Lösung zu Tomb Raider II |
Den Eingang zu dieser findet man, wenn man von der Eingangshalle aus durch den rechten Durchgang nach hinten ins Musikzimmer geht. Direkt rechts am Anfang des Durchgangs erkennt man eine etwas vorstehende Wand: das ist der Eingang zur Schatzkammer. Um diese zu öffnen, muß man im Garten in das Labyrinth gehen. Vom Eingang zu diesem aus geht man immer an der linken Wand entlang, bis man statt der Hecke ein Mauerstück sieht. Hier geht man bei der ersten Gelegenheit rechts und kommt zu einem Loch im Boden. In dieses springt man hinein und geht unten bis zum Ende des Tunnels. Dort steigt man wieder nach oben und steht nun in einem Teil des Labyrinths, das man nur so erreichen kann. Hier findet man 6 Fackeln und einen Knopf. Wenn man auf diesen Knopf drückt, öffnet sich für kurze Zeit die Türe zur Schatzkammer. Sobald man den Knopf gedrückt hat, macht man sofort einen Salto nach hinten und landet so wieder in dem Loch. Unten macht man direkt eine Rolle und rennt wieder durch den Tunnel zum Ausgnag, zieht sich schnell hoch und rennt den gleichen Weg zurück. Dabei darf man nicht an Ecken hängen bleiben, wenn man es schaffen will. Zurück hält man sich natürlich immer an der rechten Wand. Ist man rechtzeitig in die Schatzkammer gekommen, kann man sich dort einige Artefakte aus dem ersten Teil ansehen, dabei wird man die Fackeln aus dem Labyrinth sicher brauchen.
Um auf die Mauer zu gelangen, muß man zunächst auf den Turm klettern, von dem aus man mit der Seilbahn losfahren kann. Hier stellt man sich ganz an den Rand, geht nach ganz rechts in die Ecke und dreht sich schräg (etwa 45 Grad) zur Mauer hin. Nun springt man solange einfach nach oben, bis man oben auf dem Turm steht (ein netter Bug). Klappt dies nicht, muß man Lara etwas mehr drehen. Von hier aus kann man dann einfach auf die Mauer springen und vorne beim Tor auf der anderen Seite wieder heruntern. Zurück geht es dann aber nicht mehr.
Wem der Butler auf die Nerven geht, der hat drei Möglichkeiten, ihn loszuwerden: entweder man geht in die Küche und dort in den Kühlraum, wartet, bis der Butler hinterhergekommen ist, rennt schnell wieder hinaus und schließt die Türe, bevor der Butler wieder heraus ist, oder aber man wartet bei der Treppe in Laras Schatzkammer, bis er hinterherkommt, stellt sich schnell vor den Schalter für die Türe, drückt auf den Knopf und macht schnell zwei Saltos nach rechts, um gerade noch rechtzeitig herauszukommen. Kurzzeitig kann man den gut erzogen Butler loswerden, wenn man zu Bett geht, allerdings kommt er zurück, wenn man wieder aus dem Bett steigt.
So landet man in einem teilweise mit Wasser gefüllten Raum und kann bei einer Steintreppe an Land gehen. Man folgt der Treppe nach oben und springt dann mit Anlauf zu dem Hebel herüber, man muß sich aber zusätzlich hochziehen. Nachdem man den Hebel gezogen hat, ist die Türe am Fuße der Treppe offen und dahin geht es nun zurück (entweder mit einem Sprung wie eben oder durch das Wasser). Bevor man durch die Türe schreitet, sollte man die Pistolen ziehen, denn draußen warten drei Krähen.
Nachdem man diese erledigt hat, rutscht man dort, wo ein Stück der Mauer fehlt, nach unten in das Wasserbecken und taucht rechts in die Höhle, in der man einen Wachstubenschlüssel findet. Danach taucht man wieder auf. Draußen läuft inzwischen ein Tiger herum. Man sollte erst dann an Land gehen, wenn er nicht in der Nähe ist, und dann auf ihn schießen; kommt er zu nahe, kann man wieder ins Wasser springen und warten, bis er sich erneut verzogen hat. Sobald er tot ist, klettert man bei dem grünen Erdwall wieder auf die Mauer und öffnet die Türe des zweiten Wachturms mit dem gefundenen Schlüssel.
Drinnen warten 3 Spinnen auf einen , also sollte man die Waffen gezogen haben und sich, sobald Lara das erste Mal auf eine zielt, am besten wieder nach draußen verziehen, dann hat man genügend Platz, um alle drei zu erledigen (die Spinnen sind langsam, kommen aber heraus). Drinnen geht man nach links die
Treppe hoch und steigt in das Fenster. Dann dreht man sich um und kann auf der gegenüberliegenden Seite auf einem Sims eine vierte Spinne töten. Danach geht man die Treppe wieder hinunter und klettert an der Leiter zu dem Sims hoch, um sich oben den rostigen Schlüssel zu holen. Dann klettert man wieder hinunter. Mit dem rostigen Schlüssel kann man die Türe in diesem Wachturm öffnen. Die Spinnennetze im dem Korridor dahinter lassen schon erahnen, was einen hier erwartet. Man geht also mit gezogenen Pistolen in den Gang, macht dann kurz vor dem nächsten Raum mit dem Skelett eine Rolle und erschießt die Spinne, die im Gang aufgetaucht ist. Dann rennt man wieder in die Wachstube, dreht sich erneut um und tötet die 3 Spinnen, die aus dem Raum mit dem Skelett kamen. Sobald alle tot sind, kann man sich bei dem Skelett 2 Schrotflinten-Patronen und ein großes Medipack holen. Danach zieht man den beweglichen Block vom Ausgang und rutscht die Rampe dahinter nach unten zu dem Wasserbecken. In dieses geht man hinein, aber nicht allzu weit, sonst wird man von Pfeilfallen beschossen. Stattdessen watet man nach links, hängt sich an die Kante und hangelt sich ganz nach rechts, wo man sich wieder fallen läßt. Dann taucht man auf die andere Seite genau in die Ecke und zieht sich dort an Land (macht man es nicht genau in der Ecke, wird man wieder beschossen).
In dem Gang erkennt man zwar wieder Spinnenweben, aber Spinnen gibt es hier keine. Dafür kommt es noch schlimmer. Daher sollte man hier unbedingt noch einmal abspeichern! Dann rennt man in den Gang hinein und über die zerbrechlichen Platten, die über einer Spießgrube angebracht sind, und durch die Türe, die sich sofort hinter einem schließt. Ohne stehen zu bleiben rennt man nach rechts weiter, denn nun kommen von hinten 2 Felsbrocken, denen man nicht ausweichen kann. Auf der linken Seite der Höhle gibt es einen Tunnel, in dessen Mitte man einige Speere findet. Über diese springt man herüber, da man wegen der Felsbrocken nicht anhalten kann, und landet auf einer Rampe, über die man nach unten rutscht (falls man zu spät über die Speere springt, landet man nicht auf der Rampe, sondern sofort im nächsten Raum und verletzt sich dabei erheblich, also sollte man nicht zulange mit dem Sprung warten). Unten angekommen hat man leider immer noch keine Ruhe, denn nun kommen von links und rechts zwei mit Speeren bespickte, bewegliche Wände auf einen zu. Man muß also sofort nach links rennen bis zu der Vertiefung im Boden. Hier kann man sich nach rechts oben in Sicherheit ziehen. Wenn man genug Zeit hat, kann man auch noch die 2 Automatik-Clips in der Vertiefung nehmen, bevor man nach oben klettert.
Der folgende Gang ist erneut ein Fallensystem, daher sollte man auch hier noch einmal abspeichern. Dann rennt man los über die zerbrechlichen Platten, die wieder einmal über Speergruben liegen. Diesmal muß man aber zusätzlich über drei Klingen springen, die einem die Beine absäbeln wollen. Hinter der dritten Klinge geht es nach links, wo man sich schnell den Jade-Drachen und damit Geheimnis 2 nehmen kann. Allerdings kommen von links und rechts wieder bewegliche Wände mit Speeren auf einen zu, also sollte man dies nur machen, wenn man genügend Zeit hat. Sofort darauf rennt man weiter in den nächsten Tunnel und wieder über zerbrechliche Platten. Man sollte sich ganz rechts halten, denn von links kommen etliche bewegliche Speerwände auf einen zu. Am Ende des Gangs rutscht man dann eine Rampe herunter in einen neuen Raum und auch hier kommt eine Speerwand auf einen zu. Durch die brüchige Platte links kann man sich aber endlich in Sicherheit bringen.
In der nächsten Höhle rollen zwei messerscharfe Räder hin und her. Vor dem ersten liegt ein kleines Medipack, man muß allerdings vorsichtig sein, wenn man es aufnimmt, sonst wird man überrollt. Dann richtet man Lara so aus, daß sie Richtung Durchgang blickt, und rennt los, sobald das erste Rad nach rechts an einem vorbeigerollt ist. Eventuell muß man vor dem zweiten Rad noch kurz warten, sollte dies aber nicht zu lange tun, denn das erste Rad kommt wieder zurück.
In der nächsten Höhle warten 4 Spinnen auf einen: eine kommt von der Decke, wenn man in die Ecke links hinten geht, zwei erscheinen nahe dem Griff der Seilbahn und die vierte, wenn man vor dem Abgrund nach rechts geht Richtung Nische. Sobald alle tot sind, läßt man sich bei der Seilbahn rückwärts herunter und hangelt sich soweit es geht nach links; dort kann man sich auf einen Felsen fallen lassen. Hier hängt man sich an die Kante und hangelt sich nach rechts, bis man sich ganz am Ende wieder hochziehen kann. Hinten geht es dann etwas nach unten, dort findet man auch 6 Fackeln . Am Ende kann man dann die linke Wand hochklettern, nach rechts steigen und dann den langen Weg nach unten klettern. Man kommt in einer dunklen Höhle aus und hängt noch an der letzten Sprosse der Leiter, kann sich aber gefahrlos fallen lassen. Dann folgt man dem Tunnel und kommt so auf dem Boden der großen Höhle aus, über
die die Seilbahn führt. Wenn man in diese Höhle tritt, wird man kurz darauf von einem Tyrannosaurier angegriffen. Man sollte daher schnell eine Rolle machen und in den Tunnel laufen, aus dem man gerade herausgekommen ist. Hierher kann einem der Saurier nicht folgen, d.h. man kann ihn von hier aus gefahrlos erschießen. Sobald er tot ist, geht man ans andere Ende der Höhle (da es recht dunkel ist, kann man eine Fackel anzünden, nötig ist dies aber nicht). Dort sieht man etwas Helles, nämlich Geheimnis 3, das aus einem Golddrachen besteht. Außerdem findet man hier ein kleines Medipack, einen Granatwerfer und 4 Granaten. Leider ist in der Zwischenzeit ein weiterer Tyrannosaurier aufgetaucht, aber auch diese Höhle ist zu eng, als daß er hinein könnte, und so kann man ihn gefahrlos mit den Pistolen erledigen und wertvolle Munition sparen. Dann geht es wieder zu der Leiter. In der Höhle mit der Leiter gibt es unten eine Stufe, auf die man steigt. Oben dreht man sich direkt um, springt nach oben und zieht sich zur Leiter hoch. Nun geht es wieder nach oben und diesmal ganz nach oben. Durch einen kleinen Tunnel kommt man wieder zur Seilbahn, man muß sich nur noch vorsichtig rückwärts herunterlassen. Hier kann eine Spinne lauern, falls man diese nicht vorher schon erledigt hatte, also Vorsicht.
Dann geht es zur Seilbahn und diesmal mit dieser nach unten. Man sollte sich am anderen Ende der Höhle auf den Vorsprung dort so früh wie möglich fallen lassen, denn unten warten zwei Tiger und man sollte möglichst viel Platz haben, um sie zu erledigen. Sobald beide tot sind, geht es hinten rechts in die nächste Höhle. Dort geht man auf die Türe zu und beendet so den Level.
In einer Zwischensequenz erfährt man, daß die Suche nach dem Dolch von Xian in Venedig weitergeht.
Dann verläßt man den Hof und springt ins Wasser. Genau gegenüber befindet sich ein Bootshaus, unter dessen Türe man hindurchtauchen kann. Das Boot kann man zwar noch nicht benutzen, wohl aber in der rechten Ecke auf einen Knopf drücken.
Dann geht es zum Kai zurück und dort in die Hütte, in der man auf einem Tisch 6 Fackeln findet. Außerdem gibt es eine Leiter in diesem Raum. Die Falltüre darüber öffnet man mit dem Knopf neben der Leiter. Dann klettert man
hoch in die nächste Etage und drückt auf einen Knopf, um noch weiter nach oben zu kommen (um von der Leiter auf den Boden zu kommen, muß man so weit wie möglich nach rechts klettern und sich dann fallen lassen). Ganz oben klettert man zu dem Fenster hinauf und zerschießt es; das gleiche macht man mit dem Fenster auf der anderen Seite des Gangs. Von links kommt nun ein Dobermann angerannt, der einen beißen will und auch auf das Fenstersims springt, also sollte man ihn schnell erledigen und eventuell wieder rückwärts herunterspringen, denn dort ist man sicher. Sobald er tot ist, geht man zum anderen Fenster und springt von der Kante aus zu der Markise herüber und an deren Ende auf den Balkon, auf dem man zuvor den schießwütigen Kerl getötet hatte. Bei diesem kann man sich einen Bootshausschlüssel holen. Dann geht man wieder zu den beiden Fenstern zurück. Nun geht es durch den kleinen Gang zwischen den Fenstern und kommt so in einen Raum, von dem aus man eine Brücke betreten kann. An deren Ende findet man einen Hebel, mit dem man eine Türe ganz in der Nähe öffnet. Anschließend geht man in den letzten Raum zurück und zerschießt das Fenster dort. Mit Anlauf und Hochziehen geht es dann durch dieses auf die gegenüberliegende Markise. Nach links geht es mit einfachen Sprüngen weiter bis zum Ende, wo man über eine Leiter in eine kleine Kammer mit einem weiteren Hebel kommen kann, der eines der Tore unten im Kanal öffnet.
Von hier aus springt man wieder ins Wasser und taucht erneut ins Boothaus, dessen Tor sich nun mit dem Schlüssel öffnen läßt. Inzwischen ist in der Hütte ein neuer Wachmann aufgetaucht, den man zuerst erledigen sollte, bevor man mit der Bootsfahrt beginnt. Am besten taucht man zu dem linken Ende des Kais, wählt die Schrotflinte als Standardwaffe und steigt an Land. Oben zieht man schnell die Waffe und rennt zur Hütte, aber nicht um die Ecke. Dann wartet man, bis Lara den Kerl anvisiert und erledigt ihn. Mit etwas Glück kommt er erst gar nicht zum Schuß, allerdings muß man dafür in seiner Nähe sein, damit die Schrotflinte nicht zu sehr streut. Anschließend kann man sich seine Automatiks nehmen und mit der Bootsfahrt beginnen.
Sobald man durch das Tor im Gatter gefahren ist, hält man wieder an und zündet eine Fackel an. Dann erkennt man rechts einen Durchgang und darin Geheimnis 1: den Steindrachen. Außerdem findet man 6 Fackeln. Am Ende des kleinen Gangs kann man in ein Loch springen, in dem unten Ratten warten. Zu dieser Stelle kommt man später aber sowieso. Also fährt man am besten erst wieder mit dem Boot weiter in den dunklen Kanal hinein. Am Ende geht es nach rechts einen Wasserfall hinunter. Unten angekommen springt man ins Wasser und holt sich auf dem Grund Geheimnis 2, einen Golddrachen. Danach steigt man wieder ins Boot und folgt dem Kanal weiter bis zu einem Raum mit vielen Säulen. In der Nähe des Eingangs findet man 4 Uzi-Clips auf dem Grund. Auf der rechten Seite dieses Raums findet man einen Steg mit 2 Ratten, die von rechts kommen, und einer Leiter, die zum ersten Geheimnis hochführt. Dorthin muß man natürlich nicht mehr zurück. Man parkt nun das Boot in der Schleuse hinten links. Auch auf dieser Seite befindet sich ein Steg mit einer dritten Ratte, die meist links wartet (man sollte sich also rechts hochziehen und sie erledigen). Hier gibt es auch ein Fenster, welches man zerschießt, um dann schnell mit gezogenen Waffen in den Raum dahinter zu rennen. Dort schießt man auf den Kerl, während man Saltos nach links und rechts macht; die Pistolen reichen hier völlig. Sobald er tot ist, kann man bei ihm 2 Automatik-Clips aufheben. Im linken Teil des Raums findet man noch 2 Schrotflinten-Patronen. Direkt rechts neben dem Eingang gibt es einen Hebel, der die Schleuse draußen schließt, in der man zuvor sein Boot geparkt hatte. Dann geht man wieder heraus und klettert die Leiter links nach oben. Beim Boot springt man ins Wasser und taucht zu dem Hebel, um das andere Tor zu öffnen. Dann kann man mit dem Boot wieder in die Kanäle fahren.
Zuerst sollte man sich nach links wenden und bis zu den Gondeln fahren. Dort steigt man nach rechts auf den Steg und dort auf die höchste Stelle. Vom Rand aus springt man zu der Markise auf der anderen Seite herüber, an der man sich zusätzlich hochziehen muß. Nach rechts geht es zu einer Brücke. Vom Rand der Markise aus springt man zu dieser hinüber, macht aber sofort einen Salto zurück, den von links tauchen plötzlich ein Baseballschläger und ein Dobermann auf, die man von der Markise aus in aller Ruhe erledigen kann. Eventuell muß man den Kerl noch einmal anlocken, indem man erneut herüberspringt. Sobald beide tot sind, kann man sich das kleine Medipack des Kerls nehmen. Die eine Seite der Brücke führt zu einem Hof, in dem ein schießwütiger Typ wartet. Er kommt immer von links, läuft aber sehr viel
herum. Hier helfen nur viele Seitwärtssaltos. Wenn er einem in den Rücken läuft, sollte man schnell eine Rolle machen und weiter schießen. Dann sollte es nicht zu schwer sein, ihn zu erledigen. Von ihm bekommt man auch einen stählernen Schlüssel. Dann geht man erst zur Brücke zurück und sieht in den noch nicht befahrenen Teil des Kanals. Hinten links läuft ein Kerl mit einem Gewehr auf einem Steg herum, den man von hier oben aus (vom rechten Rand der Brücke) erledigen kann. Allerdings schießt er auch zurück, dann sollte man sich kurz zurückziehen (jedenfalls erledigt man ihn so gefahrloser als später unten). Dann geht man wieder in den Hof und steckt den Schlüssel in das Schlüsselloch neben der Türe. In dem Raum dahinter kommt man durch ein Loch im Boden eine Etage tiefer. Dort findet man einen Knopf, der ein Gatter in den Kanälen öffnet. Dann geht es wieder zurück nach oben (auf die Kante der Stufe stellen, umdrehen, nach oben springen und hochziehen). Draußen läuft inzwischen ein weiterer Kerl mit einem Gewehr herum, der auch hereinkommt. Am besten wartet man beim Loch, bis er herein kommt, schießt auf ihn und springt zurück, sobald er seine Waffe in Anschlag bringt. Unten wartet man, bis er sich verzogen hat, und beginnt dann erneut nach oben zu kletttern. Auf diese Weise wird man ihn gefahrlos los. Danach springt man von der Brücke ins Wasser und klettert wieder ins Boot.
Mit diesem fährt man dann über die Gondeln (dabei braucht man genügend Schwung, muß also mit einem gewissen Abstand von den Gondeln losfahren) und fährt ohne anzuhalten weiter geradeaus. Man fahrt dann auf ein Tor zu, das aber durch Wasserminen gesichert ist. Daher springt man kurz vorher aus dem Boot, das dann explodiert, während man selbst unter Wasser nichts abbekommt. Danach ist der Weg zu dem Tor frei, das aber noch verschlossen ist.
Daher geht es erst einmal zu dem anderen Boot hier im Kanal zurück und dort bei dem Typen an Land, den man von der Brücke aus erschossen hat. Bei ihm findet man 4 M16-Clips.
Danach steigt man ins Boot und fährt zurück zu der Stelle, bei der man aus der Schleuse gekommen ist, und hier vorsichtig weiter. Wenn man an der linken Wand entlangfährt, kann man direkt am Ende der Wand links auf einen Holzsteg springen und schnell eine Waffe ziehen (am besten die Schrotflinte, wenn man noch Munition für diese hat), um sofort auf den Kerl dort zu schießen, denn der schießt ebenfalls mit einer Schrotflinte zurück. Ist er tot, kann man sich bei ihm 4 Schrotflinten-Patronen und ein großes Medipack nehmen. Falls man es nicht sofort auf den Steg schafft, muß man das schnell nachholen, denn man wird auch im und unter Wasser beschossen.
Danach steigt man wieder ins Boot und fährt den Kanal weiter bis zum Ende und dort nach rechts (nicht vorher in den Kanal mit der Wäscheleine abbiegen). Am Ende kann man erneut 2 Gondeln überfahren. Dann parkt man das Boot an irgendeinem Ende des Stegs, geht an Land und zieht sofort die Waffen, denn aus der Türe in der Mitte des Steges kommt ein Kerl mit einem Baseballschläger, auf den man schießt. Kommt er zu nahe, springt man wieder ins Wasser und wartet, bis er sich wieder nach drinnen verzogen hat. Dann klettert man erneut auf den Steg und erledigt ihn endgültig. Man braucht hier also keine wertvolle Munition zu verschwenden. Sobald er tot ist, geht man zur Türe und kurz hinein, dann aber sofort wieder heraus, denn von drinnen kommen 2 Ratten heraus. Hat man auch diese erledigt, nimmt man sich das kleine Medipack bei dem Kerl und zieht in dem Raum den Hebel, der eine Türe an anderen Stelle öffnet. Nun geht es wieder nach draußen und nach links. Dort kann man sich durch einen Sprung nach oben auf eine Brücke hochziehen, wenn man genau unter ihr steht. Oben zerschießt man das Fenster und kommt so zu Geheimnis 3, dem Jadedrachen und 8 Automatik-Clips .
Man steigt nun wieder ins Boot und fährt zurück, biegt aber sofort in den kleinen Kanal auf der linken Seite und an dessen Ende wieder nach links. So kommt man zu der Türe, die man gerade eben geöffnet hatte. Man verläßt das Boot wieder und geht durch die Türe, die sich sofort hinter einem schließt. Drinnen findet man einen eisernen Schlüssel. Da einem der alte Rückweg versperrt ist, muß man durch das Loch in der Decke nach oben klettern. Dies sollte man auf der Seite tun, die rechts vom Eingang liegt. Oben warten nämlich ein Schläger und ein Dobermann. Ist man an der rechten Seite hochgeklettert, kann man sich sofort hochziehen und nach vorne laufen, währenddessen die Schrotflinte oder die Automatiks ziehen und am Ende der Wand eine Rolle machen, um dann sofort mit dem Schießen zu beginnen. Auf diese Weise wird man recht problemlos mit beiden fertig. Danach nimmt man sich das kleine Medipack von dem Kerl und zieht den Hebel hier oben, der das Tor öffnet. Direkt unter einem wartet ein Kerl mit einer Schrotflinte. Leider kann man ihn von hier oben durch den Spalt zwischen Tor und Wand nur sehr schwer erledigen, also stellt man eine gute Waffe als Standardwaffe ein, springt hinunter, geht schnell wieder an Land und erledigt ihn. Die Gesundheit sollte man eventuell vorher auch noch auffrischen. Ist auch er tot, steigt man wieder ins Boot und fährt zu der Stelle zurück, an dem man das erste Boot zur Explosion gebracht hatte.
Dort geht man an Land und öffnet die Türe mit dem eisernen Schlüssel. Sofort darauf zieht man die Pistolen, dreht sich nach rechts und zieht sich zurück, denn ein Kerl mit einer Waffe kommt heraus und eröffnet das Feuer. Ist auch er tot, gibt es ein kleines Medipack bei ihm und einen Hebel in dem Raum dahinter, der ein weiteres Gatter in einem Kanal ganz in der Nähe öffnet.
Nun ist man soweit, den Level zu beenden: man steigt wieder in das Boot. Von hier erkennt man auch einen engen Kanal, bei dem man gerade das Gatter geöffnet hat. Durch diesen schmalen Gang muß man gleich zu dem Tor hinter den ehemaligen Minen (dem Levelausgang) fahren. Zunächst geht es aber zu der Stelle, wo man den letzten Schlüssel gefunden hat und dort weiter durch den Tunnel und nach links um die Ecke. An der rechten Wand erkennt man den Eingang zu einem Bootshaus. Es gibt nun drei Möglichkeiten, den Level zu beenden:
Mit gezogenen Pistolen rennt man dann nach rechts in den Raum. Dort erkennt man einen Balkon, auf dem ein Kerl mit einem Gewehr steht. Auf ihm sollte man aber noch nicht schießen, selbst wenn Lara ihn anvisiert. Stattdessen läuft man unter den Balkon , denn dort ist man erstens sicher von dem Kerl oben (er kommt nicht herunter) und zweitens läuft man einem zweiten Typen, der ebenfalls ein Gewehr hat, in die Arme. Mit ihm sollte man schnell fertig werden und dabei ständig in Bewegung bleiben (fällt er einem in den Rücken, macht man schnell eine Rolle). Dabei sollte man immer unter dem Balkon bleiben, damit man dem Kerl oben nicht vor die Flinte läuft. Hat man den Kerl unten erledigt, kann man sich 2 Schrotflinten-Patronen nehmen. Man erledigt nun den Kerl auf dem Balkon. Dazu stellt man sich mit gezogenen Pistolen rückwärts unter die Kante des Balkons, springt mit einem Salto
zurück und schießt dabei, um sofort wieder nach vorne und damit unter den Balkon zu springen. So komt der oben erst gar nicht zum Schuß und man kann sich seiner schnell entledigen. Am besten springt man dabei nicht Richtung Türe hin und her, sondern senkrecht dazu. Ist auch er tot, geht man in die Ecke zu den 3 Statuen mit den Schwertern. Links davon gibt es zwei Fenster, hinter denen 2 Dobermänner herumstreunen. Wenn Lara einen anvisiert, sollte man zu schießen beginnen und sich dabei zurückziehen, dann schafft man beide ohne Probleme. Anschließend geht man durch das Fenster und nach rechts, wo man 6 Fackeln, 2 Automatik-Clips und ein kleines Medipack findet. Dann geht man zurück zu den Statuen mit den Schwertern. Man stellt sich ganz rechts beim Durchgang eine Fliese vor die erste Statue. Wenn diese dann das Schwert hebt, rennt man schnell bis zur nächsten und verfährt dort genauso. Man muß aber immer darauf achten, daß man ganz rechts steht, sonst wird man verletzt. Hat man die dritte Statue hinter sich gelassen, zündet man eine Fackel an und zieht an den Hebel in dieser Kammer, der eine Türe an anderer Stelle öffnet. Dann geht es wieder zurück; diesmal muß man sich keine Sorge wegen der Schwerter machen: die Statuen bleiben ruhig. Man muß nun auf den Balkon kommen, auf dem man vorher den Kerl erschossen hatte. Es gibt zwei Möglichkeiten, dorthin zu kommen:
Dann dreht man sich zu der Seite des Balkons um, auf der das Geländer fehlt. Mit Anlauf springt man leicht schräg zu der Markise herüber, an der man sich zusätzlich festhält. Hochziehen bringt nichts, also hangelt man sich nach ganz links, zieht sich hoch und macht sofort einen Rückwärtssalto und landet damit auf einem weiteren Balkon. Mit Anlauf und Hochziehen geht es nun auf den hölzernen Vorsprung und von da aus mit Anlauf auf die Markise auf der anderen Seite. Hier zieht man die Pistolen und geht vom Rand der Markise aus einen Schritt zurück. Dann springt man durch den Eingang auf der gegenüberliegenden Seite und erledigt die beiden heranstürmenden Dobermänner. Dabei muß man rechtzeitig kurz mit dem Schießen aufhören, damit Lara den nächsten Köter anvisieren kann.
Danach geht man die Treppe hoch und in den nächsten Raum rechts oben, aus dem einem ein Kerl mit einem Gewehr entgegenkommt. Wenn man zurückspringt und dann nach links und rechts Saltos macht, schafft man ihn aber leicht. Dann geht man in den Raum, aus dem er hervor kam. Direkt links in der Ecke findet man einen schlecht sichtbaren Hebel, der im Treppenhaus direkt rechts hinter der Türe einen Durchgang zu einem Balkon öffnet. Draußen findet man Geheimnis 1, den Steindrachen. Außerdem hat der Kerl, den man vorher erledigt hatte, 2 Schrotflinten-Patronen verloren. Dann geht man wieder zurück in den Raum mit dem Hebel und zerschießt dort das Fenster. Dann stellt man sich fast vor das Fenster (nicht direkt davor), macht mit gezogenen Pistolen einen Salto nach vorne und direkt wieder einen zurück, den draußen läuft ein Kerl mit einer Waffe herum, der sich nun im Fenster blicken läßt und den man umlegen muß. Verschwindet er, lockt man ihn auf die gleiche Weise wieder an. Sobald er tot ist, geht man über den Balkon zum nächsten Fenster und zerschießt es. Nun kommt es hart auf hart. Sobald man in den Raum dahinter geht, wird man von einem Dobermann und einem Schläger angegriffen. Ein zweiter Schläger kommt vom Balkon hinterher. Die beiden Kerle folgen einem auch auf den Balkon, der Hund dagegen nicht. Also sollte man am besten rückwärts in den Raum springen und sofort wieder hinaus und zusehen, daß man links an dem ersten Kerl vorbeikommt. Sobald man etwas Abstand zu ihm hat, macht man eine Rolle und zieht sich sofort zurück, während man auf ihn schießt. Kommt einer der beiden Kerle zu nahe, springt man über ihn und verfährt wie gehabt mit ihnen. Den Hund kann man anschließend vom Fenstersims aus abknallen. Danach geht man zum Kamin und schiebt dessen Rückwand zweimal nach hinten.
Danach klettert man auf den Block und kommt so in einen Gang links, in dem man noch eine Ratte töten muß. Am Ende des Tunnels kommt man zu einer Rampe, die durch zwei Messerfallen gesichert ist. Es gibt zwei Möglichkeiten, ohne Verletzungen nach unten zu kommen: Entweder springt man vom rechten Rand der Rampe schräg ins Wasser und geht dann in der linken Ecke an Land oder man geht an den Rand der Rampe, läuft (nicht gehen) einen Schritt zurück, springt aus dem Stand über die erste Messerfalle und sofort über die zweite. Danach steht man vor mehreren Plattformen, die über das Wasser führen und auf denen Flammen brennen. Sobald man den hölzernen Teil betritt, verlöschen die Flammen für kurze Zeit. Man läuft also über die Platte, springt an deren Ende ab und landet so auf der nächsten Plattform. Von hier aus und von der nächsten Plattform springt man jeweils aus dem Stand weiter und rennt am Ende zur Wand, um nicht doch noch gebraten zu werden. Rechts befindet sich eine Türe, die sich automatisch öffnet, wenn man sich ihr nähert.
Dahinter befindet sich etwas tiefer ein Raum, in dem 2 Dobermänner und ein Kerl mit einer Waffe herumlaufen. Da alle unten bleiben und einem nur der Typ mit dem Gewehr gefährlich werden kann, sollte man noch oben bleiben und zuerst den Typen umlegen. Danach widmet man sich den Hunden und springt erst dann nach unten. Unter dem niedrigsten Kronleuchter gibt es einen Block, von dessen höchsten Stelle aus man nach oben springen kann, um sich dann hochzuziehen. Mit Anlauf und Hochziehen geht es dann auf den mittleren Kronleuchter. Ebenfalls mit Anlauf springt man dann nach rechts zu dem Hebel, mit dem man ein Bild in diesem Raum öffnet, hinter dem sich ein Schlüssel befindet. Danach springt man wie gehabt zum mittleren Leuchter zurück. Mit Anlauf und Hochziehen geht es nun auf den höchsten Kronleuchter. Von dessen Rand kommt man nach einem Sprung nach oben auf den Dachboden. Dort zieht man direkt die Pistolen, denn von rechts kommen zwei Ratten heran. Dann geht man dorthin, woher die Ratten kamen, und um die Ecke, bis man sich zu einem großen Querbalken hochziehen kann. Nachdem man sich nach rechts gehangelt hat, kann man sich auch wieder hochziehen. Mit Anlauf springt man dann auf den Dachboden auf der anderen Seite und zieht die Waffen, denn von rechts kommt ein Schläger heran, wenn man sich der Steinmauer nähert. Man muß hier unbedingt darauf achten, nicht herunter zu fallen, wenn man sich zurückzieht, also sollte man eventuell die Schrotflinte als gute Waffe einsetzen. Danach nimmt man sich sein kleines Medipack und klettert auf die Steinmauer. Auf dieser geht es nach rechts. Mit einem Sprung vom Rand kommt man auf die andere Seite des Querbalkens, wo man einen Hebel ziehen kann. Dieser vertauscht die Höhe der Kronleuchter. Also geht es wieder zum Fuß der Steinmauer. Vom Holzboden kann man sich vorsichtig rückwärts zum nun höchsten Leuchter herunter lassen. Jeweils vom Rand aus springt man nun bis zum tiefsten Kronleuchter und von dort aus mit Anlauf und Hochziehen in die Kammer hinter dem Bild. Dort hebt man den Bibliothek-Schlüssel auf. Wieder mit Anlauf und Hochziehen geht es zum niedrigsten Kronleuchter zurück (schafft man es nicht und landet auf dem Boden, gibt es unter dem Leuchter wieder einen Block, von dessen höchsten Stelle aus man zum Kronleuchter hochspringen kann). Genauso geht es auf den mittleren Kronleuchter. Von hier aus springt man mit Anlauf schräg zu dem Sims rechts herüber (wenn man Lara genau auf die Kante der Wand ausrichtet und dann springt, sollte es kein Problem geben). Dort zieht man den Hebel, dann zerschießt man das Fenster und geht außen um den Kamin herum, wo man sich dann vorsichtig rückwärts nach unten in ein Wasserloch fallen lassen kann.
Unten angekommen zieht man den Hebel unter Wasser und schwimmt durch die geöffnete Türe in den nächsten Raum, in dem man nun tief Luft holt (zu dieser Stelle wäre man auch gekommen, wenn man in den Raum mit den Kronleuchtern durch eines der Fenster in den Kanal draußen gesprungen und unter Wasser durch das zerbrochene Fenster getaucht wäre; dann hätte man aber wieder über die Leiter außen am Gebäude nach oben klettern müssen). Dann zündet man eine Fackel an und taucht die Treppe nach unten und dort rechts weiter. Nun geht es abwechselnd durch enge Tunnel an der Decke oder am Boden bis zu einem Raum, in dem man in der Ecke hinten links 4 Granaten und in der Ecke hinten rechts einen Golddrachen findet: Geheimnis 2. Ist die Luft zu knapp, um zurück zu tauchen, kann man in der Nähe des Drachenfundortes einen Hebel ziehen, der eine Klappe über einem öffnet. Dann kann man nach oben tauchen und erst einmal Luft holen. Danach taucht man wieder nach unten (Fackel anzünden) und zu der Stelle zurück, an der man nach dem Sprung im Kamin gelandet ist. Über die Treppe geht man an Land und schließt die Türe mit dem Bibliothek-Schlüssel auf.
Zunächst einmal geht man geradeaus, bis ein Schläger auf einen zukommt. Dann zieht man sich schießend zurück, bis er erledigt ist; die Pistolen sind hier völlig ausreichend. Anschließend nimmt man sich sein kleines Medipack. Es gibt nun zwei Möglichkeiten, den Level zu beenden:
Danach geht es wieder ins Wasser und in die Ecke hinten links. Dort kann man an einer Leiter nach oben klettern, bis es nicht mehr weiter geht und dort nach rechts. Dann läßt man sich fallen, dreht sich um und geht bis an den Rand der Plattform. Hier springt man nach oben und zieht sich hoch. Oben findet man einen Knopf, der in der Nähe eine Luke in einem Dach öffnet. Anschließend springt man wieder zur Leiter und klettert nach ganz oben auf die nächste Plattform. Nun geht man auf die längliche Plattform rechts (rechts mit Blick zum Kanal) und von dort geht es mit Anlauf auf die Plattform auf der anderen Seite. Ebenfalls mit Anlauf und Hochziehen springt man nun zu der Plattform mit der schwingenden Holzkiste herüber; keine Sorge, man wird nicht von ihr getroffen. Nachdem man sich hochgezogen hat, dreht man sich nach rechts und geht zur Wand. Dann dreht man sich nach links und geht ans andere Ende der Plattform. Auch hier dreht man sich nach links und sieht gegenüber das durch den Knopf geöffnete Dach, in welches man nun hineinspringen muß.
Dazu beginnt man mit dem Anlauf, wenn die Kiste ihren höchsten Punkt auf der rechten Seite erreicht hat, und springt am Ende der Plattform ab. Kaum ist man durch das Dach gefallen, wird man unten auch schon von einem Schläger erwartet. Er kommt immer von links, aber Lara benötigt etwas Zeit, um nach dem Sprung wieder aufzustehen; er wird also auf jeden Fall schon nahe heran sein. Nun gilt es schnell Abstand zu ihm zu gewinnen und ihn schnell zu erledigen. Dabei sollte man die Treppe meiden, denn die ruft nur einen zweiten Schläger auf den Plan. Am besten verwendet man hier die Automatiks. Ist der Kerl tot, nimmt man sich den Ornament-Schlüssel vom Tisch und zieht danach die Pistolen. Dann geht man zur Treppe und auf die zweite Stufe. Sofort darauf öffnet sich oben die Türe und ein Schläger kommt heraus, also zieht man sich schießend zurück. Bevor er heran ist, hat man ihn auch schon erledigt und kann sich sein kleines Medipack nehmen. Anschließend verläßt man den Raum über die Treppe und geht am Ende links herum um die Säule, wo man wieder an die Leiter springt und ganz nach oben klettert. Wie zuvor auch geht es dann auf die andere Seite des Kanals und zu der Plattform mit der schwingenden Kiste hinüber.
Nachdem man sich hier hochgezogen hat, dreht man sich wieder nach rechts, geht zur Wand, dreht sich nach links und springt mit Anlauf zu dem kleinen Vorsprung am Ende der Plattform herüber, von dem aus man ganz zu Beginn den Typen unten erledigt hatte. Von hier aus springt man schräg nach links in die Einbuchtung des Gebäudes dort. Hier springt man rückwärts zum Kanal hin, hält sich aber an der Kante fest und hangelt sich bis zu dem Fenster, wo man sich fallen läßt, um sich sofort wieder am Fenstersims festzuhalten. Nun zieht man sich hoch und zerschießt das Fenster. Im Raum dahinter liegen jede Menge Scherben, an denen man sich verletzen kann, also geht man hier nach links bis zu der Leiter. Ins Wasser muß man hier nicht springen, das bringt außer einem langen Umweg nichts. Man klettert also die Leiter nach oben und schließt in dem dunklen Gang die Türe mit dem Schlüssel auf. Dahinter geht es links weiter und am Ende über eine kleine Leiter noch weiter nach oben.
Vor einem liegt nun ein stark beschädigtes und brüchiges Dach, auf dessen andere Seite man kommen muß. Ein Weg zur anderen Seite enthält mehr brüchige Platten als alle anderen, und vor diesen stellt man sich hin. Mit Anlauf springt man nun auf das Dach und rennt weiter, bis eine Platte fehlt. Über diese springt man dann mit Anlauf weiter und genauso verfährt man, bis man sicher auf der anderen Seite angekommen ist. Nach rechts kann man sich dann auf einen Block hochziehen und von dort aus nach schräg rechts in einen Gang springen. Diesen geht man bis zum Ende durch, dreht sich nach rechts und zieht die Pistolen.
Vor sich sieht man ein Kuppeldach. Auf dem Dach läuft ein Kerl mit einer Waffe herum, den man nun erledigen sollte. Dabei sollte man auf keinen Fall nach unten
springen, denn dort warten noch etliche andere Gegner. Es kann allerdings etwas dauern, bis man ihn erledigt hat, weil er sich eventuell zwischenzeitlich verzieht, aber er taucht auch wieder auf. Ist er tot, springt man rückwärts nach unten, hält sich aber fest und zieht sich sofort wieder hoch, denn unten sind ein Schläger und 2 Dobermänner aufgetaucht, die man von hier oben aus in aller Ruhe erledigen kann. Sind auch sie tot, springt man auf die vor einem liegende Ecke des Kuppeldachs (dort rutscht man nicht wie an den Seiten nach unten) und geht vorsichtig und mit weiterhin gezogenen Waffen nach hinten, wo noch zwei weitere Typen mit Schrotflinten warten. Mit vielen Saltos kann man sie recht einfach erledigen, allerdings sollte man oben bleiben, denn sie können nicht auf das Dach klettern. Hat man auch diese beiden geschafft, kann man sich bei den Toten 2 Schrotflinten-Patronen, 2 Automatik-Clips, ein kleines Medipack und ein großes Medipack holen. Dann geht man zu der Stelle mit der schwingenden Kiste und steigt in der Ecke auf das Kuppeldach. Man muß nun auf den Vorsprung mit der Kiste, was im Prinzip von der Stelle des Kuppeldachs aus möglich ist, die dem Vorsprung am nächsten ist. Wenn man aber nicht genau im richtigen Moment abspringt, verletzt man sich erheblich und wird zudem noch von der Kiste zurückgestoßen, so daß man keinen Schritt
weitergekommen ist (funktionieren tut es trotzdem, wenn man richtig abspringt). Die bessere Variante ist die folgende: mit Blick zur Kiste geht man von der Ecke aus etwas zurück und geht dann zur linken Wand, gerade soweit, daß man nicht an der Seite des Dachs herunterrutscht. Dort dreht man sich wieder zur Kiste. Entlang dieser Kante geht man nun soweit wie möglich auf die Kiste zu und dann drei oder mehr Schritte wieder zurück (wenn man entlang der Kante blickt, sieht man gerade links an der Kiste vorbei). Mit Anlauf geht es dann zu dem Vorsprung herüber; im letzten Moment springt man ab und hält sich drüben an der Kante fest, hangelt sich etwas nach links und zieht sich dann nach oben. Danach springt man nach unten und dort nach links, wo man einen Knopf drücken kann. Dann klettert man wieder einmal nach oben, aber nicht ganz hoch, denn draußen läuft inzwischen ein Schläger herum und ein Kerl mit einer Schrotflinte steht auf dem Kuppeldach. Wenn man ganz nach oben klettert, wird man von dem Kerl auf dem Dach beschossen, Lara sucht sich als nächstes Ziel aber in der Regel den Schläger. Also sollte man erst dann nach oben klettern, wenn man den Schläger nicht mehr von hier unten sehen kann und sofort zu schießen beginnen. Sind schließlich beide tot, läßt man sich vorsichtig herunter und holt sich bei dem Schützen 2 Schrotflinten-Patronen und 6 Fackeln.
Danach geht man zu der Stelle, an der sich eine Luke geöffnet hat, und geht
nach unten, um dort den Hebel links zu ziehen. Dadurch öffnet sich an der linken Wand ein Gatter und man kann rückwärts herunter springen, hält sich aber an der Kante fest. Dann klettert man die Leiter nach unten und läßt sich fallen. Rechts findet man um die Ecke einen Knopf, der das Gatter oben wieder schließt. Und dorthin geht es nun auch zurück, dabei kommen von oben aber mehrere Felsbrocken auf einen zu. Wenn man aber wieder zu dem Knopf zurück springt, dann rollen sie an einem vorbei. Danach geht man wieder zu der Leiter zurück und springt nach oben (wenn man nicht genau die richtige Stelle findet, springt man etwas vor der Leiter immer wieder auf und ab und kommt dann automatisch zur richtigen Stelle). Oben ist zwar das Gatter geschlossen, aber man kann nach links in einen Durchgang klettern. Hier zieht man die Schrotflinte, springt nach links herunter und läuft bis zu der Ecke, um die ein Kerl mit einer Waffe herum kommt. Ist er tot, kann man sich bei ihm ein kleines Medipack nehmen. Dann geht es auf die andere Seite des Raums (wieder an dem Durchgang vorbei, durch den man herein gekommen ist). Dabei sollte man unter dem Sandsack hindurchlaufen, worauf dieser nach unten fällt. Wenn man aber rennt, erwischt er einen nicht. Rennt man weiter auf die Türe am Ende zu, so öffnet sich diese und ein Dobermann und ein Typ mit einer Schrotflinte laufen auf einen zu. Mit der Schrotflinte kann man beide aber recht einfach erledigen,
wenn man nahe genug heran ist. In dem Raum hinter der Türe gibt es nichts, also braucht man nicht dorthin. Dann geht man zu der kleinen Ecke mit dem Geländer. Auf der anderen Seite des Saals läuft in einem Zwischendeck ein weiterer Kerl herum. Man kann ihn ziemlich gefahrlos von hier aus erledigen, man darf nur nicht durch das Geländer nach unten fallen. In dieser Ecke gibt es ein Loch im Boden, durch das man eine Etage weiter nach unten springt. Von hier aus geht es noch einmal nach unten, aber nicht ganz nach unten auf den Boden. Von dieser niedrigsten Plattform springt man rückwärts herunter, hält sich aber fest und zieht sich sofort wieder hoch, um die Pistolen zu ziehen, denn unten sind inzwischen zwei Dobermänner und ein Schläger aufgetaucht, die man nun in aller Ruhe erledigen kann. Bei dem Kerl findet man auch ein großes Medipack. Danach springt man ganz nach unten. Dorthin, woher die letzten Gegner kamen, braucht man nicht, denn dort warten nur einige heranrollende Felsbrocken auf einen. Es gibt noch eine weitere Schräge hier unten, von der ebenfalls Felsbrocken nach unten rollen, sobald man sich dem Wasserbecken nähert, also sollte man auch hier vorsichtig sein. Wenn man zudem noch am Wasserbecken entlang geht (dort, wo einen die Felsen überrollen wollten), taucht auf der anderen Seite ein Kerl mit einer Waffe auf, den man von der linken Ecke des Wasserbeckens aus gut erledigen kann (dann hat man es später einfacher).
Dann geht es in das Wasserbecken und dort auf der anderen Seite auf den Block im Wasser. Nun zieht man sich auf die Plattform hoch und zieht sofort die Pistolen, um den Köter, der aus dem linken Durchgang herauskommt, zu töten. Auf der anderen Seite des Beckens läuft inzwischen ein weiterer Typ mit Waffe herum. Mit Saltos wird man auf leichte Weise mit ihm fertig. Auf dieser Seite kann man dem Toten 2 Uzi-Clips abnehmen, der Kerl auf der anderen Seite hat nichts bei sich. Danach geht man durch den Durchgang, aus dem der Hund kam, und drückt auf den Knopf rechts. Dann geht es wieder hinaus. Als man auf diese Plattfom gestiegen ist, ist bereits ein Sandsack von der Decke gefallen. Wenn man auf den Durchgang auf der anderen Seite zurennt, fällt ein weiterer von der Decke. Während des Laufens sollte man die Pistolen ziehen, denn in dem Raum dahinter warten 2 Schläger. Man sollte hier nicht die Stufe hinuntersteigen, sonst hat man es in dem Raum nicht nur mit den beiden Schlägern zu tun, sondern auch mit 2 fallenden Sandsäcken. Also springt man statt dessen vor der Stufe wieder zurück und schießt, bis beide tot sind. Einer der beiden trägt ein großes Medipack bei sich. Nun geht man in den Raum und läuft einmal die ganze Wand entlang, um zwei Sandsäcke auszulösen., die einem später nicht mehr
gefährlich werden können. Dann steigt man wieder die Stufe hoch, dreht sich sofort um und springt nach oben, um sich auf das Zwischendeck hochzuziehen. Dann geht es links an den Scherben vorbei bis zur hochgeklappten Brücke. Von dieser aus geht es mit Anlauf nach links zu dem Spalt in der Wand, an dem man sich bis zum Ende nach links hangelt, um sich dort wieder hochzuziehen. Oben drückt man den Knopf und springt mit Anlauf wieder zur Brücke zurück. Über diese kommt man nun bis zur Wand und von dort wieder mit Anlauf nach links zu der Plattform herüber, an der man sich zusätzlich hochziehen muß. Von dort klettert man in die Nische weiter oben und dreht sich um, um die Ratte auf der gegenüber liegenden Plattform zu erschießen. Dann geht es wieder mit Anlauf und Hochziehen in die Mitte des Raums und dort nach rechts bis zu dem schwingenden Sandsack. Wenn man sich ganz links oder rechts auf den Steg stellt und genau dann auf die andere Seite springt, wenn der Sandsack gerade an einem vorbei geschwungen ist, kommt man gefahrlos auf die andere Seite. An dem zweiten schwingenden Sack kommt man ganz rechts ohne Probleme vorbei, weil der erst gar nicht soweit schwingt. Dann geht es mit einem Sprung zu dem Knopf herüber, den man drückt, worauf sich rechts ein Sandsack löst, der eine Luke weiter unten im Boden aufschlägt. Zu dieser rutscht man nun hinab und springt im letzten Moment ab, um auch wirklich im Wasser und nicht auf dem Holzboden zu landen.
Im Wasser geht es dann direkt links in den kurzen Gang und erneut nach links, wo man in eine Kammer tauchen kann. Dort zündet man eine Fackel an und drückt auf den Knopf. Dieser öffnet im Opernhaus eine Türe und hinter einem unter Wasser einen Gang, an dessen Ende man Geheimnis 1, den Steindrachen, findet. Dann geht es wieder zurück zu der Luke, durch die man hineingekommen ist. Von hier aus geht es über eine Treppe in einen weiteren Raum, in dem man in einer Nische mit Leiter ein Relais findet. Hat man es eingesteckt, steigt man nach oben und geht rechts auf das Sims, wo man sich vom Rand in der Ecke aus nach einem Sprung nach oben hochziehen kann.
Dort geht es links herum wieder zum Eingang des Saals und weiter nach hinten links in die Ecke, wo es einen nach rechts verlaufenden Gang gibt, in dem zwei Dobermänner auf einen lauern. Man kann sie aber recht leicht mit den Pistolen erledigen, wenn man rechtzeitig zu schießen beginnt und sofort den zweiten Köter anvisiert, wenn der erste tot ist. Bei dem gelben Sicherungskasten setzt man dann das Relais ein und kann nun rechts um die Ecke mit dem Knopf den
Fahrstuhl nach unten in Bewegung setzen. Statt aber nun schnell in die Kabine zu laufen, wartet man, bis das Dach der Kabine auf Fußbodenhöhe ist, und springt dann aufs Dach, um rechts die Leiter hochzuklettern. Oben muß man durch die Glasscherben gehen, um sich nicht zu verletzen. Man findet hier Geheimnis 2, den Golddrachen. In der Nische links davon gibt es einen Knopf, der eine Türe in einer benachbarten Nische öffnet. Dort findet man auch 2 Uzi-Clips. Dann geht es durch die Türe wieder zum Aufzugsschacht zurück (oder durch die Scherben bis zur Leiter, dort rückwärts herunter und so zum Knopf zurück). Man drückt dort den Knopf, wartet, bis der Fahrstuhl oben ist, drückt erneut den Knopf und geht diesmal in die Kabine und fährt nach unten. Dort zieht man die Schrotflinte und geht bis zum nächsten Raum, aber nicht hinein, denn dort warten links und rechts je ein Kerl mit einer Schrotflinte. Da man nicht gleichzeitig nach vorne und hinten (oder links und rechts) schießen kann, zieht man sich besser zurück und erledigt sie von der Kabine aus; da sie nicht beide gleichzeitig auftauchen, ist das nicht so schwer. Dann nimmt man sich ihre 4 Schrotflinten-Patronen und drückt auf den Knopf, damit der Fahrstuhl wieder nach oben fährt. Unter ihm befindet sich ein Wasserbecken, in das man nun hineinspringt.
Unter Wasser taucht man erst einmal leicht rechts die Treppe hoch und folgt der Treppe weiter nach links, bis man wieder auftauchen kann. Dort findet man im Wasser einen Schaltkreis. Dann geht es wieder zurück zu der Stelle, bei der man ins Wasser gesprungen ist. Dort gibt es einen Raum mit Säulen und einem Käfig. Taucht man um diesen herum, findet man einen Hebel, mit dessen Hilfe man eine Türe im Käfig öffnen und so in ihm nach oben tauchen kann. Dort zieht man sich zum Gatter hoch und erschießt sofort die Ratte. Dann dreht man sich um und springt vom Rand aus zur anderen Seite herüber, wo man sich zusätzlich hochziehen muß. Oben dreht man sich sofort um, zieht die Schrotflinte oder die Automatiks, springt hoch und erschießt den Kerl weiter oben. Eventuell zieht der sich dabei nach rechts zurück. So oder so springt man vom Rand aus auf die andere Seite hoch und zieht sich auch hier nach oben. Dann zieht man erneut die Waffen, geht kurz in den Gang und sofort wieder zurück, denn nun erscheinen 2 Ratten von links und rechts sowie der Typ mit der Waffe, falls er nicht schon tot ist. Danach folgt man dem Gang nach rechts und tötet noch einen Dobermann, hier sind die Pistolen dann wieder ausreichend. Am Ende des Gangs geht es nach links. Dort zerschießt man die Fenster und springt rückwärts herunter in die Umkleidekabine, hält sich aber kurz fest, um den Fall abzumindern.
Unten drückt man dann den Knopf an der Wand, der die nebenstehende Türe öffnet. Dahinter findet man eine Rutsche zum Belüftungssystem der Oper. Man rutscht also nach unten und springt im letzten Moment ab, um nicht in den Ventillator zu fallen. Auf der anderen Seite nimmt man sich den Ornament-Schlüssel und klettert rechts zweimal nach oben. Dort dreht man sich mit dem Rücken zur Wand und geht ganz nach links. Von hier aus geht es mit einem Salto nach links auf die nächste abschüssige Rampe und am Ende erneut mit einem Sprung in den Gang auf der anderen Seite (falls man nicht im Gang gelandet ist, sondern auf der ersten Rampe, muß man sich am Ende mit einem Salto nach rechts vor dem Ventillator retten). Die kurze Zeit später auftauchende Ratte erledigt man mit den Pistolen und folgt dem Gang dann nach links bis an den Rand. Von dort springt man einfach über die nach links und rechts abfallenden Rampen zu dem Ventillator herüber, sollte aber darauf achten, daß man nicht aus Versehen hinein rennt. Drüben dreht man sich um,
geht genau an den Rand des Gangs und springt mit einem Rückwärtssalto nach oben. Das gleiche macht man noch einmal, um erneut eine Etage höher zu kommen. Oben dreht man sich um und springt vom Rand aus noch weiter hoch, muß sich diesmal aber zusätzlich hochziehen. Oben findet man Geheimnis 3, das aus dem Jadedrachen und 8 Uzi-Clips besteht. Hinter den Fundsachen rotiert aber ein schlecht sichtbarer Ventillator, man sollte also nicht zu weit nach hinten rennen. Sobald man alles eingesammelt hat, läuft man wieder nach unten und zieht die Kiste nach rechts aus der Ecke, um an den Knopf dahinter zu kommen. Dieser öffnet die Türe in diesem Raum, die in den Umkleideraum zurückführt. Man zieht nun die Kiste von der Wand weg und schiebt sie solange durch die Türe, bis es nicht mehr weiter geht (die Kiste steht dann unter dem mittleren Fenster). Man zerschießt nun das Fenster und klettert in den Raum dahinter. Auch hier gibt es eine Kiste und diese zerrt man auf die erste. Von dem höheren Sockel in der Umkleide kann man dann zum Turm hochspringen und sich nach oben ziehen. Noch etwas weiter oben läuft ein Schläger herum, den man gefahrlos von dem Kistenstapel aus erschießen kann; eventuell muß man hochklettern und ihn anlocken, sollte aber sofort wieder auf die Kisten zurückspringen, denn er folgt einem nicht hierher.
Ist er tot, geht es dahin, woher der Kerl kam und bis zum Ende des Gangs. Dort ist man früher auf der linken Seite nach oben gestiegen. Jetzt springt man hier vom Rand aus noch weiter nach oben und zieht sich hoch. Sollte man ganz am Anfang, als man die Oper betreten hatte, nicht auf den Kerl eine Etage tiefer geschossen haben, hat man es jetzt mit ihm zu tun und man sollte ihn schnell mit einer guten Waffe erledigen. Danach kann man sich seine 4 Automatik-Clips nehmen und das Schloß am Ende der Plattform mit dem Ornament-Schlüssel öffnen. Leicht schräg springt man dann nach links durch die geöffnete Türe und dort weiter nach unten, um hier auf den Knopf zu drücken. Dann geht es wieder zu der Leiter, die man ganz zu Beginn schon einmal nach oben geklettert ist, und hier erneut nach oben (falls man wieder nicht die richtige Stelle findet, stellt man sich knapp davor und springt auf und ab, bis man sich an sie hängen kann). Oben setzt man zwischen den beiden Schaltwänden den Schaltkreis ein und zieht an dem rechten Hebel, der die Kulisse unten im Opernhaus hochzieht. Dann geht es über die Leiter wieder nach unten und zu der gerade geöffneten Türe hoch.
Nun läßt man sich rückwärts herunter und geht mit gezogenen Pistolen auf das Wasserbecken zu. Wenn man ganz nahe an oder gerade in das Wasser geht, kommt auf der anderen Seite durch den Durchgang ein Kerl mit einer Schrotflinte heraus, den man mit Seitwärtssaltos und den Pistolen einfach erledigen kann. Ist er tot, geht es wie früher bei der Kiste in der Mitte des Beckens auf die andere Seite. Hier zieht man sich dann auf die Bühne. Wenn man durch den Durchgang will, kommen zwei Kerle mit Baseballschlägern und ein Dobermann von links, zudem wird vor dem Eingang ein weitere Sandsack leicht links ausgelöst. Sobald man die Typen bemerkt, sollte man rückwärts zu Wasser zurückspringen - selbstverständlich schießend. Von dem Block im Wasser aus kann man dann alle drei Gegner in aller Ruhe erschießen; verschwinden sie wieder in ihrem Raum,
lockt man sie an, indem man sich kurz hochzieht. Sobald alle tot sind, kann man sich 2 Schrotflinten-Patronen und ein kleines Medipack nehmen. Danach geht es in den Raum, aus dem sie hervorkamen, und hier bei der zweiten Gelegenheit nach links zwischen die Kisten. Folgt man dem Weg immer nach links, kommt man zu einer etwas helleren Kiste, die man zweimal herauszieht. Dahinter befindet sich eine Kammer mit einem Knopf, der das Bühnenbild wieder senkt. Dann geht es wieder raus aus der Kammer und auf die bewegliche Kiste, von der aus man nach links zu der Deckenleuchte hochklettern kann. Hier findet man einen Durchgang. Nach rechts geht es nun weiter, nicht nach links, denn dort wartet nur ein Sandsack. Nach rechts kommt man aber am Ende zu einem tiefer gelegenen holzgetäfelten Raum und dort über ein Loch im Boden in einen Durchgang, in dem man einen Knopf findet. Diesen drückt man. Dadurch wird unten ein weiterer Schläger aufmerksam, den man am besten direkt unschädlich macht. Dazu springt man entweder von dem getäfelten Raum aus mit der Schrotflinte nach unten oder man versucht es vom getäfelten Raum aus, ohne hinunter zu springen, das dauert dann aber. Danach geht es wieder zum Knopf hoch. Von hier aus springt man schräg nach rechts herüber und rutscht die Rampe herunter. Ist man nicht zu weit gesprungen, landet man vor dem schwingenden Sandsack. Hier geht es vorsichtig in die linke Ecke und schnell nach vorne, sobald der Sandsack nach rechts schwingt.
Nun bekommt man es in Kürze mit dem ersten Zwischen-Endgegner zu tun. Der Kerl läuft unten zwischen den Kisten herum, hat zwei ausgesprochen gute Waffen und hält unglaublich viel aus. Daher sollte man am besten nicht nach unten springen; zusätzlich hätte man es dann nämlich auch noch mit zwei Dobermännern und eventuell einem Typen mit einer Uzi zu tun. Stattdessen
springt man rückwärts herunter und zieht sich sofort wieder hoch. Von hier oben aus kann man dann in aller Ruhe auf den Endgegner schießen, während man selbst kaum (oder gar nicht) getroffen wird. Trotzdem sollte man einer bessere Waffe nehmen, sonst dauert es einfach zu lange (der Kerl verschwindet immer wieder hinter den Kisten). Ist er tot, springt man nach unten und wartet auf die beiden Köter, die sich so recht einfach erledigen lassen. Dann macht man sich auf die Suche nach dem noch herumstreunenden Kerl mit den Uzis. Sind alle tot, gibt es als Belohnung 6 Granaten, 2 Uzi-Clips und ein kleines Medipack. Danch geht man in den hinteren Teil des Raums. In der Mitte findet man hier einen Block, auf den man hochsteigen kann. Oben klettert man nach links weiter hoch und geht auf die schwingenden Kisten zu. Ganz links kann man gefahrlos an ihnen vorbei auf die nächsten Kisten springen. Am Ende geht man ganz nach vorne, vorsichtig nach rechts an der schwingenden Kiste vorbei und springt mit Anlauf zu den Knopf herüber. Dann zieht man die Pistolen und wartet hier oben auf den letzten heranstürmenden Gegner, den man aus dieser besseren Position gefahrlos erledigen kann (eventuell klettert man für einen besseren Überblick noch weiter nach oben). Hat man auch ihn geschafft, nimmt man sich seine 2 Uzi-Clips und geht nach hinten rechts zum Ausgang und dort in das wartende Flugzeug hinein.
In einer Zwischensequenz wird man im Flugzeug niedergeschlagen und auf eine Bohrinsel gebracht.
Sobald man durch die Türe rennt, wird ein Alarm ausgelöst. Dieser veranlaßt zwei Wachen, nach dem Rechten zu sehen. Also muß man sich, da man keine Waffen hat, schnell in Sicherheit bringen. Dazu rennt man vom Gefängnis aus nach links (ins Wasser zu springen bringt nicht wirklich etwas) und dort durch die Türe. Dahinter kommen einem schon die Wachen entgegen, einer hat eine Schrotflinte, der andere einen Baseballschläger. Da man sich z.Zt. nicht wehren kann, springt man einfach über sie hinweg. Dabei sollte man nicht die Rampe rechts hinaufrennen, sonst kommen zusätzlich zwei Fässer auf einen zugerollt, und weiteren Ärger kann man wirklich nicht brauchen. Stattdessen springt man also links an ihnen vorbei und rennt hinten nach rechts die Treppe hoch zu dem Fenster. Da es hier im Moment nicht weitergeht, springt man mit Saltos nach links und rechts vor dem Fenster herum und wartet, bis der Kerl mit der Waffe bei dem Versuch, einen zu erschießen, ein Fenster zerschießt. Durch dieses flüchtet man dann nach draußen und läuft sofort nach rechts (nicht ins Wasser springen!) und dort nach unten auf die etwas tiefer liegenden Plattform und springt sofort zurück, denn hier ist man in Sicherheit.
Hier findet man auch einen Knopf, den man nun drückt. Er öffnet eine Luke im unteren Teil des Flugzeugs, zu der man hinabtaucht. Nachdem man sich in das Flugzeug gezogen hat, drückt man dort den Knopf und schaltet so dessen Propeller ab. Danach springt man wieder ins Wasser und taucht zu dem Steg nahe dem Gefängnis. Hier zieht man sich an Land und läuft nach rechts erneut den Wachen entgegen, springt wieder über diese hinweg und rennt noch einmal durch die Scheibe nach rechts unten zu dem Knopf. Von hier aus rennt man auf das Flugzeug zu, springt im letzten Moment vom Steg ab und springt durch den nun nicht mehr gefährlichen Propellor zu der Tragfläche herüber, an der man sich hochzieht. Über den Rumpf des Flugzeugs kommt man dann zu einer Klappe, durch die man in das Innere des Fliegers fällt. Hier findet man endlich seine Pistolen. Über eine Leiter geht es dann wieder nach oben. Wenn man ganz nach vorne auf das Flugzeug geht, kann man auf die beiden Wachen hinter dem Fenster schießen und sie vielleicht sogar erledigen, zumindest aber schon einmal verletzen. Hier sollte man ruhig etwas warten, ob sie sich nicht noch einmal sehen lassen, dann hat man es später einfacher.
Sind beide tot oder lassen sich nicht mehr blicken, springt man wieder ins Wasser und geht erneut beim Gefängnis an Land. Hier kann man die beiden erledigen, falls dies nicht schon geschehen ist. Anschließend nimmt man sich von ihnen die gelbe Karte und das große Medipack.
Anschließend geht es erneut ins Wasser und dort zu dem Ventillator, dem man sich auf keinen Fall zu sehr nähern darf, sonst zieht er einen zu sich heran und man stirbt. Links von ihm befindet sich ein Hebel, dem man sich vorsichtig von links nähert, um ihn zu ziehen. Der Hebel öffnet ein Gatter auf der andere Seite des Propellors. Man taucht nun wieder nach oben, geht beim Gefängnis an Land und rennt mal wieder zum Fenster. Diesmal geht es aber mit einem Sprung über die Lücke nach links und am Ende des Stegs wieder nach links. So kommt man schließlich zu einem Loch im Boden, das mit Wasser gefüllt ist. Hier springt man hinein und taucht nach ganz unten zu dem Hebel, den man zieht. Anschließend holt man erst einmal wieder Luft. Dann geht es wieder nach unten und durch den langen Tunnel. Sobald dieser nach rechts abbiegt, erkennt man ein Loch im Boden, in das man hinein muß, um zu dem Jadedrachen und damit Geheimnis 1 hinter dem Ventillator zu kommen. Dann geht es wieder zurück. Hat man nicht mehr genug Luft, um den ganzen langen Weg zurückzutauchen, kann man auch statt nach links nach rechts tauchen und kommt so zum Ventillator. Hier muß man aber unbedingt darauf achten, nicht in dessen Einflußbereich zu gelangen, d.h. man muß hinter dem Gatter immer ganz links an der Wand bleiben.
So oder so geht es wieder in den Raum mit den zerschossenen Fensterscheiben. Hier findet man einen Kasten, in den man die gelbe Karte stecken kann (an der rechten Wand mit Blick zum Fenster). Dieser öffnet dann das Tor in diesem Raum. Im Raum dahinter findet man am Ende einen Knopf, der endlich den Alarm abschaltet. Außerdem gibt es hier je eine Treppe nach links und rechts.
Zunächst geht man rechts nach oben und öffnet die Türe mit dem Rad. Sofort darauf macht man eine Rolle, zieht die Pistolen und zieht sich in den Raum zurück, den man gerade geöffnet hat, denn von dort, woher man kam, kommt ein Schläger angerannt, den man nun erledigt. Anschließend kann man sich sein kleines Medipack nehmen. Danach geht es in den nächsten Raum. Am oberen Ende der Schräge öffnet sich eine Türe und ein weiterer Schläger kommt herunter, den man aber aufgrund der großen Entfernung erledigen kann, bevor er nahe herankommt. Er hat ein großes Medipack bei sich. Leider schließt sich die Türe, aus der er hervorkam, wieder, bevor man hindurch schlüpfen kann. Also geht man zu der Türe mit dem Drehrad und öffnet diese. Dahinter wartet ein dritter Schläger, also zieht man schnell die Waffen, geht kurz nach vorne und zieht sich schnell wieder zurück, da man hier mehr Platz zum Ausweichen hat. Auch er hat ein großes Medipack bei sich. Im Raum hinter der Türe findet man 4 Automatik-Clips und 6 Harpunenpfeile. Rechts geht es dann weiter zu den Schlafkojen der Bohrtum-Arbeiter. Im unteren Bett hinten links findet man eine Harpune und weitere 3 Pfeile dafür. Im oberen Bett in der Mitte auf der rechten Seite gibt es die Automatiks und 2 Automatik-Clips. Im oberen Bett vorne links gibt es einen Knopf, der ganz hinten eine Klappe unter der Decke öffnet, die nicht allzu lange offen bleibt. Man springt also schnell wieder nach unten, läuft zu dem Bett ganz hinten rechts, springt hoch, zieht sich nach oben, dreht sich um und springt vom Rand aus in die Luke auf der anderen Seite hoch, in die man sich zusätzlich hochziehen muß.
Dann geht es rechts um die Ecke zur Rampe. An deren Ende geht es ziemlich tief nach unten, also rutscht man rückwärts herunter und hält sich am Ende fest, um dann die Leiter nach unten zu klettern. Links erkennt man zwei bewegliche Blöcke in der Wand, mit deren Hilfe man über die Flammen zu der Leiter rechts gelangen muß. Dazu zieht man den zweiten Block (der weiter entfernt ist von der Leiter, über die man hierher gelangt ist) einmal heraus und dann zweimal nach rechts in die Ecke. Nun zieht man auch die erste Kiste einmal heraus und einmal nach rechts. Danach geht man man in den freigewordenen Hohlraum und schiebt die Kiste zum Feuer hin. Schließlich zieht man die zuerst bewegte Kiste zweimal zurück, um anschließend auf sie zu klettern. Mit Anlauf geht es dann Richtung Flammen. Im letzten Moment springt man ab und hält sich an der Leiter fest, die man nun nach oben klettert. Dort angekommen zieht man sofort die Pistolen und rennt drei Schritte nach vorne, springt aber sofort zweimal zurück, denn es kommt ein weiterer Schläger angerannt. Kommt er zu nahe, springt man über ihn, macht eine Rolle und schießt weiter, so braucht man trotz des geringen Platzes nur die Pistolen. Bei dem Toten findet man eine rote Karte.
Dann folgt man dem Gang nach rechts und steigt vor den Stufen die Leiter nach oben, um dort den Steindrachen und damit Geheimnis 2 zu finden. Anschließend springt man bei der Leiter wieder rückwärts herunter und klettert nach unten, um über die Treppe nach rechts in einen Raum zu kommen, in dem man in ein Wasserbecken springen kann. Man landet dann in dem Becken, in dem man den Hebel für die Bodenplatte zum ersten Geheimnis gezogen hatte. Man steigt hier wieder an Land und geht durch den Gang zu dem zerschossenen Fenster und hier wieder durch das Tor zu den beiden Treppen, von denen man die rechte schon erkundet hat.
Geht man die Treppe links hoch, so kommt man in einen Raum mit einem Dobermann und einem Kerl mit Uzis. Nähert man sich beiden aber vorsichtig und mit gezogenen Pistolen, so kommt zuerst der Hund, den man leicht erledigt. Von der Ecke aus trifft einen der Kerl auch kaum, und so kann man ihn leicht erledigen und sich seine 2 Uzi-Clips nehmen, sobald er tot ist. Geht man die Rampe hoch, so kommen etliche Fässer auf einen zu, denen man mit einem Sprung schnell ausweichen sollte. Oben findet man dann eine Türe samt Kasten daneben, in den man die rote Karte stecken muß, um die Türe zu öffnen.
Dann geht man einen Schritt nach vorne und erschießt den Kerl mit der Schrotflinte links auf dem Rost, denn man ist hier recht sicher. Allerdings sollte man noch nicht weiter in den Raum gehen, da sonst von vorne und von hinten je ein Schläger auftauchen. Ist der Kerl mit der Flinte tot, muß man aber doch hinein und mit den beiden Schlägern fertig werden, aber jetzt wird man wenigstens nicht beschossen. Anschließend holt man sich bei den Schlägern ein kleines Medipack und 6 Fackeln sowie 2 Schrotflinten-Patronen bei dem Schützen (zu dem Rost kann man von der Rampe aus springen). Bei dem Schützen gibt es auch eine helle, bewegliche Kiste, die
man einmal nach hinten drückt. Dann springt man nach unten, geht ganz nach links und springt dort auf das Rost, zusätzlich muß man sich hochziehen. Dann zieht man die gerade bewegte Kiste einmal nach hinten und geht wieder herunter. Erneut geht es auf die andere Seite des Rost und hier hinter die Kiste, um sie ein letztes Mal nach vorne zu drücken. Danach geht es wieder nach unten und auf die Plattform auf der anderen Seite. Von hier aus kann man mit Anlauf zu dem gerade bewegten Block springen und sich hochziehen. Über sich erkennt man einen Durchgang unter der Decke. Um dort hinein zu gelangen, geht man in die rechte Ecke, die dem Durchgang am entferntesten ist, springt herüber und zieht sich hoch. Oben zieht man die Pistolen, rennt nach vorne, aber nicht nach rechts, sondern zieht sich wieder zurück, um den heranstürmenden Kerl mit der Schrotflinte zu erledigen. Anschließend nimmt man sich seine 2 Schrotflinten-Patronen. Dann folgt man dem Gang bis zum nächsten Raum und zieht an dem Hebel an der linken Wand. Danach geht es wieder zurück und in das mit Wasser gefüllte Becken. Auf der anderen Seite zieht man sich wieder an Land und springt über die Rohre rechts auf den Sockel und von hier aus nach links noch weiter hoch. Mit dem Hebel dort öffnet man eine Falltüre in dem Raum, in dem man den letzten Hebel gezogen hat. Genau wie zuvor geht es also dorthin zurück. Dort springt man in die Luke und rutscht die Rampe herunter.
Hier geht es dann bis zum Ende nach links und mit Anlauf und Hochziehen nach rechts weiter (falls man hier ins Wasser fällt, kann man (vom Eingang aus gesehen) hinten links an einer Leiter nach oben klettern und von da aus weitermachen. Allerdings sollte man dann den Tauchern hier unten mit der Harpune
den Garaus machen. Von hier aus geht es dann erneut mit Anlauf und Hochziehen leicht schräg nach links auf das Rost vor der Säule herüber. Hier zieht man die Waffen, dreht sich um und erledigt die beiden Taucher im Wasser. Weiter links an der Wand gibt es ein weiteres Rost, zu dem man von der rechten hinteren Ecke aus herüberspringt. Dann geht man vorsichtig soweit nach links und vorne, daß Lara den Kerl um die Ecke anvisieren kann und erschießt ihn. Von der Säule aus springt man dann leicht schräg zur nächsten kleinen Plattform um die Ecke und von da aus mit Anlauf zu dem Rost auf der anderen Seite herüber. Bei dem Kerl kann man sich die Schrotflinte holen und geht dann weiter nach rechts bis zu der Säule und hier vorsichtig weiter, bis Lara weiter links den nächsten Kerl anvisiert. Wenn man halb hinter der Säule bleibt, passiert einem nichts. Ist auch er tot, geht es mit Anlauf auf den nächsten Teil der Rostkonstruktion. Dort rennt man nach rechts, am Ende nach links, bleibt aber nicht bei dem Toten stehen, da gegenüber ein Kerl wartet, er auf einen schießt, den man selber aber kaum treffen kann. Also rennt man an dem Toten vorbei, springt am Ende über den Abgrund zur Wand, rennt dort nach rechts und erschießt den Kerl weiter rechts. Danach geht es wieder zurück zu dem Toten, bei dem man sich
Italien
II. Venedig
Man beginnt in Venedig in einer Sackgasse. Will man diese verlassen, so wird man von einem Hund angegriffen, also sollte man die Waffen gezogen haben und sich wieder zurückziehen, während man auf ihn schießt. Sobald er tot ist, geht man wieder Richtung Ausgang der Sackgasse, aber noch nicht heraus. Um die Ecke rechts steht ein Kerl mit einem Gewehr auf einem Balkon, der sofort das Feuer eröffnet, wenn man sich blicken läßt. Um mit ihm recht gefahrlos fertig zu werden, stellt man sich an die linke Wand der Sackgasse, dreht sich nach rechts und springt mit einem Linkssalto aus der Sackgasse heraus. Sofort darauf macht man einen Salto zurück und beginnt zu schießen, während man nun immer Seitwärtssaltos macht, um nicht getroffen zu werden. Dann verläßt man diesen kleinen Hof vorsichtig und mit weiterhin gezogenen Pistolen durch den anderen Ausgang. An dessen Ende warten ein Hund und ein Kerl mit einem Baseballschläger auf einen, aber wenn man langsam nach vorne geht, kommen sie nacheinander und man kann sie leicht erledigen, während man sich jeweils zurückzieht. Sobald der Kerl tot ist, kann man sich bei ihm ein kleines Medipack holen.
Hat man es unter 1. oder 2. nicht rechtzeitig geschafft, muß man von vorne beginnen; die Türe zum Bootshaus ist nun wieder offen.
III. Bartolis Versteck
Mit dem Boot fährt man auf das Gatter zu, das sich automatisch öffnet. Man hält das Boot dann am tiefsten Teil des Stegs links (der etwas vorsteht), steigt aus, zieht sofort die Pistolen und tötet die beiden Ratten. Dann stiegt man die Stufen hoch bis um die Ecke und tötet 2 weitere Ratten. Am linken Ende der Treppe gibt es einen Durchgang, hinter dem ein Schläger wartet. Um ihn gefahrlos zu erledigen, geht man auf die letzte Stufe vor dem Durchgang, springt sofort zweimal zurück und richtet Lara so aus, daß sie rückwärts den langen Steg entlang springen kann. Sobald Lara auf den Kerl zielt, beginnt man zu feuern und zieht sich zurück. Ist auch er tot, kann man sich sein großes Medipack nehmen und durch den Durchgang gehen. Auf halber Strecke muß man nach oben klettern. Oben warten zwei weitere Ratten, die man schnell erledigen sollte. Oben drückt man dann auf den Knopf, der die Türe unten am Steg öffnet. Aus dieser rennt ein weiterer Schläger auf einen zu. Um ihn ebenfalls gefahrlos abzuservieren, macht man schnell eine Rolle und rennt zu der hohen Stufe, springt aber nicht herunter, sondern wartet, bis man auf den ankommenden Kerl schießen kann. Wenn er hochzuklettern versucht, zieht man sich dann zurück. Die Pistolen sind hier völlig ausreichend. Ist auch er tot, nimmt man sich sein kleines Medipack und geht wieder zum Steg hinunter und zur offenen Türe.
Bei diesem nimmt man sich die 2 Automatik-Clips. Dann hängt man sich an die Sprossen und hangelt sich nach rechts zu dem Ausgang auf einen Balkon. Rechts befindet sich ein zweiter Balkon mit einem weiteren Kerl mit einer Waffe, den man aber recht gefahrlos erledigen kann. Eventuell zieht man sich kurz in den Durchgang zurück, wenn der Typ zurückschießt.
Diese geht man ganz nach rechts bis zum höchsten Punkt und springt von da aus mit Anlauf und Hochziehen auf das Dach des Schuppens. Am anderen Ende des Dachs kann man nun schräg in eine Nische springen und dort in ein Wasserbecken. Dort findet man die beiden Uzis. An der Seite, an der man hinein gesprungen ist, kann man auch wieder heraus klettern. Dann läßt man sich bei dem Steg herunter; zieht die Schrotflinte und rennt zum Eingang des Schuppens, hinein und dreht sich nach rechts, um den Kerl mit der Schrotflinte ins Jenseits zu befördern. Danach nimmt man sich seine 2 Automatik-Clips und den Sprengschlüssel auf dem Tisch. Dann verläßt man den Schuppen wieder und zieht eine gute Waffe. Man muß nun in den durch eine Türe verschlossenen Durchgang in der Mauer auf der gegenüberliegenden Seite. Dazu springt man von der Mitte der letzten Stufe des Stegs (nicht vom Rand) in den Durchgang und beginnt sofort zu schießen, denn die Türe öffnet sich automatisch und dahinter wartet ein bewaffneter Typ. Ist man im Wasser gelandet, versucht man es noch einmal. Ist er tot, kann man sich sein großes Medipack nehmen. Im Hof zerschießt man die Fenster und geht wieder in die Eingangshalle.
Dort zieht man an dem Hebel, der die zweite Türe öffnet. Sobald man den Raum betritt, kommen zwei bewaffnete Kerle durch das Fenster herein. Am besten stellt man sich in der Eingangshalle der Bibliothek mit dem Rücken zur Eingangstüre auf und zieht die Automatiks. Dann springt man mit Seitwärtssaltos in den Raum hinein und beginnt sofort zu feuern, denn beide Kerle schießen scharf zurück. Dabei macht man permanent Seitwärtssaltos. Außerdem muß man kurz mit dem Schießen aufhören, wenn der erste zu Boden geht, damit Lara den zweiten anvisieren kann. Sobald beide tot sind, kann man sich bei ihnen 2 Schrotflinten-Patronen und 2 Uzi-Clips holen.
Danach geht man hinaus in den Garten, verläßt ihn durch die Türe und springt ins Wasser. Links in der Ecke geht man wieder an Land und erledigt die Ratte dort. Dann klettert man zu der Sprengladung hoch, zündet sie aber noch nicht,
sondern klettert auf die Mauer, geht über diese ganz nach links bis zum Ende, klettert dort auf das schräge Dach hoch und zerschießt das Fenster. Dahinter findet man Geheimnis 3, den Jadedrachen und 8 Schrotflinten-Patronen. Dann geht es wieder zur Sprengladung, die man nun mit dem Schlüssel zündet. Dadurch sprengt man das Haus, in dem man gerade das Geheimnis gefunden hatte. Durch den Lärm wurde leider auch ein Kerl mit einem Gewehr links oben auf dem Balkon auf einen aufmerksam, also sollte man schnell die Pistolen ziehen und das Feuer erwidern. Dabei sollte man zusätzlich Saltos nach links unter das schützende Dach machen und von da aus immer wieder kleine Vorstöße mit Saltos nach rechts und links, während man schießt. So kann man ihn gefahrlos erledigen. Anschließend klettert man wieder auf die Mauer und geht zu dem zerstörten Haus. Mit einem Sprung kommt man in die Reste der ersten Etage und in der Ecke rechts durch ein Loch in der Decke in die zweite Etage. Dort kann man auf der gegenüberliegenden Seite über ein Loch auf einen Block springen, noch weiter nach oben klettern und schließlich bis auf das Dach hochspringen bzw. sich hochziehen. Mit einem Sprung geht es über das Loch im Dach und dann nach rechts, wo man sich in ein Loch fallen lassen und eine Rampe herunter rutschen kann, um den Level zu beenden.
IV. Das Opernhaus
Am Ende der Rutsche ist man vor einer schwingenden Kiste gelandet, vor der man sich in Acht nehmen sollte, denn man kann sich an ihr erheblich verletzen. Unter einem läuft ein Kerl mit einer Waffe herum, der man zuerst einmal erledigen sollte. Dazu geht man nach links an den Rand des Plattform und dreht sich so um, daß man die Plattform entlangblickt. Mit der Umsehentaste kann man nach unten sehen. Dort erkennt man den Typen, der seine Runden dreht. Man sollte sich merken, wie lange er für eine Runde braucht, und genau dann über die Plattform rennen, wenn er die Hälfte seiner Runde hinter sich hat und wieder auf dem Rückweg ist. Am Ende der Plattform springt man dann ab und landet auf einem kleinen Vorsprung, auf dem man weiter bis in die Ecke geht, um nicht doch noch von unten beschossen zu werden (da einem der Kerl unten beim Sprung den Rücken zugewendet hat, ist man unbemerkt herüber gekommen, andernfalls hätte man bereits einen Treffer abbekommen). Nun zieht man die Pistolen und geht vorsichtig nach vorne, bis Lara den Kerl anvisiert. Am besten schießt man auf ihn, wenn er weit weg seine Runden dreht. Sobald der Kerl zurückschießt, zieht man sich wieder nach hinten zurück - dort ist man sicher - und macht ab da immer nur kurze Vorstöße nach vorne, schießt ein bischen und zieht sich wieder zurück, bis er erledigt ist. Danach springt man in den Kanal und geht bei ihm an Land, um sich seine 2 Automatik-Clips zu nehmen.
Auf und unter dem Meer
V. Der Bohrturm
Man wacht benommen in einer Zelle auf dem Bohrturm auf und ist aller Waffen beraubt (zum Glück hat man aber noch alle alten Medipacks und die gesamte aufgesparte Munition). Zuerst muß man einmal aus seinem Gefängnis ausbrechen. Nachdem man wieder zu sich gekommen ist, zieht man die Kiste links von sich ganz zur Wand. Hinter dem ehemaligen Standort der beweglichen Kiste gibt es eine zweite, die man einmal herauszieht und dann ebenfalls zur Wand schiebt. Durch den so frei gewordenen Gang geht man dann. Am Ende gibt es auf der linken Seite einen weiteren beweglichen Block, welchen man zweimal nach hinten zieht. Dann kann man dort, wo er ehemals stand, in einen Gang mit einem Knopf gehen. Wenn man diesen drückt, öffnet sich für kurze Zeit die Türe des Gefängnisses, zu der man durch den freigemachten Gang rennt.