holzkugel dieser Rampe erst gar nicht aus. Nach einer weiteren Leiter kommt man in einen stockdüsteren Raum.

Man zündet eine Fackel an, stellt die Automatik-Pistolen als Standardwaffe ein und geht zu dem Hebel. Nachdem man ihn gezogen hat, macht man sofort eine Rolle, zieht die Waffen und erledigt den im Rücken aufgetauchten Tiger. Danach klettert man durch die geöffnete Luke in eine Nische, in der ein Tunnel nach unten führt. Dieser ist durch 2 Schwertfallen gesichert, die man aber einfach austricksen kann. Dazu dreht man sich vom Loch weg, geht in die Ecke ganz links, springt zurück, hält sich kurz fest und läßt sich dann fallen, um so unbeschadet nach unten zu fallen.

Dort geht man zu den beiden rollenden Rädern und rennt, sobald diese den Weg freimachen, nach hinten links in den Durchgang. Man ist nun im Dachgebälk über den Terrakotta-Figuren angekommen und wird von 2 Adlern angegriffen, die man aber leicht erschießen kann. Danach springt man mit Anlauf nach links zu dem Knopf herüber. Nachdem man ihn gedrückt hat, macht man sofort eine Rolle, rennt los, springt im letzten Moment zum Balken ab und verfährt so auch bei den anderen Balken und kommt so gerade noch durch die sich schließenden Tore.

Etwas weiter durch muß man über einen Steg, über dem mit Spießen ausgestattete Säcke hin- und herschwingen. Am besten geht man links oder rechts so nahe wie möglich an diese heran (wie nahe man heran kann, erkennt man an den Schatten) und rennt bis zum nächsten, sobald der Sack gerade an einem vorbeigeschwungen ist. Auf der anderen Seite gibt es einen weiteren Gang und 2 Knöpfe. Man stellt sich vor den rechten, drückt ihn, macht einen Salto zum linken, drückt auch diesen und rennt in den Gang, dessen erster Teil nun auch betretbar ist.

Man läuft immer weiter (nicht anhalten) und wird nun auch noch von einer Holzkugel verfolgt. Am Ende des Stegs über die Lava springt man zu der Plattform unter dem Drachenkopf, zu dem man sich zusätzlich hochziehen muß. Dort kann man sich das Siegel des Drachen nehmen. Links erkennt man einen Steg, zu dem man von der Ecke, die ihm am entferntesten ist, mit Anlauf springt. Hier kann man hinter den Drachenkopf in einen dunklen Gang klettern, in dem 2 Spinnen auf einen warten. Aber auch einen Hebel und 4 Automatik-Clips gibt es hier. Der Hebel verändert einiges im Raum mit dem Drachen, zuerst geht es aber weiter in dem Gang zur anderen Seite des Drachenkopfes, wo man weitere 2 Automatik-Clips findet. Danach geht es wieder zurück auf die andere Seite des Drachenkopfes. Man hat nun 2 Möglichkeiten, weiter zu kommen:

  1. Man läuft die Stufen bis ganz nach unten, springt zweimal an der Wand entlang mit Anlauf auf die Holzplattformen, stellt sich auf der letzten an der Wand in die Mitte der Platte und rennt zu dem abgeschrägten Block in der Mitte hin und springt auf ihn. Während man herunterrutscht, springt man nach oben und zieht sich an dem höheren, aber immer noch abgeschrägten Block hoch, springt beim Herunterrutschen erneut ab und landet sicher auf einem geraden Block.
  2. Von oben springt man Richtung Hinterkopf des Drachen. Vermutlich ist man nicht zwischen den beiden Flügeln gelandet, sondern vor einem. In diesem Fall geht man in die Ecke, die in den Raum zeigt und von dem Flügel entfernt ist, und springt schräg zur Wand zwischen den Flügeln hin. Jetzt sollte man zwischen den Flügeln stehen; wenn nicht, muß man es noch einmal versuchen. Mit Blick zur Wand springt man nun mit gedrückter Handlungstaste rückwärts (keine Salto!) und landet so auf der Plattform unter dem Maul des Drachen (nicht ganz logisch, ist aber so). Von hier aus läuft man ohne zu springen auf den Block weiter unten.
So oder so ist man auf dem geraden Block in der Mitte des Raums gelandet. Mit Anlauf springt man zu dem höheren Block an der Wand und zieht sich hoch. Mit Anlauf geht es nun die Wand entlang zu der tiefer liegenden Plattform vor der Sprungplatte. Man geht auf die der Sprungplatte abgewandten Seite der Plattform und macht einfach einen Sprung nach vorne und landet so auf dem höheren Teil der Konstruktion gegenüber. Leider kommt von oben eine Holzkugel auf einen zugerollt, also springt man zurück, hält sich an der Kante fest, wartet, bis die Kugel über einen hinweggerollt ist, und zieht sich wieder nach oben. Mit Anlauf springt man auf den geraden Block auf der rechten Seite der Rampe und rennt sofort weiter nach rechts oben auf die nächst tiefer liegende Rampe, auf der man sicher stehen kann. Wem das zu stressig ist, der macht auf dem geraden Block sofort einen Salto rückwärts, um der rollenden Kugel auszuweichen, und macht es dann in aller Ruhe. Nun klettert man auf den geraden Block gegenüber (immer weiter nach rechts) und erkennt rechts unten eine Sprungplatte. Auf diese muß man letztlich. Dazu springt man je mit Anlauf auf die waagerechten Blöcke gegenüber und zurück, um immer weiter nach oben zu kommen. Auf dem zweithöchsten Block kommt kurze Zeit später ein Adler, für den man sich zuerst Zeit nehmen sollte. Danach springt man nach rechts oben zu dem letzten Block oberhalb der Rampe zu der Sprungplatte herüber und zieht sich zu diesem hoch, um dann einfach die Rampe herunterzulaufen. Am Ende wird man durch die Sprungplatte auf die Plattform unter der Decke katapultiert. Auf der anderen Seite erkennt man Geheimnis 3, zu dem man mit Anlauf springt, um sich drüben hochzuziehen. Dort nimmt man dann den Jadedrachen und die 16 Uzis-Clips. Anschließend springt man mit Anlauf auf die waagerechte Plattform links an der Wand herunter. Von hier rutscht man etwas tiefer, so daß man nun da steht, wo man von der Sprungplatte unten in der Lava auf diese Konstruktion katapultiert wurde. Nun arbeitet man sich wie eben wieder zur anderen Seite und nach oben auf den höchsten Block ganz rechts oben (in der Mitte der Konstruktion scheint es einen kürzeren Weg nach oben zu geben, aber der funktioniert nicht). Mit Anlauf springt man dann auf gleicher Höhe noch zweimal nach links zum Ausgang und geht in den nächsten Raum.

Dort zieht man den Block mit dem Gesicht zweimal aus der Wand. Dahinter findet man einen Hebel, der eines der Bodengatter öffnet. Durch dieses springt man vom Eingang zu diesem Raum aus nach unten und rennt die Rampe sofort nach unten, denn von hinten kommt einen Holzkugel angerollt. Am Ende des Gangs kann man links gerade noch rechtzeitig durch eine Öffnung schlüpfen, die einen zurück auf das Dachgebälk über den Terrakotta-Figuren bringt.

Unten laufen zwei Tiger herum, die man entweder unten mit einer guten Waffe erledigt (auf die Schwertträger achten!) oder aber von hier oben, was länger dauert, aber sicherer ist. Sieht man die Tiger längere Zeit nicht mehr, lockt man sie an, indem man rückwärts von einem Dachbalken herunterspringt, sich aber wieder hochzieht. Wenn man, egal wann, herunter springt, sollte man dies vorsichtig tun, um sich nicht zu verletzen.

Unten setzt man das Siegel des Drachen neben dem Gatter links ein und geht durch den Gang bis zu der Stelle, an der das Rad hin und her rollt. Wenn es sich gerade wieder wegbewegt, rennt man ihm hinterher und macht in der rechten Nische halt. Rollt das Rad später wieder in die gleiche Richtung an einem vorbei, rennt man in die Nische auf der linken Seite. Wenn das Rad schließlich in die andere Richtung rollt, rennt man in den Gang auf der rechten Seite und rutscht die Rampe in einen neuen Raum herunter.

In diesem kommt die Decke samt Spießen herunter. Man nimmt sich schnell das kleine Mediapck und zieht dann alle 3 Hebel, um den Ausgang aus diesem Raum zu öffnen, durch den man dem ansonsten sicheren Tod entkommt. Im nächsten Raum klettert man auf den kleinen Block und springt mit Anlauf und Hochziehen auf den höheren Block, von wo aus man noch höher klettert.

In dem Pool wartet man auf den Fisch und erschießt ihn. Dann springt man ins Wasser und zieht an dem Hebel im Becken, dreht sich um und taucht in den Tunnel, läßt den Hebel links aber in Ruhe und taucht stattdessen rechts in den Tunnel unter der Decke. Am Ende des Tunnels holt man sich schnell das kleine Mediapck, macht eine Rolle, taucht in den ersten Tunnel zurück, zieht an dem Hebel und wird durch die starke Strömung wieder in das Becken zurückgerissen. Dort braucht man nur noch aufzutauchen und schafft es so gerade noch, dem Erstickungstod von der Sense zu springen, was ohne die Strömung nicht funktioniert hätte. Man zieht den Hebel in dem Becken erneut, taucht wieder in den ersten Tunnel, erneut in den Gang rechts und zieht auch hier den Hebel. Dann macht man eine Rolle, taucht durch das offene Gatter in den kleinen Tunnel, zieht den Hebel dort, macht wieder eine Rolle und schwimmt blitzschnell zu dem Hebel im ersten Gang, um mit der Strömung wie zuvor zurückgerissen zu werden. Im Becken kann man durch das nun offene Tor in einen weiteren Gang tauchen und auch hier einen Hebel ziehen. Dann geht es wieder ins Becken zurück. Ein drittes Mal zieht man an dem Hebel und taucht in die Öffnung in der Decke über dem Steg in dem gefluteten Pool; dort kann man sich an Land ziehen und ein großes Medipack und 2 Granaten einsammeln. Man springt wieder ins Wasser und taucht zur anderen Öffnung in der Decke, wo man sich in einen Durchgang hochziehen kann.

Von hier aus erschießt man den Fisch im nächsten Raum und holt sich dann die 4 Schrotflinten-Patronen vom Grund und die 2 M16-Clips von dem Block, den man über die Schräge betreten kann.

Dann geht man zum nächsten Raum und läuft sofort nach links, denn die Speerwand rechts setzt sich augenblicklich in Bewegung. Man rennt zu dem Hebel, zieht ihn und rennt weiter nach hinten zu dem Loch im Boden, durch das man zu einer Rampe herunterspringt. Über diese rutscht man in eine reißende Strömung, die einen zu einem Gatter und einem goldenen Schlüssel davor bringt. Das Gatter öffnet sich automatisch. Man taucht den Tunnel hinter dem Gatter weiter bis zum Ende, dort nach links und taucht dort auf. Nun steigt man auf das Podest und steckt den Schlüssel in das Schlüsselloch, um das Gatter direkt neben der Plattform zu öffnen.

Durch dieses taucht man zweimal nach rechts in einen Durchgang neben dem Stein, auf dem ein Gesicht zu sehen ist. Direkt hinter einem schließt sich das Gatter. Man taucht nach hinten zu dem kleinen Medipack und dann zurück zur mittleren Säule, um dort den Hebel zu ziehen. Inzwischen ist auch ein bissiger Fisch aufgetaucht, den man aber später erledigen sollte, denn die Luft wird sicherlich schon knapp. Statt dessen taucht man auf der linken Seite wieder nach draußen und zurück, bis man wieder stehen kann. Dort kann man den Fisch erledigen. Dann taucht man wieder zurück und nach rechts, dort aber nach links und nach oben durch das Gatter in der Decke. In der neuen Höhle taucht man links auf und zieht sich in den Durchgang zwischen den beiden Wasserfällen hoch. Den Fisch, er hier herumschwimmt, kann man auch direkt erledigen.

Nun geht man mit gezogenen Pistolen in den Tunnel und erledigt die beiden Spinnen, die auf einen zukommen. In der nächsten Höhle warten weitere Spinnen auf einen: bei den 6 Fackeln lauern direkt 2, diese sollte man erst erledigen, bevor man sich die Fackeln nimmt. Gegenüber hängt ein zweites Netz vor einer Kammer, hier gibt es zwei weitere Spinnen. Nach rechts geht es auf einen hellen Durchgang weiter unten zu, aber langsam, denn unten taucht irgendwann eine gigantische Spinne auf, die man von hier oben aus gefahrlos erschießen kann. Ansonsten sollte man die Uzis nehmen, denn das Vieh hält einiges aus. Unten gibt es dann rechts 2 Uzi-Clips und links ein weiteres Netz mit einer Spinne. Dann geht es mit gezogenen Uzis in den Durchgang nach links zur nächsten Höhle. Kurz davor fällt eine weitere Riesenspinne von der Decke und man sollte sich schießend zurückziehen, um Abstand zu ihr zu bekommen.

Ist sie tot, geht es wieder nach vorne in die noch nicht betretene Höhle. Nachdem man einmal nach unten gesprungen ist (aber noch nicht ganz herunter auf den Höhlenboden), erscheint eine weitere gigantische Spinne, die aber nicht zu einem heraufkommen kann, man kann sie also in aller Ruhe mit irgendeiner Waffe erledigen. Dann geht es ganz nach unten und auf die andere Seite, wo man sich rechts auf einen Block hochziehen kann. Inzwischen läuft unten eine weitere Riesenspinne herum, die man wieder mit den Pistolen erledigen kann. Dann springt man mit Anlauf die Wand entlang auf den höheren Block und zieht sich hoch. Oben dreht man sich um und springt vom Rand einfach zu dem Vorsprung weiter oben, zu dem man sich hochzieht. Nun geht man nach vorne rechts in die Ecke, dreht sich nach leicht rechts, so daß Lara zur nächsten Plattform blickt, springt zurück und dann mit Anlauf herüber und geht auch dort in die Ecke gegenüber der nächsten Plattform. Von hier aus springt man einfach herüber und sofort wieder mit einem Salto rückwärts zurück, denn gegenüber ist eine neue Riesenspinne aufgetaucht, die man von hier aus erschießt. Dann springt man wieder herüber und geht an der Wand entlang. Mit Anlauf rennt man dann auf die Säule unter dem Kokon und wieder mit Anlauf auf die nächste Säule, diesmal muß man sich zusätzlich hochziehen. Dann geht man auf den Durchgang gegenüber zu und springt vom Rand aus hinein, wobei man sich wieder zusätzlich hochziehen muß.

Dann geht es durch die Höhle bis zum Ausgang und hier mit Anlauf und Hochziehen zu dem Steinfelsen in der Mitte des Sees. Dann klettert man zu dem silbernen Schlüssel hoch und taucht zurück zu dem Tempel, den man ganz zu Beginn betreten hat. Diesmal geht es aber zu dem Tor rechts, das man mit dem Schlüssel öffnen kann. Drinnen geht man zu dem Block und zieht sich an der linken Ecke hoch. Leicht schräg springt man nun zu dem Block weiter oben und zieht sich hoch. Dann kommt von oben eine Holzkugel angerollt. Am besten springt man zurück und hält sich an der Kante des Blocks fest, bis die Kugel an einem hinübergerollt ist. Dann zieht man sich wieder hoch und verfährt genauso mit dem nächsten Block, auch hier kommt eine Kugel von oben. Nun kann man sich da, wo die Kugeln herkamen, 2 Automatik-Clips holen und dann zu der Hängebrücke hochgehen.

Auf dieser wird man von rechts von einem Adler angegriffen. Weiter durch wartet ein Tiger, den man noch sicher von der Brücke aus erledigen kann. Ein zweiter Tiger wartet in dem Raum, für ihn sollte man die Uzis bereit haben. Dann geht man zu der Blockkonstruktion gegenüber dem Eingang, zieht sich rechts hoch und macht oben einen Salto rückwärts, bevor man abrutscht. Hier dreht man sich um und springt zu der Plattform an der Wand herüber, um sich anschließend links hochzuziehen. Dann geht es zu dem rollenden Rad. Ganz hinten in der Ecke (und nur dort) kann man sich gefahrlos hochziehen. Sobald das Rad nach links läuft, rennt man zur anderen Seite und zieht sich hoch. Wer noch Munition braucht oder alles mitnehmen will, geht jetzt nach links zu der Rampe, die man rückwärts herunterrutscht, um sich an deren Ende an der Kante festzuhalten. Dort klettert man die Leiter so weit wie möglich nach unten und läßt sich dann fallen, um sich etwas tiefer wieder festzuhalten. Man zieht sich hoch und nimmt sich die 2 Uzi-Clips. Dann geht man bei dem anderen Loch ins Wasser und landet wieder vor dem Tempel. Es geht zurück zu der Stelle mit dem Rad. Dort klettert man hoch in einen neuen Raum mit einem weiteren Rad und nimmt sich das große Medipack und die 4 Uzi-Clips (keine Angst, man wird nicht überrollt). Dann rennt man über die Hängebrücke nach draußen und am Ende nach links zu dem Knopf, sonst wird man jetzt von dem Rad zerstückelt. Nachdem man den Knopf gedrückt hat, zieht man die Pistolen und erledigt den Adler rechts. Dann wartet man, bis das Rad wieder zurückrollt und folgt ihm sofort, um ihm links am Ende auszuweichen, bevor es zurückrollt. Beim ersten Rad geht es wieder ganz nach unten (an einer Seite, wenn es gerade wegrollt). Am Ende der Plattform kann man leicht schräg in eine Nische springen (nicht auf den höheren Block links, der ist eine Sprungplatte). Nun geht man zwischen die Sprungplatte und den schrägen Block gegenüber und stellt sich vor letzteren. Dort macht man einen Salto rückwärts und hält sofort die Handlungstaste und die Vorwärtstaste, um über drei weitere Sprungplatten nach ganz oben zu kommen. Dort kann man sich an eine Kante hängen und hochziehen. Oben zieht man sofort die Pistolen und erledigt den Adler, der durch den Durchgang kommt. Dann geht man in die Ecke bei dem Durchgang, geht an der Kante entlang 3 Schritte zurück und springt dann herüber, um sich hochzuziehen.

Oben kann man in eine riesige Halle gehen. Man springt am Ende des Stegs zu der Platte mit dem Schlüsselloch an der Wand und von hier aus weiter zu der Nische mit der Speerwand, bleibt dort aber nicht stehen, sondern rennt am Rand entlang zu der Leiter herüber, springt auf den Block und rüber zu der Leiter, um schnell nach oben zu klettern, sonst wird man doch noch aufgespießt (zum Hochklettern auf den Block ist keine Zeit, man muß springen). Oben klettert man nach rechts auf das Sims und hier in den Durchgang. Im nächsten Raum rennt man sofort nach rechts auf der Flucht vor einer neuen Speerwand und springt zu der Leiter herüber, die man nach oben klettert (unten wartet nur eine Spießgrube). Oben folgt man dem Gang bis zu einem Hebel. Nachdem man ihn gezogen hat, kann man auf dem Rückweg rechts zu einer Drachenstatue gehen. Links kann man an der Wand entlang mit Anlauf und Hochziehen auf eine weitere Plattform kommen und von hier aus mit einem einfachen Sprung von der Ecke gegenüber der nächsten Plattform auf diese. Hier geht man an den Rand zur Mitte des Raums hin und springt zu dem Podest mit dem Kammer-Schlüssel. Dann rennt man Richtung Drachenkopf nach unten und zu der Mehrfachrutsche, die man zu einer Steintreppe nach unten rutscht. Ganz unten springt man mit Anlauf nach leicht rechts an der Türe vorbei auf den Steg, über den man hier herein gekommen ist. Dann springt man wieder zu der Platte bei der Speerwand und setzt dort den Kammer-Schlüssel ein. Anschließend springt man wieder zurück auf den Steg und zu dem heruntergeklappten Gatter herüber. Hier muß man sich zusätzlich hochziehen. Dann springt man vom Rand zu dem Block vor der Leiter herüber und klettert nach oben, um dort auf den Block rechts zu steigen. Gegenüber sieht man eine weitere Leiter und Spieße darunter. Rechts kann man einen Hebel erkennen, der aber nichts bringt. Also springt man vom Rand zu der Leiter, hält sich fest und klettert nach oben. Oben geht man zum linken Drachenkopf. Nach links springt man mit Anlauf und Hochziehen zu der Platte herüber und von deren Rand aus einfach in die Ecke. Mit Anlauf springt man zu der Schräge und sofort wieder ab, um vor dem Drachenkopf zu landen. Dort klettert man die Leiter nach oben, bis man 3 Sprossen unter dem schwingenden Messer hängt. Hier macht man einen Salto rückwärts und springt auf der Schrägen, auf der man landet, direkt wieder ab und kann sich dann an einer neuen Leiter festhalten, darf hier aber nicht nach unten fallen. Auch hier klettert man bis 3 Sprossen unten das nächsten Messer nach oben und macht auch hier einen Rückwärtssalto. In der Luft macht man eine Rolle und kann sich so an die Leiter auf der gegenüberliegenden Seite hängen. Auch diese klettert man nach oben, bis man rechts in einen Gang steigen kann. Damit beendet man den Level.

In einer Zwischensequenz sieht man, wie sich der Kerl, der einen schon die ganze Zeit verfolgt, den Dolch des Xian ins Herz stößt und von seinen 4 Begleitern herausgetragen wird. Man folgt ihnen in den nächsten Level.

XVI. Die schwimmenden Inseln

Man geht auf dem Steg ganz nach vorne zum grünen Bereich und zieht die Pistolen, um auf den von rechts heranfliegenden Schwertkrieger zu warten. Der Kerl ist recht kräftig und hält auch einiges aus, jedenfalls sollte man diese Typen, von denen dieser Level nur so wimmelt, nicht zu nahe an sich herankommen lassen. Wenn man am Ende des Stegs aber sofort zu schießen beginnt, sobald Lara ihn anvisiert, kann man ihn mit den Pistolen leicht zum Platzen bringen. Dabei sollte man sich vielleicht auch etwas zurückziehen. Ist er tot, sollte man noch einmal abspeichern, was in diesem Level sowieso angeraten ist, da die Inseln im Nichts schwimmen und jeder Fehltritt tödlich ist. Man geht den Steg nun wieder zurück und nach rechts (mit Blick zum Leveleingang) unten zu dem kleinen Medipack. Anschließend geht es wieder ganz nach vorne zum grünen Bereich des Stegs. Es gilt nun zwei mystische Plaketten zu bekommen. Das kann man auf zwei Arten erledigen:
  1. Man geht an den Rand des Stegs gegenüber der beidseitig abfallenden Rampe senkrecht dazu und macht einen Schritt zurück. Dann springt man leicht rechts nach vorne auf die Schräge (ohne Anlauf und nicht nach leicht links, sonst rutscht man vorwärts herunter), rutscht so rückwärts herunter und hält sich am Ende an der Kante fest. (Falls man hier vorwärts herunter rutscht, landet man weiter unten leicht verletzt auf einem Podest, in diesem Fall hat man sich (unfreiwillig) für die zweite Variante entschieden und macht dort weiter). Dann zieht man sich hoch, macht einen Salto rückwärts und rutscht nun Richtung Käfig gegenüber auf einer weiteren Rampe herunter, auf der man kurz vor dem Ende abspringt. An der unteren Kante des Käfigs kann man sich dann festhalten und hochziehen. (Falls man es nicht geschafft hat, landet man auf einer Rutsche unterhalb des Käfigs. Dann sollte man sofort die Uzis ziehen und sich umdrehen, um den erwachten Krieger schnellst möglich zu erledigen. Dann geht man hier unten zum anderen Ende und klettert bei den Blöcken wieder nach oben auf den Steg, auf dem man begonnen hat. Hier versucht man es dann erneut.)

    Im Käfig zieht man den Hebel und geht durch den Tunnel zu einer neuen Rampe. Wenn man diese herunterrutscht, steht man kurze Zeit später im Schlamassel. Man rutscht hier herunter, springt am Ende ab, rutscht eine neue Rampe herunter auf eine größere Insel, auf dem einer von drei Kriegern erwacht (der hintere). Am besten rennt man weiter geradeaus, nach rechts und springt vor der Kante dort ab auf die grüne Insel gegenüber. Hier ist man dann sicher vor Gegnern und kann den ersten Krieger sowie einen zweiten, der aufgewacht ist, als man den Rand der Insel betreten hat, mit den Pistolen erschießen. Will man es nicht auf diese Weise erledigen (denn mit großer Wahrscheinlichkeit springt man an der winzigen, grünen Insel vorbei statt darauf), sollte man die Uzis vor der Rutsche zur Insel ziehen und sofort den Kampf aufnehmen. Dann aber sollte man doch auf die kleine, grüne Insel springen und den zweiten Krieger zum Platzen bringen. Sind beide tot, springt man zurück zur großen Insel und geht zu der Falltüre, springt hoch und zieht sich nach oben. Findet man nicht die richtige Stelle, um sich hochzuziehen, muß man ein paar Mal hoch und runter springen, dann findet Lara schon eine geeignete Position. Oben findet man eine mystische Platte, 4 Uzis-Clips, 6 Fackeln und ein großes Medipack. Inzwischen läuft unten der dritte Krieger herum und man sollte ihn von hier oben aus erschießen, statt herunter zu springen. Dabei sollte man aber eine bessere Waffe nehmen, sonst steht man recht lange hier oben. Läßt sich der Kerl nicht sehen, muß man ihn anlocken. Dabei sollte man sich nicht wie üblich rückwärts herunterlassen und sofort wieder hochziehen, denn der Krieger hackt einem mit seinen Lanzen in die Beine. Statt dessen springt man über das Loch und sofort wieder zurück, dann läßt sich der Krieger unten sehen . Ist er tot, springt man wieder nach unten und geht nach hinten rechts auf den Baum zu (rechts mit Blick auf die Felswand). Dort springt man von der Stufe links vom Baum zu diesem hoch und geht genau in die Ecke, in der er steht, dreht sich dort um und springt zu dem Dach hoch, um sich dort Geheimnis 1, den Jadedrachen, zu holen. Anschließend läßt man sich wieder vorsichtig rückwärts auf die Insel herunter und geht wieder auf die Seite mit dem Baum, bei dem man gerade nach oben gesprungen ist. Diesmal springt man aber an der Kante der Insel nach unten und hält sich fest. Wenn man unter sich eine gerade Kante sieht, läßt man sich fallen und hält sich dort wieder fest. Sieht man die gerade Kante unter sich nicht, muß man sich dorthin hangeln. Unten kann man sich dann wieder hochziehen und dem Hebel hier ziehen. Dieser öffnet das Gatter gegenüber, zu dem man nun mit Anlauf hinüberspringt.

    Ebenfalls mit Anlauf geht es auf die nächste grüne Insel, hier springt man bei der Schrägen nach links einfach nach oben. Mit Anlauf und Hochziehen geht es senkrecht dazu auf die nächste Insel. Dort geht es nach oben (die Schräge einfach wieder nach oben springen) und dann wieder auf der anderen Seite ganz nach unten. Rechts erkennt man eine große, felsige Insel und links eine winzige, grüne Insel, zu der man mit Anlauf hinüberspringt, um sich zusätzlich hochzuziehen. Wieder mit Anlauf und Hochziehen geht es senkrecht dazu weiter. Die Stufen klettert man dann ganz nach oben und springt oben mit Anlauf auf die Insel weiter rechts.

    Später kann man von hier aus auf die felsige Insel springen, zunächst geht es aber die Stufen nach oben. Irgendwann einigermaßen weit oben erwacht einer der beiden Kriegerstatuen auf der felsigen Insel hinter einem, man sollte also wieder nach unten laufen, die Pistolen ziehen und sie erledigen. Dann geht es wieder nach oben und sobald man den Käfig betritt, erwacht auch die zweite Statue und es gilt auch sie zum Platzen zu bringen, wieder reichen die Pistolen dafür. Dann geht man auf dem Dach des Käfigs nach vorne zu der Stelle, wo man ihn erstmals betreten hat (als nach rechts und dann nach vorne). In der linken Ecke kann man mit Anlauf auf die Rampe springen, auf die man ganz zu Beginn gesprungen ist, um in den Käfig zu kommen (die direkt gegenüber dem Steg, auf dem man begonnen hat). Wieder rutscht man rückwärts herunter und hält sich fest. Diesmal zieht man sich aber nicht hoch, sondern läßt sich fallen. Von der kleinen Plattform geht es dann mit Anlauf auf die kleine Insel mit der zweiten mystischen Plakette und von hier aus weiter mit Anlauf und Hochziehen zu der grünen Insel vor derjenigen, auf der man die erste Plakette gefunden hat. Mit einem einfach Sprung geht es dann auf diese und hier wie gehabt unten herum und über die vielen grünen Inseln nach ganz oben auf die Insel vor der felsigen Insel, auf er man noch nicht war.

  2. Man geht an den Rand des Stegs gegenüber der beidseitig abfallenden Rampe senkrecht dazu und macht einen Schritt zurück. Dann springt man leicht rechts nach vorne auf die Schräge (ohne Anlauf und nicht nach leicht links, sonst rutscht man vorwärts herunter und verletzt sich stärker), rutscht so rückwärts herunter, hält sich am Ende an der Kante fest und läßt sich dann fallen. Von der kleinen Plattform geht es dann mit Anlauf auf die kleine Insel mit der mystischen Plakette. Dann springt man wieder mit Anlauf zu der kleinen Plattform zurück. Man geht nun in die linke,vordere Ecke und springt von hier aus nach leicht links Richtung der tiefen Einbuchtung, um so einer Kriegerstatue in den Rücken zu rutschen (vorher abspeichern schadet nicht, falls der Sprung daneben geht). Da die Statue aber ruhig bleibt, kann man sich links an den Blöcken wieder ganz nach oben hocharbeiten.

    Wieder unter 1. beschrieben holt man sich dann die zweite Plakette und die anderen Goodies und arbeitet sich zu der felsigen Insel mit den beiden Kriegerstatuen hoch.

Mit Anlauf springt man zu der felsigen Insel herüber und zieht sich dort hoch. Links und rechts findet man insgesamt 4 Uzi-Clips. Dann setzt man die beiden Plaketten ein (jede hat ihren eigenen Platz, paßt eine nicht, muß man es mit der anderen versuchen). Danach geht man durch die offene Türe und auf die Brücke zu. Nach kurzer Zeit Zeit erscheint ein fliegender Krieger, den man aber wieder mit den Pistolen erledigen kann, wenn man sich dabei zurückzieht. Mit Blick zur Brücke geht es dann nach rechts, wo man 4 Automatik-Clips findet. Hier gibt es auch einen Baum. Dahinter kann man in einen Tunnel springen, der zu Geheimnis 2, dem Steindrachen, führt. Durch den Tunnel geht es wieder zurück; bei der Schräge bei dem Steindrachen stellt man sich mit Blick in den Tunnel in die Ecke hinten links, dreht sich mit dem Rücken zum Gang weiter oben und macht einen Salto rückwärts dorthin. Beim Baum springt man auf der linken Seite nach draußen. Dort geht man auf die andere Seite zu der Rampe. Von der Seite her kann man zu dieser hochspringen und zu der grünen Kugel hochgehen.

Man springt über sie hinweg, rutscht die Rampe herunter und macht unten einen Sprung zur gegenüberliegenden Rampe, um der Kugel hinter einem zu entkommen. Dummerweise kommt einem auf der neuen Rampe ebenfalls eine Kugel entgegen, also macht man sofort wieder einen Salto zurück. Wenn man will, kann man sich nun ein Medipack holen, später kommt man aber eh dort vorbei, also braucht man es jetzt nicht zu erledigen. Falls man es aber doch will, hat man zwei Möglichkeiten dazu:

  1. Man springt von der ersten Rampe rückwärts in das Loch zwischen beiden nach unten, hält sich aber an der Kante fest und läßt sich dann fallen. Durch die Kugel kann man nicht weiter nach unten rutschen, also befreit man sich mit einem Rückwärtssalto, aber Vorsicht: am Ende der Rampe muß man sich wieder festhalten, sonst stürzt man ins Bodenlose. Man läßt sich dann fallen, zieht sofort die Pistolen, dreht sich nach links und läuft auf die Plattform, um den heranfliegenden Krieger zu erschießen. Ist er explodiert, kann man sich das kleine Medipack nehmen und durch das Loch in der Decke an der Wand nach oben in einen Raum klettern. Hier gibt es einen schrägen, grünen Block, an dessen niedriger Seite man sich hoch zieht. Dann geht man bis zur höchsten Stelle, dreht sich um und springt nach oben und nach vorne und zieht sich auf das Dach. Direkt vor sich sieht man einen Durchgang, in den man sich zieht, um auf der anderen Seite wieder zur Brücke zu gelangen.
  2. Auf der ersten Rampe klettert man an der Wand nach oben und kommt so auf ein Dach mit einem Loch darin. Durch dieses springt man in den Raum darunter, springt weiter nach unten und hier durch das Loch auf die Plattform nach unten. Man zieht sofort die Pistolen läuft auf die Plattform nach vorne, um den heranfliegenden Krieger zu erschießen. Ist er explodiert, kann man sich das kleine Medipack nehmen und durch das Loch in der Decke an der Wand nach oben in einen Raum klettern. Hier gibt es einen schrägen, grünen Block, an dessen niedriger Seite man sich hoch zieht. Dann geht man bis zur höchsten Stelle, dreht sich um und springt nach oben und nach vorne und zieht sich auf das Dach. Direkt vor sich sieht man einen Durchgang, in den man sich zieht, um auf der anderen Seite wieder zur Brücke zu gelangen.
Danach geht es wieder hoch zu der Rampe, falls man sich das Medipack geholt hat, ansonsten steht man ja bereits da. Dann springt man über das Loch auf die zweite Rampe. Dort geht es bis zum ersten waagerechten Stück nach oben und dann nach rechts mit Anlauf auf die nächste Insel.

Von hier aus kann man mit einer Seilbahn nach unten fahren, muß aber über der Brücke abspringen. Dann geht man unten in das Gebäude und zieht mindestens die Automatik-Pistolen ziehen, denn wenn man den Raum betritt, hebt sich links ein Vorhang und bringt 3 Kriegerstatuen zum Vorschein. Die mittlere erwacht zum Leben, aber wenn man sich schießend auf die Brücke zurückzieht, reichen die Automatik-Pistolen. Danach sollte man seine Gesundheit - wenn nötig - unbedingt auffrischen und die Uzis als Standardwaffe einstellen. Dann geht man zu dem Hebel zwischen den beiden anderen Statuen, zieht ihn, macht sofort ein paar Saltos zurück, zieht dabei die Uzis und beschießt beide erwachten Statuen. Kommen sie einem zu nahe, springt man über sie hinweg, rennt zur anderen Seite des Raums und macht eine Rolle. So macht man weiter, bis beide geplatzt sind. Während es Kampfes muß man sich eventuell heilen. Dann geht es zu der Seilbahn in diesem Raum (rechts vom Eingang). Mit dieser fährt man bis zu der Wand und hält sich an dieser fest, sobald man fällt, sonst endet man in einer Lavagrube. Man klettert ganz nach oben und noch eine zweite Kletterwand nach oben, bis man sich mit einem Rückwärtssalto in eine grüne Nische befördern kann. Diese geht man bis zum Ende durch, springt rückwärts herunter, hält sich fest, hangelt sich nach links und läßt sich fallen.

Wenn man sich eben bei den beiden Rampen noch nicht das Medipack weiter unten geholt hat, kann man es jetzt tun. Dazu springt man durch das Loch in diesem Raum nach unten, zieht sofort die Pistolen und läuft auf die Plattform nach vorne, um den heranfliegenden Krieger zu erschießen. Ist er explodiert, kann man sich das kleine Medipack nehmen und durch das Loch in der Decke an der Wand nach oben in einen Raum klettern. Hier gibt es einen schrägen, grünen Block, an dessen niedriger Seite man sich hoch zieht. Dann geht man bis zur höchsten Stelle, dreht sich um und springt nach oben und nach vorne und zieht sich auf das Dach. Direkt vor sich sieht man einen Durchgang, in den man sich zieht, um auf der anderen Seite wieder zur Brücke zu gelangen. Dann geht es wieder wie zuvor zu der ersten Seilbahn herüber, die mittlerweile wieder da ist.

Diesmal fährt man bis ganz nach unten, wo man sicher landet. Der Gang nach links und die Spießgrube vorne sind Fallen, also dreht man sich wieder um und blickt in die große Halle. Man geht in der Mitte des Gangs bis an den Rand, dreht sich leicht nach rechts, geht zurück und springt dann mit Anlauf herüber. Dort zieht man die Pistolen, dreht sich nach links und beschießt den fliegenden Krieger, der hinter den Säulen schwebt. Wenn man will, kann man über die Grube springen und auf den Block klettern. Gegenüber in der Lavawand komt dann ein zweiter fliegender Krieger heran, den man auch erledigen kann, nötig ist das aber nicht. Ist auch er erledigt, geht es wieder über die Grube zurück. Den grünen Block in der Mitte schiebt man unter den Schlitz, aus dem die Scheiben geschossen kommen, und dann nach links oder rechts. Nun klettert man nach oben, springt nach vorne auf die Schräge und macht sofort darauf einen Salto rückwärts, um oben auf eine Plattform mit einem Hebel zu landen, den man zieht. Dann geht es wieder bei dem Block nach unten und dort beim Eingang, durch den man mit der Seilbahn hereingekommen ist, zu der Grube. Hier springt man vorsichtig an der Seite nach unten, um nicht in die Schußlinie zu geraten. Dann geht man an der Wand nach unten und läuft von der untersten Stufe einfach auf die Plattform in der Mitte über der Lava. Rechts findet man einen Hebel, der an anderer Stelle eine Falltüre öffnet. Man geht wieder aus der Nische heraus und nach links an den Rand der Plattform. Mit einem Sprung und Hochziehen geht es wieder nach oben, dabei hält man sich ganz rechts, um nicht getroffen zu werden. Ganz oben zieht man sich rechts hoch und klettert wieder auf den Block, von wo aus man wie zuvor mit einem Doppelsprung auf die Plattorm weiter oben kommt. Hier zieht man sich auf die Mauer und nimmt sich die 4 M16-Clips. Dann richtet man Lara auf die Falltüre in der Lava aus und springt entweder mit Anlauf und einem Kopfsprung oder aber mit Anlauf und zusätzlich gedrückter Handlungstaste hinein.

So oder so landet man sicher im Wasser. Vom Grund kann man 2 Schrotflinten-Patronen aufheben. Im hinteren Teil dieses Raums findet man einen Hebel, den man zieht. Dann kann man wieder im vorderen Teil des Raums links in einen engen Gang tauchen und kommt so zu den schwingenden Säbeln, die man sicher schon gesehen hat. Hier dreht man sich um und erkennt einen Hebel, zu dem man sich hochziehen kann. Er deaktiviert die Säbel, so daß man an einer der beiden Seiten gefahrlos nach oben zu dem Gang mit der Seilbahn hochklettern kann.

Nach rechts geht es wie zuvor wieder in die große Halle zurück. Dort zerrt man den beweglichen Block zur Grube und an dieser entlang zum Ende der Seilbahn, über der sich inzwischen eine Öffnung befindet. Dann klettert man mit Blick zu dem Pfeiler in der Mitte des Blocks nach oben und bleibt dort stehen. Man dreht Lara so, daß ihr Kopf direkt rechts neben dem Pfeiler steht und springt dann mit Anlauf in diese Richtung, wobei man zusätzlich die Handlungstaste drücken muß, damit Lara sich streckt und auch wirklich in der Öffnung landet. Klappt das nicht und Lara fällt nach unten, so sollte man Lara ausrutschen lassen, ohne abzuspringen, damit sie unten sicher auf der Plattform und nicht in der Lava landet. Dann muß man wieder nach oben klettern und es erneut versuchen.

Ist man aber in der Öffnung gelandet, geht man den Gang nach hinten durch bis zu der Spießgrube. Hier geht es ganz nach vorne in die rechte Ecke. Dann dreht man Lara so, daß sie zu der Nische leicht rechts blickt, springt zurück und dann mit Anlauf hinüber, wobei man wie eben zusätzlich die Handlungstaste drückt, um sicher und wohlbehalten bei dem Hebel zu landen. Man zieht ihn und springt genauso zurück.

Dann geht es durch das vorher verschlossene Gatter in einen neuen Raum. In der Mitte des Raums muß man nach unten. Geht man vom Eingang aus an der linken Wand entlang und springt von hier aus in die Mitte des Lochs rückwärts herunter, kann man sich am Ende der Rampe an der Kante festhalten, statt herunter zu rutschen und sich zu verletzen.

Unten ist man in einem Käfig gelandet, der von 4 Ninjas und 4 noch nicht erwachten Kriegerstatuen bewacht wird. Mit dem Hebel hier kann man den Käfig öffnen, dann bewerfen einen aber alle vier Ninjas mit Wurfmessern. Verläßt man das Areal des Käfigs, weckt man zudem die Kriegerstatuen auf. Entweder bewegt man sich unten also viel und erledigt die Ninjas mit den Uzis, wobei man sich während des Kampfes sicherlich auch heilen muß, oder aber man rennt vom Hebel aus zurück zu der Stelle, an der man heruntergerutscht ist und zieht sich rechts oder links davon nach oben. Hier oben ist man einigermaßen sicher, da man die Säule als Deckung benutzen kann. Trotzdem sollte man auch hier eine gute Waffe nehmen. Sind alle Ninjas tot, sollte man sich noch nicht ihre Goodies nehmen, sondern es erst mit den Kriegerstatuen aufnehmen. Eine steht direkt hinter dem Hebel zwischen zwei Säulen, 2 rechts von dem Hebel und die vierte links. Man rennt zuerst an dem Hebel vorbei bis knapp hinter das hochgezogene Gatter des Käfigs, was die Statue gegenüber aktiviert. Sofort macht man eine Rolle, rennt zurück und zieht sich wie zuvor hoch, um die Statue in aller Ruhe von hier oben aus zu erledigen, denn hier ist man absolut sicher. Dann geht es wieder nach unten und nach rechts an den Rand des Lavabeckens. Von hier aus springt man zu der Statue herüber, sofort wieder zurück und zieht sich erneut nach oben, denn man hat gleich 2 Statuenkrieger ins Leben gerufen und löscht beide wieder aus. Bleibt noch die eine Statue rechts. Zu dieser muß man ganz nahe heran, bevor sie aktiv wird. Dann macht man schnell eine Rolle, springt über die Lavagrube und klettert schnell wieder nach oben, um auch sie zur Explosion zu bringen. Anschließend holt man sich bei den toten Ninjas 6 Schrotflinten-Patronen, 6 Uzi-Clips, ein kleines Medipack und ein großes Medipack. Dann zieht man die beiden Hebel in den Nischen links und rechts und geht zu dem geöffneten Gatter hier unten, stellt sich aber am besten mit der Schrotflinte neben das Gatter und wartet auf den Ninja, der kurze Zeit später kommt und den man schnell tötet. Dann nimmt man sich sein großes Medipack und die 2 Automatik-Clips.

Man folgt nun der Treppe nach oben und sammelt unterwegs noch die 4 Granaten ein. Oben gibt es rechts vor dem Gatter einen Hebel. Wenn man diesen zieht, sollte man entweder sofort die Uzis ziehen, hochrennen und den Kampf mit den beiden Kriegerstatuen aufnehmen, oder aber man zieht den Hebel, rennt nach oben und auf das Loch im Boden zu, springt mit Anlauf auf die Rampe darin, rutscht rückwärts herunter und hält sich wie früher an der Kante fest. Dann läßt man sich fallen und klettert links oder rechts nach oben, um hier unten auf die beiden Kerle zu warten. Hat man beide erledigt (der zweite läßt sich nicht immer blicken, dann zieht man die Uzis, springt nach unten und erledigt ihn hier), geht es wieder nach oben und dort nach rechts in einen neuen Raum.

Dort geht man zu der Kletterwand und steigt nach oben. 3 Sprossen unter der Decke springt man von der Wand ab, macht in der Luft eine Rolle und hält sich an der Kletterwand gegenüber fest. Nun klettert man weiter nach oben und nach links, bis man an der rechten Kante eines andersfarbigen Wandstücks hängt. Dort springt man wieder ab, dreht sich in der Luft und hält sich erneut an einer Kletterwand fest. Man sollte hier direkt links neben der Wand hängen, sonst klettert man soweit wie möglich in diese Richtung. Dann klettert man ganz nach oben und zieht sich hoch und macht sofort darauf Saltos vor und zurück, drückt zusätzlich aber die ''Links''-Taste und zieht eine gute Waffe, denn von links kommt ein Ninja angerannt und zusätzlich wird man von Scheiben beschossen. Sobald man sicher steht (und das geht schnell, wenn man ganz links hochgeklettert ist), erledigt man den Ninja und geht auf der linken Seite nach vorne, wo man noch weiter links einen beweglichen Block findet. Den zieht man einmal aus der Ecke, steigt über ihn auf die andere Seite und drückt ihn noch einmal unter die Seilbahn, benutzt diese aber nicht.

Statt dessen springt man mit Anlauf auf die Felsen vor der Lavawand links und geht auf das Gebäude zu und dort nach rechts auf den Vorsprung ganz nach vorne in die rechte Ecke. Auf der gegenüberliegenden Seite sieht man leicht rechts eine tiefere Nische, in die man einfach hineinspringt. Man dreht sich wieder um und sieht gegenüber unter dem Vorsprung einen Tunnel in der Felswand und eine Plattform davor. Von der Kante aus springt man einfach zu dem Tunnel herüber und klettert in die Höhle, der man folgt, bis man auf einer Brüstung landet. Hier findet man Geheimnis 3, den Golddrachen samt 16 Granaten. Dann geht es wieder zurück zum Anfang der Höhle. Dort springt man mit Anlauf aus der Höhle heraus (nicht von der Plattform davor) auf den schrägen Felsen gegenüber (links von der tieferen Nische). Dort zieht man sich hoch und macht sofort einen Salto rückwärts und landet wieder oben auf dem Vorsprung. Von hier aus kann man dann in das Gebäude springen und den Level beenden.

XVII. Der Hort des Drachen

Zunächst hebt man das große Medipack und die 4 Uzi-Clips auf. Dann geht man mit gezogenen Uzis auf die Kriegerstatue zu und geht zügig an ihr vorbei in den nächsten Raum.

Dort läuft bereits eine erwachte Kriegerstatue herum. Da der Raum hier recht groß ist, ist es nicht zu schwer, sie zu besiegen: Kommt sie zu nahe, springt man über so, rennt ihn eine Ecke, rollt sich ab und feuert auf sie. So macht man immer weiter, bis sie explodiert ist. Danach zieht man den Hebel dort, wo die Statue einst stand, was den Wächter gegenüber, an dem man sich eben vorbeigezwängt hatte, aufweckt. Ist auch er tot, geht man zu dem Hebel an der Säule links vom Eingang zu diesem Raum. Dieser aktiviert die beiden letzten Kriegerstatuen. Man sollte schnell das Feuer eröffnen und wieder die Ecken ausnutzen. Eventuell muß man sich zwischendurch heilen, außerdem sollte man bei diesem Kampf unbedingt die Uzis verwenden.

Inzwischen ist eine weitere Türe geöffnet worden, durch die man in einen Raum mit vielen Säulen kommt Hier warten insgesamt 6 Ninjas auf einen. Wenn man den Raum betritt und sich sofort zurückzieht, folgen einem 2 Ninjas und man kann sie in aller Ruhe in dem großen, übersichtlichen Raum erledigen, wenn man ihren Wurfmessern mit Seitwärtssaltos ausweicht. Im Prinzip muß man hier auch keine Uzi-Munition verschwenden, falls man knapp daran ist, die Automatik-Pistolen sollten reichen. Die 4 anderen Ninjas kann man ruhig in dem Säulenraum erledigen; wenn man nicht zu schnell hineinläuft, trifft man immer nur auf einen oder maximal 2 und kann ihren Messern wie gehabt durch Seitwärtssaltos ausweichen. Sind alle tot, nimmt man sich bei ihnen insgesamt 12 Uzi-Clips, ein kleines Mediapck, ein großes Medipack und eine mystische Plakette. Letztere setzt man bei dem Gatter ein, bringt die Gesundheit auf Maximum und geht in den Gang.

Am Ende rutscht man in einen großen Raum. In dessen Mitte gibt es ein von vier Säulen umrandetes Podest mit dem Dolch des Xian. Wenn man hier aber zu nahe herangeht, erscheint ein gigantischer Drache, den es zu töten gilt. Der Drachen ist zwar langsam, allerdings spuckt er Feuer, tritt nach einem und auch sein Schwanz ist nicht ungefährlich. Um ihn zu besiegen, gibt es eine schwierige und eine leichte Variante:

  1. Wenn man knapp an Munition ist, kann man in eines der Wasserlöcher springen und sich unten 20 Uzi-Clips und 2 große Medipacks holen. Da der Drache einem aber oben folgt, sollte man dies nur machen, wenn es wirklich nötig ist. Statt dessen sollte man besser sofort mit den Uzis den Kampf aufnehmen. Da der Drache sich nicht schnell um seine Achse drehen kann, sollte man immer um ihn herum springen, während man auf ihn feuert. Den Feuerstößen sollte man dabei immer rechtzeitig (wenn der Drache den Kopf zu einem dreht) durch einen Sprung ausweichen. Wird man trotzdem in Brand gesetzt, muß man schnell in eines der Wasserlöcher. Man sollte dann auch untertauchen und in einem anderen Loch wieder auftauchen, sonst wird man beim Herausklettern direkt wieder gegrillt. Im wesentlichen hilft bei dieser Variante nur viel Bewegung, um den Drachen zu erledigen.
  2. Die leichtere Variante geht wie folgt: Vom Eingang aus geht man auf die rechte, vordere Säule zu. Rechts davon sieht man das kleine Wasserbecken und direkt links neben diesem Becken ist der Boden infolge des Schattens der Säule dunkler. Wenn man diese Stelle betritt erscheint der Drache und man sollte schon einmal auf ihn feuern und sich so drehen, daß Laras Rücken zum Wasserloch zeigt. Kommt er einem zu nahe, macht man einen Salto nach rechts und hier steht man absolut sicher, da alle Feuerstöße des Drachen von den Pfeiler aufgehalten werden, während man selbst zwischen den Feuerstößen in aller Ruhe auf den Drachen schießen kann, bis er zu Boden geht.
Liegt der Drache am Boden, ist er aber noch nicht tot, sondern nur für eine gewisse Zeit ausgeschaltet. Läßt man diese ungenutzt verstreichen, erwacht er wieder und der Kampf beginnt von vorne. Daher muß man, wenn er auf dem Boden liegt, schnell zu seinem Bauch und hier zu der roten Stelle laufen. Dort kann man den Dolch herausziehen und dem Drachen so endgültig den Garaus machen. Kurz darauf beginnt ein Erdbeben und einige Steinplatten fallen von der Decke. Wenn man beim Drachen stehen bleibt, passiert einem aber nichts. Dann rennt man nach hinten auf das offene Gatter zu und in den Tunnel hinein. Hier darf man auf keinen Fall stehen bleiben, denn der Tunnel stürzt ein und nur beherztes Rennen bringt einen lebend nach draußen und damit zum Ende des Levels.

Nach einer kurzen Zwischensequenz geht es endlich wieder nach Hause.

England

XVIII. Zuhause

Leider hat man immer noch keine Ruhe, den man bekommt Besuch von einer Abordnung nicht ausgelasteter Schläger und Schützen. Sobald man Lara wieder bewegen kann, geht man schnell zu dem Waffenschrank rechts neben dem Bad in diesem Zimmer, schließt ihn auf und klettert in die Ecke hinten links und nimmt sich dort die Schrotflinte samt 16 Schrotflinten-Patronen. Jetzt ist man bewaffnet. Man wartet hier oben neben der Türe darauf, daß zwei Schläger hereingerannt kommen und tötet beide schnell, was recht problemlos geht. Erst dann nimmt man sich weitere 56 Schrotflinten-Patronen, 12 Fackeln, ein kleines Medipack und 2 große Medipacks. Im Schlafzimmer laufen vielleicht ein Schütze und ein Dobermann herum, dann sollte man warten, bis sie wieder verschwunden sind. Anschließend geht man ins Schlafzimmer und zur Türe, kurz durch und sofort wieder zurück ins Zimmer, wo man auf die 3 Schützen wartet, die nacheinander kommen. Lassen sich nicht alle blicken, muß man sie auf die gleiche Weise wieder anlocken. Einem der Toten kann man 2 Schrotflinten-Patronen abnehmen. Danach geht man nach draußen auf die Treppe und erledigt den Dobermann. Anschließend geht man in die Küche und hier zum Ausgang nach draußen, zieht sich aber sofort wieder zurück und erschießt den hereinkommenden Schläger. Danach geht es in die Eingangshalle des Hauses und kurz nach draußen, sofort aber wieder ins Haus und um die Ecke neben die Türe. Nacheinander kommen nun insgesamt 3 Schützen, 2 Dobermänner und ein Schläger herein; einer der Schützen hat auch ein kleines Medipack bei sich. Nun muß man nach draußen, dort warten noch ein Dobermann, ein Schütze und der Endgegner mit zwei Waffen. Die letzten beiden warten wahrscheinlich in dem Labyrinth, in dem es so duster ist, daß man unbedingt eine Fackel anzünden muß. Sie lassen sich meistens erst blicken, wenn eine Fackel erloschen ist und man gerade die zweite angemacht hat. Sind alle tot, hat man das Spiel gewonnen.


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Letzte Änderung: 09.07.2012

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