Lösung zu Tomb Raider II


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[Trainingslevel: Lara's Haus]

China

[I. Die große Mauer]

Italien

[II. Venedig]
[III. Bartolis Versteck]
[IV. Das Opernhaus]

Auf und unter dem Meer

[V. Der Bohrturm]
[VI. Die Tiefe]
[VII. 40 Faden]
[VIII. Das Wrack der Maria Doria]
[IX. Die Quartiere]
[X. An Deck ]

Tibet

[XI. Das tibetanische Hochland]
[XII. Das Kloster von Barkhang]
[XIII. Die Katakomben von Talion]
[XIV. Der Eispalast]

China

[XV. Der Tempel des Xian]
[XVI. Die schwimmenden Inseln]
[XVII. Der Hort des Drachen]

England

[XVIII. Zuhause]


Mitspielende Personen

Cheats

Es gibt zwei Cheat-Codes: einen, um Waffen und Munition zu bekommen, mit dem anderen wechselt man den Level.

Bewegungen

Allgemeine Tips


Lösung

Trainingslevel: Lara's Haus

Der Trainingslevel zu Tomb Raider II beinhaltet nicht nur einen Parkur, an dem man seine Fertigkeit im Umgang mit Lara üben kann, sondern auch ein Geheimnis und ein nettes Feature: man kann auf die Mauer um Laras Grundstück gelangen und sogar auf die andere Seite in der Nähe des Tores heruntersteigen. Alle anderen Möglichkeiten zur Nutzung dieses Trainingslevels mag sich jeder selbst heraussuchen, sie sind offensichtlich. Zuerst also zum Geheimnis: Die Schatzkammer von Lara.

Den Eingang zu dieser findet man, wenn man von der Eingangshalle aus durch den rechten Durchgang nach hinten ins Musikzimmer geht. Direkt rechts am Anfang des Durchgangs erkennt man eine etwas vorstehende Wand: das ist der Eingang zur Schatzkammer. Um diese zu öffnen, muß man im Garten in das Labyrinth gehen. Vom Eingang zu diesem aus geht man immer an der linken Wand entlang, bis man statt der Hecke ein Mauerstück sieht. Hier geht man bei der ersten Gelegenheit rechts und kommt zu einem Loch im Boden. In dieses springt man hinein und geht unten bis zum Ende des Tunnels. Dort steigt man wieder nach oben und steht nun in einem Teil des Labyrinths, das man nur so erreichen kann. Hier findet man 6 Fackeln und einen Knopf. Wenn man auf diesen Knopf drückt, öffnet sich für kurze Zeit die Türe zur Schatzkammer. Sobald man den Knopf gedrückt hat, macht man sofort einen Salto nach hinten und landet so wieder in dem Loch. Unten macht man direkt eine Rolle und rennt wieder durch den Tunnel zum Ausgnag, zieht sich schnell hoch und rennt den gleichen Weg zurück. Dabei darf man nicht an Ecken hängen bleiben, wenn man es schaffen will. Zurück hält man sich natürlich immer an der rechten Wand. Ist man rechtzeitig in die Schatzkammer gekommen, kann man sich dort einige Artefakte aus dem ersten Teil ansehen, dabei wird man die Fackeln aus dem Labyrinth sicher brauchen.

Um auf die Mauer zu gelangen, muß man zunächst auf den Turm klettern, von dem aus man mit der Seilbahn losfahren kann. Hier stellt man sich ganz an den Rand, geht nach ganz rechts in die Ecke und dreht sich schräg (etwa 45 Grad) zur Mauer hin. Nun springt man solange einfach nach oben, bis man oben auf dem Turm steht (ein netter Bug). Klappt dies nicht, muß man Lara etwas mehr drehen. Von hier aus kann man dann einfach auf die Mauer springen und vorne beim Tor auf der anderen Seite wieder heruntern. Zurück geht es dann aber nicht mehr.

Wem der Butler auf die Nerven geht, der hat drei Möglichkeiten, ihn loszuwerden: entweder man geht in die Küche und dort in den Kühlraum, wartet, bis der Butler hinterhergekommen ist, rennt schnell wieder hinaus und schließt die Türe, bevor der Butler wieder heraus ist, oder aber man wartet bei der Treppe in Laras Schatzkammer, bis er hinterherkommt, stellt sich schnell vor den Schalter für die Türe, drückt auf den Knopf und macht schnell zwei Saltos nach rechts, um gerade noch rechtzeitig herauszukommen. Kurzzeitig kann man den gut erzogen Butler loswerden, wenn man zu Bett geht, allerdings kommt er zurück, wenn man wieder aus dem Bett steigt.

China

I. Die große Mauer

Nachdem man den Abhang heruntergerutscht ist, zieht man die Pistolen und rennt zu dem kleinen Tümpel und dort hinein. Dann dreht man sich um und erledigt von dieser sicheren Position aus den wasserscheuen Tiger. Danach geht man weiter in den Tümpel hinein in die hintere linke Ecke, wo man wieder an Land gehen kann. Hier kann man sich auch auf einen Felsen hochziehen. Dort geht es in eine dunkle Ecke und mit einem Sprung nach schräg rechts auf einen einzelnen Felsen. Von dort geht es dann wieder auf ein Felssims, das entlang der Wand läuft. Am Ende kann man sich wieder auf einen Block hochziehen. Oben dreht man sich um und springt mit Anlauf über die Spalte auf die andere Seite. Hier geht es wieder Richtung Felswand, wo man dann weiter unten einen zweiten Tiger herumstreunen hört, den man von hier oben aus gefahrlos erschießen kann. Danach springt man über die Spalte in der Ecke und geht zu dem Steindrachen und damit Geheimnis 1 . Danach geht man wieder zurück, springt wieder über die kleine Spalte und klettert in der Ecke viermal nach oben. Dann geht man auf den Turm zu und dreht sich nach links. Mit Anlauf springt man dann über die Spalte (es geht zunächst noch eine Stufe herunter, erst dann springen). Dort gelandet dreht man sich zum Turm, springt nach oben und zieht sich hoch. Nun steht man in einem Wachturm mit zwei Fenstern, durch die man weitere Teile des Levels sehen kann. Hier kann man nichts weiter machen, als sich durch das Gatter im Boden fallen zu lassen.

So landet man in einem teilweise mit Wasser gefüllten Raum und kann bei einer Steintreppe an Land gehen. Man folgt der Treppe nach oben und springt dann mit Anlauf zu dem Hebel herüber, man muß sich aber zusätzlich hochziehen. Nachdem man den Hebel gezogen hat, ist die Türe am Fuße der Treppe offen und dahin geht es nun zurück (entweder mit einem Sprung wie eben oder durch das Wasser). Bevor man durch die Türe schreitet, sollte man die Pistolen ziehen, denn draußen warten drei Krähen.

Nachdem man diese erledigt hat, rutscht man dort, wo ein Stück der Mauer fehlt, nach unten in das Wasserbecken und taucht rechts in die Höhle, in der man einen Wachstubenschlüssel findet. Danach taucht man wieder auf. Draußen läuft inzwischen ein Tiger herum. Man sollte erst dann an Land gehen, wenn er nicht in der Nähe ist, und dann auf ihn schießen; kommt er zu nahe, kann man wieder ins Wasser springen und warten, bis er sich erneut verzogen hat. Sobald er tot ist, klettert man bei dem grünen Erdwall wieder auf die Mauer und öffnet die Türe des zweiten Wachturms mit dem gefundenen Schlüssel.

Drinnen warten 3 Spinnen auf einen , also sollte man die Waffen gezogen haben und sich, sobald Lara das erste Mal auf eine zielt, am besten wieder nach draußen verziehen, dann hat man genügend Platz, um alle drei zu erledigen (die Spinnen sind langsam, kommen aber heraus). Drinnen geht man nach links die Treppe hoch und steigt in das Fenster. Dann dreht man sich um und kann auf der gegenüberliegenden Seite auf einem Sims eine vierte Spinne töten. Danach geht man die Treppe wieder hinunter und klettert an der Leiter zu dem Sims hoch, um sich oben den rostigen Schlüssel zu holen. Dann klettert man wieder hinunter. Mit dem rostigen Schlüssel kann man die Türe in diesem Wachturm öffnen. Die Spinnennetze im dem Korridor dahinter lassen schon erahnen, was einen hier erwartet. Man geht also mit gezogenen Pistolen in den Gang, macht dann kurz vor dem nächsten Raum mit dem Skelett eine Rolle und erschießt die Spinne, die im Gang aufgetaucht ist. Dann rennt man wieder in die Wachstube, dreht sich erneut um und tötet die 3 Spinnen, die aus dem Raum mit dem Skelett kamen. Sobald alle tot sind, kann man sich bei dem Skelett 2 Schrotflinten-Patronen und ein großes Medipack holen. Danach zieht man den beweglichen Block vom Ausgang und rutscht die Rampe dahinter nach unten zu dem Wasserbecken. In dieses geht man hinein, aber nicht allzu weit, sonst wird man von Pfeilfallen beschossen. Stattdessen watet man nach links, hängt sich an die Kante und hangelt sich ganz nach rechts, wo man sich wieder fallen läßt. Dann taucht man auf die andere Seite genau in die Ecke und zieht sich dort an Land (macht man es nicht genau in der Ecke, wird man wieder beschossen).

In dem Gang erkennt man zwar wieder Spinnenweben, aber Spinnen gibt es hier keine. Dafür kommt es noch schlimmer. Daher sollte man hier unbedingt noch einmal abspeichern! Dann rennt man in den Gang hinein und über die zerbrechlichen Platten, die über einer Spießgrube angebracht sind, und durch die Türe, die sich sofort hinter einem schließt. Ohne stehen zu bleiben rennt man nach rechts weiter, denn nun kommen von hinten 2 Felsbrocken, denen man nicht ausweichen kann. Auf der linken Seite der Höhle gibt es einen Tunnel, in dessen Mitte man einige Speere findet. Über diese springt man herüber, da man wegen der Felsbrocken nicht anhalten kann, und landet auf einer Rampe, über die man nach unten rutscht (falls man zu spät über die Speere springt, landet man nicht auf der Rampe, sondern sofort im nächsten Raum und verletzt sich dabei erheblich, also sollte man nicht zulange mit dem Sprung warten). Unten angekommen hat man leider immer noch keine Ruhe, denn nun kommen von links und rechts zwei mit Speeren bespickte, bewegliche Wände auf einen zu. Man muß also sofort nach links rennen bis zu der Vertiefung im Boden. Hier kann man sich nach rechts oben in Sicherheit ziehen. Wenn man genug Zeit hat, kann man auch noch die 2 Automatik-Clips in der Vertiefung nehmen, bevor man nach oben klettert.

Der folgende Gang ist erneut ein Fallensystem, daher sollte man auch hier noch einmal abspeichern. Dann rennt man los über die zerbrechlichen Platten, die wieder einmal über Speergruben liegen. Diesmal muß man aber zusätzlich über drei Klingen springen, die einem die Beine absäbeln wollen. Hinter der dritten Klinge geht es nach links, wo man sich schnell den Jade-Drachen und damit Geheimnis 2 nehmen kann. Allerdings kommen von links und rechts wieder bewegliche Wände mit Speeren auf einen zu, also sollte man dies nur machen, wenn man genügend Zeit hat. Sofort darauf rennt man weiter in den nächsten Tunnel und wieder über zerbrechliche Platten. Man sollte sich ganz rechts halten, denn von links kommen etliche bewegliche Speerwände auf einen zu. Am Ende des Gangs rutscht man dann eine Rampe herunter in einen neuen Raum und auch hier kommt eine Speerwand auf einen zu. Durch die brüchige Platte links kann man sich aber endlich in Sicherheit bringen.

In der nächsten Höhle rollen zwei messerscharfe Räder hin und her. Vor dem ersten liegt ein kleines Medipack, man muß allerdings vorsichtig sein, wenn man es aufnimmt, sonst wird man überrollt. Dann richtet man Lara so aus, daß sie Richtung Durchgang blickt, und rennt los, sobald das erste Rad nach rechts an einem vorbeigerollt ist. Eventuell muß man vor dem zweiten Rad noch kurz warten, sollte dies aber nicht zu lange tun, denn das erste Rad kommt wieder zurück.

In der nächsten Höhle warten 4 Spinnen auf einen: eine kommt von der Decke, wenn man in die Ecke links hinten geht, zwei erscheinen nahe dem Griff der Seilbahn und die vierte, wenn man vor dem Abgrund nach rechts geht Richtung Nische. Sobald alle tot sind, läßt man sich bei der Seilbahn rückwärts herunter und hangelt sich soweit es geht nach links; dort kann man sich auf einen Felsen fallen lassen. Hier hängt man sich an die Kante und hangelt sich nach rechts, bis man sich ganz am Ende wieder hochziehen kann. Hinten geht es dann etwas nach unten, dort findet man auch 6 Fackeln . Am Ende kann man dann die linke Wand hochklettern, nach rechts steigen und dann den langen Weg nach unten klettern. Man kommt in einer dunklen Höhle aus und hängt noch an der letzten Sprosse der Leiter, kann sich aber gefahrlos fallen lassen. Dann folgt man dem Tunnel und kommt so auf dem Boden der großen Höhle aus, über die die Seilbahn führt. Wenn man in diese Höhle tritt, wird man kurz darauf von einem Tyrannosaurier angegriffen. Man sollte daher schnell eine Rolle machen und in den Tunnel laufen, aus dem man gerade herausgekommen ist. Hierher kann einem der Saurier nicht folgen, d.h. man kann ihn von hier aus gefahrlos erschießen. Sobald er tot ist, geht man ans andere Ende der Höhle (da es recht dunkel ist, kann man eine Fackel anzünden, nötig ist dies aber nicht). Dort sieht man etwas Helles, nämlich Geheimnis 3, das aus einem Golddrachen besteht. Außerdem findet man hier ein kleines Medipack, einen Granatwerfer und 4 Granaten. Leider ist in der Zwischenzeit ein weiterer Tyrannosaurier aufgetaucht, aber auch diese Höhle ist zu eng, als daß er hinein könnte, und so kann man ihn gefahrlos mit den Pistolen erledigen und wertvolle Munition sparen. Dann geht es wieder zu der Leiter. In der Höhle mit der Leiter gibt es unten eine Stufe, auf die man steigt. Oben dreht man sich direkt um, springt nach oben und zieht sich zur Leiter hoch. Nun geht es wieder nach oben und diesmal ganz nach oben. Durch einen kleinen Tunnel kommt man wieder zur Seilbahn, man muß sich nur noch vorsichtig rückwärts herunterlassen. Hier kann eine Spinne lauern, falls man diese nicht vorher schon erledigt hatte, also Vorsicht.

Dann geht es zur Seilbahn und diesmal mit dieser nach unten. Man sollte sich am anderen Ende der Höhle auf den Vorsprung dort so früh wie möglich fallen lassen, denn unten warten zwei Tiger und man sollte möglichst viel Platz haben, um sie zu erledigen. Sobald beide tot sind, geht es hinten rechts in die nächste Höhle. Dort geht man auf die Türe zu und beendet so den Level.

In einer Zwischensequenz erfährt man, daß die Suche nach dem Dolch von Xian in Venedig weitergeht.

Italien

II. Venedig

Man beginnt in Venedig in einer Sackgasse. Will man diese verlassen, so wird man von einem Hund angegriffen, also sollte man die Waffen gezogen haben und sich wieder zurückziehen, während man auf ihn schießt. Sobald er tot ist, geht man wieder Richtung Ausgang der Sackgasse, aber noch nicht heraus. Um die Ecke rechts steht ein Kerl mit einem Gewehr auf einem Balkon, der sofort das Feuer eröffnet, wenn man sich blicken läßt. Um mit ihm recht gefahrlos fertig zu werden, stellt man sich an die linke Wand der Sackgasse, dreht sich nach rechts und springt mit einem Linkssalto aus der Sackgasse heraus. Sofort darauf macht man einen Salto zurück und beginnt zu schießen, während man nun immer Seitwärtssaltos macht, um nicht getroffen zu werden. Dann verläßt man diesen kleinen Hof vorsichtig und mit weiterhin gezogenen Pistolen durch den anderen Ausgang. An dessen Ende warten ein Hund und ein Kerl mit einem Baseballschläger auf einen, aber wenn man langsam nach vorne geht, kommen sie nacheinander und man kann sie leicht erledigen, während man sich jeweils zurückzieht. Sobald der Kerl tot ist, kann man sich bei ihm ein kleines Medipack holen.

Dann verläßt man den Hof und springt ins Wasser. Genau gegenüber befindet sich ein Bootshaus, unter dessen Türe man hindurchtauchen kann. Das Boot kann man zwar noch nicht benutzen, wohl aber in der rechten Ecke auf einen Knopf drücken.

Dann geht es zum Kai zurück und dort in die Hütte, in der man auf einem Tisch 6 Fackeln findet. Außerdem gibt es eine Leiter in diesem Raum. Die Falltüre darüber öffnet man mit dem Knopf neben der Leiter. Dann klettert man hoch in die nächste Etage und drückt auf einen Knopf, um noch weiter nach oben zu kommen (um von der Leiter auf den Boden zu kommen, muß man so weit wie möglich nach rechts klettern und sich dann fallen lassen). Ganz oben klettert man zu dem Fenster hinauf und zerschießt es; das gleiche macht man mit dem Fenster auf der anderen Seite des Gangs. Von links kommt nun ein Dobermann angerannt, der einen beißen will und auch auf das Fenstersims springt, also sollte man ihn schnell erledigen und eventuell wieder rückwärts herunterspringen, denn dort ist man sicher. Sobald er tot ist, geht man zum anderen Fenster und springt von der Kante aus zu der Markise herüber und an deren Ende auf den Balkon, auf dem man zuvor den schießwütigen Kerl getötet hatte. Bei diesem kann man sich einen Bootshausschlüssel holen. Dann geht man wieder zu den beiden Fenstern zurück. Nun geht es durch den kleinen Gang zwischen den Fenstern und kommt so in einen Raum, von dem aus man eine Brücke betreten kann. An deren Ende findet man einen Hebel, mit dem man eine Türe ganz in der Nähe öffnet. Anschließend geht man in den letzten Raum zurück und zerschießt das Fenster dort. Mit Anlauf und Hochziehen geht es dann durch dieses auf die gegenüberliegende Markise. Nach links geht es mit einfachen Sprüngen weiter bis zum Ende, wo man über eine Leiter in eine kleine Kammer mit einem weiteren Hebel kommen kann, der eines der Tore unten im Kanal öffnet.

Von hier aus springt man wieder ins Wasser und taucht erneut ins Boothaus, dessen Tor sich nun mit dem Schlüssel öffnen läßt. Inzwischen ist in der Hütte ein neuer Wachmann aufgetaucht, den man zuerst erledigen sollte, bevor man mit der Bootsfahrt beginnt. Am besten taucht man zu dem linken Ende des Kais, wählt die Schrotflinte als Standardwaffe und steigt an Land. Oben zieht man schnell die Waffe und rennt zur Hütte, aber nicht um die Ecke. Dann wartet man, bis Lara den Kerl anvisiert und erledigt ihn. Mit etwas Glück kommt er erst gar nicht zum Schuß, allerdings muß man dafür in seiner Nähe sein, damit die Schrotflinte nicht zu sehr streut. Anschließend kann man sich seine Automatiks nehmen und mit der Bootsfahrt beginnen.

Sobald man durch das Tor im Gatter gefahren ist, hält man wieder an und zündet eine Fackel an. Dann erkennt man rechts einen Durchgang und darin Geheimnis 1: den Steindrachen. Außerdem findet man 6 Fackeln. Am Ende des kleinen Gangs kann man in ein Loch springen, in dem unten Ratten warten. Zu dieser Stelle kommt man später aber sowieso. Also fährt man am besten erst wieder mit dem Boot weiter in den dunklen Kanal hinein. Am Ende geht es nach rechts einen Wasserfall hinunter. Unten angekommen springt man ins Wasser und holt sich auf dem Grund Geheimnis 2, einen Golddrachen. Danach steigt man wieder ins Boot und folgt dem Kanal weiter bis zu einem Raum mit vielen Säulen. In der Nähe des Eingangs findet man 4 Uzi-Clips auf dem Grund. Auf der rechten Seite dieses Raums findet man einen Steg mit 2 Ratten, die von rechts kommen, und einer Leiter, die zum ersten Geheimnis hochführt. Dorthin muß man natürlich nicht mehr zurück. Man parkt nun das Boot in der Schleuse hinten links. Auch auf dieser Seite befindet sich ein Steg mit einer dritten Ratte, die meist links wartet (man sollte sich also rechts hochziehen und sie erledigen). Hier gibt es auch ein Fenster, welches man zerschießt, um dann schnell mit gezogenen Waffen in den Raum dahinter zu rennen. Dort schießt man auf den Kerl, während man Saltos nach links und rechts macht; die Pistolen reichen hier völlig. Sobald er tot ist, kann man bei ihm 2 Automatik-Clips aufheben. Im linken Teil des Raums findet man noch 2 Schrotflinten-Patronen. Direkt rechts neben dem Eingang gibt es einen Hebel, der die Schleuse draußen schließt, in der man zuvor sein Boot geparkt hatte. Dann geht man wieder heraus und klettert die Leiter links nach oben. Beim Boot springt man ins Wasser und taucht zu dem Hebel, um das andere Tor zu öffnen. Dann kann man mit dem Boot wieder in die Kanäle fahren.

Zuerst sollte man sich nach links wenden und bis zu den Gondeln fahren. Dort steigt man nach rechts auf den Steg und dort auf die höchste Stelle. Vom Rand aus springt man zu der Markise auf der anderen Seite herüber, an der man sich zusätzlich hochziehen muß. Nach rechts geht es zu einer Brücke. Vom Rand der Markise aus springt man zu dieser hinüber, macht aber sofort einen Salto zurück, den von links tauchen plötzlich ein Baseballschläger und ein Dobermann auf, die man von der Markise aus in aller Ruhe erledigen kann. Eventuell muß man den Kerl noch einmal anlocken, indem man erneut herüberspringt. Sobald beide tot sind, kann man sich das kleine Medipack des Kerls nehmen. Die eine Seite der Brücke führt zu einem Hof, in dem ein schießwütiger Typ wartet. Er kommt immer von links, läuft aber sehr viel herum. Hier helfen nur viele Seitwärtssaltos. Wenn er einem in den Rücken läuft, sollte man schnell eine Rolle machen und weiter schießen. Dann sollte es nicht zu schwer sein, ihn zu erledigen. Von ihm bekommt man auch einen stählernen Schlüssel. Dann geht man erst zur Brücke zurück und sieht in den noch nicht befahrenen Teil des Kanals. Hinten links läuft ein Kerl mit einem Gewehr auf einem Steg herum, den man von hier oben aus (vom rechten Rand der Brücke) erledigen kann. Allerdings schießt er auch zurück, dann sollte man sich kurz zurückziehen (jedenfalls erledigt man ihn so gefahrloser als später unten). Dann geht man wieder in den Hof und steckt den Schlüssel in das Schlüsselloch neben der Türe. In dem Raum dahinter kommt man durch ein Loch im Boden eine Etage tiefer. Dort findet man einen Knopf, der ein Gatter in den Kanälen öffnet. Dann geht es wieder zurück nach oben (auf die Kante der Stufe stellen, umdrehen, nach oben springen und hochziehen). Draußen läuft inzwischen ein weiterer Kerl mit einem Gewehr herum, der auch hereinkommt. Am besten wartet man beim Loch, bis er herein kommt, schießt auf ihn und springt zurück, sobald er seine Waffe in Anschlag bringt. Unten wartet man, bis er sich verzogen hat, und beginnt dann erneut nach oben zu kletttern. Auf diese Weise wird man ihn gefahrlos los. Danach springt man von der Brücke ins Wasser und klettert wieder ins Boot.

Mit diesem fährt man dann über die Gondeln (dabei braucht man genügend Schwung, muß also mit einem gewissen Abstand von den Gondeln losfahren) und fährt ohne anzuhalten weiter geradeaus. Man fahrt dann auf ein Tor zu, das aber durch Wasserminen gesichert ist. Daher springt man kurz vorher aus dem Boot, das dann explodiert, während man selbst unter Wasser nichts abbekommt. Danach ist der Weg zu dem Tor frei, das aber noch verschlossen ist.

Daher geht es erst einmal zu dem anderen Boot hier im Kanal zurück und dort bei dem Typen an Land, den man von der Brücke aus erschossen hat. Bei ihm findet man 4 M16-Clips.

Danach steigt man ins Boot und fährt zurück zu der Stelle, bei der man aus der Schleuse gekommen ist, und hier vorsichtig weiter. Wenn man an der linken Wand entlangfährt, kann man direkt am Ende der Wand links auf einen Holzsteg springen und schnell eine Waffe ziehen (am besten die Schrotflinte, wenn man noch Munition für diese hat), um sofort auf den Kerl dort zu schießen, denn der schießt ebenfalls mit einer Schrotflinte zurück. Ist er tot, kann man sich bei ihm 4 Schrotflinten-Patronen und ein großes Medipack nehmen. Falls man es nicht sofort auf den Steg schafft, muß man das schnell nachholen, denn man wird auch im und unter Wasser beschossen.

Danach steigt man wieder ins Boot und fährt den Kanal weiter bis zum Ende und dort nach rechts (nicht vorher in den Kanal mit der Wäscheleine abbiegen). Am Ende kann man erneut 2 Gondeln überfahren. Dann parkt man das Boot an irgendeinem Ende des Stegs, geht an Land und zieht sofort die Waffen, denn aus der Türe in der Mitte des Steges kommt ein Kerl mit einem Baseballschläger, auf den man schießt. Kommt er zu nahe, springt man wieder ins Wasser und wartet, bis er sich wieder nach drinnen verzogen hat. Dann klettert man erneut auf den Steg und erledigt ihn endgültig. Man braucht hier also keine wertvolle Munition zu verschwenden. Sobald er tot ist, geht man zur Türe und kurz hinein, dann aber sofort wieder heraus, denn von drinnen kommen 2 Ratten heraus. Hat man auch diese erledigt, nimmt man sich das kleine Medipack bei dem Kerl und zieht in dem Raum den Hebel, der eine Türe an anderen Stelle öffnet. Nun geht es wieder nach draußen und nach links. Dort kann man sich durch einen Sprung nach oben auf eine Brücke hochziehen, wenn man genau unter ihr steht. Oben zerschießt man das Fenster und kommt so zu Geheimnis 3, dem Jadedrachen und 8 Automatik-Clips .

Man steigt nun wieder ins Boot und fährt zurück, biegt aber sofort in den kleinen Kanal auf der linken Seite und an dessen Ende wieder nach links. So kommt man zu der Türe, die man gerade eben geöffnet hatte. Man verläßt das Boot wieder und geht durch die Türe, die sich sofort hinter einem schließt. Drinnen findet man einen eisernen Schlüssel. Da einem der alte Rückweg versperrt ist, muß man durch das Loch in der Decke nach oben klettern. Dies sollte man auf der Seite tun, die rechts vom Eingang liegt. Oben warten nämlich ein Schläger und ein Dobermann. Ist man an der rechten Seite hochgeklettert, kann man sich sofort hochziehen und nach vorne laufen, währenddessen die Schrotflinte oder die Automatiks ziehen und am Ende der Wand eine Rolle machen, um dann sofort mit dem Schießen zu beginnen. Auf diese Weise wird man recht problemlos mit beiden fertig. Danach nimmt man sich das kleine Medipack von dem Kerl und zieht den Hebel hier oben, der das Tor öffnet. Direkt unter einem wartet ein Kerl mit einer Schrotflinte. Leider kann man ihn von hier oben durch den Spalt zwischen Tor und Wand nur sehr schwer erledigen, also stellt man eine gute Waffe als Standardwaffe ein, springt hinunter, geht schnell wieder an Land und erledigt ihn. Die Gesundheit sollte man eventuell vorher auch noch auffrischen. Ist auch er tot, steigt man wieder ins Boot und fährt zu der Stelle zurück, an dem man das erste Boot zur Explosion gebracht hatte.

Dort geht man an Land und öffnet die Türe mit dem eisernen Schlüssel. Sofort darauf zieht man die Pistolen, dreht sich nach rechts und zieht sich zurück, denn ein Kerl mit einer Waffe kommt heraus und eröffnet das Feuer. Ist auch er tot, gibt es ein kleines Medipack bei ihm und einen Hebel in dem Raum dahinter, der ein weiteres Gatter in einem Kanal ganz in der Nähe öffnet.

Nun ist man soweit, den Level zu beenden: man steigt wieder in das Boot. Von hier erkennt man auch einen engen Kanal, bei dem man gerade das Gatter geöffnet hat. Durch diesen schmalen Gang muß man gleich zu dem Tor hinter den ehemaligen Minen (dem Levelausgang) fahren. Zunächst geht es aber zu der Stelle, wo man den letzten Schlüssel gefunden hat und dort weiter durch den Tunnel und nach links um die Ecke. An der rechten Wand erkennt man den Eingang zu einem Bootshaus. Es gibt nun drei Möglichkeiten, den Level zu beenden:

  1. Man parkt das Boot draußen mit dem Heck an der kleinen Rampe des Bootshauses (links vom Eingang) und richtet es auf die große Rampe aus. Dann verläßt man das Boot, taucht durch den Eingang (der sich daraufhin schließt) zu dem Steg am Ende und erschießt den Kerl, um sich anschließend seine 2 Automatik-Clips zu nehmen. Dann drückt man auf den Knopf, der den Levelausgang bei den Minen öffnet. Danach schwimmt man zur Rampe und läuft über diese zum Boot. Auf diese Weise löst man eine Zeitschaltung aus, die den Levelausgang nach kurzer Zeit wieder schließt. Um schnellst möglich dorhin zu gelangen, muß man nun in das Boot, die Rampe beschleunigt hochfahren (zusätzlich die Handlungstatste drücken) und durch das Fenster der Brücke rasen (unten hindert einen ja ein Gatter am Vorwärtskommen). Dann geht es unter einer weiteren Brücke entlang, leicht nach links und durch den engen Tunnel, dessen beide Gatter man ja geöffnet hat. Am Ende geht es nach rechts und durch das Tor. Dieser Weg ist sicherlich der schwierigste.
  2. Man fährt mit dem Boot in das Bootshaus und erledigt wie gewohnt den Kerl auf dem Steg und nimmt sich seine Munition. Dort drückt man den Knopf, steigt in das Boot und fährt mit ihm beschleunigt über die kleine Rampe (was die Zeitschaltung startet) und dann die große Rampe und beendet den Level wie unter 1.
  3. Wie unter 1. parkt man das Boot draußen, schwimmt in das Bootshaus, erledigt den Kerl und nimmt sich seine Munition. Dann drückt man den Knopf und springt wieder ins Wasser. Statt nun aber über die kleine Rampe zu gehen und die Zeitschaltung für das Tor am Ende des Levels zu aktivieren, taucht man unter der Türe des Bootshauses hindurch und steigt wieder ins Boot. Nun hat man alle Zeit der Welt, um den Level zu beenden. Wem also die ersten beiden Möglichkeiten zu streßig sind, kann es auf diese Weise versuchen, allerdings ist der Kerl mit dem Gewehr im Bootshaus so viel schwerer zu erledigen als unter 2., da man erst viel später das Feuer erwidern kann (man muß ja erst wieder stehen können, und dazu kommt man mit dem Boot schneller).
Hat man es unter 1. oder 2. nicht rechtzeitig geschafft, muß man von vorne beginnen; die Türe zum Bootshaus ist nun wieder offen.

III. Bartolis Versteck

Mit dem Boot fährt man auf das Gatter zu, das sich automatisch öffnet. Man hält das Boot dann am tiefsten Teil des Stegs links (der etwas vorsteht), steigt aus, zieht sofort die Pistolen und tötet die beiden Ratten. Dann stiegt man die Stufen hoch bis um die Ecke und tötet 2 weitere Ratten. Am linken Ende der Treppe gibt es einen Durchgang, hinter dem ein Schläger wartet. Um ihn gefahrlos zu erledigen, geht man auf die letzte Stufe vor dem Durchgang, springt sofort zweimal zurück und richtet Lara so aus, daß sie rückwärts den langen Steg entlang springen kann. Sobald Lara auf den Kerl zielt, beginnt man zu feuern und zieht sich zurück. Ist auch er tot, kann man sich sein großes Medipack nehmen und durch den Durchgang gehen. Auf halber Strecke muß man nach oben klettern. Oben warten zwei weitere Ratten, die man schnell erledigen sollte. Oben drückt man dann auf den Knopf, der die Türe unten am Steg öffnet. Aus dieser rennt ein weiterer Schläger auf einen zu. Um ihn ebenfalls gefahrlos abzuservieren, macht man schnell eine Rolle und rennt zu der hohen Stufe, springt aber nicht herunter, sondern wartet, bis man auf den ankommenden Kerl schießen kann. Wenn er hochzuklettern versucht, zieht man sich dann zurück. Die Pistolen sind hier völlig ausreichend. Ist auch er tot, nimmt man sich sein kleines Medipack und geht wieder zum Steg hinunter und zur offenen Türe.

Mit gezogenen Pistolen rennt man dann nach rechts in den Raum. Dort erkennt man einen Balkon, auf dem ein Kerl mit einem Gewehr steht. Auf ihm sollte man aber noch nicht schießen, selbst wenn Lara ihn anvisiert. Stattdessen läuft man unter den Balkon , denn dort ist man erstens sicher von dem Kerl oben (er kommt nicht herunter) und zweitens läuft man einem zweiten Typen, der ebenfalls ein Gewehr hat, in die Arme. Mit ihm sollte man schnell fertig werden und dabei ständig in Bewegung bleiben (fällt er einem in den Rücken, macht man schnell eine Rolle). Dabei sollte man immer unter dem Balkon bleiben, damit man dem Kerl oben nicht vor die Flinte läuft. Hat man den Kerl unten erledigt, kann man sich 2 Schrotflinten-Patronen nehmen. Man erledigt nun den Kerl auf dem Balkon. Dazu stellt man sich mit gezogenen Pistolen rückwärts unter die Kante des Balkons, springt mit einem Salto zurück und schießt dabei, um sofort wieder nach vorne und damit unter den Balkon zu springen. So komt der oben erst gar nicht zum Schuß und man kann sich seiner schnell entledigen. Am besten springt man dabei nicht Richtung Türe hin und her, sondern senkrecht dazu. Ist auch er tot, geht man in die Ecke zu den 3 Statuen mit den Schwertern. Links davon gibt es zwei Fenster, hinter denen 2 Dobermänner herumstreunen. Wenn Lara einen anvisiert, sollte man zu schießen beginnen und sich dabei zurückziehen, dann schafft man beide ohne Probleme. Anschließend geht man durch das Fenster und nach rechts, wo man 6 Fackeln, 2 Automatik-Clips und ein kleines Medipack findet. Dann geht man zurück zu den Statuen mit den Schwertern. Man stellt sich ganz rechts beim Durchgang eine Fliese vor die erste Statue. Wenn diese dann das Schwert hebt, rennt man schnell bis zur nächsten und verfährt dort genauso. Man muß aber immer darauf achten, daß man ganz rechts steht, sonst wird man verletzt. Hat man die dritte Statue hinter sich gelassen, zündet man eine Fackel an und zieht an den Hebel in dieser Kammer, der eine Türe an anderer Stelle öffnet. Dann geht es wieder zurück; diesmal muß man sich keine Sorge wegen der Schwerter machen: die Statuen bleiben ruhig. Man muß nun auf den Balkon kommen, auf dem man vorher den Kerl erschossen hatte. Es gibt zwei Möglichkeiten, dorthin zu kommen:

  1. Rechts vom Eingang (neben dem Balkon) erkennt man oben an der Wand Sprossen, zu denen man hochspringen kann, um dann nach oben und nach links zu klettern, so daß man sich schließlich auf den Balkon fallen lassen kann (wenn man nicht genau die Stelle unter der Wand findet, an der man sich nach einem Sprung nach oben an die Sprossen hängen kann, springt man kurz vor den Wand immer wieder auf und ab; dann kommt man irgendwann automatisch an die richtige Stelle).
  2. In der Mitte des Raums gibt es einen dreieckigen Holzklotz. Man zieht sich auf dessen geradem Ende hoch und springt - während man auf der anderen Seite herunterrutscht - ab und zieht sich auf das Sims hoch. Nach links kommt man zu einem beweglichen Block (der wie ein Stück einer Mauer aussieht), den man zweimal nach hinten drückt. Mit Anlauf kommt man nun zum Balkon herüber, auf dem der tote Kerl liegt.
Bei diesem nimmt man sich die 2 Automatik-Clips. Dann hängt man sich an die Sprossen und hangelt sich nach rechts zu dem Ausgang auf einen Balkon. Rechts befindet sich ein zweiter Balkon mit einem weiteren Kerl mit einer Waffe, den man aber recht gefahrlos erledigen kann. Eventuell zieht man sich kurz in den Durchgang zurück, wenn der Typ zurückschießt.

Dann dreht man sich zu der Seite des Balkons um, auf der das Geländer fehlt. Mit Anlauf springt man leicht schräg zu der Markise herüber, an der man sich zusätzlich festhält. Hochziehen bringt nichts, also hangelt man sich nach ganz links, zieht sich hoch und macht sofort einen Rückwärtssalto und landet damit auf einem weiteren Balkon. Mit Anlauf und Hochziehen geht es nun auf den hölzernen Vorsprung und von da aus mit Anlauf auf die Markise auf der anderen Seite. Hier zieht man die Pistolen und geht vom Rand der Markise aus einen Schritt zurück. Dann springt man durch den Eingang auf der gegenüberliegenden Seite und erledigt die beiden heranstürmenden Dobermänner. Dabei muß man rechtzeitig kurz mit dem Schießen aufhören, damit Lara den nächsten Köter anvisieren kann.

Danach geht man die Treppe hoch und in den nächsten Raum rechts oben, aus dem einem ein Kerl mit einem Gewehr entgegenkommt. Wenn man zurückspringt und dann nach links und rechts Saltos macht, schafft man ihn aber leicht. Dann geht man in den Raum, aus dem er hervor kam. Direkt links in der Ecke findet man einen schlecht sichtbaren Hebel, der im Treppenhaus direkt rechts hinter der Türe einen Durchgang zu einem Balkon öffnet. Draußen findet man Geheimnis 1, den Steindrachen. Außerdem hat der Kerl, den man vorher erledigt hatte, 2 Schrotflinten-Patronen verloren. Dann geht man wieder zurück in den Raum mit dem Hebel und zerschießt dort das Fenster. Dann stellt man sich fast vor das Fenster (nicht direkt davor), macht mit gezogenen Pistolen einen Salto nach vorne und direkt wieder einen zurück, den draußen läuft ein Kerl mit einer Waffe herum, der sich nun im Fenster blicken läßt und den man umlegen muß. Verschwindet er, lockt man ihn auf die gleiche Weise wieder an. Sobald er tot ist, geht man über den Balkon zum nächsten Fenster und zerschießt es. Nun kommt es hart auf hart. Sobald man in den Raum dahinter geht, wird man von einem Dobermann und einem Schläger angegriffen. Ein zweiter Schläger kommt vom Balkon hinterher. Die beiden Kerle folgen einem auch auf den Balkon, der Hund dagegen nicht. Also sollte man am besten rückwärts in den Raum springen und sofort wieder hinaus und zusehen, daß man links an dem ersten Kerl vorbeikommt. Sobald man etwas Abstand zu ihm hat, macht man eine Rolle und zieht sich sofort zurück, während man auf ihn schießt. Kommt einer der beiden Kerle zu nahe, springt man über ihn und verfährt wie gehabt mit ihnen. Den Hund kann man anschließend vom Fenstersims aus abknallen. Danach geht man zum Kamin und schiebt dessen Rückwand zweimal nach hinten.

Danach klettert man auf den Block und kommt so in einen Gang links, in dem man noch eine Ratte töten muß. Am Ende des Tunnels kommt man zu einer Rampe, die durch zwei Messerfallen gesichert ist. Es gibt zwei Möglichkeiten, ohne Verletzungen nach unten zu kommen: Entweder springt man vom rechten Rand der Rampe schräg ins Wasser und geht dann in der linken Ecke an Land oder man geht an den Rand der Rampe, läuft (nicht gehen) einen Schritt zurück, springt aus dem Stand über die erste Messerfalle und sofort über die zweite. Danach steht man vor mehreren Plattformen, die über das Wasser führen und auf denen Flammen brennen. Sobald man den hölzernen Teil betritt, verlöschen die Flammen für kurze Zeit. Man läuft also über die Platte, springt an deren Ende ab und landet so auf der nächsten Plattform. Von hier aus und von der nächsten Plattform springt man jeweils aus dem Stand weiter und rennt am Ende zur Wand, um nicht doch noch gebraten zu werden. Rechts befindet sich eine Türe, die sich automatisch öffnet, wenn man sich ihr nähert.

Dahinter befindet sich etwas tiefer ein Raum, in dem 2 Dobermänner und ein Kerl mit einer Waffe herumlaufen. Da alle unten bleiben und einem nur der Typ mit dem Gewehr gefährlich werden kann, sollte man noch oben bleiben und zuerst den Typen umlegen. Danach widmet man sich den Hunden und springt erst dann nach unten. Unter dem niedrigsten Kronleuchter gibt es einen Block, von dessen höchsten Stelle aus man nach oben springen kann, um sich dann hochzuziehen. Mit Anlauf und Hochziehen geht es dann auf den mittleren Kronleuchter. Ebenfalls mit Anlauf springt man dann nach rechts zu dem Hebel, mit dem man ein Bild in diesem Raum öffnet, hinter dem sich ein Schlüssel befindet. Danach springt man wie gehabt zum mittleren Leuchter zurück. Mit Anlauf und Hochziehen geht es nun auf den höchsten Kronleuchter. Von dessen Rand kommt man nach einem Sprung nach oben auf den Dachboden. Dort zieht man direkt die Pistolen, denn von rechts kommen zwei Ratten heran. Dann geht man dorthin, woher die Ratten kamen, und um die Ecke, bis man sich zu einem großen Querbalken hochziehen kann. Nachdem man sich nach rechts gehangelt hat, kann man sich auch wieder hochziehen. Mit Anlauf springt man dann auf den Dachboden auf der anderen Seite und zieht die Waffen, denn von rechts kommt ein Schläger heran, wenn man sich der Steinmauer nähert. Man muß hier unbedingt darauf achten, nicht herunter zu fallen, wenn man sich zurückzieht, also sollte man eventuell die Schrotflinte als gute Waffe einsetzen. Danach nimmt man sich sein kleines Medipack und klettert auf die Steinmauer. Auf dieser geht es nach rechts. Mit einem Sprung vom Rand kommt man auf die andere Seite des Querbalkens, wo man einen Hebel ziehen kann. Dieser vertauscht die Höhe der Kronleuchter. Also geht es wieder zum Fuß der Steinmauer. Vom Holzboden kann man sich vorsichtig rückwärts zum nun höchsten Leuchter herunter lassen. Jeweils vom Rand aus springt man nun bis zum tiefsten Kronleuchter und von dort aus mit Anlauf und Hochziehen in die Kammer hinter dem Bild. Dort hebt man den Bibliothek-Schlüssel auf. Wieder mit Anlauf und Hochziehen geht es zum niedrigsten Kronleuchter zurück (schafft man es nicht und landet auf dem Boden, gibt es unter dem Leuchter wieder einen Block, von dessen höchsten Stelle aus man zum Kronleuchter hochspringen kann). Genauso geht es auf den mittleren Kronleuchter. Von hier aus springt man mit Anlauf schräg zu dem Sims rechts herüber (wenn man Lara genau auf die Kante der Wand ausrichtet und dann springt, sollte es kein Problem geben). Dort zieht man den Hebel, dann zerschießt man das Fenster und geht außen um den Kamin herum, wo man sich dann vorsichtig rückwärts nach unten in ein Wasserloch fallen lassen kann.

Unten angekommen zieht man den Hebel unter Wasser und schwimmt durch die geöffnete Türe in den nächsten Raum, in dem man nun tief Luft holt (zu dieser Stelle wäre man auch gekommen, wenn man in den Raum mit den Kronleuchtern durch eines der Fenster in den Kanal draußen gesprungen und unter Wasser durch das zerbrochene Fenster getaucht wäre; dann hätte man aber wieder über die Leiter außen am Gebäude nach oben klettern müssen). Dann zündet man eine Fackel an und taucht die Treppe nach unten und dort rechts weiter. Nun geht es abwechselnd durch enge Tunnel an der Decke oder am Boden bis zu einem Raum, in dem man in der Ecke hinten links 4 Granaten und in der Ecke hinten rechts einen Golddrachen findet: Geheimnis 2. Ist die Luft zu knapp, um zurück zu tauchen, kann man in der Nähe des Drachenfundortes einen Hebel ziehen, der eine Klappe über einem öffnet. Dann kann man nach oben tauchen und erst einmal Luft holen. Danach taucht man wieder nach unten (Fackel anzünden) und zu der Stelle zurück, an der man nach dem Sprung im Kamin gelandet ist. Über die Treppe geht man an Land und schließt die Türe mit dem Bibliothek-Schlüssel auf.

Zunächst einmal geht man geradeaus, bis ein Schläger auf einen zukommt. Dann zieht man sich schießend zurück, bis er erledigt ist; die Pistolen sind hier völlig ausreichend. Anschließend nimmt man sich sein kleines Medipack. Es gibt nun zwei Möglichkeiten, den Level zu beenden:

  1. Man geht dahin, woher der Schläger kam und am Ende zwischen die beiden Bücherregale, an denen man nach oben klettern kann. Oben warten zwei Ratten, die es zu erledigen gilt. Gefahrlos kann man das auf der Seite, auf der man zu einem kleinen Sims hochklettert, statt in den eigentichen Raum. Hier oben gibt es einen Hebel, zu dem man hochklettern muß. Hat man ihn gezogen, öffnet sich unten eine Türe und ein bewaffneter Kerl kommt heraus. Also springt man mit gezogenen Waffen hinunter und läuft in die Eingangshalle der Bibliothek, wo man sich des Kerl mit vielen Seitwärtssaltos entledigt. Danach geht man durch die offene Türe und klettert direkt links das Bücherregal nach oben. Mit Anlauf geht es dann auf die andere Seite, wo man links wieder ein Regal nach oben klettern kann. Dort springt man schräg in das Fenster und zerschießt es. Danach rutscht man die Markise herunter und springt im letzten Moment zum Balkon auf der anderen Seite ab (hat man es nicht geschafft, zerschießt man die Fenster in dem Hof und geht in den Raum dahinter, um erneut nach oben zu klettern). Dort dreht man sich um. Mit Anlauf geht es auf das kleine Vordach und von da mit einem einfachen Sprung auf die Mauer.
    Diese geht man ganz nach rechts bis zum höchsten Punkt und springt von da aus mit Anlauf und Hochziehen auf das Dach des Schuppens. Am anderen Ende des Dachs kann man nun schräg in eine Nische springen und dort in ein Wasserbecken. Dort findet man die beiden Uzis. An der Seite, an der man hinein gesprungen ist, kann man auch wieder heraus klettern. Dann läßt man sich bei dem Steg herunter; zieht die Schrotflinte und rennt zum Eingang des Schuppens, hinein und dreht sich nach rechts, um den Kerl mit der Schrotflinte ins Jenseits zu befördern. Danach nimmt man sich seine 2 Automatik-Clips und den Sprengschlüssel auf dem Tisch. Dann verläßt man den Schuppen wieder und zieht eine gute Waffe. Man muß nun in den durch eine Türe verschlossenen Durchgang in der Mauer auf der gegenüberliegenden Seite. Dazu springt man von der Mitte der letzten Stufe des Stegs (nicht vom Rand) in den Durchgang und beginnt sofort zu schießen, denn die Türe öffnet sich automatisch und dahinter wartet ein bewaffneter Typ. Ist man im Wasser gelandet, versucht man es noch einmal. Ist er tot, kann man sich sein großes Medipack nehmen. Im Hof zerschießt man die Fenster und geht wieder in die Eingangshalle.
    Dort zieht man an dem Hebel, der die zweite Türe öffnet. Sobald man den Raum betritt, kommen zwei bewaffnete Kerle durch das Fenster herein. Am besten stellt man sich in der Eingangshalle der Bibliothek mit dem Rücken zur Eingangstüre auf und zieht die Automatiks. Dann springt man mit Seitwärtssaltos in den Raum hinein und beginnt sofort zu feuern, denn beide Kerle schießen scharf zurück. Dabei macht man permanent Seitwärtssaltos. Außerdem muß man kurz mit dem Schießen aufhören, wenn der erste zu Boden geht, damit Lara den zweiten anvisieren kann. Sobald beide tot sind, kann man sich bei ihnen 2 Schrotflinten-Patronen und 2 Uzi-Clips holen.
    Danach geht man hinaus in den Garten, verläßt ihn durch die Türe und springt ins Wasser. Links in der Ecke geht man wieder an Land und erledigt die Ratte dort. Dann klettert man zu der Sprengladung hoch, zündet sie aber noch nicht, sondern klettert auf die Mauer, geht über diese ganz nach links bis zum Ende, klettert dort auf das schräge Dach hoch und zerschießt das Fenster. Dahinter findet man Geheimnis 3, den Jadedrachen und 8 Schrotflinten-Patronen. Dann geht es wieder zur Sprengladung, die man nun mit dem Schlüssel zündet. Dadurch sprengt man das Haus, in dem man gerade das Geheimnis gefunden hatte. Durch den Lärm wurde leider auch ein Kerl mit einem Gewehr links oben auf dem Balkon auf einen aufmerksam, also sollte man schnell die Pistolen ziehen und das Feuer erwidern. Dabei sollte man zusätzlich Saltos nach links unter das schützende Dach machen und von da aus immer wieder kleine Vorstöße mit Saltos nach rechts und links, während man schießt. So kann man ihn gefahrlos erledigen. Anschließend klettert man wieder auf die Mauer und geht zu dem zerstörten Haus. Mit einem Sprung kommt man in die Reste der ersten Etage und in der Ecke rechts durch ein Loch in der Decke in die zweite Etage. Dort kann man auf der gegenüberliegenden Seite über ein Loch auf einen Block springen, noch weiter nach oben klettern und schließlich bis auf das Dach hochspringen bzw. sich hochziehen. Mit einem Sprung geht es über das Loch im Dach und dann nach rechts, wo man sich in ein Loch fallen lassen und eine Rampe herunter rutschen kann, um den Level zu beenden.
  2. Anstatt sich den Sprengschlüssel zu besorgen, zieht man direkt in der Eingangshalle der Bibliothek den Hebel, der die rechte Türe öffnet. Wie unter 1. beschrieben erledigt man die beiden Gegner im nächsten Raum und nimmt sich ihre Munition. Danach verläßt man den Garten hinter dem Fenster durch das Tor, springt in den Kanal und geht in der linken Ecke wieder an Land, wo man die Ratte erledigt. Dann klettert man links nach oben und steigt auf die Mauer, die man bis zum Ende entlang geht. Dort klettert man auf das schräge Dach und zerschießt das Fenster, um sich das dritte Geheimnis zu nehmen. Anschließend verläßt man die Kammer wieder und geht nach rechts, um sich dort auf das Dach hochzuziehen. Man folgt dem kurzen Gang bis zu einem Loch, in das man sich hineinfallen läßt. Nun rutscht man nur noch die Ramper herunter und der Level ist beendet.

IV. Das Opernhaus

Am Ende der Rutsche ist man vor einer schwingenden Kiste gelandet, vor der man sich in Acht nehmen sollte, denn man kann sich an ihr erheblich verletzen. Unter einem läuft ein Kerl mit einer Waffe herum, der man zuerst einmal erledigen sollte. Dazu geht man nach links an den Rand des Plattform und dreht sich so um, daß man die Plattform entlangblickt. Mit der Umsehentaste kann man nach unten sehen. Dort erkennt man den Typen, der seine Runden dreht. Man sollte sich merken, wie lange er für eine Runde braucht, und genau dann über die Plattform rennen, wenn er die Hälfte seiner Runde hinter sich hat und wieder auf dem Rückweg ist. Am Ende der Plattform springt man dann ab und landet auf einem kleinen Vorsprung, auf dem man weiter bis in die Ecke geht, um nicht doch noch von unten beschossen zu werden (da einem der Kerl unten beim Sprung den Rücken zugewendet hat, ist man unbemerkt herüber gekommen, andernfalls hätte man bereits einen Treffer abbekommen). Nun zieht man die Pistolen und geht vorsichtig nach vorne, bis Lara den Kerl anvisiert. Am besten schießt man auf ihn, wenn er weit weg seine Runden dreht. Sobald der Kerl zurückschießt, zieht man sich wieder nach hinten zurück - dort ist man sicher - und macht ab da immer nur kurze Vorstöße nach vorne, schießt ein bischen und zieht sich wieder zurück, bis er erledigt ist. Danach springt man in den Kanal und geht bei ihm an Land, um sich seine 2 Automatik-Clips zu nehmen.

Danach geht es wieder ins Wasser und in die Ecke hinten links. Dort kann man an einer Leiter nach oben klettern, bis es nicht mehr weiter geht und dort nach rechts. Dann läßt man sich fallen, dreht sich um und geht bis an den Rand der Plattform. Hier springt man nach oben und zieht sich hoch. Oben findet man einen Knopf, der in der Nähe eine Luke in einem Dach öffnet. Anschließend springt man wieder zur Leiter und klettert nach ganz oben auf die nächste Plattform. Nun geht man auf die längliche Plattform rechts (rechts mit Blick zum Kanal) und von dort geht es mit Anlauf auf die Plattform auf der anderen Seite. Ebenfalls mit Anlauf und Hochziehen springt man nun zu der Plattform mit der schwingenden Holzkiste herüber; keine Sorge, man wird nicht von ihr getroffen. Nachdem man sich hochgezogen hat, dreht man sich nach rechts und geht zur Wand. Dann dreht man sich nach links und geht ans andere Ende der Plattform. Auch hier dreht man sich nach links und sieht gegenüber das durch den Knopf geöffnete Dach, in welches man nun hineinspringen muß.

Dazu beginnt man mit dem Anlauf, wenn die Kiste ihren höchsten Punkt auf der rechten Seite erreicht hat, und springt am Ende der Plattform ab. Kaum ist man durch das Dach gefallen, wird man unten auch schon von einem Schläger erwartet. Er kommt immer von links, aber Lara benötigt etwas Zeit, um nach dem Sprung wieder aufzustehen; er wird also auf jeden Fall schon nahe heran sein. Nun gilt es schnell Abstand zu ihm zu gewinnen und ihn schnell zu erledigen. Dabei sollte man die Treppe meiden, denn die ruft nur einen zweiten Schläger auf den Plan. Am besten verwendet man hier die Automatiks. Ist der Kerl tot, nimmt man sich den Ornament-Schlüssel vom Tisch und zieht danach die Pistolen. Dann geht man zur Treppe und auf die zweite Stufe. Sofort darauf öffnet sich oben die Türe und ein Schläger kommt heraus, also zieht man sich schießend zurück. Bevor er heran ist, hat man ihn auch schon erledigt und kann sich sein kleines Medipack nehmen. Anschließend verläßt man den Raum über die Treppe und geht am Ende links herum um die Säule, wo man wieder an die Leiter springt und ganz nach oben klettert. Wie zuvor auch geht es dann auf die andere Seite des Kanals und zu der Plattform mit der schwingenden Kiste hinüber.

Nachdem man sich hier hochgezogen hat, dreht man sich wieder nach rechts, geht zur Wand, dreht sich nach links und springt mit Anlauf zu dem kleinen Vorsprung am Ende der Plattform herüber, von dem aus man ganz zu Beginn den Typen unten erledigt hatte. Von hier aus springt man schräg nach links in die Einbuchtung des Gebäudes dort. Hier springt man rückwärts zum Kanal hin, hält sich aber an der Kante fest und hangelt sich bis zu dem Fenster, wo man sich fallen läßt, um sich sofort wieder am Fenstersims festzuhalten. Nun zieht man sich hoch und zerschießt das Fenster. Im Raum dahinter liegen jede Menge Scherben, an denen man sich verletzen kann, also geht man hier nach links bis zu der Leiter. Ins Wasser muß man hier nicht springen, das bringt außer einem langen Umweg nichts. Man klettert also die Leiter nach oben und schließt in dem dunklen Gang die Türe mit dem Schlüssel auf. Dahinter geht es links weiter und am Ende über eine kleine Leiter noch weiter nach oben.

Vor einem liegt nun ein stark beschädigtes und brüchiges Dach, auf dessen andere Seite man kommen muß. Ein Weg zur anderen Seite enthält mehr brüchige Platten als alle anderen, und vor diesen stellt man sich hin. Mit Anlauf springt man nun auf das Dach und rennt weiter, bis eine Platte fehlt. Über diese springt man dann mit Anlauf weiter und genauso verfährt man, bis man sicher auf der anderen Seite angekommen ist. Nach rechts kann man sich dann auf einen Block hochziehen und von dort aus nach schräg rechts in einen Gang springen. Diesen geht man bis zum Ende durch, dreht sich nach rechts und zieht die Pistolen.

Vor sich sieht man ein Kuppeldach. Auf dem Dach läuft ein Kerl mit einer Waffe herum, den man nun erledigen sollte. Dabei sollte man auf keinen Fall nach unten springen, denn dort warten noch etliche andere Gegner. Es kann allerdings etwas dauern, bis man ihn erledigt hat, weil er sich eventuell zwischenzeitlich verzieht, aber er taucht auch wieder auf. Ist er tot, springt man rückwärts nach unten, hält sich aber fest und zieht sich sofort wieder hoch, denn unten sind ein Schläger und 2 Dobermänner aufgetaucht, die man von hier oben aus in aller Ruhe erledigen kann. Sind auch sie tot, springt man auf die vor einem liegende Ecke des Kuppeldachs (dort rutscht man nicht wie an den Seiten nach unten) und geht vorsichtig und mit weiterhin gezogenen Waffen nach hinten, wo noch zwei weitere Typen mit Schrotflinten warten. Mit vielen Saltos kann man sie recht einfach erledigen, allerdings sollte man oben bleiben, denn sie können nicht auf das Dach klettern. Hat man auch diese beiden geschafft, kann man sich bei den Toten 2 Schrotflinten-Patronen, 2 Automatik-Clips, ein kleines Medipack und ein großes Medipack holen. Dann geht man zu der Stelle mit der schwingenden Kiste und steigt in der Ecke auf das Kuppeldach. Man muß nun auf den Vorsprung mit der Kiste, was im Prinzip von der Stelle des Kuppeldachs aus möglich ist, die dem Vorsprung am nächsten ist. Wenn man aber nicht genau im richtigen Moment abspringt, verletzt man sich erheblich und wird zudem noch von der Kiste zurückgestoßen, so daß man keinen Schritt weitergekommen ist (funktionieren tut es trotzdem, wenn man richtig abspringt). Die bessere Variante ist die folgende: mit Blick zur Kiste geht man von der Ecke aus etwas zurück und geht dann zur linken Wand, gerade soweit, daß man nicht an der Seite des Dachs herunterrutscht. Dort dreht man sich wieder zur Kiste. Entlang dieser Kante geht man nun soweit wie möglich auf die Kiste zu und dann drei oder mehr Schritte wieder zurück (wenn man entlang der Kante blickt, sieht man gerade links an der Kiste vorbei). Mit Anlauf geht es dann zu dem Vorsprung herüber; im letzten Moment springt man ab und hält sich drüben an der Kante fest, hangelt sich etwas nach links und zieht sich dann nach oben. Danach springt man nach unten und dort nach links, wo man einen Knopf drücken kann. Dann klettert man wieder einmal nach oben, aber nicht ganz hoch, denn draußen läuft inzwischen ein Schläger herum und ein Kerl mit einer Schrotflinte steht auf dem Kuppeldach. Wenn man ganz nach oben klettert, wird man von dem Kerl auf dem Dach beschossen, Lara sucht sich als nächstes Ziel aber in der Regel den Schläger. Also sollte man erst dann nach oben klettern, wenn man den Schläger nicht mehr von hier unten sehen kann und sofort zu schießen beginnen. Sind schließlich beide tot, läßt man sich vorsichtig herunter und holt sich bei dem Schützen 2 Schrotflinten-Patronen und 6 Fackeln.

Danach geht man zu der Stelle, an der sich eine Luke geöffnet hat, und geht nach unten, um dort den Hebel links zu ziehen. Dadurch öffnet sich an der linken Wand ein Gatter und man kann rückwärts herunter springen, hält sich aber an der Kante fest. Dann klettert man die Leiter nach unten und läßt sich fallen. Rechts findet man um die Ecke einen Knopf, der das Gatter oben wieder schließt. Und dorthin geht es nun auch zurück, dabei kommen von oben aber mehrere Felsbrocken auf einen zu. Wenn man aber wieder zu dem Knopf zurück springt, dann rollen sie an einem vorbei. Danach geht man wieder zu der Leiter zurück und springt nach oben (wenn man nicht genau die richtige Stelle findet, springt man etwas vor der Leiter immer wieder auf und ab und kommt dann automatisch zur richtigen Stelle). Oben ist zwar das Gatter geschlossen, aber man kann nach links in einen Durchgang klettern. Hier zieht man die Schrotflinte, springt nach links herunter und läuft bis zu der Ecke, um die ein Kerl mit einer Waffe herum kommt. Ist er tot, kann man sich bei ihm ein kleines Medipack nehmen. Dann geht es auf die andere Seite des Raums (wieder an dem Durchgang vorbei, durch den man herein gekommen ist). Dabei sollte man unter dem Sandsack hindurchlaufen, worauf dieser nach unten fällt. Wenn man aber rennt, erwischt er einen nicht. Rennt man weiter auf die Türe am Ende zu, so öffnet sich diese und ein Dobermann und ein Typ mit einer Schrotflinte laufen auf einen zu. Mit der Schrotflinte kann man beide aber recht einfach erledigen, wenn man nahe genug heran ist. In dem Raum hinter der Türe gibt es nichts, also braucht man nicht dorthin. Dann geht man zu der kleinen Ecke mit dem Geländer. Auf der anderen Seite des Saals läuft in einem Zwischendeck ein weiterer Kerl herum. Man kann ihn ziemlich gefahrlos von hier aus erledigen, man darf nur nicht durch das Geländer nach unten fallen. In dieser Ecke gibt es ein Loch im Boden, durch das man eine Etage weiter nach unten springt. Von hier aus geht es noch einmal nach unten, aber nicht ganz nach unten auf den Boden. Von dieser niedrigsten Plattform springt man rückwärts herunter, hält sich aber fest und zieht sich sofort wieder hoch, um die Pistolen zu ziehen, denn unten sind inzwischen zwei Dobermänner und ein Schläger aufgetaucht, die man nun in aller Ruhe erledigen kann. Bei dem Kerl findet man auch ein großes Medipack. Danach springt man ganz nach unten. Dorthin, woher die letzten Gegner kamen, braucht man nicht, denn dort warten nur einige heranrollende Felsbrocken auf einen. Es gibt noch eine weitere Schräge hier unten, von der ebenfalls Felsbrocken nach unten rollen, sobald man sich dem Wasserbecken nähert, also sollte man auch hier vorsichtig sein. Wenn man zudem noch am Wasserbecken entlang geht (dort, wo einen die Felsen überrollen wollten), taucht auf der anderen Seite ein Kerl mit einer Waffe auf, den man von der linken Ecke des Wasserbeckens aus gut erledigen kann (dann hat man es später einfacher).

Dann geht es in das Wasserbecken und dort auf der anderen Seite auf den Block im Wasser. Nun zieht man sich auf die Plattform hoch und zieht sofort die Pistolen, um den Köter, der aus dem linken Durchgang herauskommt, zu töten. Auf der anderen Seite des Beckens läuft inzwischen ein weiterer Typ mit Waffe herum. Mit Saltos wird man auf leichte Weise mit ihm fertig. Auf dieser Seite kann man dem Toten 2 Uzi-Clips abnehmen, der Kerl auf der anderen Seite hat nichts bei sich. Danach geht man durch den Durchgang, aus dem der Hund kam, und drückt auf den Knopf rechts. Dann geht es wieder hinaus. Als man auf diese Plattfom gestiegen ist, ist bereits ein Sandsack von der Decke gefallen. Wenn man auf den Durchgang auf der anderen Seite zurennt, fällt ein weiterer von der Decke. Während des Laufens sollte man die Pistolen ziehen, denn in dem Raum dahinter warten 2 Schläger. Man sollte hier nicht die Stufe hinuntersteigen, sonst hat man es in dem Raum nicht nur mit den beiden Schlägern zu tun, sondern auch mit 2 fallenden Sandsäcken. Also springt man statt dessen vor der Stufe wieder zurück und schießt, bis beide tot sind. Einer der beiden trägt ein großes Medipack bei sich. Nun geht man in den Raum und läuft einmal die ganze Wand entlang, um zwei Sandsäcke auszulösen., die einem später nicht mehr gefährlich werden können. Dann steigt man wieder die Stufe hoch, dreht sich sofort um und springt nach oben, um sich auf das Zwischendeck hochzuziehen. Dann geht es links an den Scherben vorbei bis zur hochgeklappten Brücke. Von dieser aus geht es mit Anlauf nach links zu dem Spalt in der Wand, an dem man sich bis zum Ende nach links hangelt, um sich dort wieder hochzuziehen. Oben drückt man den Knopf und springt mit Anlauf wieder zur Brücke zurück. Über diese kommt man nun bis zur Wand und von dort wieder mit Anlauf nach links zu der Plattform herüber, an der man sich zusätzlich hochziehen muß. Von dort klettert man in die Nische weiter oben und dreht sich um, um die Ratte auf der gegenüber liegenden Plattform zu erschießen. Dann geht es wieder mit Anlauf und Hochziehen in die Mitte des Raums und dort nach rechts bis zu dem schwingenden Sandsack. Wenn man sich ganz links oder rechts auf den Steg stellt und genau dann auf die andere Seite springt, wenn der Sandsack gerade an einem vorbei geschwungen ist, kommt man gefahrlos auf die andere Seite. An dem zweiten schwingenden Sack kommt man ganz rechts ohne Probleme vorbei, weil der erst gar nicht soweit schwingt. Dann geht es mit einem Sprung zu dem Knopf herüber, den man drückt, worauf sich rechts ein Sandsack löst, der eine Luke weiter unten im Boden aufschlägt. Zu dieser rutscht man nun hinab und springt im letzten Moment ab, um auch wirklich im Wasser und nicht auf dem Holzboden zu landen.

Im Wasser geht es dann direkt links in den kurzen Gang und erneut nach links, wo man in eine Kammer tauchen kann. Dort zündet man eine Fackel an und drückt auf den Knopf. Dieser öffnet im Opernhaus eine Türe und hinter einem unter Wasser einen Gang, an dessen Ende man Geheimnis 1, den Steindrachen, findet. Dann geht es wieder zurück zu der Luke, durch die man hineingekommen ist. Von hier aus geht es über eine Treppe in einen weiteren Raum, in dem man in einer Nische mit Leiter ein Relais findet. Hat man es eingesteckt, steigt man nach oben und geht rechts auf das Sims, wo man sich vom Rand in der Ecke aus nach einem Sprung nach oben hochziehen kann.

Dort geht es links herum wieder zum Eingang des Saals und weiter nach hinten links in die Ecke, wo es einen nach rechts verlaufenden Gang gibt, in dem zwei Dobermänner auf einen lauern. Man kann sie aber recht leicht mit den Pistolen erledigen, wenn man rechtzeitig zu schießen beginnt und sofort den zweiten Köter anvisiert, wenn der erste tot ist. Bei dem gelben Sicherungskasten setzt man dann das Relais ein und kann nun rechts um die Ecke mit dem Knopf den Fahrstuhl nach unten in Bewegung setzen. Statt aber nun schnell in die Kabine zu laufen, wartet man, bis das Dach der Kabine auf Fußbodenhöhe ist, und springt dann aufs Dach, um rechts die Leiter hochzuklettern. Oben muß man durch die Glasscherben gehen, um sich nicht zu verletzen. Man findet hier Geheimnis 2, den Golddrachen. In der Nische links davon gibt es einen Knopf, der eine Türe in einer benachbarten Nische öffnet. Dort findet man auch 2 Uzi-Clips. Dann geht es durch die Türe wieder zum Aufzugsschacht zurück (oder durch die Scherben bis zur Leiter, dort rückwärts herunter und so zum Knopf zurück). Man drückt dort den Knopf, wartet, bis der Fahrstuhl oben ist, drückt erneut den Knopf und geht diesmal in die Kabine und fährt nach unten. Dort zieht man die Schrotflinte und geht bis zum nächsten Raum, aber nicht hinein, denn dort warten links und rechts je ein Kerl mit einer Schrotflinte. Da man nicht gleichzeitig nach vorne und hinten (oder links und rechts) schießen kann, zieht man sich besser zurück und erledigt sie von der Kabine aus; da sie nicht beide gleichzeitig auftauchen, ist das nicht so schwer. Dann nimmt man sich ihre 4 Schrotflinten-Patronen und drückt auf den Knopf, damit der Fahrstuhl wieder nach oben fährt. Unter ihm befindet sich ein Wasserbecken, in das man nun hineinspringt.

Unter Wasser taucht man erst einmal leicht rechts die Treppe hoch und folgt der Treppe weiter nach links, bis man wieder auftauchen kann. Dort findet man im Wasser einen Schaltkreis. Dann geht es wieder zurück zu der Stelle, bei der man ins Wasser gesprungen ist. Dort gibt es einen Raum mit Säulen und einem Käfig. Taucht man um diesen herum, findet man einen Hebel, mit dessen Hilfe man eine Türe im Käfig öffnen und so in ihm nach oben tauchen kann. Dort zieht man sich zum Gatter hoch und erschießt sofort die Ratte. Dann dreht man sich um und springt vom Rand aus zur anderen Seite herüber, wo man sich zusätzlich hochziehen muß. Oben dreht man sich sofort um, zieht die Schrotflinte oder die Automatiks, springt hoch und erschießt den Kerl weiter oben. Eventuell zieht der sich dabei nach rechts zurück. So oder so springt man vom Rand aus auf die andere Seite hoch und zieht sich auch hier nach oben. Dann zieht man erneut die Waffen, geht kurz in den Gang und sofort wieder zurück, denn nun erscheinen 2 Ratten von links und rechts sowie der Typ mit der Waffe, falls er nicht schon tot ist. Danach folgt man dem Gang nach rechts und tötet noch einen Dobermann, hier sind die Pistolen dann wieder ausreichend. Am Ende des Gangs geht es nach links. Dort zerschießt man die Fenster und springt rückwärts herunter in die Umkleidekabine, hält sich aber kurz fest, um den Fall abzumindern.

Unten drückt man dann den Knopf an der Wand, der die nebenstehende Türe öffnet. Dahinter findet man eine Rutsche zum Belüftungssystem der Oper. Man rutscht also nach unten und springt im letzten Moment ab, um nicht in den Ventillator zu fallen. Auf der anderen Seite nimmt man sich den Ornament-Schlüssel und klettert rechts zweimal nach oben. Dort dreht man sich mit dem Rücken zur Wand und geht ganz nach links. Von hier aus geht es mit einem Salto nach links auf die nächste abschüssige Rampe und am Ende erneut mit einem Sprung in den Gang auf der anderen Seite (falls man nicht im Gang gelandet ist, sondern auf der ersten Rampe, muß man sich am Ende mit einem Salto nach rechts vor dem Ventillator retten). Die kurze Zeit später auftauchende Ratte erledigt man mit den Pistolen und folgt dem Gang dann nach links bis an den Rand. Von dort springt man einfach über die nach links und rechts abfallenden Rampen zu dem Ventillator herüber, sollte aber darauf achten, daß man nicht aus Versehen hinein rennt. Drüben dreht man sich um, geht genau an den Rand des Gangs und springt mit einem Rückwärtssalto nach oben. Das gleiche macht man noch einmal, um erneut eine Etage höher zu kommen. Oben dreht man sich um und springt vom Rand aus noch weiter hoch, muß sich diesmal aber zusätzlich hochziehen. Oben findet man Geheimnis 3, das aus dem Jadedrachen und 8 Uzi-Clips besteht. Hinter den Fundsachen rotiert aber ein schlecht sichtbarer Ventillator, man sollte also nicht zu weit nach hinten rennen. Sobald man alles eingesammelt hat, läuft man wieder nach unten und zieht die Kiste nach rechts aus der Ecke, um an den Knopf dahinter zu kommen. Dieser öffnet die Türe in diesem Raum, die in den Umkleideraum zurückführt. Man zieht nun die Kiste von der Wand weg und schiebt sie solange durch die Türe, bis es nicht mehr weiter geht (die Kiste steht dann unter dem mittleren Fenster). Man zerschießt nun das Fenster und klettert in den Raum dahinter. Auch hier gibt es eine Kiste und diese zerrt man auf die erste. Von dem höheren Sockel in der Umkleide kann man dann zum Turm hochspringen und sich nach oben ziehen. Noch etwas weiter oben läuft ein Schläger herum, den man gefahrlos von dem Kistenstapel aus erschießen kann; eventuell muß man hochklettern und ihn anlocken, sollte aber sofort wieder auf die Kisten zurückspringen, denn er folgt einem nicht hierher.

Ist er tot, geht es dahin, woher der Kerl kam und bis zum Ende des Gangs. Dort ist man früher auf der linken Seite nach oben gestiegen. Jetzt springt man hier vom Rand aus noch weiter nach oben und zieht sich hoch. Sollte man ganz am Anfang, als man die Oper betreten hatte, nicht auf den Kerl eine Etage tiefer geschossen haben, hat man es jetzt mit ihm zu tun und man sollte ihn schnell mit einer guten Waffe erledigen. Danach kann man sich seine 4 Automatik-Clips nehmen und das Schloß am Ende der Plattform mit dem Ornament-Schlüssel öffnen. Leicht schräg springt man dann nach links durch die geöffnete Türe und dort weiter nach unten, um hier auf den Knopf zu drücken. Dann geht es wieder zu der Leiter, die man ganz zu Beginn schon einmal nach oben geklettert ist, und hier erneut nach oben (falls man wieder nicht die richtige Stelle findet, stellt man sich knapp davor und springt auf und ab, bis man sich an sie hängen kann). Oben setzt man zwischen den beiden Schaltwänden den Schaltkreis ein und zieht an dem rechten Hebel, der die Kulisse unten im Opernhaus hochzieht. Dann geht es über die Leiter wieder nach unten und zu der gerade geöffneten Türe hoch.

Nun läßt man sich rückwärts herunter und geht mit gezogenen Pistolen auf das Wasserbecken zu. Wenn man ganz nahe an oder gerade in das Wasser geht, kommt auf der anderen Seite durch den Durchgang ein Kerl mit einer Schrotflinte heraus, den man mit Seitwärtssaltos und den Pistolen einfach erledigen kann. Ist er tot, geht es wie früher bei der Kiste in der Mitte des Beckens auf die andere Seite. Hier zieht man sich dann auf die Bühne. Wenn man durch den Durchgang will, kommen zwei Kerle mit Baseballschlägern und ein Dobermann von links, zudem wird vor dem Eingang ein weitere Sandsack leicht links ausgelöst. Sobald man die Typen bemerkt, sollte man rückwärts zu Wasser zurückspringen - selbstverständlich schießend. Von dem Block im Wasser aus kann man dann alle drei Gegner in aller Ruhe erschießen; verschwinden sie wieder in ihrem Raum, lockt man sie an, indem man sich kurz hochzieht. Sobald alle tot sind, kann man sich 2 Schrotflinten-Patronen und ein kleines Medipack nehmen. Danach geht es in den Raum, aus dem sie hervorkamen, und hier bei der zweiten Gelegenheit nach links zwischen die Kisten. Folgt man dem Weg immer nach links, kommt man zu einer etwas helleren Kiste, die man zweimal herauszieht. Dahinter befindet sich eine Kammer mit einem Knopf, der das Bühnenbild wieder senkt. Dann geht es wieder raus aus der Kammer und auf die bewegliche Kiste, von der aus man nach links zu der Deckenleuchte hochklettern kann. Hier findet man einen Durchgang. Nach rechts geht es nun weiter, nicht nach links, denn dort wartet nur ein Sandsack. Nach rechts kommt man aber am Ende zu einem tiefer gelegenen holzgetäfelten Raum und dort über ein Loch im Boden in einen Durchgang, in dem man einen Knopf findet. Diesen drückt man. Dadurch wird unten ein weiterer Schläger aufmerksam, den man am besten direkt unschädlich macht. Dazu springt man entweder von dem getäfelten Raum aus mit der Schrotflinte nach unten oder man versucht es vom getäfelten Raum aus, ohne hinunter zu springen, das dauert dann aber. Danach geht es wieder zum Knopf hoch. Von hier aus springt man schräg nach rechts herüber und rutscht die Rampe herunter. Ist man nicht zu weit gesprungen, landet man vor dem schwingenden Sandsack. Hier geht es vorsichtig in die linke Ecke und schnell nach vorne, sobald der Sandsack nach rechts schwingt.

Nun bekommt man es in Kürze mit dem ersten Zwischen-Endgegner zu tun. Der Kerl läuft unten zwischen den Kisten herum, hat zwei ausgesprochen gute Waffen und hält unglaublich viel aus. Daher sollte man am besten nicht nach unten springen; zusätzlich hätte man es dann nämlich auch noch mit zwei Dobermännern und eventuell einem Typen mit einer Uzi zu tun. Stattdessen springt man rückwärts herunter und zieht sich sofort wieder hoch. Von hier oben aus kann man dann in aller Ruhe auf den Endgegner schießen, während man selbst kaum (oder gar nicht) getroffen wird. Trotzdem sollte man einer bessere Waffe nehmen, sonst dauert es einfach zu lange (der Kerl verschwindet immer wieder hinter den Kisten). Ist er tot, springt man nach unten und wartet auf die beiden Köter, die sich so recht einfach erledigen lassen. Dann macht man sich auf die Suche nach dem noch herumstreunenden Kerl mit den Uzis. Sind alle tot, gibt es als Belohnung 6 Granaten, 2 Uzi-Clips und ein kleines Medipack. Danch geht man in den hinteren Teil des Raums. In der Mitte findet man hier einen Block, auf den man hochsteigen kann. Oben klettert man nach links weiter hoch und geht auf die schwingenden Kisten zu. Ganz links kann man gefahrlos an ihnen vorbei auf die nächsten Kisten springen. Am Ende geht man ganz nach vorne, vorsichtig nach rechts an der schwingenden Kiste vorbei und springt mit Anlauf zu den Knopf herüber. Dann zieht man die Pistolen und wartet hier oben auf den letzten heranstürmenden Gegner, den man aus dieser besseren Position gefahrlos erledigen kann (eventuell klettert man für einen besseren Überblick noch weiter nach oben). Hat man auch ihn geschafft, nimmt man sich seine 2 Uzi-Clips und geht nach hinten rechts zum Ausgang und dort in das wartende Flugzeug hinein.

In einer Zwischensequenz wird man im Flugzeug niedergeschlagen und auf eine Bohrinsel gebracht.

Auf und unter dem Meer

V. Der Bohrturm

Man wacht benommen in einer Zelle auf dem Bohrturm auf und ist aller Waffen beraubt (zum Glück hat man aber noch alle alten Medipacks und die gesamte aufgesparte Munition). Zuerst muß man einmal aus seinem Gefängnis ausbrechen. Nachdem man wieder zu sich gekommen ist, zieht man die Kiste links von sich ganz zur Wand. Hinter dem ehemaligen Standort der beweglichen Kiste gibt es eine zweite, die man einmal herauszieht und dann ebenfalls zur Wand schiebt. Durch den so frei gewordenen Gang geht man dann. Am Ende gibt es auf der linken Seite einen weiteren beweglichen Block, welchen man zweimal nach hinten zieht. Dann kann man dort, wo er ehemals stand, in einen Gang mit einem Knopf gehen. Wenn man diesen drückt, öffnet sich für kurze Zeit die Türe des Gefängnisses, zu der man durch den freigemachten Gang rennt.

Sobald man durch die Türe rennt, wird ein Alarm ausgelöst. Dieser veranlaßt zwei Wachen, nach dem Rechten zu sehen. Also muß man sich, da man keine Waffen hat, schnell in Sicherheit bringen. Dazu rennt man vom Gefängnis aus nach links (ins Wasser zu springen bringt nicht wirklich etwas) und dort durch die Türe. Dahinter kommen einem schon die Wachen entgegen, einer hat eine Schrotflinte, der andere einen Baseballschläger. Da man sich z.Zt. nicht wehren kann, springt man einfach über sie hinweg. Dabei sollte man nicht die Rampe rechts hinaufrennen, sonst kommen zusätzlich zwei Fässer auf einen zugerollt, und weiteren Ärger kann man wirklich nicht brauchen. Stattdessen springt man also links an ihnen vorbei und rennt hinten nach rechts die Treppe hoch zu dem Fenster. Da es hier im Moment nicht weitergeht, springt man mit Saltos nach links und rechts vor dem Fenster herum und wartet, bis der Kerl mit der Waffe bei dem Versuch, einen zu erschießen, ein Fenster zerschießt. Durch dieses flüchtet man dann nach draußen und läuft sofort nach rechts (nicht ins Wasser springen!) und dort nach unten auf die etwas tiefer liegenden Plattform und springt sofort zurück, denn hier ist man in Sicherheit.

Hier findet man auch einen Knopf, den man nun drückt. Er öffnet eine Luke im unteren Teil des Flugzeugs, zu der man hinabtaucht. Nachdem man sich in das Flugzeug gezogen hat, drückt man dort den Knopf und schaltet so dessen Propeller ab. Danach springt man wieder ins Wasser und taucht zu dem Steg nahe dem Gefängnis. Hier zieht man sich an Land und läuft nach rechts erneut den Wachen entgegen, springt wieder über diese hinweg und rennt noch einmal durch die Scheibe nach rechts unten zu dem Knopf. Von hier aus rennt man auf das Flugzeug zu, springt im letzten Moment vom Steg ab und springt durch den nun nicht mehr gefährlichen Propellor zu der Tragfläche herüber, an der man sich hochzieht. Über den Rumpf des Flugzeugs kommt man dann zu einer Klappe, durch die man in das Innere des Fliegers fällt. Hier findet man endlich seine Pistolen. Über eine Leiter geht es dann wieder nach oben. Wenn man ganz nach vorne auf das Flugzeug geht, kann man auf die beiden Wachen hinter dem Fenster schießen und sie vielleicht sogar erledigen, zumindest aber schon einmal verletzen. Hier sollte man ruhig etwas warten, ob sie sich nicht noch einmal sehen lassen, dann hat man es später einfacher.

Sind beide tot oder lassen sich nicht mehr blicken, springt man wieder ins Wasser und geht erneut beim Gefängnis an Land. Hier kann man die beiden erledigen, falls dies nicht schon geschehen ist. Anschließend nimmt man sich von ihnen die gelbe Karte und das große Medipack.

Anschließend geht es erneut ins Wasser und dort zu dem Ventillator, dem man sich auf keinen Fall zu sehr nähern darf, sonst zieht er einen zu sich heran und man stirbt. Links von ihm befindet sich ein Hebel, dem man sich vorsichtig von links nähert, um ihn zu ziehen. Der Hebel öffnet ein Gatter auf der andere Seite des Propellors. Man taucht nun wieder nach oben, geht beim Gefängnis an Land und rennt mal wieder zum Fenster. Diesmal geht es aber mit einem Sprung über die Lücke nach links und am Ende des Stegs wieder nach links. So kommt man schließlich zu einem Loch im Boden, das mit Wasser gefüllt ist. Hier springt man hinein und taucht nach ganz unten zu dem Hebel, den man zieht. Anschließend holt man erst einmal wieder Luft. Dann geht es wieder nach unten und durch den langen Tunnel. Sobald dieser nach rechts abbiegt, erkennt man ein Loch im Boden, in das man hinein muß, um zu dem Jadedrachen und damit Geheimnis 1 hinter dem Ventillator zu kommen. Dann geht es wieder zurück. Hat man nicht mehr genug Luft, um den ganzen langen Weg zurückzutauchen, kann man auch statt nach links nach rechts tauchen und kommt so zum Ventillator. Hier muß man aber unbedingt darauf achten, nicht in dessen Einflußbereich zu gelangen, d.h. man muß hinter dem Gatter immer ganz links an der Wand bleiben.

So oder so geht es wieder in den Raum mit den zerschossenen Fensterscheiben. Hier findet man einen Kasten, in den man die gelbe Karte stecken kann (an der rechten Wand mit Blick zum Fenster). Dieser öffnet dann das Tor in diesem Raum. Im Raum dahinter findet man am Ende einen Knopf, der endlich den Alarm abschaltet. Außerdem gibt es hier je eine Treppe nach links und rechts.

Zunächst geht man rechts nach oben und öffnet die Türe mit dem Rad. Sofort darauf macht man eine Rolle, zieht die Pistolen und zieht sich in den Raum zurück, den man gerade geöffnet hat, denn von dort, woher man kam, kommt ein Schläger angerannt, den man nun erledigt. Anschließend kann man sich sein kleines Medipack nehmen. Danach geht es in den nächsten Raum. Am oberen Ende der Schräge öffnet sich eine Türe und ein weiterer Schläger kommt herunter, den man aber aufgrund der großen Entfernung erledigen kann, bevor er nahe herankommt. Er hat ein großes Medipack bei sich. Leider schließt sich die Türe, aus der er hervorkam, wieder, bevor man hindurch schlüpfen kann. Also geht man zu der Türe mit dem Drehrad und öffnet diese. Dahinter wartet ein dritter Schläger, also zieht man schnell die Waffen, geht kurz nach vorne und zieht sich schnell wieder zurück, da man hier mehr Platz zum Ausweichen hat. Auch er hat ein großes Medipack bei sich. Im Raum hinter der Türe findet man 4 Automatik-Clips und 6 Harpunenpfeile. Rechts geht es dann weiter zu den Schlafkojen der Bohrtum-Arbeiter. Im unteren Bett hinten links findet man eine Harpune und weitere 3 Pfeile dafür. Im oberen Bett in der Mitte auf der rechten Seite gibt es die Automatiks und 2 Automatik-Clips. Im oberen Bett vorne links gibt es einen Knopf, der ganz hinten eine Klappe unter der Decke öffnet, die nicht allzu lange offen bleibt. Man springt also schnell wieder nach unten, läuft zu dem Bett ganz hinten rechts, springt hoch, zieht sich nach oben, dreht sich um und springt vom Rand aus in die Luke auf der anderen Seite hoch, in die man sich zusätzlich hochziehen muß.

Dann geht es rechts um die Ecke zur Rampe. An deren Ende geht es ziemlich tief nach unten, also rutscht man rückwärts herunter und hält sich am Ende fest, um dann die Leiter nach unten zu klettern. Links erkennt man zwei bewegliche Blöcke in der Wand, mit deren Hilfe man über die Flammen zu der Leiter rechts gelangen muß. Dazu zieht man den zweiten Block (der weiter entfernt ist von der Leiter, über die man hierher gelangt ist) einmal heraus und dann zweimal nach rechts in die Ecke. Nun zieht man auch die erste Kiste einmal heraus und einmal nach rechts. Danach geht man man in den freigewordenen Hohlraum und schiebt die Kiste zum Feuer hin. Schließlich zieht man die zuerst bewegte Kiste zweimal zurück, um anschließend auf sie zu klettern. Mit Anlauf geht es dann Richtung Flammen. Im letzten Moment springt man ab und hält sich an der Leiter fest, die man nun nach oben klettert. Dort angekommen zieht man sofort die Pistolen und rennt drei Schritte nach vorne, springt aber sofort zweimal zurück, denn es kommt ein weiterer Schläger angerannt. Kommt er zu nahe, springt man über ihn, macht eine Rolle und schießt weiter, so braucht man trotz des geringen Platzes nur die Pistolen. Bei dem Toten findet man eine rote Karte.

Dann folgt man dem Gang nach rechts und steigt vor den Stufen die Leiter nach oben, um dort den Steindrachen und damit Geheimnis 2 zu finden. Anschließend springt man bei der Leiter wieder rückwärts herunter und klettert nach unten, um über die Treppe nach rechts in einen Raum zu kommen, in dem man in ein Wasserbecken springen kann. Man landet dann in dem Becken, in dem man den Hebel für die Bodenplatte zum ersten Geheimnis gezogen hatte. Man steigt hier wieder an Land und geht durch den Gang zu dem zerschossenen Fenster und hier wieder durch das Tor zu den beiden Treppen, von denen man die rechte schon erkundet hat.

Geht man die Treppe links hoch, so kommt man in einen Raum mit einem Dobermann und einem Kerl mit Uzis. Nähert man sich beiden aber vorsichtig und mit gezogenen Pistolen, so kommt zuerst der Hund, den man leicht erledigt. Von der Ecke aus trifft einen der Kerl auch kaum, und so kann man ihn leicht erledigen und sich seine 2 Uzi-Clips nehmen, sobald er tot ist. Geht man die Rampe hoch, so kommen etliche Fässer auf einen zu, denen man mit einem Sprung schnell ausweichen sollte. Oben findet man dann eine Türe samt Kasten daneben, in den man die rote Karte stecken muß, um die Türe zu öffnen.

Dann geht man einen Schritt nach vorne und erschießt den Kerl mit der Schrotflinte links auf dem Rost, denn man ist hier recht sicher. Allerdings sollte man noch nicht weiter in den Raum gehen, da sonst von vorne und von hinten je ein Schläger auftauchen. Ist der Kerl mit der Flinte tot, muß man aber doch hinein und mit den beiden Schlägern fertig werden, aber jetzt wird man wenigstens nicht beschossen. Anschließend holt man sich bei den Schlägern ein kleines Medipack und 6 Fackeln sowie 2 Schrotflinten-Patronen bei dem Schützen (zu dem Rost kann man von der Rampe aus springen). Bei dem Schützen gibt es auch eine helle, bewegliche Kiste, die man einmal nach hinten drückt. Dann springt man nach unten, geht ganz nach links und springt dort auf das Rost, zusätzlich muß man sich hochziehen. Dann zieht man die gerade bewegte Kiste einmal nach hinten und geht wieder herunter. Erneut geht es auf die andere Seite des Rost und hier hinter die Kiste, um sie ein letztes Mal nach vorne zu drücken. Danach geht es wieder nach unten und auf die Plattform auf der anderen Seite. Von hier aus kann man mit Anlauf zu dem gerade bewegten Block springen und sich hochziehen. Über sich erkennt man einen Durchgang unter der Decke. Um dort hinein zu gelangen, geht man in die rechte Ecke, die dem Durchgang am entferntesten ist, springt herüber und zieht sich hoch. Oben zieht man die Pistolen, rennt nach vorne, aber nicht nach rechts, sondern zieht sich wieder zurück, um den heranstürmenden Kerl mit der Schrotflinte zu erledigen. Anschließend nimmt man sich seine 2 Schrotflinten-Patronen. Dann folgt man dem Gang bis zum nächsten Raum und zieht an dem Hebel an der linken Wand. Danach geht es wieder zurück und in das mit Wasser gefüllte Becken. Auf der anderen Seite zieht man sich wieder an Land und springt über die Rohre rechts auf den Sockel und von hier aus nach links noch weiter hoch. Mit dem Hebel dort öffnet man eine Falltüre in dem Raum, in dem man den letzten Hebel gezogen hat. Genau wie zuvor geht es also dorthin zurück. Dort springt man in die Luke und rutscht die Rampe herunter.

Hier geht es dann bis zum Ende nach links und mit Anlauf und Hochziehen nach rechts weiter (falls man hier ins Wasser fällt, kann man (vom Eingang aus gesehen) hinten links an einer Leiter nach oben klettern und von da aus weitermachen. Allerdings sollte man dann den Tauchern hier unten mit der Harpune den Garaus machen. Von hier aus geht es dann erneut mit Anlauf und Hochziehen leicht schräg nach links auf das Rost vor der Säule herüber. Hier zieht man die Waffen, dreht sich um und erledigt die beiden Taucher im Wasser. Weiter links an der Wand gibt es ein weiteres Rost, zu dem man von der rechten hinteren Ecke aus herüberspringt. Dann geht man vorsichtig soweit nach links und vorne, daß Lara den Kerl um die Ecke anvisieren kann und erschießt ihn. Von der Säule aus springt man dann leicht schräg zur nächsten kleinen Plattform um die Ecke und von da aus mit Anlauf zu dem Rost auf der anderen Seite herüber. Bei dem Kerl kann man sich die Schrotflinte holen und geht dann weiter nach rechts bis zu der Säule und hier vorsichtig weiter, bis Lara weiter links den nächsten Kerl anvisiert. Wenn man halb hinter der Säule bleibt, passiert einem nichts. Ist auch er tot, geht es mit Anlauf auf den nächsten Teil der Rostkonstruktion. Dort rennt man nach rechts, am Ende nach links, bleibt aber nicht bei dem Toten stehen, da gegenüber ein Kerl wartet, er auf einen schießt, den man selber aber kaum treffen kann. Also rennt man an dem Toten vorbei, springt am Ende über den Abgrund zur Wand, rennt dort nach rechts und erschießt den Kerl weiter rechts. Danach geht es wieder zurück zu dem Toten, bei dem man sich 2 Schrotflinten-Patronen holen kann. Anschließend geht es wieder mit Anlauf zur Wand herüber und ebenfalls mit Anlauf zu der Säule. Von dort aus kommt man mit einem Sprung von der Ecke aus dahin, wo man den letzten Kerl erledigt hatte. Hier kann man dann auf das Fenster zugehen, es zerschießen und sich die grüne Karte nehmen. Um den Alarm muß man sich diesmal nicht kümmern, er nervt zwar, aber es passiert sonst nichts. Man springt nun ins Wasser und geht bei der Säule wieder an Land, um sich Geheimnisv3 zu nehmen, daß aus dem Golddrachen, den 2 Uzis und 4 Uzi-Clips besteht. Sofort darauf sollte man wieder ins Wasser springen, den von irgendwoher sind 2 Schläger aufgetaucht. Von der benachbarten Säule aus wird man aber leicht mit ihnen fertig, da sie einem hier nichts anhaben können. Sind auch sie tot, kann man sich bei einem der Kerle ein kleines Medipack holen. Dann geht es wieder ins Wasser und zu der Leiter in der linken, hinteren Ecke (vom Eingang aus gesehen). Hier steigt man auf die Säule und springt zur Leiter, die man dann nach oben bis zum Rost klettert, um sich darauf fallen zu lassen. Wie gehabt geht es dann wieder Richtung Fensterscheibe mit der grünen Karte. Auf der letzten Plattform an der Außenseite des Raums vor der Plattform mit dem Fenster kann man sich dann in einen Durchgang hochziehen.

Dann geht es über zwei Rampen nach oben zu einem Loch im Boden, in das man mit gezogenen Waffen hineinspringt und während des Fallens bereits schießt, denn unten kommt ein Schläger auf einen zu. Ihm kann man ein kleines Medipack abnehmen. Dann geht es dorthin, wo er herkam. Man ist wieder in dem Raum mit dem Hebel, der das Wasser zwischen den Becken hin- und herpumpt. Man zieht erneut an dem Hebel, um das Wasser wieder in das alte Becken zu pumpen und öffnet die Türe in diesem Raum mit der grünen Karte. Dann geht es die Treppe hinunter, ins Becken und dort taucht man durch den langen Tunnel unter Wasser bis zu einem Tor, das man mit dem Hebel links daneben öffnen kann. Am Ende des Tunnels zieht man sich dann aus dem Wasser und beendet so den Level.

VI. Die Tiefe

Zunächst folgt man der Treppe nach oben bis zum Ende. Man darf hier auf keinen Fall ins Wasser springen, da man dann von einer riesigen Turbine zerfetzt wird. Stattdessen springt man mit Anlauf zu der Leiter herüber und klettert nach oben. Am Ende des Gangs gibt es einen Knopf, mit dem man die Turbine stoppt. Danach springt man ins nun sichere Wasser und taucht hinter die Turbine. Am besten sollte man hier eine Fackel anzünden, denn nun folgt ein Tauchgang durch einen langen, dunklen Tunnel, an dessen Ende man 2 Granaten findet. Dann taucht man wieder zurück und zieht den Hebel auf der anderen Seite der Turbine unter Wasser. Anschließend geht es bei der kleinen Plattform an Land, wo man die Schrotflinte oder eine andere gute Waffe zieht, denn im nächsten Raum warten ein Dobermann und zwei Schützen auf einen. Am besten läßt man sich nur kurz blicken, zieht sich sofort wieder zurück und erledigt sie von dem Steg aus, da sie dann erst zielen müssen und man sie in der Zwischenzeit erledigen kann. Auf der anderen Seite lauen ebenfalls 2 Kerle herum, die man, wenn man nahe genug an das Becken geht und etwas Zeit mitbringt, schon von hier aus erledigen kann. Von den Toten auf dieser Seite kann man sich 4 Uzi-Clips und 2 Schrotflinten-Patronen holen.

Nun gilt es auf die andere Seite zu kommen. Dazu stellt man sich an den Rand des Beckens vor dem rechten Block, über dem ein Kran hin- und herschwingt. Sobald der Kran wieder auf dem Rückweg ist, springt man hinüber und hält sich an dem Block fest (sollte man ins Wasser fallen, kann man links durch einen Tunnel wieder nach oben tauchen). Dann hangelt man sich nach ganz rechts, zieht sich hoch und dreht sich nach links zu dem zweiten Block hin. Von hier aus geht es mit Anlauf auf den Block gegenüber, sobald der Haken auf diesem Block gerade an einem vorbeigerauscht ist. Auf der anderen Seite muß man sich wieder festhalten, kann sich aber gefahrlos hochziehen, solange man sich nicht weiter nach vorne wagt. Man dreht sich hier nach rechts und springt mit Anlauf auf die gegenüberliegende Seite. Den toten Schlägern dort nimmt man 6 Fackeln und ein kleines Medipack ab.

Dann geht es zu der Rampe, in deren Mitte man ein Loch erkennt. Man rutscht hier rückwärts herunter und hält sich beim Loch fest, damit man nicht darüber hinweg rutscht. Nachdem man sich fallengelassen hat, kann man sich Geheimnis 1, den Steindrachen, nehmen. Dann klettert man auf der anderen Seite des Lochs nach oben, rutscht die Rampe weiter nach unten und springt im letzten Moment ab, um auf der anderen Seite schnell nach hinten zu laufen. Nach links geht es zu einer langen Leiter, die man nach oben klettert. Am Ende geht es nach rechts in einen Raum mit einem Loch im Boden. Bevor es in diesem weiter nach unten geht, sollte man sich hinten im Raum 4 M16-Clips und 2 Automatik-Clips nehmen. Dann stellt man sich (vom Eingang aus gesehen) rechts vor das Loch und stellt eine schnell schießende, gute Waffe(Automatiks oder Uzis) als Standardwaffe ein. Dann springt man nach unten und rutscht rückwärts eine Rampe herunter, hält sich an deren Ende fest, läßt sich fallen, hält sich sofort wieder fest, zieht sich hoch, zieht die Waffen und erschießt den Kerl (ist man ganz nach unten gefallen und hat den Sturz überlebt, geht es an einer Stelle wieder nach oben zur Leiter (s.u.)). Danach kann man sich seine 4 Automatik-Clips nehmen. Nun geht man auf die der Türe abgewandten Seite des Laufsteges. Am Ende findet man auf der linken Seite ein Gitter, das in der Mitte beschädigt ist. Durch diesen Spalt springt man zur Wand, rutscht an dieser nach unten und landet so in einer Nische mit einer blauen Karte. Dann geht es weiter nach unten und links durch einen Durchgang nach oben zu der langen Leiter. Vom Rand aus springt man zu dieser herüber und dann geht es wie zuvor wieder auf den Laufsteg herunter. Bei der Türe steckt man die Karte in die Box und zieht die Uzis.

Durch die nächste Türe kommt man in einen Rundgang, in dem vier Dobermänner und ein Kerl mit einem Flammenwerfer warten. Zwei Köter warten rechts, die beiden anderen und der Kerl links. Daher sollte man zuerst nach rechts laufen. Hinter der Ecke beginnt man sofort zu schießen und hört kurz auf, wenn der erste Hund erlegt ist. Sind beide tot, macht man eine Rolle und erledigt die anderen, dabei zieht man sich zurück. Schließlich erledigt man aus sicherer Entfernung den Kerl mit dem Flammenwerfer (vor dem muß man sich in Acht nehmen, kommt er zu nahe heran, steckt er einen in Flammen und man verbrennt, da es in der Nähe kein Wasser zum Löschen gibt). Sind alle tot, geht es auf der dem Eingang entgegengesetzten Seite des Rundgangs zu einer Türe mit einem Drehrad, die man öffnen kann.

Am Fuß der Treppe wartet ein Schläger, also sollte man die Pistolen ziehen und sich schnell wieder zurückziehen, sobald er auftaucht, um ihn auf der Treppe zu erledigen. Dann geht es unten im Raum zu dem Wasserbecken. In dieses springt man hinein und taucht sofort wieder zurück nach rechts, wo man sich an Land ziehen kann. Den angelockten Taucher kann man nun in aller Ruhe mit den Pistolen erschießen.

Danach springt man ins Wasser und sucht den Tunnel am Boden, taucht aber noch einmal auf und holt tief Luft, denn nun folgt ein sehr langer Tauchgang und es empfiehlt sich, vorher noch einmal abzuspeichern. Dann taucht man in den Gang, nach rechts bis zum Ende, zieht dort den Hebel, macht schnell eine Rolle, taucht zurück und auf halber Strecke nach rechts durch das nun offene Gatter. Nun geht es immer weiter nach rechts, bis man auf der linken Seite einen Hebel findet, der an anderer Stelle eine Türe öffnet. Danach geht es den Gang weiter entlang (nicht zurücktauchen!) zweimal nach rechts bis zu einem Gatter, das sich automatisch öffnet, und dahinter nach links wieder nach draußen ins Becken. Man steigt an Land und verläßt diesen Raum wieder.

In dem Rundgang hält man sich links und öffnet die nächste Türe, auf die man stößt. Über eine Treppe geht es nun zu einem Hubschrauber-Landeplatz hoch. Sobald man sich oben blicken läßt, wird man von einem Schläger und 2 Schützen angegriffen. Wenn man den ersten sieht, zieht man sich am besten sofort nach hinten und einmal nach links um die Ecke zurück, während man schießt, und erledigt sie dann hier. Eine bessere Waffe schadet hier auch nicht unbedingt. Sind sie tot, kann man sich bei ihnen ein großes Medipack, 2 Schrotflinten-Patronen und 2 Automatik-Clips holen. Dann geht es auf den Landeplatz hoch. Der Hubschrauber fliegt leider weg, sobald man sich ihm nähert, also geht es in den Raum dahinter. Links erkennt man zwei Flammen in einem Gang. Rechts von diesem Gang befindet sich ein Hebel, mit dem man die erste Flamme abschalten kann. Nun läuft man schnell in den Gang, in dessen Mitte sich eine Falltüre öffnet. Durch diese läßt man sich fallen, springt zurück, hebt die M16 samt 2 M16-Clips auf, dreht sich um, zieht sich hoch und rennt schnell wieder nach draußen. Dort wartet man, bis die Flammen wieder angehen. Dann zieht man erneut an dem Hebel rechts, drückt auf den Knopf links von dem Gang (dieser löscht die hintere Flamme für kurze Zeit), rennt in den Gang, springt über das Loch und nimmt sich hinten den Chip, macht eine Rolle und rennt zurück (wieder über das Loch springen). Dann geht es zurück in den Raum mit dem Wasserbecken.

Dort gibt es neben der Türe auf der linken Seite einen beweglichen Block, den man einmal von der Türe wegschiebt. In die Schalttafel dahinter steckt man den Chip und öffnet so die Türe. Im Raum dahinter warten links ein Flammenwerfer und gegenüber ein Schläger, den Lara zuerst anvisiert. Sobald dies geschieht, sollte man sofort schießen und sich zurückziehen in die Nähe des Beckens. Ist der Schläger tot, schießt man sich sofort auf dem Flammenwerfer ein. Seinen Feuerstößen muß man durch Seitwärtssaltos ausweichen. Dabei sollte man immer in der Nähe des Beckens bleiben, um sich zu löschen, falls man Feuer gefangen hat. Bessere Waffen als die Pistolen sollten hier auch Pflicht sein. Dem Schläger kann man sein kleines Medipack abnehmen. Im linken Teil des Raums, aus dem die beiden hervorkamen, gibt es 6 Harpunenpfeile. Dann geht es zu dem orangefarbenen Tank gegenüber dem Eingang. Wenn man neben ihn tritt, öffnet sich eine Geheimtüre. In dem Gang dahinter findet man einen Knopf, der eine Luke auf dem Grund des Beckens in diesem Raum öffnet. Dort findet man Geheimnis 2, den Jadedrachen.

Nun holt man noch einmal Luft und taucht in den Tunnel unter Wasser und dreht sofort um, wenn man Atemgeräusche von Tauchern hört. Man zieht sich wieder an Land und erschießt die beiden Taucher von hier aus, am besten von der Seite gegenüber dem Eingang. Sind sie tot, springt man wieder ins Wasser, zündet eine Fackel an und folgt dem Tunnel, bis man wieder auftauchen kann. Dort laufen zwei Kerle herum, die aber keine Schußwaffen haben und damit ungefährlich sind. An einer Stelle kann man sich zwischen zwei Mauern an Land ziehen und die beiden Typen von hier aus völlig gefahrlos schon einmal ins Jenseits schicken. Dann zieht man sich hinter sich nach oben und drückt den Knopf. Dieser öffnet eine Türe an anderer Stelle und läßt einen Taucher in dem Becken frei, das man gerade verlassen hat. Also sollte man schnell die Pistolen ziehen, nach unten rennen (aber nicht ins Wasser fallen) und den herantauchenden Kerl erschießen. Danach taucht man zurück und steigt wieder aus dem Becken. Sobald man sich der Türe nähert, kommen einem zwei Kerle entgegen, der eine ist ein Schläger, der andere hat Uzis. Wenn man aber nicht auf sie zuläuft, sondern sie in diesem Raum erledigt, ist das nicht allzu schwer, man muß nur schnell den zweiten aufs Korn nehmen, sobald der erste tot ist. Anschließend kann man sich ein kleines Medipack und die 2 Uzi-Clips nehmen.

Danach geht es dahin, wo die beiden herkamen und links in die nun offene Türe in die Kabine, wo man einen Hebel zieht. Dieser versetzt den Kran samt Betonplatte über das Becken. Es geht also wieder nach draußen und an den Rand des Beckens, von wo aus man mit einem Sprung und Hochziehen auf die Betonplatte kommt. Mit einem Sprung geht es dann zur anderen Seite, man muß aber aufpassen, nicht in die Kreissäge zu geraten. Die rote Karte kann man sich erst später holen, also geht es erst zu den Kisten in der rechten Ecke, über die man in einen Gang mit einem Knopf klettert. Dieser senkt den Boden des Hubschrauber-Landeplatzes und dahin geht es nun zurück. Am schnellsten kommt man über das Becken, indem man einfach hineinspringt und sich auf der anderen Seite links hochzieht.

Sobald man Richtung Treppe geht, kommt einem vielleicht schon von oben ein weiterer Schütze entgegen. Auf dem weiteren Weg warten noch ein zweiter Schütze und ein Dobermann (in der Regel in dem engen Gang zum Landeplatz), daher sollte man am besten die Automatiks ziehen und schnell mit ihnen fertig werden. Bei den Toten kann man sich 2 Schrotflinten-Patronen und 2 Uzi-Clips holen. Dann geht man zu dem Landeplatz und erschießt von oben den Dobermann, bevor man nach unten springt. Hier gibt es einen Tunnel, in den man hineingeht. Am Ende gibt es ein Loch im Boden. Sobald man hineinspringt, wird ein Alarm ausgelöst und ein Schläger und ein Flammenwerfer greifen einen an. Der Schläger ist recht egal, stört aber gewaltig, wenn Lara ihn statt des Flammenwerfers anvisiert, denn man darf mal wieder nicht von ihm getroffen werden, da es kein Wasser zum Löschen gibt. Man sollte daher mit den Uzis nach unten springen und nach vorne laufen, denn dort lauert der Flammenwerfer. Ihn macht man so schnell wie möglich fertig. Seinen Flammenstößen muß man dabei durch Seitwärtssaltos ausweichen, aber soweit sollte es erst gar nicht kommen. Dann widmet man sich dem Schläger, der einen Chip bei sich trägt. Danach geht es zu einer der Türen, die sich automatisch öffnen und zu dem Raum mit der Kreissäge zurück.

Wieder geht es über die Betonplatte zur anderen Seite herüber. An der Wand befindet sich ein Sicherungskasten, in den man den Chip steckt, um die Kreissäge auszuschalten. Nun kann man sich die rote Karte nehmen und es geht wieder zurück in den mittleren Raum des Rundgangs, in dem man gerade den Flammenwerfer erledigt hat.

Dort setzt man im Mittelteil die rote Karte bei der gleichfarbigen Box ein und geht mit gezogenen Pistolen durch die Türe, springt aber noch nicht herunter, denn unten wartet ein Schütze und den kann man von hier oben aus viel sicherer erledigen. Danach springt man herunter und folgt dem Gang bis zu einem Loch im Boden. Hier springt man rückwärts herunter, hält sich fest und steigt dann die Leiter nach unten. Auch diesem Gang folgt man bis zum Ende, einem Wasserbecken, wo die beiden toten Schläger liegen, die man früher erschossen hatte (wenn man ins Wasser fällt, muß man durch den Tunnel unter Wasser zurücktauchen und erneut den Weg hierher nehmen). Ihnen nimmt man ein kleines Medipack und ein großes Medipack ab. In der Ecke gibt es auch noch 6 Harpunenpfeile.

Dann geht es in den Tunnel, den man noch nicht betreten hat, und diesem folgt man durch die beiden Wasserbecken, bis man zu einem tieferliegenden Raum kommt, in dem man auf den Rost tritt. Hier zieht man die Pistolen, rennt in den Raum, dreht sich nach rechts und macht Seitwärtssaltos, während man auf die heranstürmenden Schützen feuert. Bei ihnen gibt es nichts zu holen, aber das dritte Geheimnis fehlt ja noch. Will man dieses nicht versäumen, sollte man auf keinen Fall zu dem verletzten Mönch in der Mitte des Raums gehen, sondern an der Wand entlang zu der offenen Türe. (Falls diese geschlossen ist, hat man wohl in dem Raum mit der roten Box, in die man die Karte stecken mußte, einen Hebel bewegt, und den muß man nun leider noch einmal bewegen, damit die Türe wieder offen ist (so jedenfalls nach einigen anderen Lösungen, ich habe nämlich keinen Hebel gefunden)). Dahinter findet man Geheimnis 3, das aus dem Golddrachen und 8 Uzis-Clips besteht. Erst jetzt geht man zu dem Mönch und beendet so den Level.

In einer Zwischensequenz bekommt man von dem Mönch weitere Infomationen. Der wird aber von einem plötzlich auftauchenden Fremden erschossen. Daher folgt man dem mit seinem U-Boot auf den Grund des Meeres

VII. 40 Faden

Da man kein Atemgerät hat, muß man sich schnell nach einer Gelegenheit zum Luftholen umsehen. Dazu dreht man sich nach links, bis man auf dem Meeresgrund Abfall (Fässer und Kisten) sieht. In dieser Richtung taucht man dann, bis man zu einer Wand kommt. Diese ist ein Teil eines schlecht sichtbaren Schiffs. In der Ecke findet man einen Anker und dahinter ein Loch, durch das man nach unten tauchen kann. Dort geht es dann weiter in den nächsten Raum, wo man endlich Luft holen kann.

Die beiden Haie, die man sicherlich schon bemerkt hat, folgen einem kurze Zeit später hierher. Man kann sie mit der Harpune erledigen, allerdings taugt diese Waffe nicht viel, weil man erstens im Eifer des Gefechts gerne mal daneben schießt, was bei der geringen Pfeilzahl mehr als ärgerlich ist, und weil zweitens die Haie einiges aushalten. Wer also keine Lust hat, sich mit diesen Fischen herumzuärgern, taucht einfach, sobald man wieder maximale Luft hat, erneut ab und durch die Öffnung unter Wasser hinten rechts. Im nächsten Raum geht es ganz nach oben zur Decke und dort durch den Durchgang in die nächste Kammer; hier kann man hinten links durch eine weitere Öffnung in einen neuen Raum tauchen. In diesem findet man in der Ecke hinten links einen Hebel, den man nun zieht. Dadurch öffnet sich hinter einem eine Luke im Boden, durch die es in die nächster Kammer und dort durch ein Loch in der Decke in einen Raum geht, in dem man endlich wieder zu Luft kommt.

Hier hat man seine Ruhe vor den Haien, falls man sie nicht erledigt hat, denn sie folgen einem nicht so weit. Man schwimmt nun um den Kistenstapel herum und taucht dahinter in den Gang. Kurz dahinter kann man wieder auftauchen und sich an Land ziehen. Man folgt dem Gang bis zum Ende und zieht an dem Hebel, der das Wasser ein wenig absinken läßt. Danach geht es wieder zurück zu dem Kistenstapel, der nun im Trockenen liegt. In diesem Raum gibt es gegenüber dem Eingang einen Durchgang unter der Decke und einen hohen Stapel davor, zu dem man nun gelangen muß. Dazu klettert man auf die kleine Kiste ganz in der Nähe, dreht sich zu dem etwas höheren Stapel (rechts mit Blick auf den Durchgang), springt herüber und zieht sich hoch. Von hier aus geht es dann mit Anlauf auf den Stapel unter dem Durchgang, in den man sich nun hochziehen kann.

Im Raum dahinter erkennt man schon das erste Geheimnis, aber auf der rechten Seite wartet ein noch nicht sichtbarer Schütze. Zudem gibt es in der Mitte des Raums eine Falltüre (die etwas dunkleren Bodenfliesen), die automatisch aufklappt, wenn man auf sie tritt. Will man das Geheimnis haben, darf man auf keinen Fall zu früh darauf treten. Man stellt sich also auf die linke Seite des Durchgangs, dreht sich nach rechts, zieht die Pistolen und macht einen Salto nach links in den Raum hinein, wo man sofort zu schießen beginnt und dabei Seitwärtsaltos macht. Ist der Schütze tot, nimmt man sich seine 2 Schrotflinten-Patronen und danach (wieder die Mitte meiden) den Steindrachen und damit Geheimnis 1.

Wenn man nicht durch die Falltüre fallen will, sollte man über die Ecke der farblich etwas dunkleren vier Bodenplatten laufen, und zwar gerade so, daß man nur über einen winzigen Teil läuft, sonst fällt man doch herunter. Unten warten ein Schläger und ein Schütze auf einen, die man von hier oben aus in aller Ruhe erledigen kann. Ist man doch durch die Falltüre gefallen, sollte man in Bewegung bleiben, bis beide tot sind, in diesem Fall schaden die Automatiks wahrscheinlich auch nicht. Ist man dagegen oben geblieben, läßt man sich nun an der Seite des Lochs herunter, an der sich der höchste Kistenstapel im Raum darunter befindet. Bei den Toten nimmt man sich ein kleines Medipack und 3 Harpunenpfeile. Danach klettert man auf die kleinere Kiste in der Mitte des Raums direkt hinter der Schräge. Von hier aus geht es mit Anlauf und Hochziehen zu dem hohen Kistenstapel an der Wand und ebenso weiter nach links Richtung Durchgang.

Direkt links an der Wand gibt es einen Hebel, der an anderer Stelle für kurze Zeit eine Türe öffnet, Man macht also sofort nach dem Ziehen eine Rolle, läuft nach vorne, springt jeweils über die Rohre, um nicht daran hängen zu bleiben, rennt am Ende nach links, springt auch hier über das Rohr und zieht sich in die noch offene Türe hoch. Dahinter befindet sich ein mit Wasser gefülltes Loch im Boden, durch das es zu einem weiteren Geheimnis geht. Dieses wird allerdings von 3 Barracudas und einem Hai bewacht. Da man wahrscheinlich nicht mehr viele Harpunenpfeile hat, muß man schneller als die Fische sein. Man springt also ins Wasser, taucht nach rechts in die Höhle, holt sich hinten links den Steindrachen und damit Geheimnis 2 und taucht schnell wieder zurück, um den Raubfischen zu entgehen.

Man sollte sich nun mit den Örtlichkeiten vertraut machen, denn sonst schafft man die folgenden Rätsel nicht. Irgendwo gibt es einen Gang mit vier Flammen. Und ganz in der Nähe befindet sich ein dunkler Gang, in dessen Mitte man sich durch ein Loch in der Decke hochziehen kann. Oben findet man einen Hebel, den man zieht. Dadurch wird anderswo eine Türe geöffnet. Zu dieser findet man, wenn man von den Feuerstellen aus nach rechts dem Gang folgt. Durch die Türe kommt man in einer Kammer mit einem Hebel, der die ersten beiden Flammen für kurze Zeit verlöschen läßt. Also rennt man wieder dorthin, dabei darf man nicht an Wänden oder den Rohren auf dem Boden hängen bleiben. Man kann auch wertvolle Zeit sparen, indem man die Umsehen-Taste drückt, wenn gezeigt wird, was ein Hebel auslöst. Man rennt dann durch die ersten beiden erloschenen Flammen zu dem Hebel, zieht ihn und läuft schnell wieder nach draußen. Der Hebel hat eine weitere Türe geöffnet; diese findet man dort, wo man nach draußen zum zweiten Geheimnis gegangen ist. Im Raum dahinter findet man einen weiteren Hebel. Man zieht den Hebel, der die beiden letzten Flammen abschaltet, rennt zu dem Hebel für die ersten beiden Flammen, zieht auch diesen, rennt zu den Feuerstellen zurück und hastet nach ganz hinten zu der Türe, die man mit dem Hebel daneben öffnen kann. Auch hier sollte man keine Fehler machen und irgendwo hängen bleiben. Hinter der Türe gibt es ein weiteres Becken, in dem ein Barracuda lauert. Mit gezogenen Pistolen springt man in das Becken (nicht zu weit, damit man noch stehen kann), erschießt den Fisch und speichert ab, denn nun kommt es noch härter.

Man taucht nach unten und durch das Loch in der Decke nach oben. Die Luke schließt sich sofort hinter einem und im Moment gibt es keinen weiteren Ausgang. Also taucht man erst einmal ganz nach oben in die dritte Kammer. Die Luken in den Decken sind jeweils versetzt, also sollte man sich während des Tauchens bereits drehen, so daß man ohne Zeitverzögerung hindurchkommt. Im dritten Raum findet man nahe der Luke auf dem Boden einen Hebel, der ganz unten eine Türe öffnet. Also geht es wieder ganz nach unten und in den nun offnen Gang, an dessen Ende man einen weiteren Hebel findet, der wieder ganz oben eine Luke öffnet. In diesem Tunnel findet man auf halbem Wege in einer Sackgasse auch Geheimnis 3, das aus dem Golddrachen und 12 Harpunenpfeilen besteht. Wenn man dieses aufnimmt, werden aber zusätzlich drei Barracudas freigelassen. Zudem ist die Luft wahrscheinlich schon knapp, daher sollte man vorher erst einmal auftauchen und Luft holen, bevor man sich das Geheimnis holt. Auf dem Rückweg nach oben kann man den Barracudas ausweichen, sich schnell an Land ziehen und sie von hier aus mit den Pistolen erschießen.

Dann geht es durch den Gang zu einem Loch im Boden. Durch dieses kommt man zu einer Müllhalde, die man automatisch nach unten rutscht. Nach rechts folgt man dem Weg bis zu einem Loch im Boden, das zu einer weiteren Müllhalde führt. Hier läßt man sich am besten vorsichtig rückwärts herunter, da man sich ansonsten verletzen kann. Wieder rutscht man ohne es verhindern zu können herunter. Unten angekommen erkennt man einen Durchgang unter der Decke und dorthin geht es nun. Links von dem Durchgang erkennt man eine Kiste, die man zwei- oder dreimal herauszieht, um dann hochzuklettern. Nun kann man sich in den Durchgang ziehen und findet dort einen Hebel. Nachdem man ihn gezogen hat, wird aus dem oberen Raum weiterer Müll abgelassen. Nun geht es wieder zurück zu der unteren Müllberg. Auf der rechten Seite kann man auf diesen hochklettern. An der linken Wand erkennt man zwei Leitern und 2 Löcher in der Decke. Zwischen diesen beiden Löchern geht man auf die Wand zu. Kurz vor den Wand springt man nach links zur der Leiter auf den erhöhten Müllteil. Bei der (linken) Leiter dreht man sich um, geht an den Rand des Mülls und nach rechts an die höchste Stelle. Dort springt man hoch und zieht sich in den Raum darüber. Oben dreht man sich nach rechts und geht an der Wand vorbei zum Berg, um hier an der Wand entlang zweimal nach oben auf die Schräge zu springen. Dann dreht man sich nach links und geht zweimal nach oben auf die waagerechte Stelle und dreht sich hier nach halb links. Dort gibt es eine weitere waagerechte Stelle, zu der man nun mit Anlauf hinüberspringt. Dann geht es Richtung Loch in der Decke, wo man sich hochziehen kann. Oben zieht man dann an dem Hebel. Dann geht es wieder ganz nach unten und zu dem zweiten Loch auf der linken Seite. Auch hier zieht man sich hoch (wenn man nicht genau die richtige Stelle findet, springt man solange auf und ab, bis es klappt). Oben dreht man sich nach links und springt schräg über das Loch zur Wand. In dem schmalen Gang zwischen Wand und Müllberg springt man von einer erhöhten Stelle zu anderen. Am Ende zieht man sich auf den Block hoch und dann nach links in die Kammer. Wieder findet man einen Hebel, den man zieht, und wieder geht es anschließend ganz nach unten.

Noch weiter nach links geht man an das Ende des Raums, auch hier findet man unter der Decke einen Durchgang, in den man sich hochziehen kann. Durch einen längeren Gang kommt man zu einen mit Wasser gefüllten Raum, in dem ein Taucher herumschwimmt. Wenn man ein bischen Geduld hat, kann man ihn von Land aus erschießen. Läßt er sich nicht blicken, springt man ins Wasser, taucht zum Loch ganz unten und geht dann wieder an Land. Danach sollte er sich dann sehen lassen. Wenn er tot ist, sollte man seine Gesundheit noch einmal auf das Maximum erhöhten, die Uzis als Standwaffe einstellen und abspeichern. Dann taucht man nach unten und durch den Tunnel am Grund bis zum Ende. Dort steigt man so schnell wie möglich an Land, zieht die Waffen und feuert auf den Schützen und den Schläger. Dabei sollte man ihnen mit Sprüngen ausweichen, aber auf keinen Fall wieder ins Wasser fallen, dann dort wird man weiter beschossen, während man wertvolle Zeit verliert, um wieder an Land zu kommen. Sind beide tot, kann man sich bei ihnen 2 Schrotflinten-Patronen und ein großes Medipack holen. Auf einem Tisch findet man auch 6 Harpunenpfeile. Nachdem man den Hebel hier gezogen hat, öffnet sich eine Türe und man kann den Level durch diese verlassen.

VIII. Das Wrack der Maria Doria

Zunächst geht man links um die Ecke und springt dort in das Becken, taucht aber sofort wieder an Land und zieht sich ins Trockene, um den erschienenen Taucher von hier aus zu erschießen. Dann springt man wieder ins kühle Naß und holt sich vom Grund die 6 Harpunenpfeile. Unter Wasser gibt es auch einen Tunnel, dem man bis zum Ende durchtaucht, um dort wieder an Land zu steigen. Hier nimmt man sich dann auch das große Medipack.

Dann frischt man - falls nötig - seine Gesundheit auf mehr als 50% auf. Anschließend rutscht man die Rampe rückwärts herunter, hält sich kurz an der Kante fest und läßt sich dann auf die zerbrechlichen Platten fallen, durch die man in den Raum darunter stürzt. Dabei verletzt man sich zwangsläufig erheblich. Eventuell sollte man seine Gesundheit wieder auffrischen. Dann zieht man die Pistolen und geht auf den Durchgang auf der entfernten Seite des Raums zu. Aus diesem kommen ein Schläger und ein Schütze auf einen zu. Mit Seitwärtssaltos und eventuell einem Rückwärtssalto sollte man aber leicht mit ihnen fertig werden. Sind sie tot, kann man sich bei ihnen 2 kleine Medipacksund 2 Automatik-Clipsholen. Dann geht man in den Raum, aus dem sie hervorkamen.

Dort geht man nach links zu den umgestoßenen Liegen. In der linken Ecke gibt es ein Loch in der Decke. Dort zieht man sich hoch und macht eine Fackel an. Dann folgt man dem Gang, bis er nach rechts abknickt, zieht die Schrotflinte (oder eine andere gute Waffe), geht kurz um die Ecke und zieht sich sofort zurück, um auf den heranstürmenden Kerl zu warten und ihn ins Jenseits zu befördern. Dann folgt man dem Gang bis zum Ende, springt aber noch nicht in das Loch im Boden, sondern geht nach links um die Ecke, dreht sich um und wartet hier auf den zweiten Schützen, um auch ihn zu erledigen. Dann hüpft man nach unten und holt sich Geheimnis 1, den Steindrachen. Anschließend geht es wieder zurück in den Raum mit den Liegen.

Hier findet man einen dunkelgrünen, beweglichen Block, den man einmal herauszieht, von hinten einmal in die gleiche Richtung drückt und anschließend zweimal in den zuvor sichtbaren Gang drückt. Dort, wo man den ersten Block weggezerrt hat, findet man zwei weitere bewegliche Blöcke, die man zu dem ersten Block schiebt und drückt. Danach werden zwei Gänge frei, von denen man zuerst den rechten betritt.

Am Ende muß man in einen tiefergelegenen Gang springen und sollte direkt mit gezogenen Waffen in den Gang leicht links rennen, um dort den Schützen und den Schläger zu töten. Dabei sollte man sich beeilen, denn im Rücken ist ein zweiter Schläger aufgetaucht. Dabei sollte man die Mitte des Raums meiden, den oben läuft auf der Brüstung ein weiterer Schütze herum. Ist man mit den ersten drei fertig geworden, erledigt man auch ihn und macht dabei wie immer Seitwärtssaltos. Vom Eingang aus gesehen geht man nun nach rechts und dort am Ende der Wand in den Gang rechts. Dort findet man Glasscherben auf dem Boden, durch die man hindurch geht. Dann springt man rückwärts herunter, hält sich aber fest. Wenn man unter sich einen Durchgang erkennt, läßt man sich fallen und hält sich sofort wieder fest, ansonsten zieht man sich wieder hoch und versucht es an der richtigen Stelle. In dem Gang unten, in den man sich nun hochzieht, findet man einen Waschraumschlüssel. Nun geht es zum Anfang des Tunnels zurück. Dort stellt man sich an den Rand, springt nach vorne und zieht sich nach oben. Durch die Scherben gehtman dann zurück zu der Gabelung der zuvor freigelegten Gänge.

Diesesmal nimmt man den linken Gang. Hinten rechts in dem Raum kann man den gefundenen Schlüssel in einem Schlüsselloch einsetzen. Ganz in der Nähe öffnet sich dann ein Gatter mit einem Knopf dahinter. Dieser öffnet eine Türe im Rücken und läßt leider auch einen Schläger frei, den man schnell erledigen sollte. Dann geht man zu der offenen Türe und drückt auch dort den Knopf. Es bietet sich an, den Knopf hinter dem Gatter erneut zu drücken, dann hat man es später leichter. Anschließend geht es wieder zurück durch den rechten Gang in den Baalsaal. Im rechten hinteren Teil gibt es eine leichte Schräge, von deren Ende aus man sich nach einem Sprung nach oben auf die Ballustrade hochziehen kann. Falls der Tote auf diesem Teil der Ballustrade liegt, kann man sich jetzt seine 2 Automatik-Clipsnehmen, sonst holt man sie sich gleich. Man folgt der Ballustrade nach links, springt am Ende rückwärts herunter, hält sich aber fest und hangelt sich ganz nach links, um sich auf den anderen Teil der Ballustrade hochzuziehen. Dieser folgt man bis zu der Unterbrechung, über die man mit Anlauf hinweg springt, um sich auf der anderen Seite hochzuziehen. Dabei darf man nicht in die Glasscherben unten fallen. Auf der anderen Seite nimmt man sich den Unterbrecher. Dann geht es mit Anlauf und Hochziehen wieder zurück und am Ende springt man erneut rückwärts herunter und hangelt sich nach rechts zurück, zieht sich aber diesmal in der Mitte des Raums zu der offenen Türe hoch.

Durch diese Türe geht es nun in den Gang dahinter und dort am Ende nach links. Hier gibt es einige Türen, von denen 2 Drehräder haben. Nur diese kann man im Moment öffnen. Die erste gibt einen Raum frei, in dem es nichts gibt, die zweite hinten rechts führt in einen tiefer gelegenen Raum. Hier läßt man sich vorsichtig rückwärts herunter. Rechts vom Eingang gibt es eine bewegliche Kiste, die man zweimal herauszieht, um sie dann von der anderen Seite aus in die Ecke zu schieben. Aus der Ecke heraus bewegt man die Kiste dann unter den Hebel. Dann steigt man hinauf und zieht den Hebel, der weiter oben rechts eine Türe öffnet. Um dorthin zu gelangen, muß man die Kiste rechts aus der Wand ziehen.

Nun zieht man sich hoch und klettert in den Gang dahinter, dem man bis zum nächsten Raum folgt. Dort zieht man die Pistolen und geht auf der anderen Seite wieder hinaus, kurz nach links, zieht sich aber sofort wieder zurück, denn nun kommt ein Schläger angerannt, den man in dem Raum gut erledigen kann. Dann folgt man dem Gang, aus dem er hervorkam, und springt am Ende in den nächsten Raum. Den beweglichen Block rechts hinten in der Ecke bewegt man unter dem Rohr hindurch an der Wand entlang unter den Hebel, damit man ihn ziehen kann. Unter der Kiste befindet sich auch ein rostiger Schlüssel, den man aufhebt, bevor man in die nun offene Türe unter der Decke in diesem Raum klettert.

Man steht nun wieder in dem Gang mit den Türen, von denen man inzwischen 3 geöffnet hat. Rechts findet man ein Schlüsselloch, in das der gerade gefundene Schlüssel paßt. Durch diese Türe geht es in einen neuen, tiefer gelegenen Raum, in den man sich vorsichtig rückwärts herunter läßt. Unten findet man einen einzelnen beweglichen Block, den man als Verlängerung der anderen Blöcke psotiert (1x Richtung Eingang ziehen und dann je 1x senkrecht dazu ziehen und schieben). Dann klettert man hoch und zieht den beweglichen Block aus der Wand 2x über die Kisten darunter heraus. Dahinter befindet sich eine zweite Kiste, die man einmal nach hinten drückt. Dann kann man rechts in einen Gang gehen und am Ende nach unten in einen neuen Raum springen.

Dort findet man 4 zerbrechliche Platten, die über einer Grube mit Flammenfallen liegen. Wenn man über diese Platten läuft, fallen sie nicht nur hinunter, sondern auf der anderen Seite kommen von rechts auch 4 Fässer angerollt, unter die man nicht geraten sollte. Entweder läuft man hier diagonal von links nach rechts über die Platten und läuft damit hinter die Fässer, oder man läuft nur kurz auf eine der beiden ersten Platten, springt aber sofort wieder zurück und löst so die Fässer aus. Anschließend kann man dann gefahrlos auf die andere Seite laufen (falls rechts oben noch weitere Fässer liegen, werden diese nicht mehr aktiviert). Nach rechts findet man einen Durchgang unter der Decke. In diesen zieht man sich hoch, springt aber sofort wieder rückwärts herunter und unten nach vorne, um nicht von den neuen Fässern zermalmt zu werden. Danach zieht man sich erneut nach oben und holt sich Geheimnis 2, den Jadedrachen. Anschließend geht es wieder nach unten und nach rechts, wo man weiter oben einen Schützen herumlaufen sieht, den man von hier unten problemlos erledigen kann, wenn man auf- und abspringt.

Dann klettert man hoch und läßt sich durch das Loch im Boden fallen, so daß man auf dem Boot landet. Unten springt man ins Wasser, zieht den Hebel unter Wasser, klettert schnell wieder auf das Boot, zieht sich nach oben und klettert schleunigst in die nur kurze Zeit offene Türe unter der Decke. Nach rechts folgt man dem Gang bis zu einer Schräge. Diese führt zu einer Falle, die sich öffnet, sobald man herunterrutscht und Lara in tödliche Scherben fallen läßt. Also drückt man während des Rutschens die Sprungtaste und hält diese gedrückt, bis sich die Falltüre wieder schließt. Dann zieht man sich links nach oben zu dem Hebel, den man zieht, um an anderer Stelle eine Türe zu öffnen. Nun geht es wieder zurück, die Rampe springt man einfach nach oben. Falls die Türe nicht offen ist, kann man sie mit dem Hebel daneben öffnen. Wieder unten in dem Raum mit dem Loch im Boden geht es in den Durchgang unter der Decke gegenüber dem Eingang.

Dort zieht man die Pistolen, denn rechts um die Ecke wartet etwas tiefer ein Schütze, den man nun erledigt. Dann geht man in den Raum, in dem er herumlief und erledigt die beiden Kerle weiter unten, sollte aber nicht herunterspringen. Sieht man die beiden nicht, sollte man etwas herumlaufen. Links vom Eingang findet man bei dem heruntergebrochenen Teil der Decke einen Knopf, auf den man drückt, um dann schnell außen herum zur anderen Seite zu laufen und dort durch die heruntergeklappte Bodenplatte schräg eine Etage tiefer zu springen. Die Falltüre ist getimt, also muß man sich beeilen. Unten nimmt man sich den zweiten Unterbrecherund von einem der Toten ein kleines Medipack. Dann drückt man den Knopf auf dieser Ballustrade und geht wieder zu der Stelle zurück, an der man den Unterbrecher gefunden hat. Wenn man auf die Fliese tritt, wird gegenüber eine Falltüre ausgelöst. Diese ist getimt, daher muß man schnell dorthin rennen und sich nach oben ziehen.

Nun geht es wieder in den Raum mit dem Boot zurück. Mit Hilfe des letzten Knopfs hat man hier das Wasser abgelassen und das Boot liegt nun ziemlich tief, so daß man sich vorsichtig rückwärts herunterlassen und unten eine Rolle machen sollte, um den Sturz abzufangen. Unten öffnet man dann die Türe und folgt dem Gang bis zu einer Abzweigung nach links in einen dunklen Gang. Hier geht es zunächst geradeaus weiter und dann nach unten, wo man direkt um die Ecke einen Knopf drücken kann. Man ist hier wieder in der Nähe des Baderaums ausgekommen. Hat man früher den Knopf in der kleinen Nische zweimal gedrückt, kann man nun sofort zum dritten Stromunterbrechergehen und sich diesen nehmen, ansonsten versperren zwei Glastüren den Weg. So oder so geht es wieder zu der Abzweigung zurück und in den dunklen Gang hoch und kurze Zeit später nach rechts zu einem Loch im Boden. Hier zieht man eine gute Waffe, springt nach unten und erledigt schnell den Schützen. Kurze Zeit später will einem noch ein Schläger an den Kragen, für den die Pistolen ausreichend sind. Von den Toten holt man sich 6 Harpunenpfeileund 2 Uzi-Clips. Hat man den dritten Stromunterbrecher noch nicht, drückt man nun den Knopf in der kleinen Nische, geht durch das Loch in der Decke zu diesem und anschließend hierher zurück.

Nun geht es wieder in den großen Raum mit dem Pool in der rechten hinteren Ecke. Man springt in das Becken und holt sich das kleine Medipack, holt noch einmal Luft, stellt die Uzis als Standardwaffe ein und taucht dann in den Gang. Bevor es ganz steil nach oben geht, findet man einen Hebel an der Wand, den man ziehen muß. Dann geht es ganz nach oben, dabei sollte man sich während des Tauchens bereits nach rechts drehen, um sich dann sofort an Land ziehen zu können, denn man wird bereits beschossen. An Land zieht man sofort die Waffen und erledigt den Schläger und die beiden Schützen. Sind sie tot, kann man sich bei ihnen ein großes Medipack, 4 Schrotflinten-Patronenund 2 Uzi-Clipsholen. Rechts vom Eingang sieht man drei Flammen, die man mit den drei Stromunterbrechern jeweils rechts von den Flammen nacheinander abstellen kann. Dann zieht man den beweglichen Block dreimal aus der Ecke unter den Durchgang unter der Decke. Über diesen kann man dann nach oben klettern. Im Durchgang zieht man sofort die Pistolen, geht kurz nach vorne und zieht sich sofort wieder zurück, denn nun kommt ein Schläger heran, den man vom beweglichen Block aus in aller Ruhe durch Sprünge nach oben erschießen kann. Anschließend geht man nach oben und zieht an dem Hebel. Dann geht es wieder zum Ausgang dieser Kammer. Mit Anlauf springt man auf das erste Rohr und dann jeweils mit Anlauf und Hochziehen weiter über die Rohre zur anderen Seite. Dabei darf man nicht zu spät abspringen, sonst landet man wieder auf dem Boden und muß von vorne beginnen.

Auf der anderen Seite springt man in das tiefe Loch im Boden ins Wasser und taucht durch den kurzen Tunnel zur anderen Seite, wo man wieder an Land steigen kann. Hier zieht man die Pistolen und geht ins nächste Becken, in dem man einen Barracuda erschießt. Dann taucht man nach rechts. Dort kann man in einer Nische 6 Harpunenpfeilefinden. Anschließend geht es in den linken Teil des Beckens.

Hier kann man an zwei Stellen (links und rechts) in einen neuen Raum steigen, in dem ein Schläger wartet. Am besten geht man links an Land, denn hier kann man auch im Wasser stehen, und der Schläger ist sehr wasserscheu, so daß man sich hierher zurückziehen kann. Man zieht sich hier kurz an Land, geht nach vorne und zieht sich wieder zurück, während man auf den heranstürmenden Kerl schießt. Ist er tot, kann man sich sein kleines Medipacknehmen. In dem Raum gibt es auf der einen Seite ein Fenster, durch das man einen Schlüssel erkennen kann, der von 2 Haien und 3 Barracudas bewacht wird. Auf der anderen Seite findet man in einem Gang 4 Automatik-Clips. Dann geht es am Fenster entlang zu der Türe mit dem Drehrad. Diese öffnet man und betätigt den Hebel in dem Raum dahinter. Dann geht es wieder hinaus am Fenster entlang zu der gegenüber liegenden, nur noch kurze Zeit offenen Türe. (ACHTUNG: Hier scheint es einen Bug zu geben, er mehr als ärgerlich ist: Wenn man in den Raum hinter der getimten Türe läuft und nicht auf der ersten Fliese stehen bleibt, schließt sich die Türe nicht mehr und man kann den folgenden Teil und damit der Rest des Levels nicht mehr schaffen. Die Türe läßt sich nämlich nicht mehr schließen, so daß man dann mit dem letzten Spielstand erneut starten muß.) Also wartet man auf der ersten Fliese in dem Raum, bis sich die Türe geschlossen hat und geht dann nach links zur Wand und dann zu dem beweglichen Block. Hier hebt man die 6 Fackelnauf und zieht die Kiste einmal nach hinten. Erst jetzt geht man auf das zweite Feld hinter dem Eingang und die Türe öffnet sich wieder. Da, wo die Kiste vorher stand, kann man nun einen Hebel ziehen, der eine Luke an anderer Stelle öffnet. Diese findet man draußen auf der anderen Seite des Steuerraums im linken Bereich in einem langen Gang. Der Schlüssel, den man sich nun holen muß, wird von 5 Fischen bewacht, mit denen man kaum fertig werden kann. Am besten legt man sich erst gar nicht mit dem Fischen an, denn man kann schneller tauchen als sie. Man stellt sich also mit Blick in den langen Gang, springt rückwärts in das Loch und taucht sofort nach vorne. Sobald man nach rechts tauchen kann, tut man das auch und findet dann bei dem Erdhaufen nahe dem Fenster des Steuerraums einen Kabinenschlüssel. Dann geht es zurück erneut den Fischen entgegen, denen man wieder ausweicht. Wenn man wieder nach links abbiegen müßte, geht es diesesmal nach rechts in eine Höhle und dort im rechten Teil nach oben, wo man sich endlich hochziehen kann. Hier findet man auch Geheimnis 3, den Golddrachen, den Granatwerferund 4 Granaten. Dann geht es wieder ins Wasser und zu der Luke, durch die man hineingekommen ist. Man zieht sich wieder ins Trockene. Danach geht es zu dem Gang nahe dem Wasserbecken, durch das man in den Steuerraum gekommen ist. Dort findet man ein Schlüsselloch, in das der Kabinenschlüssel paßt. Im Raum hinter der sich nun öffnenden Türe findet man einen Knopf, der eine Falltüre im Steuerraum öffnet. Durch diese springt man nach unten und drückt den beweglichen Block einmal nach vorne (falls es nicht funktioniert, ist man auf der falschen Seite des Blocks heruntergesprungen), um dann auf ihn zu klettern. Hier kann man dann ebenfalls einen Hebel ziehen, der in der Kabine eine weitere Falltüre öffnet.

Durch diese steigt man in einen Gang, an dessen Ende man nach links oder rechts herunterspringt. In der Galerie, in der man sich nun befindet, warten unten zwei Schützen, die man von hier oben aus sicher erledigen kann. Durch eines der beiden Löcher in dem Durchgang läßt man sich an der Seite vorsichtig herunter und steigt dann wieder auf den Durchgang etwas höher. Bei den Toten kann man sich nun ein kleines Medipack und 2 M16-Clipsholen. Hier gibt es auch einen Durchgang zu einem weiteren Raum, in dem 6 M16-Clipsliegen. In dem Pool schwimmen 2 Taucher herum, die man von den tiefergelegenen Ecken aus beschießen kann. Wem das zu lange dauert, der kann auf die mit Glasscherben übersähten Platten herunterrutschen und es von da versuchen oder aber direkt ins Wasser springen und die beiden mit der Harpune erledigen. In beiden Fällen wird man sich mehr oder weniger verletzen.

Nun erhöht man seine Gesundheit eventuell noch einmal und taucht ins Wasser. Auf dem Grund findet man einige Fässer. Dahinter taucht man in eine Höhle und folgt dieser, wobei man sich vor 3 Muränen und 3 Barracudas in Acht nehmen muß. Man folgt der Höhle bis zu dem gelben Bereich und taucht auf diesen zu, um den Level zu beenden.

IX. Die Quartiere

Zu Beginn taucht man erst einmal durch das Loch in der gelben Wand und direkt dahinter nach links, um dort den Hebel zu ziehen. Der öffnet die Klappe am Ende der Höhle, durch die man sich dann ins Trockene ziehen kann. Hat man den Hebel zu spät bemerkt, muß man gegen eine starke Strömung zu ihm tauchen, das dauert etwas länger, geht aber.

In dem Raum, in dem man nun angekommen ist, zieht man die Pistolen und geht vorsichtig nach links bzw. springt über die Streben in diese Richtung. Irgendwann kommt einem ein Schläger entgegen, den man aber leicht erledigen kann. Danach nimmt man sich sein kleines Medipack und geht dahin, wo er herkam.

In diesem Raum geht man ans andere Ende, steigt auf die Stufe und steigt über den Generator rechts. Auf der anderen Seite springt man wieder nach unten und geht in den Gang vor einem. Nach kurzer Zeit kann man nach unten springen. Bevor man das tut, sollte man aber die Schrotflinte oder die Automatiks ziehen.

Unten geht es dann noch eine Stufe tiefer. Hier sollte man stehen bleiben, um die herbeieilenden Kerle zu erschießen. Sie haben 3 Harpunenpfeile und 2 Automatik-Clips bei sich. Danach geht man nach vorne in den nächsten Gang, springt aber sofort wieder zurück, denn sonst wird man von einigen Fässern überrollt. Außerdem erscheint ein weiterer Schläger, den man unschädlich machen muß. Anschließend geht man die Rampe hoch und blickt nach rechts zu den Feuerstellen und der Kante darüber. Am höchsten Punkt der Rampe springt man mit Anlauf zu der Kante herüber, hält sich daran fest und hangelt sich ganz nach rechts. Dort läßt man sich wieder fallen und zieht an dem Hebel, um die Flammen abzustellen. Links neben dem Hebel kann man sich auch nach oben ziehen. In diesem Raum findet man eine Leiter, über die es noch höher und in einen Gang zu einem Raum mit einem Loch im Boden und einem Hebel geht: Mit dem Hebel verändert man die Höhe der Zylinder im Maschinenraum. Nachdem man ihn gezogen hat, springt man durch das Loch in genau diesen Raum zurück.

Man klettert wieder auf den Generator, über den man auf diese Seite der Halle gekommen ist, und dreht sich nach links. Vom Rand aus springt man Richtung erstem Zylinder und zieht sich hoch. Auf genau die gleiche Weise gelangt man auf den zweiten, höheren Zylinder. Auf den dritten, niedrigeren Zylinder springt man einfach von der Mitte dieses Zylinders aus. Wie bei den ersten beiden Zylindern geht es geht es auf den vierten, der wieder höher liegt. Oben sollte man schnell die Automatiks ziehen und den Kerl gegenüber in dem Durchgang beschießen, der sich aber wahrscheinlich schnell wieder zurückzieht. Läßt er sich nicht mehr blicken (oder ist er tot), springt man mit Anlauf zu der Nische rechts herüber, in der man den Steindrachen und damit Geheimnis 1 findet. Eventuell sollte man sich hier zusätzlich hochziehen, falls man zu früh abgesprungen ist. Anschließend springt man entlang der rechten Wand (mit Blick in die Halle) mit Anlauf leicht nach rechts auf den kleinen Vorsprung vor dem Durchgang. Dort zieht man schnell eine gute Waffe und erledigt den Schützen, falls man dies noch nicht getan hat. Anschließend nimmt man sich die 2 Automatik-Clips des Toten.

Dann folgt man dem Gang bis zum Ende, wo man einen beweglichen Block 3x nach hinten drückt. Nach links geht es um die Ecke zu einem neuen Block, den man einmal nach hinten drückt. Nun springt man aber noch nicht nach unten, sondern erst auf die andere Seite, um den zuerst gedrückten Block wieder 2x herauszuziehen. Dann geht es erneut auf die andere Seite und außen herum zum ersten Block. Hinter diesem findet man 4 Schrotflinten-Patronen. Dann springt man durch das Loch nach unten. Nun ist man wieder in dem Raum mit dem Loch im Boden und dem Hebel gelandet, den man nun erneut zieht. Statt nun aber durch das Loch zu springen, zieht man sich wieder nach oben.

Dort geht es wieder zur Maschinenhalle und hier wieder über die Zylinder auf die andere Seite der Halle. Dazu springt man vom Rand des Vorsprungs aus auf den ersten Zylinder. Auf den zweiten springt man vom Rand des ersten aus und zieht sich hoch. Auf den dritten läuft man einfach herunter. Den vierten schließlich erreicht man wieder vom Rand aus, wobei man sich zusätzlich hochziehen muß. Von hier aus springt man mit Anlauf nach rechts zu dem Vorsprung mit dem Hebel herüber und zieht sich hoch. Oben zieht man dann an dem Hebel. Nun muß man wieder auf den Zylinder zurück, von dem aus man hierher gesprungen ist. Dazu geht man aus der Ecke aus zwei Schritte nach rechts und springt dann nach leicht links zu dem Zylinder herüber. Von hier aus geht es nach rechts zu dem Generator nach unten und dann wieder nach rechts zu dem Raum mit den Feuerstellen, der inzwischen mit Wasser gefüllt ist.

Man springt ins Wasser und taucht wieder zu den Feuerstellen. Rechts vom Eingang befindet sich ein Hebel unter der Decke, den man nun ziehen kann. Er öffnet die Türe am oberen Ende der Rampe. Durch diese taucht man in den nächsten Raum und dort durch das Loch im Boden. Unten wird man bereits von einem bewaffneten Taucher erwartet, den man entweder schnell mit der Harpune erledigen sollte oder man taucht schnell nach links zu der Öffnung hoch, zieht sich ins Trockene und erschießt den Taucher durch das Loch. Anschließend taucht man durch die mit Tang behangene Höhle nach links. Dabei sollte man immer an der linken Wand bleiben, denn rechts wartet am Ende eine Muräne. Wenn man aber immer ganz links bleibt, erwischt sie einen nicht. Dann taucht man vorsichtig zu dem Hebel, zieht ihn und taucht genauso vorsichtig wieder nach draußen. In der großen Höhle ist über dem Eingang der mit Tang bewachsenen Höhle eine Klappe aufgegangen, durch die man nun nach oben taucht.

An Land zieht man die Pistolen und geht auf den Steg in der Mitte zu. Weiter oben sieht man dann einen Schützen und sollte ihn schon einmal ins Jenseits befördern. Dann springt man zu dem Steg hoch und geht nach rechts zu dem Hebel, der die Türe auf der anderen Seite des Stegs öffnet. Durch diese Türe kommt man zu einem Raum mit 2 Hebeln. Hier kommt nun eine getimte Aktion, bei der man sich wirklich beeilen sollte, sonst kann man in Scherben landen und sterben. Man zieht also erst den rechten Hebel, dann den linken, macht schnell eine Rolle, springt mit Anlauf zur anderen Seite des Raums herüber, hält sich an der nur kurze Zeit heruntergeklappten Platte fest und hangelt sich nach ganz rechts, um sich am Ende nach oben zu ziehen. Dort zieht man den Hebel, er in der großen Halle mit dem Steg eine Klappe herunterfallen läßt. Dann läßt man sich rückwärts herunter und geht zu der kleine Schräge gegenüber. Dort springt man nach oben und zieht sich wieder hoch.

Im Raum mit dem Steg geht man nach hinten links zu der heruntergeklappten Platte. Dort stellt man sich mit Blick zu der kleineren Rampe mit dem Rücken vor der höher gelegenen Rampe auf. Dann springt man nach vorne, macht sofort einen Rückwärtssalto, springt erneut sofort nach vorne und hält sich fest, um sich dann hochzuziehen. Mit Anlauf springt man nun auf die anderen Seite und folgt dem Rohr bis zu dem beweglichen Block. Diesen zieht man 1x nach rechts, springt wieder zurück auf das Rohr und von da auf die andere Seite der Kiste. Dort springt man rückwärts herunter, hält sich fest und hangelt sich nach links, wo man sich wieder hochzieht. Dann dreht man sich um und springt vom Rand aus in den Tunnel, in den man sich zusätzlich hochzieht. Am Ende rutscht man rechts herunter und läuft wieder nach rechts über das Rohr. Mit Anlauf geht es am Ende zu dem Durchgang und dort die Rampe nach unten. Man sollte hier die Pistolen ziehen, denn im Raum am Fuße der Rampe kommt einem ein Schläger entgegen, den man aber leicht erledigen kann, wenn man sich schießend zurückzieht.

Dann geht man in den ersten Gang (den, aus dem der Kerl herkam) bis zu der Grube, springt aber nicht hinein, sonst stirbt man. Statt dessen stellt man sich an den Rand der Grube, springt nach vorne und zieht sich in die Kammer weiter oben hoch. Dort zündet man eine Fackel an, denn es ist recht dunkel. In einer Ecke befindet sich eine zerbrechliche Platte, über die man nun läuft. Dann läßt man sich vorsichtig rückwärts herunter und macht unten eine Rolle, um den Aufprall abzufangen. Nun kann man sich endlich Geheimnis 2, den Golddrachen nehmen. Danach geht man durch die Scherben und zieht sich wieder hoch.

Anschließend geht man in den zweiten Gang und rutscht die Rampe herunter bis zu den zerbrechlichen Platten, läuft aber sofort weiter, sonst landet man in todbringenden Scherben. Unten geht man zu dem Wasserbecken und erschießt den Barracuda. Im Wasser erkennt man eine weitere zerbrechliche Platte, über die man watet, dann aber schnell an Land geht, um den neu aufgetauchten Barracuda zu erschießen. Dann taucht man durch das Loch zu Geheimnis 3, dem Jadedrachen und 4 M16-Clips. Danach taucht man wieder zurück.

Nun geht es auf die andere Seite des Beckens, dort wieder an Land und am Fenster entlang zu der Schräge. Zwischen diese und den Pfeiler kann man springen und landet so auf einer zerbrechlichen Platte, mit der man ein wenig nach unten fällt. Auf der anderen Seite springt man wieder hinaus. An der Wand befindet sich neben der Schräge eine Erhöhung, auf die man nun klettert. Mit dem Rücken zur Wand geht man bis an den Rand der Erhöhung, drei Schritte von der Schräge weg und macht dann einen Salto nach links auf die Rampe, rutscht diese herunter, um im letzten Moment abzuspringen und sich an der Kante im Pfeiler festzuhalten. Dann hangelt man sich nach rechts und zieht sich wieder hoch. Jetzt kann man den hinteren Teil der Halle betreten.

Rechts hinten befindet sich ein Durchgang, in den man hinein springt. Nach rechts geht es in einen neuen Raum. Rechts befindet sich eine Rampe, über die ein Schütze herunterkommt. Wenn man mit Blick zur Rampe Saltos macht, während man auf ihn schießt, sollte er keine Probleme bereiten. Dann geht es die Rampe hoch und in den nächsten Raum. Direkt links läuft tiefer ein Schütze herum, den man auch schon einmal erledigen sollte. Dann geht man weiter nach hinten durch und zieht den Block um die Ecke einmal heraus. Danach geht man zurück zu dem Geländer und springt über es nach unten. Im hinteren Teil des Raums geht es nach links und dort wartet um die Ecke ein weiterer Schütze. Am besten springt man mit Seitwärtssaltos in diesen Teil des Raums und entgeht so seinen Schüssen. Ist er tot, geht man zu dem Loch im Boden, zieht sich aber wieder zurück, sobald der Schläger daraus herausklettert. Ist schließlich auch er tot, springt man in das Loch und zieht die Kiste in der hinteren, linken Ecke einmal heraus. Sobald man dies gemacht hat, klettert man auf die kleine Erhöhung Richtung Raum, zieht die Pistolen und nimmt den Schützen aufs Korn. Eventuell muß man ihm nachklettern, bevor man ihn erledigen kann. Dann geht man unten zu der gerade verschobenen Kiste zurück und holt sich den Theater-Schlüssel dahinter. Mit diesem geht es wieder zum Geländer und dort nach links in den Gang, aus dem man zuvor die Kiste gezogen hatte. Daher kann man nun in den Gang nach links gehen, der kurz darauf nach rechts abbiegt.

Man sollte zuerst ganz zum Ende und hier um die Ecke gehen, um den Schläger dort ins Jenseits zu befördern. Dann geht es zu der Glastüre zurück. In das Schlüsselloch daneben steckt man den Theater-Schlüssel. Am besten folgt man hinter den Türen dem Gang nach links. Im Theater kommt dann von unten ein Schläger auf einen zu, den man aber recht einfach erschießen kann. Dann geht man über die Sitzreihen zu dem Balkon gegenüber und erledigt den Schützen dort. Mit Anlauf springt man nun zum Balkon und zieht sich hoch, springt aber sofort wieder nach unten, da ein Schläger herangestürmt kommt, den man von den Sitzreihen aus gefahrlos erschießen kann. Anschließend geht es wieder auf den Balkon, wo man sich bei dem toten Schützen 2 Uzi-Clips holen kann. Außerdem gibt es hier einen Knopf, den man drückt und damit den Vorhang im Theater etwas verrückt. Also geht es wieder nach unten und durch das Loch im Vorhgang. Man sollte sich aber schnell wieder zurückziehen, um etwas Platz zwischen sich und den aufgetauchten Schläger zu bringen. Dann geht man hinter den Vorhang und zieht die Kiste am Ende einmal nach vorne, um dann auf sie und nach links noch höher zu steigen. Auf der anderen Seite geht es dann wieder nach unten, wo man eine Fackel anzündet, um etwas zu sehen. Vom Rand aus kann man über die Grube springen. Drüben drückt man den Knopf, der das Becken flutet, in dem man den Theaterschlüssel gefunden hat. Danach geht es wieder über die Grube zuück zu diesem Loch.

Auf dem Weg trifft man außerhalb des Theaters auf einen Schützen, nach dessen Tod man sich seine 2 Schrotflinten-Patronen nehmen kann. Anschließend springt man in das Becken, zieht sich auf der anderen Seite an Land und beendet so den Level.

X. An Deck

Zu Beginn zieht man eine gute Waffe (am besten die Uzis) und geht nach rechts, wo man zuerst einen Schläger und direkt darauf einen Kerl mit einem Flammenwerfer erschießen muß. Da es wieder kein Wasser zum Löschen gibt, darf man nicht von ihm getroffen werden. Bei dem Schläger kann man sich anschließend ein kleines Medipack holen. Dann geht man weiter rechts herum, bis man in einer Ecke 4 Granaten findet. Danach geht es wieder dahin zurück, wo man diesen Level begonnen hat.

Durch das letzte Fenster springt man nach unten ins Wasser und geht schnell auf der kleinen Platte links an Land, denn im Wasser lauern 2 Barracudas, die man von hier aus erschießen kann. Dann klettert man zu der Schräge hoch und oben geht es noch weiter zur Ecke hin. Im rechten Winkel geht es dann mit einem Sprung weiter und anschließend rutscht man zu dem Schlüssel herunter, zu dem man noch einmal hochklettern muß. Dann kann man sich den Stern-Schlüssel nehmen. Danach springt man ins Wasser und taucht in den Tunnel. Unter Wasser geht es zuerst nach rechts, dann nach links und hier findet man ein Loch in der Decke, durch das man wieder an Land steigen kann. Oben zieht man die Pistolen und wartet auf den Schläger, den man dann leicht erledigen kann.

Dann klettert man aus der Nische und geht nach rechts, wo ein zweiter Kerl mit einem Flammenwerfer herumläuft, den man aber diesesmal recht einfach erledigen kann. Dann geht es weiter bis zu dem Kistenstapel: Eine davon steht alleine, und diese schiebt man zu dem höheren Kistenturm. Dann klettert man auf die gerade verschobene Kiste und drückt die höhere einmal nach hinten. Nun zieht man die bewegte Kiste wieder auf ihre alte Stelle und drückt sie dann von der anderen Seite noch einmal. Jetzt kann man die Kiste unter dem Stapel ebenfalls in diese Richtung ziehen und macht so einen Gang frei, in dem man 6 Fackeln aufheben kann. In das Schlüsselloch steckt man den Stern-Schlüssel.

Durch die Türe geht es zu einem Wasserbecken, in das man springt und durch den Tunnel taucht, bis es nach rechts um die Ecke geht. Dort findet man hinter der Ecke einen Hebel unter der Decke, den man zieht. Dann geht es wieder zurück und durch die Türe nach draußen. Dort geht man zu der Nische, in der man den Flammenwerfer erschossen hat. Hier läuft inzwischen ein Schütze herum, den man ebenfalls erledigen sollte. Dann klettert man zu ihm hoch und nimmt sich seine 2 Schrotflinten-Patronen. Hier oben findet man auch eine andersfarbige Platte, durch die man nach unten stürzt.

Am anderen Ende des Gangs gibt es eine Leiter, über die man zu einem Hebel hochklettern kann. Dieser läßt das Wasser in der Höhle ab, die man durch die Türe mit dem Stern-Schlüssel betreten hat. Dahin geht es nun zurück.

Da das Wasser nun nicht mehr da ist, muß man rechts in dem Loch nach unten springen, dort geht es nicht so tief herunter. Dann geht es weiter nach unten und bis ans Ende der Höhle. Dort findet man eine Kiste, die man 2x herauszieht. Durch den Tunnel dahinter kommt man zu einem Loch in der Decke, durch das man sich nach oben zieht. Man ist nun bei einer abgebrochenen Schiffsschraube angekommen. In der Höhle geht es weiter zu einem See.

In diesem erkennt man hinten ein Schlauchboot, auf das man aber nicht klettern kann. Links und rechts vom Boot warten 2 Taucher, die recht früh mit ihren Harpunen auf einen schießen. Man kann auf der rechten und auf der linken Seite des riesigen Beckens an Land gehen. Die Fläche links ist deutlich größer als die auf der rechten Seite, aber hier wird man auch von einem Schläger erwartet. Trotzdem sollte man sich hier hochziehen. Wenn einem der Kerl zu nahe kommt, springt man über ihn hinweg und macht schnell eine Rolle, während man schießt. Ist er tot, kann man sich hinter den Kisten 4 Uzi-Clips holen. Dann erledigt man die beiden Taucher im Wasser; für den zweiten, entfernten Taucher muß man etwas am Rand entlang gehen, bis Lara ihn anvisiert. Sind beide tot, springt man ins Becken und holt sich hinten in der Mitte den Steindrachen und damit Geheimnis 1 vom Grund. Man muß nun in eine Höhle ganz hinten links kommen. Hier gibt es zwei Wege:

  1. Entweder taucht man ganz hinten links in dem See durch den kleinen Durchgang am Boden in ein kleines Becken. Dabei weckt man einen Barracuda auf. Wenn man aber ganz hinten links nach oben taucht, kann man sich an Land ziehen und den Fisch erschießen. Vielleicht muß man dabei noch einmal Richtung großes Becken springen.
  2. Man geht wieder da an Land, wo man die Munition aufgesammelt hat. Von hier aus geht und springt man immer an der Wand entlang bis zu dem kleinen Becken links.
So oder so kann man nun in die Höhle im Hintergrund gehen. Nachdem man das zweite Mal nach rechts um die Ecke gegangen ist, kommt einem ein Schütze entgegen, den man erledigt. Er hat 2 Schrotflinten-Patronen bei sich. Man kann sich hier auch von der Ecke aus zurückziehen und auf ihn warten, um ihn dann schnell mit der Schrotflinte ins Jenseits zu befördern. Dann folgt man der Höhle bis ganz nach hinten (biegt also nicht vorher nach links ab). Dort gibt es ein Loch im Boden und ein großes Medipack daneben. Man muß seine Gesundheit nun unbedingt auf Maximum bringen, denn der folgenden Sturz ist sehr heftig und kostet fast die gesamte Lebensenergie, ist aber unumgänglich. Man springt hier rückwärts in das Loch, hält sich kurz fest, läßt sich fallen und macht unten eine Rolle. Dann nimmt man sich den Kabinenschlüssel und die 6 Harpunenpfeile. Nun zieht man die Pistolen und tötet die beiden Haie, die inzwischen hier herumschwimmen. Ein dritter Hai befindet sich dort, wo man früher den Barracuda aufgeschreckt hatte. Nun geht es wieder in die Höhle, in der man gerade war und diesmal bei der Abzweigung, die man vorher nicht beachtet hat, nach links. Dort kann man immer weiter nach oben kletterrn, bis man über dem Deck des Schiffs ankommt.

Hier geht man auf das Deck herunter und ganz außen links herum, bis man auf einen Schützen trifft, den man erledigt. Etwas weiter durch klettert ein Schläger nach oben, den man ebenfalls erschießt und sich anschließend seine 6 Fackeln nimmt. In der Nische, aus der er hervorkam, findet man auch 4 Granaten. Man muß nun auf das Dach des Decks kommen, dabei gibt es zwei Möglichkeiten:

  1. Man findet auf einer Seite des Dachs 2 Lüftungsschächte, die zum Dach hin schräg abfallen. Man kann über beide auf das Dach gelangen. Nimmt man z.B. den rechten, so klettert man mit Blick zum Dach ganz links auf die höhere Seite des Lüftungsschachts nach oben und springt während des Herabrutschens leicht schräg nach links auf das Dach zu. Wenn man genau zur richtigen Zeit abgesprungen ist, kann man sich an der Kante festhalten und hochziehen, sonst muß man es noch einmal versuchen. Dieser Weg ist zwar der deutlich kürzere, aber nur für den Moment, denn nun hat man es später schwerer.
  2. Man läuft bei den genannten Lüftungsschächten hin und her, bis man weiter unten bei dem Wasserbecken einen Kerl mit einem Flammenwerfer herumlaufen sieht, den man von hier oben aus schon einmal sicher erschießen kann. Dann geht man links die Treppe herunter und geht etwas herum, bis ein Schläger von unten hochklettert, den man ebenfalls ins Jenseits befördert. Auch auf der anderen Seite gibt es eine Treppe nach unten. Wenn man hier noch etwas herumläuft, kommt ein zweiter Schläger nach oben und auch er wird erschossen.

    Dann rutscht man ganz links oder rechts nach unten und geht zu dem Becken, in dem man den Barracuda erschießt. Danach springt man in das Becken und taucht kurz vor der helleren Wand herum, steigt aber schnell wieder an Deck, denn die hellere Stelle ist eine Türe, die sich nun geöffnet hat und aus der ein Taucher mit einer Harpune hervorkommt. An Land kann man ihn aber problemlos erledigen. Dann springt man wieder ins kühle Naß und taucht in den Gang hinter der Türe, wo man Geheimnis 2, den Golddrachen, findet. Links und rechts auf dem Deck gibt es je zwei Nischen, in denen 2 Uzi-Clips und hinter einem beweglichen Block 4 M16-Clips liegen. Dann geht es nach vorne links (mit Blick in die Höhle), dort läuft ein Schütze eine Etage tiefer herum, den man von hier oben aus erschießen kann, der aber auch selber ganz gut trifft, also Vorsicht. Hinunterspringen muß man aber nicht, denn es gibt dort nichts zu holen (sollte man es doch getan haben, gibt es hier eine bewegliche Kiste, die man unter dem Dach hervorziehen kann (entlang der Wand), um wieder nach oben zu kommen). Nun geht es auf die rechte Seite des Decks und dort springt man eine Etage tiefer.

    Unten geht man soweit wie möglich nach vorne in die rechte vordere Ecke des vorspringenden Decks, richtet Lara genau auf den Block leicht rechts vor ihr aus, springt 2x zurück, nimmt Anlauf und springt herüber. Von hier aus springt man mit Anlauf weiter auf den nächsten Block, an dem man sich zusätzlich hochziehen muß. Rechts erkennt man schon den Jadedrachen, den holt man sich aber erst später (sonst muß man den ganzen langen Weg hierher erneut machen). Statt dessen springt man mit Anlauf auf das rostbraune Dach und geht auf diesem ans andere Ende. Dort springt man rückwärts herunter und hält sich fest. Unter sich erkennt man einen Spalt. Man hangelt sich nach rechts, bis der Spalt beginnt, läßt sich fallen, hält sich aber sofort wieder fest und hangelt sich nach links, bis man wieder nach oben steigen kann. Mit Anlauf geht es dann von hier aus in die Höhle in der gegenüberliegenden Wand, der man bis zu einer großen Höhle mit einer steilen Schräge und Blöcken darin folgt.

    Ganz links kann man auf einen niedrigen Block klettern. Oben geht man nach rechts an den Rand und springt von dort auf den etwas höher liegenden Block. Genauso springt man in die gleiche Richtung noch einmal etwas höher auf den nächsten Block rechts. Nach links folgt nun ein dritter Sprung vom Rand aus auf den Block ganz oben. Dann zieht man die Schrotflinte oder eine andere gute Waffe, springt ganz nach oben und dreht sich sofort nach rechts, um auf die beiden Schläger zu warten, die kurze Zeit später heranstürmen. Während man sich oben zurückzieht (aber nicht nach unten rutschen), kann man sie recht einfach erschießen. Bei einem der Toten kann man sich ein großes Medipack nehmen. Dann folgt man der Höhle bis zum Ende, wo man nach leicht rechts auf das oberste Dach des Schiffs springen kann, man muß sich allerdings zusätzlich hochziehen.

Von diesem Dach aus springt man auf das andere gleichhohe Dach und geht zu der Falltüre. Bevor man auf diese tritt, zieht man die Schrotflinte oder eine andere gute Waffe und läßt sich durch die Falltüre nach unten fallen. Sobald man weiter nach unten geht, kommt einem ein Schläger entgegen, den man schnell erledigt. In einer Ecke findet man 4 Automatik-Clips. Dann folgt man dem Gang bis zu einer Türe, die sich automatisch öffnet. Draußen läuft ein Schütze herum, also sollte man eine gute Waffe in der Hand haben, denn es ist recht eng hier. Dafür kann man sich anschließend seine 4 Automatik-Clips nehmen. Noch drinnen gibt es rechts neben der Türe eine bewegliche Kiste, die man heraus- und dann entlang der Wand zieht. In der Nische, in der sie stand, gibt es einen Hebel, der draußen eine Türe öffnet.

Also geht es raus in den schmalen Gang nach rechts und am Ende erneut nach rechts bis zu der offenen Türe. Im Raum dahinter kann man links 4 M16-Clips aufheben. In das Schlüsselloch paßt der Kabinen-Schlüssel. Der Raum dahinter ist fast vollständig mit zerbrechlichen Platten über Glasscherben ausgestattet. Man rennt nun entweder links oder rechts zu der sicheren Platte hinten links und drückt dort den Knopf, dann läuft man auf der anderen Seite mit gezogenen Pistolen zurück und in Richtung Ausgang. Durch diese Türe kommt ein Schläger herein, den man beschießt, während man sich wieder zurück zieht.

Dann geht es zurück zu der Stelle mit der Türe, durch die man dieses Deck betreten hat. Genau gegenüber dieser Türe hat man zuvor mit dem Knopf eine zweite Türe geöffnet. Durch diese geht es eine Treppe nach oben. Noch zweimal muß man sich nach oben ziehen, dann geht es in eine Höhle nach links. Am Ende gibt es eine Stufe, auf die man steigt und nach links geht. Man dreht sich um und springt vom Rand der Stufe aus auf den Block in der Ecke hoch und zieht sich nach oben. Mit Anlauf springt man dann zum höheren Teil der Höhle. Durch das Loch im Boden springt man auf das rostige Dach und nimmt sich den Lager-Schlüssel. An der Seite kann man nach unten rutschen, sollte aber darauf achten, auf dem obersten Deck zu landen, sonst fällt man zu tief. Von dort aus springt man nach unten. Man steht nun auf dem Dach mit den Lüftungsschächten. Je nachdem, wie man früher von hier aus auf das höhere Dach gekommen ist, hat man es nun einfacher oder schwerer:

  1. Falls man es sich früher einfach gemacht hat, muß man nun doch fast alle Gegner ausschalten. Man läuft bei den genannten Lüftungsschächten hin und her, bis man weiter unten bei dem Wasserbecken einen Kerl mit einem Flammenwerfer herumlaufen sieht, den man von hier oben aus schon einmal sicher erschießen kann. Dann geht man links die Treppe herunter und geht etwas herum, bis ein Schläger von unten hochklettert, den man ebenfalls ins Jenseits befördert. Auch auf der anderen Seite gibt es eine Treppe nach unten. Wenn man hier noch etwas herumläuft, kommt ein zweiter Schläger nach oben und auch er wird erschossen.

    Dann rutscht man ganz links oder rechts nach unten und geht zu dem Becken, in dem man den Barracuda erschießt. Danach springt man in das Becken und taucht kurz vor der helleren Wand herum, steigt aber schnell wieder an Deck, denn die hellere Stelle ist eine Türe, die sich nun geöffnet hat und aus der ein Taucher mit einer Harpune hervorkommt. An Land kann man ihn aber problemlos erledigen. Dann springt man wieder ins kühle Naß und taucht in den Gang hinter der Türe, wo man Geheimnis 2, den Golddrachen, findet. Links und rechts auf dem Deck gibt es je zwei Nischen, in denen 2 Uzi-Clips und hinter einem beweglichen Block 4 M16-Clips liegen. Dann geht es nach vorne links (mit Blick in die Höhle), dort läuft ein Schütze eine Etage tiefer herum, den man von hier oben aus erschießen kann, der aber auch selber ganz gut trifft, also Vorsicht. Hinunterspringen muß man aber nicht, denn es gibt dort nichts zu holen (sollte man es doch getan haben, gibt es hier eine bewegliche Kiste, die man unter dem Dach hervorziehen kann (entlang der Wand), um wieder nach oben zu kommen). Nun geht es auf die rechte Seite des Decks und dort springt man eine Etage tiefer.

  2. Falls man es sich früher schwerer gemacht und den langen Weg genommen hat, springt man nun nach unten und geht nach rechts. Wie zuvor springt man auch hier nach unten.
Unten geht man soweit wie möglich nach vorne in die rechte vordere Ecke des vorspringenden Decks, richtet Lara genau auf den Block leicht rechts vor ihr aus, springt 2x zurück, nimmt Anlauf und springt herüber. Von hier aus springt man mit Anlauf weiter auf den nächsten Block, an dem man sich zusätzlich hochziehen muß. Nun holt man sich das letzte Geheimnis. Mit Anlauf springt man zu der Kante herüber, hält sich fest und hangelt sich nach rechts bis zu den Glasscherben und zieht sich hoch. Durch die Scherben geht man dann zu dem Jadedrachen und 8 Grananten und damit Geheimnis 3. Danach geht man wieder durch den Scherben und springt nach unten. Ganz unten rechts laufen inzwischen zwei Typen mit Flammenwerfern herum, die man unbedingt jetzt von hier oben aus erschießen sollte, denn man muß anschließend zu ihnen herunter, und hier oben hat man es viel leichter. Dann geht man dahin zurück, wo man diesen Level begonnen hat (also auf die andere Seite des Decks). Hier springt man wieder durch eines der beiden hinteren Fenster nach unten ins Wasser und taucht durch die Unterwasserhöhle wieder in die Nische.

Dort angekommen (und falls man die beiden Flammenwerfer schon erledigt hat, sonst Vorsicht) geht man nach rechts und um das mittlere Gebäude herum, bis man an der äußeren Höhlenwand eine Türe sieht. Diese öffnet man mit dem Lager-Schlüssel. Im Raum dahinter findet man einen Seraphen. Sobald man sich diesen genommen hat, ist der Level beendet und man fliegt in einer Zwischensequenz nach Tibet.

Weiter mit Teil 2 der Lösung ...


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Letzte Änderung: 09.07.2012

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