Lösung zu Tomb Raider: Unfinished Business |
[I. Rückkehr nach Ägypten]
[II. Tempel der Katze]
[III. Die Festung von Atlantis]
[IV. Das Nest]
Anschließend springt man durch die Falltüre ins Wasser, taucht nach vorne und zieht sich gegenüber der Sphinx schnell an Land, um so dem Krokodil zu entkommen. Sobald man es erledigt hat, dreht man sich um und sieht gegenüber Munition und ein Medipack. Also springt man zu dieser Seite ins Wasser und versucht ebenfalls schnell wieder an Land zu kommen, da jetzt plötzlich zwei Krodokile erscheinen. Wieder an Land kann man diese gefahrlos erschießen. Dann nimmt man sich das kleine Medipack und die 2 Magnum-Clips. Nun springt man wieder ins Wasser und taucht in die Höhle in diesem Pool, hier gibt es 2 Schrotflinten-Patronen. Anschließend geht es wieder in das andere Wasserbecken und dort zum Sphinx-Kopf, an dessen Seite man im vorderen Bereich hochklettern kann. Dann geht es am Kopf vorbei nach hinten. Dort klettert man nach oben und nimmt sich die 2 Schrotflinten-Patronen. Dann springt man wieder ins Wasser und taucht beim Obelisken nach unten, um hier die 4 Magnum-Clips einzusammeln. In diesem Bereich des Pools gibt es auch oberhalb des Wassers ein Gatter mit einem schwarzen Panther dahinter, den man von dieser Seite aus schon einmal erlegen kann. Falls er in seinem Raum verschwindet und
nicht wieder herauskommt, springt man auf der rechten Seite des Gatters zum Fenster herüber und erledigt die Katze von dort aus. Hinter dem Gitter erkennt man auch schon die Schrotflinte, die man sich bald holen kann. Dann geht es wieder auf das Sims vor dem Gitter und dort in die Ecke direkt gegenüber dem Obelisken. Dann richtet man Lara genau auf den Obelisken aus, springt zurück und dann mit Anlauf zu dem Felsen hinüber, wobei man sich auch hochziehen muß. Dadurch öffnet man unter Wasser eine Türe. Nun nimmt man sich schnell die 2 Magnum-Clips, springt wieder ins Wasser und taucht zwischen die Beine der Sphinx und dort in die Kammer. Hier hat sich eben die Türe geöffnet, die allerdings nicht allzu lange aufbleibt. Falls man nicht rechtzeitig ankommt, muß man noch einmal auf den Obelisken springen, um die Türe erneut zu öffnen. Hinter der Türe kommt man durch einen Tunnel zu Geheimnis 1. Hier sollte man allerdings schnell umdrehen, denn auch hier schwimmt ein Krokodil herum und es gibt hier keine Möglichkeit, sich an Land zu ziehen. Also geht es wieder in die erste Höhle zurück und dort irgendwo an Land. Wenn man auch dieses Reptil beseitigt hat, taucht man wieder zurück und nimmt sich das kleine Medipack und die 4 Schrotflinten-Patronen. Anschließend taucht man wieder zurück in die große Höhle.
Nun verläßt man diese Höhle durch den Tunnel unter dem Eisengatter beim Obelisken und kommt in einen neuen Raum, in dem man sich hinten rechts bei den Säulen schnell an Land ziehen sollte, da auch hier ein Krokodil herumschwimmt. Nachdem man es aus sicherer Position erschossen hat, springt man wieder in das Wasser und nimmt sich die 2 Schrotflinten-Patronen nahe der Felskugel hier unten. Links von dem Tunnel, durch den man hineingekommen ist, kann man sich in einen Durchgang hochziehen. Im Raum dahinter warten ein oder zwei Panther (einer, falls man zuvor beim Gatter bereits einen erschossen hat, sonst zwei). Man bleibt am besten am Eingang stehen und schießt, bis sie zu einem zu nahe
kommen, und springt dann wieder ins Wasser. Dann ziehen sie sich wieder zurück und man kann es erneut probieren, bis alle tot sind. In diesem Raum gibt es auch 2 Schrotflinten-Patronen und ein kleines Medipack. Durch den anderen Ausgang kommt man zu 2 Schrotflinten-Patronen und der Schrotflinte. Dann geht man hier in die andere Richtung (vom Gatter weg) bis zu der Höhle mit der Katzenstatue, springt aber noch nicht bis ins Wasser, sondern schießt von hier aus auf die beiden Panther rechts auf dem Dach des Durchgangs und in der Mitte der Halle auf einem Vorsprung. Dann springt man wieder ins Wasser und taucht in die rechte hintere Ecke, um sich dort an Land zu ziehen. Hier geht man auf die Statue zu und dreht sich vor dem überdachten Teil nach rechts. Hier kann man durch Sprünge nach oben einen weiteren schwarzen Panther erschießen. Anschließend springt man bei der Statue ins Wasser und zieht den Hebel. Dann zieht man sich bei der Schräge nach oben und springt, bevor man wieder ins Wasser rutscht, mit einem Rückwärtssalto zum Statuensockel herüber. Mit dem Hebel hat man in dieser Höhle eine Türe geöffnet. Vom Statuensockel springt man nun auf den Umlauf um den Sockel und von hier wieder in den großen Pool. Bei der Säule kann man sich dann zu der geöffneten Türe an Land ziehen.
Hier geht man durch den ersten Raum in den zweiten und dreht sich dort zum Eingang um. Dann springt man rückwärts, bis vom ehemaligen Eingang ein
Panther erscheint. Man darf hier nicht zu weit nach hinten springen, da man ansonsten über eine Rutsche in eine Speergrube fällt. Am besten erledigt man die Katze mit der Schrotflinte, sonst kommt sie zu nahe heran. Sobald sie erledigt ist, stellt man sich an die Kante der Rutsche und springt nach links auf die Säule, um anschließend um sie herumzugehen. Auf der anderen Seite springt man rückwärts herunter, hält sich aber kurz fest, bevor man sich fallen läßt, und macht unten eine Rolle. So bleibt man unverletzt. Unten geht man durch die Spieße in den Durchgang und hält sich dort rechts. Kurz darauf muß man sich hochziehen. Ab jetzt sollte man vorsichtig sein, denn es kommen nun schwer zu erkennende Speergruben. Am besten geht man vorsichtig bis an den Rand der ersten Grube, springt auf die andere Seite und zieht sich hoch. Dann geht es vorsichtig die Schräge hoch bis an den Rand der nächsten Speergrube, um hier nach schräg rechts zu springen. Dann geht es einmal herunter und erneut mit einem Sprung von der Kante aus über die dritte Grube. Nun kann man sich rechts zu Geheimnis 2 hochziehen, einem Raum mit 4 Schrotflinten-Patronen, 2 Magnum-Clips und einem großen Medipack. Durch die neu geöffnete Türe kommt man wieder in den Raum mit den Spießen und der Rampe.
Hier springt man vom Rand aus zwischen die beiden linken Säulen. Von dort aus geht es dann vom Rand zu einer der Säulen auf der anderen Seite und hier wie zuvor nach unten. Unten geht man wieder durch die Spieße. Diesmal geht es hinter dem Durchgang nach links in die nächste Höhle.
Dort geht man ganz nach hinten zu den Spießen und zieht die Schrotflinte. Man geht nun durch die Spieße nach rechts, bis man von ganz hinten einen Panther heranstürzen sieht. Sich vorsichtig zurückziehend erschießt man ihn. Rechts gibt es 2 Schrotflinten-Patronen einzusammeln. Ganz hinten gibt es nochmals 2 Schrotflinten-Patronen. Hier geht es in den Tunnel, der nach rechts führt. Kurz hinter der Biege gibt es links eine Nische, aus der von oben eine Felskugel herabsaust. Um nicht von ihr zermalmt zu werden, springt man entweder schnell wieder zurück oder läuft in die Nische geradeaus weiter. Sobald der Felsen unten ist, springt man über ihn in die Nische, aus der er hervorgekommen ist, und zieht sich dort auf der linken Seite zu einer Treppe hoch.
Es gibt noch einen anderen Weg hierher, der mit weniger Gefahren, aber auch keiner Munition verbunden ist. Anstatt zu den Spießen zu laufen, nimmt man den zuvor außer Acht gelassenen Gang zwischen den Felsen nach rechts (direkt hinter dem Höhleneingang) und geht ganz bis zum Ende. Weiter oben erkennt man schon einen schwarzen Panther, den man von hier unten aber kaum erschießen kann, außer man hat sehr viel Zeit. Statt dessen dreht man sich nach rechts, wo man weiter oben eine Kante sieht, die nach links und rechts ansteigt. Hier stellt man sich an den niedrigsten Punkt der Kante, springt hoch und zieht sich nach oben (Falls Lara sich nicht an die Kante klammert, hat man sie nicht genau auf die Wand ausgerichtet, dann muß man sie etwas nach links oder rechts drehen und es noch einmal probieren). Oben kann man den Panther dann erschießen, eventuell muß man dabei auf- und abspringen. Sobald die Katze tot ist, springt man in die Nische hinein. Hier oben gibt es eine Säule mit Munition, zu der man aber erst später kommt. Nun geht es durch den Durchgang bei der Säule vorsichtig in den Tunnel, denn hier kommt eine Felskugel von oben (die gleiche, die einem bei dem anderen Weg ebenfalls begegnet ist). Dann springt man über das Loch und steht damit da, wo man auf dem anderen Weg ebenfalls hingekommen wäre.
Nun geht es die Treppe hoch bis zum Ende, wo man sich auf den Block mit den 2 Schrotflinten-Patronen fallen lassen kann. Sobald man sich diese genommen hat, klettert man hoch, dreht sich um und springt mit Anlauf zu dem Vorsprung weiter oben hin, an dem man sich zusätzlich hochziehen muß. Oben dreht man sich nach links und geht auf dieser Felsbrücke soweit wie möglich zur anderen Seite, so daß man genau in der Ecke steht (links direkt der Abgrund, vor sich die Felsbrücke). Dann springt man einfach nach vorne (dabei darf man natürlich nicht links vorbeispringen, also sollte Lara korrekt ausgerichtet sein). Man landet genau auf der höchsten Kante und kann nun geradeaus weiter bis zur Wand gehen. Am Ende hält man sich rechts und erkennt weiter rechts Munition auf einem Vorsprung. Dorthin muß man kommen, mit Anlauf ist das aber kein Problem. Die Plattform ist Geheimnis 3, eben die besagten 2 Schrotflinten-Patronen. An der niedrigsten Stelle der Plattform springt man rückwärts herunter, hält sich kurz fest und rollt sich unten ab, um die Gesundheit zu schonen. Erneut geht es rückwärts mit kurzzeitigen Festhalten weiter nach unten. Anschließend geht es wieder zu den Spießen. Hier gibt es auch zwei bewegliche Blöcke. Den ersten zieht man nach hinten, den zweiten zweimal nach vorne. Dann folgt man dem neuen Tunnel nach rechts bis zu dem Pool.
Hier geht man auf dem Weg bis zu der Insel mit dem Schlüssel, springt vom Rand aus herüber und sofort wieder mit einem Rückwärtssalto zurück, da man einen schlafenden Panther geweckt hat. Wieder drüben kann man ihn gefahrlos erlegen. Dann springt man erneut herüber und erschießt auch den Panther auf der anderen Seite. Anschließend nimmt man sich den goldenen Schlüssel. Vom Rand der kleinen Insel springt man dann zu der anderen mit der hohen Säule herüber, und von hier aus geht es links um die Säule, von wo aus man dann auf die Hängebrücke springt. Nach links geht es zur der Höhle, aus der der zweite Panther hervorgekommen ist. Dort findet man ein kleines Medipack. Es gibt auch etwas im Pool zu holen. Dort schwimmen aber zwei Krokodile herum. Sobald man eines bemerkt, sollte man schnell irgendwo an Land gehen und es erschießen. Vom Eingang zu dieser Höhle aus gesehen links hinten liegen 2 Magnum-Clips auf dem Grund. Ebenfalls unter Wasser gibt es bei der Hängebrücke ein Gatter und links daneben einen Durchgang. Nach einem etwas längeren Tauchweg kommt man in eine neue Höhle mit einem großen, grünlichen Block.
Hier sollte man nun in der linken oder rechten Seite schnell aus dem Wasser steigen und das aufgetauchte Krokodil im Wasser erledigen. Eventuell muß man es durch einen erneuten Sprung ins Wasser noch einmal anlocken. Man sollte aber nicht weiter in die höhle hineingehen, bevor man hier fertig ist. Wenn das Krokodil im Wasser tot ist, dreht man sich um und erkennt an der hinteren Wand zwischen zwei Durchgängen eine erhöhte Plattform. Auf diese rennt man zu und zieht sich sofort hoch, da kurz darauf zwei Krokodile erscheinen. Von hier oben aus kann man sie dann sicher erledigen. Außerdem gibt es hier die Magnums und 2 Magnum-Clips. In der Höhle, aus der die beiden Krokodile kamen, warten noch zwei weitere. Sie kommen aber erst zum Vorschein, wenn man sich das kleine Medipack unten holt. Sobald man es an sich genommen hat, sollte man also wieder schnell auf den Vorsprung klettern, um von hier aus mit ihnen fertig zu werden. Dann geht es wieder zurück in den Pool der großen Höhle mit der Hängebrücke.
Hier geht es wieder auf die Hängebrücke und diesmal in die andere Richtung. Am Ende kann man sich rechts hochziehen. Oben geht man vorsichtig in den Raum und springt sofort wieder zurück und nach unten, wenn das Krokodil erscheint. Wieder unten dreht man sich Richtung Hängebrücke, geht genau an deren Anfang, springt hoch und zieht sich nach oben (man muß genau am Anfang der Brücke stehen, sonst klappt es nicht). Von dieser Seite aus kann man in aller Ruhe das Krokodil erledigen. Hier geht es dann auch vom Rand aus zur gegenüber liegenden
Seite mit einem Sprung herüber. Nach links kann man dann auch weiter hoch klettern, bis man zu einer Gabelung kommt. Rechts ist eine Rutsche, links führen weitere Stufen höher. Zunächst geht man nach links, bis man zu einem großen Medipack kommt. Dann geht es wieder zurück zu der Rutsche. Hier stellt man sich so, daß man die Rutsche links von sich stehen hat, zieht die Schrotflinte oder die Magnums und springt mit einem Seitwärtssalto herunter, um am Ende der Rutsche sofort auf die beiden Krokodile zu schießen. Es ist hier unten recht dunkel, so daß die beiden Viecher ziemlich schwer zu erkennen sind. Am besten springt man viel herum. Den Part mit der Rutsche kann man sich auch sparen, zu holen gibt es ja nichts. Hat man beide erledigt, kann man durch ein Loch in einer Nische in den Gang springen, der zu dem Raum mit dem großen Wasserbecken führt. Hier geht es dann erneut über die Hängebrücke nach oben und in den Raum, in dem man das einsame Krokodil getötet hat. Direkt rechts hinter dem Eingang springt man rückwärts zum Pool herunter, hält sich aber an der Kante fest und hangelt sich solange nach rechts, bis man am Ende wieder nach oben zu 2 Schrotflinten-Patronen steigen kann. Von hier oben kann man auch von der Kante aus zu dem Vorsprung mit der Katzenstatue herüberspringen und dort in die Kammer dahinter gehen. Die Türe läßt sich mit dem goldenen Schlüssel öffnen.
Hier geht man kurz in den Raum und sofort wieder hinaus, da kurze Zeit später drei Felsbrocken von den Rampen herunterrollen. Draußen stellt man sich einfach neben die Türe und wartet, bis sie unten sind. Falls man nicht hinausgekommen ist, kann man einfach zwischen ihnen stehen bleiben: der Abstand zwischen ihnen ist groß genug. Wer mag, kann auch einige zusätzliche Steinkugeln auslösen, indem man die Rampen hochgeht. Wenn sie von oben herunterfallen, springt man mit einem Seitwärtssalto zu einer der anderen Rampen herüber und weicht ihnen so aus. Insgesamt kommen je ein Felsen links und rechts und zwei in der Mitte herunter. Nötig ist es allerdings nicht, die Felsbrocken auszulösen. Rechts von den Rampen kann man auf einen Vorsprung herunterspringen und von da aus in einen Käfig mit 2 Schrotflinten-Patronen. Dann klettert man wieder hoch (direkt unter dem Vorsprung hochspringen und hochziehen) und geht zur linken Seite der Rampen. Auch dort kann man zweimal nach unten auf Felsen springen (also noch nicht nach ganz unten auf den sandigen Boden). Von hier aus kann man auf die beiden Panther schießen. Falls sie nicht vorbeikommen, springt man nach unten und zieht sich schnell an einem anderen Felsen nach oben, um es von dort zu probieren. Hier erkennt man auch 2 kleine Medipacks hinter zwei Durchgängen in der Wand, die aber von einem dritten Panther bewacht werden. Am
besten geht man vorsichtig mit gezogener Schrotflinte in einen der Durchgänge und zieht sich - sobald man ihn sieht - schießend zurück. Nachdem man sich beide Medipacks genommen hat, geht man duch den dritten Durchgang in dieser Wand über eine Schräge zu einem kleinen Medipack und einem Hebel, der die beiden Türen am hinteren Ende der Rampen öffnet. Dann geht es wieder zurück (auf halbem Weg kann man bei einer Katzenstatue nach oben kletttern und so in einer Vision einen Blick nach draußen werfen). Genau auf der anderen Seite der Rampen gibt es ebenfalls drei Durchgänge: die linken beiden führen zu einem Gatter, der rechte direkt um die Ecke zu einem Panther, man sollte also eine gute Waffe gezogen haben, wenn man dorthin geht. Man kommt dann in einen dunklen Bereich. Hier geht es rechts zu einem kleinen Medipack, geradeaus nach ein wenig Klettern zu 2 Schrotflinten-Patronen und 2 Magnum-Clips. Anschließend geht es wieder nach oben zu den Rampen (da, wo man herunter gestiegen ist). Nun geht es eine der Rampen nach oben (falls man die Felsen noch nicht ausgelöst hat, kommen sie jetzt, alternativ kann man sich auch die Rampen hochhangeln, dann entgeht man den Felsen). Ganz oben sollte man sich dann aber wieder nach oben ziehen, denn hinter den Türen wartet ein Panther, den man von oben viel sicherer erschießen kann.
In dem Raum dahinter springt man links vom Rand aus auf die erste Hängebrücke und ebenfalls vom Rand aus auf die zweite, wobei man sich diesesmal zusätzlich hochziehen muß. Rechts kann man sich zu einer Katzenstatue hochziehen und so schon einmal einen Blick auf den Ausgang dieses Levels erhaschen. Dann geht man durch den Durchgang auf der anderen Seite und springt vom Rand aus zu dem kleinen Medipack herüber, muß sich aber wieder hochziehen. Danach geht es wieder auf dem gleichen Weg zurück zur Hängebrücke und von dieser aus nach
links weiter in das Sims mit den 2 Schrotflinten-Patronen, am besten springt man wieder vom Rand aus und zieht sich hoch. Dreht man sich vom Gatter weg, erkennt man links weitere 2 Schrotflinten-Patronen in einer anderen Nische, zu der man einfach herüber springt. Mit einem Sprung vom Rand und Hochziehen geht es auf die andere Seite zu dem Durchgang, ebenso über den Pool zu der Nische mit dem kleinen Medipack. Dann geht es mit einem Sprung ins Wasser. Zuvor allerdings sollte man seine Gesundheit auffrischen und die Schrotflinte als Standardwaffe einstellen. Unter Wasser taucht man dann durch den Ausgang, oben nach links und an der Säule vorbei nach hinten in den Raum. Dort erkennt man eine Nische und links daneben einen Hebel, der die Türe in der Nische öffnet. Durch diese kommt man in einen Pool, bei dem man an Land steigen und so endlich den beiden Krokodilen entkommen kann. Dort allerings wartet ein schwarzer Panther, den man zuerst erlegen sollte. Anschließend kann man sich den beiden Krokodilen widmen, hierbei kann man wertvolle Munition sparen und die Pistolen benutzen. Eventuell muß man die beiden Krokodile erneut anlocken, indem man noch einmal in den Pool springt, sich aber sofort wieder an Land zieht. Sind beide tot, kann man sich die 2 Schrotflinten-Patronen unter Wasser bei der Säule holen, taucht dann aber wieder zum Pool und geht endgültig an Land.
Ganz in der Nähe gibt es eine Art Halle mit 4 Magnum-Clips und einem kleinen Medipack, diese werden aber durch zwei herabstürzende Felsbrocken
bewacht, also sollte man sich zuerst auf einen Rückzug gefaßt machen. Ebenfalls in der näheren Umgebung findet man ein Gatter mit Spießen in einer Ecke, dort gibt es einen Durchgang. Sobald man hier durchgeht, kommt von links ein Panther angerannt, den man aber einfach mit der Schrotflinte erlegen kann. In dem eingezäunten Bereich findet man 4 Schrotflinten-Patronen. Nimmt man sich die linken zwei, taucht von hinten ein weiterer Panther auf, also sollte man vorsichtig sein. Bei den anderen beiden Patronen kann man genau durch die Ecke des Gatters in den Bereich dahinter springen und nach links zu dem Pool gehen (wenn Lara zu nahe an den Rand der Wüste geht, stirbt sie, also sollte man sich hier nicht zu weit umsehen; im Pool ist sowieso das einzig Interessante). In diesem taucht man nach den 2 Uzis und den 4 Uzi-clips. Sobald man wieder auftaucht und an Land geht, wird man von zwei Panther-Mumien angegriffen, die aber recht einfach zu erlegen sind. Wenn sie einem zu nahe kommen, kann man wieder in den Pool springen und warten, bis sie sich etwas verzogen haben. Dann geht es zurück zu der Ecke, bei der man durch den Zaun gesprungen ist. Hier gibt es einen Sandberg, von dessen höchsten Stelle man wieder auf die andere Seite des Gatters springen kann. Nun geht es wieder zum Pool zurück, durch den man hierher gelangt ist. Hier klettert man
auf den eckigen Felsblock und springt in die Schlucht zwischen den beiden Sandhügeln. Unten dreht man sich zu dem Block um und springt rückwärts die Schlucht entlang, bis man den Sandhügel rechts nicht mehr neben sich hat. Sofort läuft man wieder nach vorne auf den Block zu und zieht sich schnell hoch, denn man hat gerade zwei Panther-Mumien zum Leben erweckt und diese kann man nun von hier oben ohne Gefahr für das eigene Leben beseitigen. (Die Panther-Mumien werden erst aktiv, wenn man das Areal hinter den Sandhügeln betritt. Da sie bekanntermaßen aber sehr schnell sind, muß man schleunigst eine sichere Position suchen oder aber sofort mit einer guten Waffe und vielen Sprüngen den Kampf aufnehmen. Die oben beschriebene Methode ist aber die sicherste.) Die zweite Mumie verdrückt sich eventuell nach weiter hinten, so daß man sie nicht mehr von dem Block aus erledigen kann. Dann springt man nach links auf den Sandhaufen und geht gerade soweit nach hinten, daß man noch nicht herunterrutscht. Dann kann man auch sie problemlos erledigen. Nun geht es zu der Brücke. Rechts daran vorbei kann man zu einem Pool mit einem Krokodil herunterklettern, daß man zuerst erschießen sollte, bevor man sich auf dem Grund das kleine Medipack holt. Hinter der Brücke zu der unbeweglichen Mumie läuft noch ein Panther herum, denn man erschießen kann. Soabld man auf die Plattform geht, auf der die Mumie stand (bevor sie im Boden verschwand), ist der Level beendet.
Oben folgt man dem Weg nach rechts. Wenn er nach links abknickt, kann man rechts in eine Sackgasse mit 4 Schrotflinten-Patronen springen. Hat man sie aufgenommen, geht es wieder zurück und weiter auf die Pyramide zu. Sobald man die Sandhügel hinter sich läßt, weckt man zwei Panther-Mumien auf. Am besten zieht man sich schnell auf den Block links und erledigt sie von hier aus. Wenn beide tot sind, geht es noch weiter links zwischen zwei Felswänden in eine Schlucht. Dort warten etliche Felsbrocken darauf, einen zu zerquetschen. Wenn man aber durch die ganze Schlucht nach links folgend bis ans Ende rennt, weicht man drei Felsen problemlos aus. Die beiden am Ende werden erst dann ausgelöst, wenn man sich die 4 Schrotflinten-Patronen nimmt; daher sollte man immer sofort zur Seite springen. Auf dem Rückweg gibt es weitere 2 Schrotflinten-Patronen in der Ecke, die von einer weiteren Felskugel bewacht werden. Wenn man Glück hat, löst man sie aber nicht aus. Auch am Eingang der Schlucht findet man 2 Schrotflinten-Patronen auf einem eckigen Block.
Läuft man aus der Schlucht heraus und rechts an der Pyramide vorbei, so kommt man zu einem beweglichen Block, den man einmal zur Pyramide zieht. Da, wo der Block zuvor stand, findet man jetzt 2 Schrotflinten-Patronen. Nun geht man von der Pyramid weg und kurze Zeit später nach links in die Schlucht, bis man in ein Wasserbecken springen kann. Unter Wasser findet man einen Hebel. Nachdem man ihn gezogen hat, sollte man rechts schnell an Land steigen, denn man hat gerade ein Krokodil freigelassen. Hat man es erledigt, springt man erneut ins Wasser, zieht den Hebel noch einmal und taucht durch die ebenfalls unter Wasser liegende, nur kurze Zeit offene Türe in eine Höhle, an deren anderem Ende man auf dem Grund einen antiken Schlüssel findet (man kann hier auch nach Luft schnappen, wenn man will). Dann geht es wieder zurück in den Pool. Da, wo man das Krokodil erledigt hat, klettert man wieder an Land, zieht sich noch einmal hoch und springt wieder in die Schlucht.
Dann klettert man die Pyramide hoch. Hier wird man in Kürze von einem schwarzen
Panther angegriffen, also sollte man sich darauf gefaßt machen, wieder hinunterzuspringen, um die Katze von unten aus zu erschießen. Auf der dritten Stufe der Pyramide erkennt man zwei bewegliche Blöcke. Sobald man sich ihnen nähert, kommt ein weiterer Panther, also geht es wieder eine Etage tiefer, um ihn von hier sicher zu erschießen. Dann zieht man den ersten beweglichen Block vom anderen weg und schiebt ihn senkrecht dazu die andere Seite der Pyramide entlang. Nun kann man auch den zweiten Block einmal bewegen. Dahinter findet man ein Loch. Hier springt man rückwärts herunter, halt sich aber fest, bevor man sich fallen läßt; so verletzt man sich nicht zu sehr. Unten nimmt man das große Medipack und zieht an dem Hebel, der die benachbarte Türe öffnet. Im Raum dahinter findet man den zweiten antiken Schlüssel. Anschließend geht es die Treppe nach ganz oben, wo man sich in einen Durchgang hochziehen kann. Von hier aus springt man - wieder in den Raum blickend - nach schräg rechts und sammelt die 2 Schrotflinten-Patronen dort ein. Dann springt man aus dem Fenster (schräg, damit man nicht zu tief stürzt, oder am besten rückwärts mit kurzem Festhalten) und klettert die Pyramide auf dieser Seite ganz nach oben zu 2 Schrotflinten-Patronen und einem kleinen Medipack.
Nun geht es auf die andere Seite der Pyramide zu der großen Türe mit den beiden Schlüssellöchern. Hier kann man auch über eine Schräge in den Pool rutschen, wenn man den zweiten Schlüssel dort noch nicht besorgt hat. Ansonsten setzt man hier die beiden Schlüssel ein und geht in den dunklen Gang dahinter. Er teilt sich direkt: links kommt man in eine Nische mit einem Hebel, der hier drinnen Licht macht. Das sollte man aber noch nicht tun, sonst hat man
keine Chance mehr, das zweite Geheimnis zu finden. Statt dessen geht man mit gezogener Schrotflinte oder den Magnums nach rechts ins Dunkel. Der Gang knickt kurze Zeit später nach links ab und hier wird man von einem Panther angegriffen. Sobald man ihn erledigt hat, folgt man dem Gang weiter nach links zu einer Kammer mit einem großen Medipack, dem besagten Geheimnis 2. Wer mag, kann nun das Licht anmachen, ansonsten geht es weiter bis zu einem großen Raum mit einem hellen Boden und einer Falltüre. Ein Hebel in einer Nische draußen im Gang öffnet diese. Durch dieses Loch springt man auf einen Block und von hier aus weiter auf den Boden (nicht ins Wasser). In dem linken der beiden Durchgänge kommt man zu einem Loch, durch welches man mit der Schrotflinte oder den Magnums einen Panther erschießen kann (mit den Pistolen dauert es zu lange). Dann folgt man den Gang weiter bis zu einem Hebel in einer Nische, den man zieht. Er ist der erste von zweien, die eine Unterwassertüre öffnen. Den zweiten findet man, indem man über die beiden Löcher im Boden des Gangs springt. Sobald man auch den zweiten Hebel gezogen hat, springt man schnell durch das Loch ins Wasser und taucht durch die nur kurze Zeit offene Türe (Falls man es nicht rechtzeitig geschafft haben sollte, kann man auf den Steg in der Mitte der Höhle wieder an Land klettern. Falls man den Panther zuvor nicht erledigt hatte, wartet dieser jetzt auf einen. Bei den Schrägen
kann man sich wieder in den Rundgang hochziehen und so einen neuen Versuch wagen). Unter Wasser warten zwei Krokodile, aber man kann ihnen recht einfach ausweichen und ganz am Ende des Tunnels links in der Ecke an Land steigen, um sie von hier aus zu erlegen. Unter Wasser gibt es in der Stirnseite der Höhle in zwei Nischen 4 Magnum-Clips. Dann geht es unter Wasser in die vorherige Höhle zurück und dort durch das kleine Loch in der Decke an Land; hier findet man einen antiken Schlüssel und 2 kleine Medipacks in zwei Nischen. Anschließend geht es wieder in die andere Höhle zurück. Auf den Stufen gibt es weitere 2 antike Schlüssel. Jeder wird von einem eigenen Panther bewacht, die plötzlich auftauchen, wenn man sich die Schlüssel nimmt. Man springt hier einfach auf eine andere Stufe, dann können sie einem nicht mehr gefährlich werden und man erledigt sie von hier aus. Unter einem beweglichen Block findet man weitere 2 Magnum-Clips. Anschließend geht es ganz nach oben und wieder Richtung Eingang. Dort erkennt man - tiefer gelegen - weitere 2 antike Schlüssel. Sobald man sich diese nimmt, werden ganz oben zwei neue Panther freigelassen. Hat man sie von unten aus erledigt, klettert man zu der Seite mit den 5 Schlössern hoch, setzt alle Schlüssel ein und öffnet so die Türe
links.
Im nächsten Raum springt man in die Grube auf den höchsten Felsen und dann eine Etage tiefer in die Mitte der Grube. Unten springt man von der Kante aus zu der Nische mit dem kleinen Medipack herüber. Auf dem Rückweg springt man dann vom Rand aus über die Spieße nach links zur Kante herüber und hält sich dort fest. Man hangelt sich nun nach links, bis man sich fallen lassen kann. Statt dies zu tun, zieht man sich aber hoch und rutscht die Rampe herunter. Nach rechts kommt man in einen Tunnel, an dessen tiefstem Punkt man sich rechts in eine Nische hochziehen kann. Mit dem Hebel dort öffnet man eine Türe oben beim Einstieg in die Grube. Nun folgt man dem Gang weiter bis zu einer neuen Rutsche, an deren Ende man über die Spieße springt, um dann die 2 Schrotflinten-Patronen aufzuheben. Dann springt man wieder zur Mitte und zieht sich noch zweimal nach oben (auch jeweils hochspringen) und steht so wieder oben und vor der nun offenen Türe.
Durch diese kommt man zu einem Wasserbecken. Hier stellt man sich mit Blick zur Türe vor den Pool und springt hinein. Direkt vor sich erkennt man auf dem Grund einen Durchgang, der in ein unübersichtliches Unterwasserlabyrinth führt. Man folgt dem Weg hier immer nach rechts, bis man zu 2 Uzi-Clips kommt. Diese hebt man auf und schwimmt dann wieder (immer nach links) zurück, um Luft zu holen. Dann folgt man genau den gleichen Weg, nur diesmal weiter, bis man kurz vor dem Ende an der linken Wand einen Hebel sieht, den man ziehen muß, um in dem Raum mit dem Wasserloch eine weitere Türe zu öffnen. Dieser Weg ist ziemlich lang und der Luftvorrat äußerst knapp bemessen, man darf sich also nicht "vertauchen". Es gibt noch weitere Munition unter Wasser, die aber von einem Krokodil bewacht wird. Will man sich diese holen, stellt man sich wieder mit Blick zur Eigangstüre zu diesem Raum (die jetzt geschlossen ist) auf, und taucht nach dem Sprung ins Wasser nach rechts. Im nächsten Raum liegen 2 Uzi-Clips auf dem Boden. Mehr gibt es hier unten nicht zu holen, also verläßt man das Naß wieder. Das Krokodil kann man nur durch dieses Loch erledigen, wo es sich aber so gut wie nie blicken läßt, also sollte man es leben lassen.
Im nächsten Raum muß man auf die beiden Pharaonenkopf-Platten treten, damit das große Doppelportal sich öffnet. Über die zweite Platte sollte man Richtung Türe laufen, hinter der Türe zu dem Block mit der tieferen Umrandung und dem Tisch springen und - sofern man nicht auf dem Tisch gelandet ist - schnell hochklettern. Hier oben ist man vor den beiden Panther-Mumien sicher. Mit den Pistolen kann man sie dann in aller Ruhe erledigen. Eventuell verzieht sich eine der Mumien in den Raum, aus dem man gerade herausgekommen ist, dann springt man kurz herüber, aber sofort wieder zurück auf den Tisch, wenn sie angerannt kommt. Gegenüber dem Eingang befinden sich zwei Hebel an der Wand, der linke öffnet in dem Raum mit den 5 Schlössern eine weitere Türe, der andere bewegt einen Steinblock vor einem Ausgang in diesem Raum weg. Dorthin geht es nun. Gegenüber sieht man ein Medipack, aber links im tiefergelegenen Gang lauert ein Krokodil. Man springt daher so schnell wie möglich in die Nische mit dem kleinen Medipack hinein und erledigt die Echse von hier aus. Dann holt man sich dort, von wo das Krokodil herkam, noch 2 Magnum-Clips und 2 Schrotflinten-Patronen. Hier kann man auch zweimal hochklettern und durch einen langen Gang wieder zu dem Raum mit den 5 Schlössern kommen, man muß nur in das Becken springen.
Auf der Seite dieses Raums gegenüber derjenigen mit den Schlössern ist nun die Türe offen. Hier geht es hinein und auf den Block mit den 2 Uzi-Clips. Auch rechts das kleine Medipack kann man sich schon einmal nehmen. Bei den anderen 8 Uzi-Clips und den Uzis (falls man diese noch
nicht hat) stehen Panther-Mumien, diese erwachen aber erst später zum Leben, also kann man sich auch diese Goodies schon einmal einstecken. Dann geht es zu dem sandigen Grund. Dort klettert man links auf den kleinen Sandblock, da die erste der Mumien wach geworden ist. Von dieser Position aus läßt sie sich gut beschießen, man kann auch zu dem großen Sandhaufen in der Mitte der Höhle springen. Die Mumie wird sich aber wieder in den Eingangsbereich zurückziehen, also muß man wohl oder übel wieder auf den Boden, um sie anzulocken; man sollte sich aber wieder rechtzeitig in eine sichere Höhe bringen. In dieser Höhle gibt es auch ein großes Medipack, bevor man es nimmt, sollte man sich aber zum Eingang drehen, die Waffen ziehen und die 2 Mumien vertreiben, bis sie sich zurückgezogen haben. Dann nimmt man sich das Medipack und geht wieder zu dem Sandblock, lockt sie erneut an und erledigt sie wie die erste. Die vierte Mumie erwacht, wenn man den rechten Teil der Sandhöhle betritt, hier kann man sich nahe dem Eingang ebenfalls an einem Felsen hochziehen und wie gewohnt verfahren. 2 weitere Mumien kommen, wenn man die 2 Uzi-Clips in der anderen hinteren Ecke nimmt, und noch eine, wenn man an dem Hebel zieht. Auch diese wird man auf die bewährte Weise los, nur sollte man nicht alle auf einmal freilassen. Ist man fertig, verläßt man die Höhle durch den Ausgang rechts vom Eingang.
Dort nimmt man die Treppe ganz nach oben (nicht die Rampen links und rechts, die führen in den Tod). Am höchsten Punkt dreht man sich schnell zum Eingang um, läuft halb nach unten und zieht die Magnums oder die Uzis, da hier in Kürze die letzte der 8 Mumien erscheint. Wenn man nicht ganz oben steht, bekommt man sie früher ins Visier, außerdem kann man sich dann schießend zurückziehen, darf aber auf keinen Fall die Treppe herunterfallen. Ist die letzte Mumie tot, geht es von der linken oder rechten Ecke der Treppe zu den entsprechenden Felsblöcken herunter. Von hier aus springt man in die Mitte des Raums zu dem Block mit den 2 Uzi-Clips. Von hier aus geht es mit einem Sprung auf den Block rechts, wo man sich nach einem Sprung an der Wand hochziehen kann. Man erkennt hier oben eine Kante, aber nach einem Sprung nach oben kann man sich noch weiter oben zu einer Katzenstatue mit einem Raum dahinter hochziehen. Dort findet man einen Hebel, der eine Türe an anderer Stelle öffnet. Beim Verlassen des Raums erkennt man eine goldene Brücke. Anstatt diese zu benutzen, geht es aber wieder links herunter und noch einmal weiter links nach unten Richtung Säule. Hier läßt man sich dann zur Raummitte hin rückwärts herunter, hält sich kurz fest und rollt sich unten
ab, um sich nicht zu verletzen. Unten kann man dann zu einem Durchgang nach Geheimnis 3 laufen, einer Kammer mit einem großen Medipack und 2 Uzi-Clips. Hier gibt es auch eine Rampe, die aber mit einem Fesbrocken gesichert ist. Am besten läuft man nach oben und springt schnell in den Durchlaß auf der linken Seite, um dem Felsen zu entkommen. Dann läuft man die Rampe wieder nach oben. Kurz darauf kommt eine zweite Kugel herunter, aber es gibt links eine weitere Nische, in die man sich hineinflüchten kann. Noch etwas weiter oben kann man links in einen Gang abbiegen, aus dem ein Panther angerannt kommt. Wenn man rechtzeitig zu schießen beginnt, kann man ihn problemlos schaffen. Dann geht man die Stufen nach oben und über das Sims wieder zurück (man kann auch einfach hochklettern). In den beiden Nischen am Ende findet man 2 Schrotflinten-Patronen und ein kleines Medipack. Es gibt auf diesem Sims drei Durchgänge, durch welchen man geht ist egal. Sobald man hindurch ist, fällt hinter einem ein Gatter zu Boden und versperrt den Rückweg. Also springt man zu der großen Treppe herüber und zieht sich hoch. Dann folgt man der Treppe nach ganz unten und geht unten in dem Raum durch die nun offene Türe rechts (aus dieser soll nach einhelliger Meinung etlicher Internet-Lösungen ein Panther hervorkommen, bei mir kam aber keiner).
Der nächste Raum ist ziemlich mit Grünzeug bewachsen. Direkt rechts vom Eingang gibt es einen Tunnel, der in einen neuen Raum führt. Hier wird man sofort von einem Krokodil angegriffen, also sollte man die Schrotflinte in der Hand halten. In der Nische links findet man ein kleines Medipack. Weiter hinten geht es zu einem Pool durch. Hier findet man links in einer weiteren Nische ein großes Medipack. Kaum hat man dieses an sich genommen, taucht ein weiteres Krokodil auf und greift einen an. Auch dieses kann der Schrotflinte aber nicht lange wiederstehen. Im Pool schwimmt ein drittes Krokodil, welches man recht einfach mit den Pistolen erlegen kann, wenn man öfters die Seite wechselt, von der aus man auf das Vieh schießt. Ist es tot, springt man in den Pool und zieht an dem Hebel unter Wasser. Dieser öffnet zwei Falltüren in dem ersten begrünten Raum. Allerdings läßt er auch einen Panther frei, den man mit einer guten Waffe erledigen sollte, sobald man aus dem Pool steigt. Kommt er zu nahe, kann man wieder ins Wasser springen und ihm so kurzzeitig entkommen. Anschließend geht man wieder in den anderen Raum und klettert hier im hinteren Teil durch eine der Luken nach oben.
Hier oben gibt es eine weitere goldene Falltüre. Hinter dieser kann man auf
einen Block steigen, worauf sich die Falltüre öffnet. Also springt man hinunter und nimmt sich das kleine Medipack und die 2 Schrotflinten-Patronen. Dann geht man in die Nische mit der goldenen Türe, die sich automatisch öffnet. In diesem Raum gibt es drei Türen mit je zwei Hebeln daneben, mit denen man diese Türen öffnen kann. Man geht zuerst zur mittleren Türe, zieht hier erst den linken und dann den rechten Hebel und rennt im Gang (nicht durch die nun offene Türe) bis zum Ende, wo für kurze Zeit eine Türe aufgegangen ist. Hat man es nicht geschafft, muß man es noch einmal versuchen (erst die Türe schließen und dann nochmals öffnen). Hinter der Türe schiebt man den beweglichen Block einmal nach vorne und dann nach rechts. Dahinter findet man einen Hebel, der die Türe wieder öffnet. Das hat aber bis später Zeit. Rechts neben dem Block, den man gerade bewegt hat, liegt ein zweiter, den man in den Raum zieht und anschließend in den Eingang schiebt. So kommt man in einen neuen Raum. Geht man in diesem Raum hinein, läuft man direkt auf einen neuen beweglichen Block zu, den man in die Ecke drückt. Dadurch wird ein neuer Gang frei. Bevor es weiter geht, muß man den gerade bewegten Block aber in die andere Ecke bringen, dazu zieht man ihn erst an der Wand entlang, dann schiebt man ihn in die Ecke. Anschließend holt man
den beweglichen Block aus dem Tunnel hervor (zweimal ziehen) und schiebt ihn dann zweimal nach links Richtung erstem Raum. Dann geht es durch den nun freien Tunnel in den dritten Raum. Dort findet man einen weiteren beweglichen Block, den man einmal nach rechts die Wand entlang zieht und dann dreimal von der Wand weg durch den Tunnel in den vorherigen Raum und hier rechts in die Ecke. Dann geht es wieder in den letzten Raum. In der Ecke, in der der bewegliche Block stand, gibt es einen weiteren, den man zweimal herauszieht, um so in den Raum dahinter und damit zu Geheimnis 4 zu kommen. Hier findet man ein kleines Medipack, ein großes Medipack, 2 Magnum-Clips und 2 Uzi-Clips. Dann verläßt man den Geheimraum wieder und geht nach rechts in den Tunnel in den zweiten Raum. Hier zieht man den Block links (den in der Ecke) vor den Tunnel und schiebt ihn hinein. Dann zieht man den Block, der im Tunnel zum ersten Raum steht, zweimal in diesem Raum. Man kann nun wieder in den ersten Raum gehen. Man betätigt hier den Hebel, um die Türe wieder zu öffnen. Dann schiebt man den Block aus dem ehemaligen Eingang in seine alte Position zurück (in den Tunnel zur zweiten Kammer). Damit kann man diesen Teil endlich wieder verlassen. (Dieser Teil mag etwas verwirrend sein, daher habe ich eine kleine Skizze beigefügt.)
Abhängig davon, wie man nun weiter vorgeht, unterscheiden sich die folgenden Lösungswege etwas:
An dieser Stelle kann man den Level bereits frühzeitig beenden. Dazu geht man auf das Sims links (links mit Blick in das Tal) und hier in die rechte Ecke. Von hier springt man zur Felswand herüber, rutscht kurz herunter und hält sich an der Kante fest. Dann hangelt man sich nach rechts, bis es zum zweiten Mal leicht nach oben geht. Auf dem waagerechten Stück rechts von diesem Anstieg zieht man sich nach oben. Direkt darauf macht man einen Rückwärtssalto und rutscht so auf einer steilen, abschüssigen Schräge nach unten in ein Loch, durch das man sehr tief nach unten in einen Pool fällt. Diesen verläßt man wieder und geht durch den einzigen Ausgang zu einem Hebel. Sobald man ihn gezogen hat, ist der Level geschafft. Wer aber alle Geheimnisse, alle Gegner und alle Goodies mitnehmen will, wird wohl oder übel den etwas längeren Weg gehen müssen.
In diesem Fall springt man auf die Plattform im Innern des Turms und von hier aus rückwärts weiter herunter, dabei hält man sich kurz fest und rollt sich dann unten ab, um nicht allzu sehr verletzt zu werden. Hier gibt es dann 2
Schrotflinten-Patronen und ein kleines Medipack. Nun läßt man sich rückwärts Richtung der Schräge mit den Löchern herunter und läuft dann schnell nach links herunter um die Ecke des Turms, um nicht von dem Felsbrocken zermalmt zu werden. Anschließend geht es da wieder hoch, wo die Kugel herkam, und rechts um die Schräge herum bis zu 2 Schrotflinten-Patronen (in der Ecke springt man die kurze Rutsche einfach hoch). In der gleichen Richtung kann man dann weiter klettern und hinter der Schrägen wieder nach unten rutschen. Ganz am Ende kann man dann links hochklettern und löst so einen weiteren Felsen aus, der aber unter einem entlang rollt und somit keine Gefahr darstellt. Da, wo man gerade hochgeklettert ist, blickt man auf drei Felsblöcke; beim linken kann man sich hochziehen. Auf dem höchsten liegen 2 Schrotflinten-Patronen. Bevor man diese nimmt, sollte man aber die Schrotflinte in die Hand nehmen und den auftauchenden Dämonen erlegen. Richtung Taleingang blickend erkennt man links ein Medipack auf einem kleinen Block. Dorthin geht es nun mit gezogenen Waffen. Hier streunt eine Panther-Mumie herum, die man zuerst erledigen sollte, bevor man sich das große Medipack und die 2 Schrotflinten-Patronen ganz in der Nähe nimmt.
Nun geht es in die Schräge: am linken unteren Ende findet man ein Loch, durch welches man sich vorsichtig rückwärts herunterläßt, um sich dann unten abzurollen. Dann verletzt man sich nicht zu sehr. Unten springt man zur Mitte hin (nicht in die Löcher) und erkennt auf zwei Sockeln 2 kleine Medipacks, die man sich nehmen kann, wenn man an den äußeren Kanten der Sockel nach oben steigt. Nun muß man weiter nach unten.
Man kann an dieser Stelle eine weitere Abkürzung zum Levelende nehmen: Man geht zu dem linken Loch (links von der Ecke aus gesehen, durch man hereingekommen ist) und bringt die Gesundheit auf über 75%. Man stellt sich so vor das Loch, daß auf der anderen Seite der Sockel mit dem Medipack liegt. Dann geht es mit Anlauf (aber nicht springen!) in das Loch. Auf diese Weise landet man auf dem Dach einer Pyramide und kann hier durch das Loch in der Decke in einen Pool springen. Diesen verläßt man wieder und geht durch den einzigen Ausgang zu einem Hebel. Sobald man ihn gezogen hat, ist der Level geschafft.
Falls man aber auch den Rest des Levels sehen will, geht man zu dem anderen Loch im Boden. Dieses hat an einer Seite eine abgeschrägte Kante. Die Gesundheit muß hier mindestens 50% betragen, sonst überlebt man den Sturz nicht. Man springt nun rückwärts herunter und hält sich an der schrägen Kante fest. Am tiefsten Punkt der Schräge läßt man sich dann fallen. So landet man auf der steilen Wand einer Pyramide und rutscht nach unten. Hier unten gibt es zwei Alien-Eier, die ausgebrütet werden, sobald man ihnen zu nahe kommt. Dies sollte man nicht aus der Ecke zwischen ihnen tun, sonst hat man zu wenig Bewegungsfreiheit. Außerdem sollte man die Magnums oder Uzis in der Hand halten und immer über die Lavagruben auf dem Steg hin- und herspringen, während man schießt (aber nicht hineinfallen). Schließlich gibt es hier vier Sockel mit einem kleinen Medipack und 6 Schrotflinten-Patronen. Wenn man zwei der Patronen aufnimmt, erscheint eine Panther-Mumie, die mit Feuerbällen schießt, wenn man sich genügend bewegt, bekommt man aber nichts ab. Nun geht es durch den einzigen Ausgnag aus dieser Höhle.
Kurz darauf schießt eine Pfeilfalle (hier gibt es einen netten Bug: speichert man hier ab, wenn die Falle in Betrieb ist, und lädt den Spielstand erneut, dann ist sie nun ausgeschaltet und bleibt es auch). Man sollte in den hinteren Teil der Höhle gehen und dort die beiden Eier zum Platzen bringen. Dies befreit zwei Panther-Mumien, die man zwar jetzt noch nicht erlegen kann, aber später hat man es dafür einfacher. Dann geht es wieder Richtung Eingang zu der Pfeilfalle hin. Ist diese noch in Betrieb, dann sollte man vom Eingang aus nach rechts auf die Schräge springen und von da aus weiter auf die Wendeltreppe. Unten am Fuß der Treppe wird man von einer Panther-Mumie angegriffen, man sollte also eine schnell schießende Waffe in der Hand haben. Wenn man sofort zu schießen beginnt und nicht weiter in den Gang geht, ist es nicht allzu schwierig, sie loszuwerden. Im Gang erkennt man auch auf der linken Seite eine verschlossene Türe (die Felsplatte), die es nun zu öffnen gilt.
Im nächsten Raum stehen drei Panther-Mumien in drei Nischen, die aber erst einmal nicht aktiv werden. Die Munition hinter ihnen sollte man sich aber noch nicht nehmen, sonst ändert sich dieser Zustand. Statt dessen geht es zu der Treppe in diesem Raum; an ihrem Fuß findet man 2 Schrotflinten-Patronen. Dann folgt man der Treppe nach oben zu einem Hebel, der die rechte Mumie zum Leben erweckt. Man sollte frühzeitig das Feuer von oben eröffnen und weit weg von der Treppe stehen, wenn sie hochkommt, damit sie nicht zu nahe heran kommt, bevor man sie erledigt hat. Hier oben gibt es auch ein kleines Medipack
II. Tempel der Katze
Sobald man unten ist, zieht man den Hebel hinter sich und öffnet so die Falltüre hier unten. Durch diese kommt man weiter unten in einen Raum mit 4 Magnum-Clips. Weiter durch kommt man zu zwei Durchgängen in der Wand. Hier kann man in einen Raum mit drei Käfigen klettern. Hier gibt es auch einen Hebel, der die Gatter öffnet. Obwohl auch das Gatter bei der Panther-Mumie offen ist, kommt diese noch nicht heraus. Sie wird erst lebendig, wenn man das kleine Medipack in ihrer Nähe nimmt. Also holt man sich zuerst das zweite kleine Medipack und geht dann zu dem anderen, nimmt es aber noch nicht auf. Erst dreht man sich zu dem Loch um, durch das man diese Kammer wieder verlassen kann. Nun
nimmt man sich das Medipack und rennt sofort darauf zu dem Durchgang und springt hindurch auf die andere Seite. Von da aus kann man die Mumie erledigen. Anschließend springt man erneut durch das Loch und bewegt den Hebel wieder in die alte Stellung. Dadurch öffnet man eine Türe im ersten Raum. Vom Eingang aus kann hier auf die Panther-Mumie schießen, erst dann sollte man hinunter springen. Dieser Gang ist Geheimnis 1. Man folgt ihm, bis er nach rechts abknickt. Kurz vorher erkennt man rechts eine erhöhte Nische, die einem später noch hilfreich sein kann. Zunächst geht es aber um die Ecke ganz nach oben bis zu der Munition. Oben sollte man sich schnell umdrehen und sofort wieder nach unten rennen, denn inzwischen sind wer weiß woher 2 Panther aufgetaucht. Am besten rennt man schnell wieder nach unten, versucht ihnen auszuweichen (springen) und klettert zügig in die oben erwähnte Nische direkt um die Ecke. Von hier aus kann man die beiden Katzen gefahrlos erledigen. Falls sie sich nicht mehr sehen lassen, springt man mit einem Salto seitwärts aus der Nische, lockt sie mit Schüssen an und springt sofort wieder in die Nische zurück. Sobald beide tot sind, läuft man wieder nach oben und holt sich die 8 Magnum-Clips. Anschließend verläßt man diesen Gang wieder (bei der Türe hochziehen) und läuft in den noch nicht besuchten Gang bis zum Ende. Dort kann man sich hochziehen.
III. Die Festung von Atlantis
Am Anfang rutscht man die lange Rampe herunter, die den ersten Teil von Tomb Raider beendete. Diesesmal geht es aber unten wieder ein Stück nach oben. Am Ende der Rampe befindet sich rechts ein Loch. Bevor man in dieses springt, sollte man erst links weiter Richtung Lava gehen und mit Anlauf und Hochziehen auf die andere Seite rechts kommen. Hier kommt man rechts in eine Höhle und damit zu Geheimnis 1, welches aus 4 Schrotlinten-Patronen besteht. Dann geht es wieder zurück, diesmal reicht ein Sprung mit Anlauf über die
Lava. Dann läßt man sich durch das Loch fallen. Unten geht man dann um die Ecke auf das spritzende Lavabecken zu und löst so eine Felskugel aus. Diese fällt aber in die Grube, so daß einem keine Gefahr droht. Danach geht es mit Anlauf über die Lavagrube und weiter nach oben bis in eine neue Höhle, in der links hinter einer Glaswand ein Zentaur herumläuft. Dieser ist aber völlig ungefährlich und kann auch nicht erschossen werden. Genau gegenüber dem Eingang kann man in eine Nische laufen. Rechts befindet sich dann ein Lavabecken, über das man vom Rand aus in einen andere Nische mit einem kleinen Medipack springen kann. Genauso geht es wieder aus der Nische heraus. Nun geht es mit gezogenen Waffen Richtung Ausgang aus dieser Höhle. Sobald man sich dem Ausgang nähert, taucht eine Panther-Mumie auf. Man sollte hier schnell durch einen Rückwärtssalto Abstand zu ihr gewinnen und sie dann, während man Seitwärtssaltos macht, beschießen. Anschließend kann man links um die Ecke 4 Schrotflinten-Patronen aufsammeln. Dann geht es Richtung Turm. Links oder rechts kann man auf einen Steg gehen und sich dann nach oben in die Fenster hineinziehen. Von hier aus springt man auf das Sims, daß in das Tal hinausweist und zieht die Schrotflinte oder die Magnums, den in Kürze erscheinen zwei Dämonen am Himmel, die es herunterzuholen gilt.