Lösung zu Tomb Raider III: The Lost Artifact |
Hier läßt man sich von der Strömung treiben. Sobald diese nicht mehr so stark ist, taucht oder schwimmt man durch den engen Spalt beim Dock. Links dahinter gibt es einen Holzsteg, unter dem man 3 Harpunen-Pfeile findet. Nun taucht man weiter durch bis zu dem Steinbogen. Links kann man zwischen den beiden Säulen an Land gehen und links und rechts insgesamt 6 Harpunen-Pfeile finden. Dann geht es wieder ins Wasser und auf der gegenüber liegenden Seite zum Gatter. Links von diesem gibt es weitere 3 Harpunen-Pfeile. Anschließend taucht man zum Holzsteg zurück, unter dem man die ersten Pfeile gefunden hat.
Dort steigt man an Land und geht nach rechts weiter hoch. Man muß sich nun für eine von mehreren Möglichkeit weiterzumachen entscheiden:
Nun geht man wieder dort nach oben, wo der Wachmann anfangs gestanden hat und nach rechts hoch. Dort kann man auf der linken Seite auf ein Sims herunterlaufen und weiter nach links gehen. So kommt man zu einer Steinbrücke, auf der ein weiterer Wachmann herumläuft. Von diesem Sims springt man mit gezogenen Pistolen und Anlauf auf die Steinbrücke und erledigt zügig den Wachmann. Wenn man will, kann man seinen Schüssen mit Seitwärtssaltos ausweichen. Man sollte sich aber nicht zuviel Zeit lassen, sonst verpaßt man eines der Highlights dieses Add-Ons. Man sollte nämlich schnellstmöglich auf die Seite der Brücke gehen, auf der die 2 Gewehr-Patronen liegen und dort ganz an den Rand. Wenn man schnell genug war, kann man ganz hinten das Ungeheuer von Loch Ness am Horizont vorbeischwimmen sehen. Dazu sollte man mit der Umsehen-Taste immer wieder die Blickrichtung ändern, weil der Hintergrund dadurch erhellt wird und man Nessie besser sehen kann. Anschließend holt man sich noch die 2 Gewehr-Patronen bei dem toten Wachmann und geht durch die beiden Blöcke weiter nach hinten auf der Brücke durch. Auf diese Weise weckt man eine Krähe auf, die man zuerst aus der Luft holen sollte. Man kann nun schnell weiter machen, um zügig zum Ende des Levels zu kommen, oder aber man holt sich noch einige Goodies. Welche man haben will, kann man selbst entscheiden.
Drinnen läuft man die Treppe herunter und feuert dabei schon einmal rechts auf den Wachmann. Seinen Schüssen kann man durch Seitwärtssaltos ausweichen. Ist er tot, holt man sich sein kleines Medipack. Dann zieht man die Pistolen und geht in den Raum mit der Hundestatue. Auch dort taucht ein Wächter auf. Bevor man ihn erschießt, muß man ihm aber Zeit lassen, das Gatter hier zu öffnen, sonst kommt man nicht an das zweite Geheimnis heran. Allerdings ist das Gatter nur recht kurz offen. Also sollte man zuerst in den Gang dahinter laufen, sich dann umdrehen und erst jetzt den Wachmann erledigen. Anschließend geht man zu der abgesperrten Türe und bricht diese (nicht das Schloß) mit der Brechstange auf. Im Raum dahinter findet man die MP5 und insgesamt 4 MP5-Clips und damit Geheimnis 2. Danach geht es wieder nach draußen und rechts in den engen Gang. Man kriecht auf das Gatter zu, das sich automatisch öffnet, so daß man wieder ins Freie kommt. Allerdings muß man aufpassen, nicht in die Flammen zu laufen.
Danach geht man nach links zu dem Friedhof. Man sollte hier die Pistolen in der Hand haben, denn auch hier laufen Wachmänner herum. Den ersten findet man, wenn man links nach draußen geht. Seinen Schüssen kann man aber einfach durch Saltos ausweichen. Ist er tot, kann man sich seine 2 Gewehr-Patronen nehmen. Danach geht man über den Friedhof auf die andere Seite nach unten in den Nebel. Rechts wartet ein zweiter Wachmann, den man zuerst tötet, bevor man sich die 2 Gewehr-Patronen dort holt. Links in der Ecke findet man noch ein kleines Medipack in der Nische. Man geht nun wieder über den Friedhof zur anderen Seite nach draußen und dort nach rechts.
Allerdings rutscht man die Rampe nicht nach unten, sondern springt kurz vorher mit Anlauf leicht nach rechts auf den Block. Dann zieht man die Pistolen und springt mit Anlauf auf den Pfeiler rechts mit den lilafarbenen Blüten. Dort dreht man sich sofort um und erschießt die Krähe weiter unten. Anschließend richtet man Lara auf den grünen Block auf der anderen Seite des Sumpfs aus, geht in die Ecke, die ihm am nächsten ist und springt aus dem Stand herüber. Dann dreht man sich nach rechts und sieht dort einen Block mit einer Stele darauf. Man geht in die Ecke, die diesem Block am nächsten ist und springt mit Anlauf zu der Ecke vorne links dieses Blocks herüber. Drüben geht man nach rechts auf das Wappen an der Wand zu. Zu diesem springt man herüber und geht unter dem Wappen durch in eine Höhle.
Nach links geht es zu einem niedrigen Durchgang, durch den man bis zu einer Abzweigung kriecht. Zunächst geht man nach links ins Freie und stellt dort das Gewehr als Standardwaffe ein. Wenn man links um den Turm in der Mitte des Hofs herum geht, findet man etliche Goodies auf Steinplatten. Weiter rechts sieht man zwei Hundestatuen. Sobald man das große Medipack nimmt, erwachen die Statuen zum Leben und man sollte schnell eine Waffe ziehen und sie töten. Dann nimmt man sich noch die 2 MP5-Clips und die 2 Gewehr-Patronen. Bei dem ehemaligen Standort der Statuen findet man außerdem 8 Fackeln. Nun geht es wieder zu dem engen Gang zurück und man kriecht in die andere Abzweigung, bis man wieder aufstehen kann. Am Ende findet man einen weiteren Spalt zum Kriechen. An dessen Ende kann man erneut aufstehen, sich umdrehen und auf einen Block klettern. Noch einmal weiter hoch geht es auf ein Sims, auf dem man ein kleines Medipack findet. Von diesem Sims aus kann man noch höher in eine Nische mit einem Distel-Stein klettern. Oben dreht man sich dann um, springt an die Decke und hangelt sich nach links ans andere Ende der Halle. Dort läßt man sich auf die Schräge fallen und rutscht auch die nächste nach unten, um wieder auf die große Steinbrücke zu kommen.
Von der Grube mit dem Dampf, in der man früher die Gewehr-Patronen gefunden hat, geht es jetzt nach links. Dort gibt es einen weinberankten Turm. Zu diesem kann man ganz nahe heran an ein Sims gehen, das bis an diesen heranreicht. Man springt nun zu der Seite des Turms, die zum Wasser zeigt und nicht an das Sims grenzt. Dann hangelt man sich nach links und steigt in die Öffnung (man kann auch direkt hinein springen). Hier geht es nach oben zu dem Hebel. Auch dieser öffnet eine zeitgesteuerte Türe. Dahinter läuft ein weiterer Wachmann herum. Um schnellstmöglich dorthin zu kommen, sollte man wieder nach dem Ziehen sofort die Umsehen-Taste drücken, nach unten laufen, die Brücke links zur Brücke herunter rutschen und im Fallen die Handlungstaste drücken. So kann man sich an die Kante hängen, schnell nach oben ziehen, das Gewehr ziehen und nach links durch das nur noch kurze Zeit offene Gatter rennen.
Drinnen tötet man den Wachmann. (Wenn man wieder heraus will, steigt man links in eine der Öffnungen und zieht den Hebel dort. Dann kann man oben an der Rampe wieder zurück in die Kammer im Turm mit dem Hebel kommen.) Man geht nun durch die Öffnung links von der Rampe und am Ende nach links die Treppe hoch. Wenn man die letzte Stufe vor der Hundestatue betritt, erwacht diese zum Leben. Wenn man aber schon das Gewehr in der Hand hat, kann man den Köter mit einem gezielten Schuß erledigen. Anschließend geht man weiter nach hinten durch und den Hügel nach unten. Drüben geht man um die Grube herum zu 8 Fackeln. Dann geht man etwas zurück und kann durch die Gitterstäbe noch einmal Nessie rechts von dem Tum mit der Fahne vorbei schwimmen sehen. Nun geht es zurück, bis man unter der weinberankten Steintraverse über der Grube steht. Wenn man sich an diese hängt (dazu ganz an den Rand der Grube stellen), hört man eine Krähe, die oben herumfliegt. Am besten hangelt man sich wieder über den Boden, läßt sich fallen und erledigt den Vogel vom Boden aus. Dann hangelt man sich aber doch auf die andere Seite.
Dort kriecht man durch den Spalt, um die Ecke und so schnell wie möglich an der rechten Wand in die kleine Nische dort, sonst wird man von einer Felkskugel zermalt. Anschließend geht man dahin, wo die Kugel herkam, dort rechts auf das Sims, wo man in einen neuen Spalt kriechen kann.
Am anderen Ende steht man auf und geht leicht nach rechts zu dem hohen Block. Oben läuft ein weiterer Wachmann herum, den man aber gefahrlos töten kann, indem man schießend auf und ab springt. Danach zieht man sich nach oben und geht die Treppe hoch. Oben kann man sich in einer Nische ein kleines Medipack holen. Anschließend geht man aus der Nische nach links ins Freie. Rechts von dem Sims, auf dem man steht, sieht man ein zweites Sims; zu diesem
muß man herüber. Dazu springt man entweder mit Anlauf herüber und zieht sich hoch oder aber man springt zu der weinberankten Wand und hangelt sich nach links neben das Sims, so daß man sich in die Öffnung ziehen kann. Man geht nun wieder in das Gemäuer und nach links. Hier stellt man sich links direkt vor den grünen, dreieckigen, nach rechts ansteigenden Block und springt zum weinberankten Teil der Wand hoch, an den man sich hängt. Nun klettert man etwas nach oben und macht dann eine Salto zurück auf das Sims. Hier dreht man sich nach links und springt auf das Sims in der Mitte des Raums. Dort angekommen sollte man sofort die Pistolen ziehen und die Krähe töten, die rechts aus der Nische kommt. In dieser kann man sich dann auch 2 MP5-Clips holen. Anschließend springt man nach rechts in eine Nische mit einem kleinen Medipack, in die man sich zusätzlich hochziehen muß. Anschließend springt man mit Anlauf auf das Sims in der Mitte des Raums zurück. Am höchsten Punkt des Sims springt man nach oben und zieht sich auf das Dach hoch. Dort geht man zu dem Distel-Stein, erschießt aber vorher den auftauchenden Raben. Nachdem man sich den Stein genommen hat, läßt man sich in dem entsprechenden Loch wieder auf das Sims in der Mitte des Raums fallen. Man hat nun zwei Möglichkeiten, den Level zu beenden, in der ersten Variante verpaßt man allerdings ein Geheimnis:
Man läuft einfach weiter nach unten und findet dort ein großes Medipack. Dann geht man auf den Morast zu und in die Mitte der Fläche dort, dreht sich nach links und springt aus dem Stand auf die schräge Steinfläche. Rechts kann man dann ganz aus der Nähe Nessie bewundern, aber sie tut einem nichts.
Wenn man nun die Höhle hinter dem Durchgang betritt, hat man Geheimnis 3 gefunden. Man watet durch den Sumpf und taucht im Wasser rechts in die Ecke, wo man 8 Fackeln findet. Dann geht es zu dem Ausgang auf der gegenüberliegenden Seite, wo man aber rechts an Land gehen sollte, denn Nessie erscheint plötzlich links, und diesmal ist sie wohl etwas ungehalten und spuckt Feuer. Wenn sie aber gerade Luft holt, kann man unter ihrem Kopf ins Wasserbecken springen und dem gewundenen Gang unter Wasser folgen, bis man in eine Höhle kommt und nach Luft schnappen kann. Hier gibt es um die Ecke noch einen weiteren Unterwasserausgang, durch den man in einen Maschinenraum kommt.
Auf einer Seite kann man sich an Land ein großes Medipack holen, genau ggenüber muß man einen Wachmann ausschalten. Dann kann man sich dort die Granate nehmen. Im Kontrollraum zieht man einen Hebel und geht dann durch die Türe, die sich gegenüber geöffnet hat. Dort folgt man der Treppe nach oben und tötet unterwegs noch einen Köter. Schließlich klettert man die Blöcke nach oben und rutscht auf einer anderen Treppe ins Freie herunter.
Vom Rand springt man ohne Anlauf auf das grüne Sims in der Mitte der Höhle. Man geht zurück an den Rand und springt mit Anlauf (von der höchsten Stelle) auf das gegenüberliegende Felssims. Von hier aus kann man den Köter weiter unten erlegen und sich dann gefahrlos nach unten fallen lassen.
In einem Durchgang erkennt man ein kleines Medipack, dahin sollte man aber gehen, sonst wird man von Spießgattern verletzt. Zur Not kann man auch unter ihnen durchkriechen. Nach dem Medipack gibt es noch ein weiteres plötzlich auftauchendes Gatter, dann kommt man in eine Höhle mit sehr vielen Felsbrochen.
Diese laufen los, sobald man bestimmte Platten betritt. Man betritt erst einmal auf der rechten Seite das erste Feld hinter der dunklen Stufe und dreht sich halb nach links. Dort läuft man zu der schwer erkennbaren Felssäule mit dem Felsen davor und bleibt genau auf dem ehemaligen Platz dieses Felsbrockens stehen. Hier dreht man sich nach links und geht vorsichtig nach rechts um die Säule herum zur nächsten Seite der Säule. Noch weiter rechts sieht man Munition auf dem Boden liegen. Zu dieser läuft man, springt aber sofort wieder hinter die Säule zurück, sobald man die Kugel rollen hört. Dann kann man sich die 2 Desert Eagle-Clips holen. Von hier aus läuft man auf die Rakete zu, macht aber sofort wieder einen Salto zurück, sobald man eine weitere Kugel hört. Erst dann nimmt man sich die Munition. Von dort geht man auf den versperrten Ausgang zu und springt mit einem Salto zur Seite, sobald der Felsen auf einen zurollt. Anschließend geht man weiter auf den Ausgang zu und springt sofort zurück, sobald man einen weiteren Felsen hört. Danach läuft man zweimal auf die Gewehr-Patronen zu und springt jedesmal zurück, sobald man Felsen rollen hört. Nun holt man sich diese Munition und geht in den Ausgang.
Dort findet man eine Granate. Nun läuft man aus der Nische in den Gang hinein und springt sofort zurück in die Nische, sonst wird man von der letzten Kugel überrollt. Anschließend kann man den Gang gefahrlos betreten und links die Treppe hochgehen. So kommt man zu einer Schrägen, die man herunterrutschen soll. Man muß sich nun auch direkt für eine von zwei Möglichkeiten entscheiden. Die erste Variante ist einfacher und kürzer, dafür bekommt man nicht alle Fundstücke, die andere Möglichkeit ist dafür beschwerlicher.
Hinten rechts sieht man in der Grube ein kleines Medipack. Zu diesem läuft man auf kürzestem Wege, hebt es auf, macht sofort eine Rolle, rennt zurück und zieht sich in Sicherheit, bevor die Decke heruntergekommen ist. Nach links springt man dann aus dem Stand über die Grube, mit Anlauf geht es über die nächste Grube (falls die Speere nicht in der Grube versenkt sind, hat man vergessen, den Hebel bei der Katzenstatue zu ziehen, s.o.). In der nächsten Grube gibt es hinten rechts 2 Gewehr-Patronen. Zu diesen läuft man herunter, läuft einen Schritt nach vorne, hebt sie auf, dreht sich nach links, läuft zur Wand und zieht sich schnell hoch. Dann springt man auf das Fenstersims links zu den insgesamt 4 Gewehr-Patronen. Noch während man diese nimmt, senkt sich eine Speerdecke herab. Genauso, wie man hierher gekommen ist, geht es wieder zurück, nur das man diesmal über alle Gruben springt. Bei den Weinranken in dem Spießgang klettert man nach oben auf das Sims.
In dem Gang geht es nach rechts in eine Kammer, in der man sich nach unten fallen läßt, um an das große Medipack zu gelangen. Anschließend klettert man wieder nach oben und folgt dem Gang in die andere Richtung. Mit gezogenen Pistolen sollte man nun über die letzte Rampe nach unten rutschen (die zweite kann man auch nehmen, nur die erste führt sofort in den Tod, die letzte ist allerdings die einfachste). Unten sollte man sofort zu schießen
beginnen, denn man wird von insgesamt vier Krähen angegriffen. Man sollte immer wieder mit dem Feuern aufhören, damit man den nächsten Vogel anvisieren kann. Wenn man den Holzsteg betritt, fallen zweimal Steine von der Decke, man muß hier also sehr vorsichtig sein. Wenn man aber auf dem Holzsteg geht, kann man das überleben. Wenn man das zweite Mal etwas von der Decke fallen hört, muß man aber schnell zurückspringen. Ist auch das vorbei, kann man über die Steinblöcke zu einem Gatter springen, vor dem ein kleines Medipack liegt. Hat man sich dieses genommen, geht es über die Steinbrocken zurück zu der Stelle des Holzstegs, an der man beim Herunterrutschen gelandet ist. Von dort aus kann man über einen tiefen Abgrund zu einem schrägen Block springen und sich dort hochziehen. Oben findet man 8 Fackeln. Hier kann man sich auch noch weiter hochziehen und außen herum zu einem Durchgang rennen, durch den man mit gezogenem Gewehr springen sollte. Dabei muß man weiter rechts landen, sonst bleibt man an der schrägen Kante hängen und stürzt in die Tiefe. Drüben erschießt man sofort den Köter und geht dann vorsichtig in den Raum dahinter, denn auch hier stürzt die Decke herunter. Erneut gibt es einen schnellen Weg, bei dem man allerdings ein Geheimnis verliert, und eine Variante mit allen Fundstücken und Geheimnissen:
Hinten rechts sieht man in der Grube ein kleines Medipack. Zu diesem läuft man auf kürzestem Wege, hebt es auf, macht sofort eine Rolle, rennt zurück und zieht sich in Sicherheit, bevor die Decke heruntergekommen ist. Nach links springt man dann aus dem Stand über die Grube, mit Anlauf geht es über die nächste Grube (falls die Speere nicht in der Grube versenkt sind, hat man vergessen, den Hebel bei der Katzenstatue zu ziehen, s.o.). In der nächsten Grube gibt es hinten rechts 2 Gewehr-Patronen. Zu diesen läuft man herunter, läuft einen Schritt nach vorne, hebt sie auf, dreht sich nach links, läuft zur Wand und zieht sich schnell hoch. Dann springt man links auf das Fenstersims zu insgesamt 4 Gewehr-Patronen. Noch während man diese nimmt, senkt sich eine Speerdecke herab, durch die man hindurchspringt (wie das wohl gehen mag? :-) ). Unten muß man sich sofort ducken, aber auch dann verliert man mindstens 50% seiner Lebensenergie; man sollte vorher also auftanken. Verzichtet man auf die Munition und springt sofort nach unten, kann man sogar unverletzt bleiben. Man kriecht nun auf den Spalt zu, hindurch und läßt sich auf der anderen Seite nach unten fallen.
Dort klettert man eine Ebene nach unten, zieht an dem Hebel und hebt insgesamt 6 Harpunenpfeile auf. Anschließend klettert man rückwärts kriechend noch weiter nach unten und findet so Geheimnis 1 und damit 5 MP5-Clips und ein großes Medipack. Danach klettert man wieder nach oben, geht durch das offene Gatter auf den Holzboden und klettert wie gehabt zu den Weinranken hoch. Hier steigt man in den Durchlaß, springt mit Anlauf über die Grube und klettert den Block hoch.
Eventuell läuft hier oben schon ein Wachmann herum; den sollte man schnell mit dem Gewehr erledigen, ansonsten reichen die Pistolen. Sobald man durch den Durchgang auf die Ballustrade kommt, findet man den Kerl, wenn nicht, kommt er etwas später weiter rechts aus einem Durchgang. Sobald man ihn erledigt hat, kann man von oben auf die beiden Wachen weiter unten feuern. Sind auch sie tot, verläßt man diesen Bereich durch einen Durchgang rechts von dem Wandgemälde, auf dem Nessie als Motiv herhalten mußte. So kommt man zu einer Treppe. An deren höchsten Punkt springt man in eine Fensternische zwischen zwei Statuen und zieht sich hoch (oder man springt mit Anlauf hinein) und zieht sich links in einen Spalt hoch. Man kriecht durch den Gang, bis man wieder aufstehen kann, dreht sich um und zieht sich erneut hoch. Noch einmal höher findet man ein kleines Medipack. Auf dem gleichen Weg geht es wieder nach unten und diesmal die Stufen nach unten in die Bibliothek.
Bei den toten Wachen findet man 8 Fackeln und ein kleines Medipack. Außerdem kann man sich vom Kartentisch einen Steinhaufen-Schlüssel nehmen. Hier unten gibt es auch eine schwarze Tafel, auf der ein Hinweis zum gefundenen Schlüssel rätselhaft dargestellt ist. Nun geht man in die Ecke mit den Kisten. Hier kann man aus der Wand eine Kiste ziehen. Wenn man um die Säule hier herumgeht, läßt sich die Kiste noch einmal senkrecht dazu weiterziehen. Man kann nun in einen Hohlraum hinter der Kiste gehen und den Balken mit dem Brecheisen aufbrechen. In dem Lagerraum dahinter gibt es in der Mitte eine Kiste, die man einmal zieht, um an ihrem alten Platz 2 MP5-Clips zu finden. Vom Eingang aus gesehen geht man dann rechts auf die niedrigen Kisten in Richtung des hohen Kistenstapels und zieht die Kiste dort zweimal heraus. Dann kann man in dem entstandenen Loch 2 MP5-Clips holen.
Weiter durch kann man noch eine Kiste einmal herausziehen. Danach geht man um den Kistenstapel herum in die Ecke und drückt dort die Kiste an der Wand einmal nach innen, so daß man Geheimnis 2 und damit ein großes Medipack findet. Wieder in der Bibliothek geht man zu den einzeln stehenden Bücherregalen. Vom "Eingang" zu der Bücherregal-Ecke geht man direkt rechts in die Nische. Daraufhin geht genau gegenüber eine Türe auf. Durch diese kann man in eine Kammer gehen. Sobald man diese betritt, hört man wieder, wie sich eine Türe öffnet. Man geht zurück zur Nische und kann dann links in eine zweite Kammer mit insgesamt 4 Gewehr-Patronen gehen. Erneut hört man eine sich öffnende Türe. Diesmal geht diese aber wieder zu, wenn man den falschen Weg einschlägt. Also muß man sich genau an den hier beschriebenen halten: Man verläßt den Raum wieder, bis man zum ersten querstehenden Regal kommt. Direkt dahinter biegt man nach rechts ab, darf dem Eingang aber nicht zu nahe kommen, sonst schließt sich der Ausgang direkt wieder. Passiert das, geht man zurück zum Fundort des zweiten Päckchens Gewehr-Patronen und fängt von vorne an. Ist man dicht am Regal entlang gehend am Eingang vorbeigekommen, geht man zur ersten Kammer (egal wie) und dort rechts durch den Ausgang.
Dahinter geht es die Rampe nach oben und oben nach links in einen dunklen Gang, an dessen Ende man auf einem Sims 2 Gewehr-Patronen und ein kleines Medipack findet. Anschließend geht es zurück zum radioaktiven Strom und dort zu dem leeren Safe. Hier lauert ein mutierter Köter, den man schnell mit der Schrotflinte erledigen kann. Man hat nun zwei Möglichkeiten, diesen Level zu beenden. Die erste ist schnell und einfach, bei der beschwerlicheren zweiten gibt es ein weiteres Geheimnis zu entdecken.
Nach kurzer Zeit wird man von einem Wachmann belästigt, den kann man aber schnell ausschaltet. Durch den Lagerraum geht man in einem Computerraum, dabei sollte man ebenfalls das Gewehr in der Hand haben, um die nächsten beiden Arbeiter zu töten. Hier findet man auch weiter hinten rechts ein kleines Medipack. Anschließend schiebt man die blaue Kiste in diesem Raum zum Gatter und nimmt sich darunter die 2 Gewehr-Patronen. Danach zieht man die Kiste zurück, auf diese Weise öffnet man am Gatter ein verstecktes Tor, durch das man in den Bereich dahinter schlüpfen kann. Drinnen findet man 2 Gewehr-Patronen und weiter durch Geheimnis 1: ein großes Medipack. Anschließend geht man wieder zurück und nach links in den linken Bereich.
Hier kann man zwei Lüftungsgitter zerschießen und nach oben klettern. Durch die beiden Feuerfallen rennt man genau dann, wenn sie gerade erlöschen. So kommt man zu einem Bohrschacht. Auf der Rückseite findet man eine Leiter nach unten (rechts neben der linken Säule). Dieser dreht man den Rücken zu und geht ganz nah an die Außenwand heran. Hier sollte man noch einmal abspeichern. Dann macht man einen Salto zurück, hält sich aber sofort fest und klettert die Leiter ein bißchen nach unten und soweit wie möglich nach links in die Nische. Dort macht man einen Rückwärtssalto und landet so in der Nische. Hier wartet man in aller Ruhe ab, bis die beiden Bohrer von oben durchgefahren sind. In der Zwischenzeit kann man sich schon einmal die 2 MP5-Clips nehmen. Danach springt man mit Anlauf auf die andere Seite. Dort zieht man den Hebel an dem Block und steigt nach oben in den engen Tunnel. Man kriecht aber nur kurz hinein und sofort wieder heraus, denn dann kann man die Ratte gefahrlos töten. Ist sie erledigt, folgt man dem Tunnel, bis man wieder aufstehen kann. Hier zieht man schnell die Pistolen und tötet die nächste Ratte, bevor man sich das kleine Medipack nimmt. Außerdem zieht man den Schalter hier. Anschließend kriecht man weiter und läßt sich am Ende nach unten fallen.
Hier folgt man nicht der Treppe nach unten (nach oben geht es in den Computerrraum zurück), sondern geht auf das Euro Chunnel LTD-Zeichen zu und dort nach links. Rechts vor dem inaktiven Ventillator steigt man auf den Block und zerschießt das Lüftungsgitter. Man folgt dem Tunnel und zerschießt am Ende ein weiteres Lüftungsgitter. So kommt man zu einer Granate. Anschließend springt und geht man zurück zum still stehenden Ventillator und unter ihm hindurch zu dem Loch im Boden. Hier rutscht man rückwärts herunter und hält sich kurz fest, bevor man sich fallen läßt; so verletzt man sich nicht.
Unten dreht man sich um, geht um die Ecke und nimmt sich die 8 Fackeln. Dort kann man auch nach unten laufen und sich in den Durchgang hochziehen. Mit Anlauf springt man über das Loch und auf der anderen Seite nach unten. Man sollte hier das Gewehr in die Hand nehmen, denn sobald man nach hinten rechts geht, wird man von einem Arbeiter angegriffen. Der hat ein kleines Medipack bei sich. Ist er tot, geht man rechts am Haus und dem Pfeiler hoch. Um die Ecke kommt man zu einem Metallsteg, zu dem man sich hochzieht. Jetzt sollte man eine gute Waffe in die Hand nehmen, denn in dem Gang, den man von hier aus erreichen kann, wartet ein Scharfschütze. Es hilft, wenn man sich mit einem Seitwärtssalto vor den Gang bewegt und dann knieend feuert.
Ist er tot, folgt man dem Gang bis zu der Feuerfalle. Vor dieser stellt man sich an dem linken Block mit Blick zu dem Lüftungsgatter und geht vorsichtig einen Schritt nach rechts (also zu den Flammen hin). Dann sollte man noch nicht von den Flammen erfaßt werden, ansonsten hat man zu weit rechts angefangen und muß es noch einmal versuchen. Hier kann man nach oben springen und sich hochziehen. Dann zerschießt man das Lüftungsgitter und folgt dem Gang dahinter. Am Ende dreht man sich um und springt nach oben, um sich in einen höheren Gang hochzuziehen. Dem folgt man bis zu einer Kammer mit einem kleinen Medipack und 2 Gewehr-Patronen. Dann geht es zurück zu der Feuerfalle und links nach unten. Man folgt dem Gang bis zu der Rampe und rutscht nach unten. Auf dem Podest sollte man noch einmal abspeichern, denn gleich könnte man von einem Zug überrollt werden.
Am besten läuft man einfach nach unten, läuft ohne anzuhalten weiter und springt auf der Höhe des zweiten Schienenstrangs zur gelben Türe hoch. Wenn der Zug an einem vorbeigerauscht ist, sollte man sich ein weiteres Geheimnis ansehen. Dazu läuft man wieder nach unten und folgt dem Tunnel in die Richtung, aus der der Zug kam, und zwar auf der linken Seite. Wenn man ganz nah an der Wand bleibt, wird man nicht von dem Zug überrrollt. Am Ende findet man ein großes Medipack und etwas vorher auf der linken Seite einen Durchgang zu Geheimnis 2. Anfangs sieht man eine Rakete und weiter durch bei der Dampflok den Raketenwerfer. Dann geht es gefahrlos wie gehabt zur gelben Türe zurück. Links zieht man an den Hebel und geht mit gezogenen Uzis schnell durch die getimte Türe.
Auf der anderen Seite räumt man zügig einen Arbeiter und einen Scharfschützen aus dem Weg. Bei dem Arbeiter kann man sich dann 8 Fackeln holen. Anschließend nimmt man sich das Quad-Bike und fährt die Rampe hoch bis zu der breiteren Fläche. Dort rast man mit Turbostart (Handbremse ziehen, Vollgas geben und dann Handbremse lösen) über die Rampe und den vorbeifahrenden Zug und auch über den nächsten Abgrund. Direkt dahinter muß man scharf nach rechts fahren, um nicht in einen weiteren Abgrund zu fallen. Nun fährt man vorsichtig auf die linke Rampe und wieder mit Turbostart über den tiefen Abgrund. Die nächste steile Rampe fährt man nach oben bis zu einem defekten Zug. Den Arbeiter hier kann man einfach überfahren.
Dann steigt man ab und zieht an dem Hebel bei der Maschine in der Nähe des Eingangs zu dieser Höhle. Dann geht man zu den blauen Toilettenhäuschen und holt sich hinter der sich öffnenden Türe 2 Gewehr-Patronen. Auch die rechte Toilette enthält 2 Gewehr-Patronen, dazu muß man aber erst den Arbeiter erschießen. Es gibt nun verschiedene Möglichkeiten, weiterzumachen, bei der ersten benutzt man das Quad-Bike mehr, bei der zweiten ist man länger zu Fuß unterwegs und bekommt weniger Goodies:
Man folgt dem Weg bis zum Ende und springt von der Kante hinten links schräg nach links auf das nächste Wegstück. Dort springt man die Schräge nach oben. Hier rutscht man vorwärts herunter und springt im letzten Moment ab und hält sich an dem Sims gegenüber fest. Man sollte sich hier schnell hochziehen und nach links drehen, die Pistolen ziehen und den Flugsaurier töten. Von der Kante aus springt man auf das nächste Sims und hier mit Anlauf noch einmal weiter. Dann springt man mit Anlauf auf das Sims in der Ecke, zieht sofort die Pistolen oder eine bessere Waffe und erledigt den nächsten Flugdrachen. Dann springt man zu der Kante hoch und hangelt sich über den Lavaabgrund zur anderen Seite. Wenn man über sich kleine Lavaströme sieht, zieht man sich hoch und macht sofort einen Salto zurück. So landet man auf einem Steg mit einem großen Medipack. Man folgt dem Steg auf die andere Seite und sieht am Rand nach rechts, wo man einen dritten Flugdrachen vom Himmel holen kann. Mit Anlauf springt man nach rechts auf den Steg, dreht sich aber sofort um und tötet den nächsten Flugsaurier. Erst dann nimmt man sich das große Medipack. Danach springt man ins Wasser, taucht den Tunnel zurück und etwas weiter durch in den Tunnel in dem gelben Gebäude. Diesem folgt man bis zum Ende.
Mit Blick zum Eingang in diesen Raum springt man ins Wasserbecken und taucht nach unten und geradeaus weiter, bis man über sich ein Netz sieht. Auf dem Grund findet man hier 3 Harpunenpfeile. Dann taucht man wieder zum Becken und holt Luft. Der Eingang liegt nun hinter einem. Von hier aus taucht man nach schräg links und am Ende wieder nach oben in eine Öffnung. Hier kann man in der Ecke einen Hebel ziehen, sich dann umdrehen und durch den Tunnel in eine neue Kammer tauchen, in der man wieder auftauchen kann. Den Taucher erledigt man entweder unterwegs mit der Harpune oder aber am Ende vom Land aus, so verschwendet man keine Harpunenpfeile. Hier findet man auch insgesamt 6 Gewehr-Patronen und 3 Harpunenpfeile. Anschließend taucht man zu dem Becken zurück, von dem aus man den Meeresgrund erkundet hat.
Man steigt an Land und verläßt diesen Raum wieder, wendet sich zweimal nach rechts und geht in diesem Raum ganz hinten durch die neu geöffnete Türe. Hier wartet der Scharfschütze, falls man ihn nicht schon erledigt hat. Links kann man sich in einer Nische ein kleines Medipack nehmen, dann folgt man dem Gang ganz bis zum Ende, wo man 2 MP5-Clips findet. Dann geht es wieder ein wenig zurück und nach rechts zu einer Rampe, die zu einem weiteren Wasserbecken führt.
Diese rutscht man herunter, zieht den Unterwasserhebel und schwimmt ins Freie und schnell geradeaus und nach oben zu der Öffnung. Dort steigt man aus dem
Wasser und sucht das Weite. Dann zieht man die Pistolen und erledigt die beiden Froschmänner, die einem unter Wasser aufgelauert haben. Ihren Schüssen kann man mit Seitwärtssaltos ausweichen. Sind sie tot, kann man sich an Land 3 Harpunenpfeile und 8 Fackeln holen. Auch gibt es hier einen Knopf, der gedrückt werden muß. Schließlich findet man hier noch 2 grüne Kisten. Die, die näher in der Ecke steht, zieht man einmal nach hinten, die andere Kiste schiebt man in die gleiche Richtung. So legt man einen Gang zu einem kleinen Medipack frei. Dann springt man wieder ins Wasser auch taucht zum Käfig zurück, vor diesem aber nach oben und dreht sich dort um. Auf einem gelben Sims liegen 2 Uzi-Clips. Nachdem man diese eingesteckt hat, taucht man in den Käfig und holt erst einmal Luft. Dann taucht man wieder aus dem Käfig und sofort nach rechts oben in den Tunnel, dem man folgt. Unterwegs kann man insgesamt 6 Harpunenpfeile aufsammeln und wird dann in eine riesige Höhle und an deren Ende gesogen. Vor den Delphinen hier muß man sich nicht in Acht nehmen, wie jedermann weiß, sind diese Tiere friedliebend. Man landet dann in einer Nische und kann auf der linken Seite noch weiter abtauchen. Am Ende des Tunnels taucht man nach links und holt dort Luft.
Wenn man sich hier an Land zieht, hat man Geheimnis 1 gefunden und kann insgesamt 2 große Medipacks und 3 Harpunenpfeile einsammeln. Dann springt man wieder ins Wasser, taucht ans andere Ende. steigt an Land (wenn man in der rechten Ecke direkt am Ufer wartet, kann man sich von dem Delphin nach oben schubsen lassen!), läuft sofort nach links, zieht dabei das Gewehr und tötet den Wachmann dort. Danach kann man sich seine 2 MP5-Clips nehmen und links ins Wasser springen. Auf dem Grund findet man ein kleines Medipack und 3 Harpunenpfeile.
Am anderen Ende kann man das Becken verlassen und kommt in die große Höhle zurück. Rechts kann man diese durch einen Tunnel verlassen, dessen Gatter man vorher mit dem Knopf geöffnet hatte. Man folgt der Strömung und taucht am Ende in die gelbe Taucherglocke. Hier kann man sich ein großes Medipack und insgesamt 6 Harpunenpfeile holen. Dabei bemerkt man sicherlich auch die Ankunft eines Unterseebootes, das zwei bewaffnete Taucher ausschleust. Diese sollte man erst einmal mit der Harpune erledigen und dann wieder Luft holen. Nun gibt es einige Goodies einzusammeln. Man taucht wieder nach unten, Richtung Eingang zu dieser Höhle und dort ganz nach oben. Auf dem Dach der Taunerglocke findet man eine Granate. Dann holt man wieder Luft und sucht das Fenster
in der Taucherglocke, von dem aus man den Kran sehen kann. In diese Richtung taucht man nach draußen. An den beiden Kränen ist eine Stahlplatte befestigt, und auf dieser findet man eine Rakete. Nach erneutem Luftholen geht es nun zu einer nicht gerade leicht zu findenden Nische in der Unterwasserhöhle. Man taucht wieder Richtung Kran und ganz nach oben. Rechts vom Kran findet man dann eine Nische (am Besten vom Dach aus kommend) und darin 8 Fackeln und eine Stromkreis-Glühbirne. Nun holt man ein weiteres Mal Luft und macht sich auf zum nächsten Tauchgang. Wieder geht es Richtung Kran und dort oben nach links hinten. Dort kommt man zu einem hohen Steinpfeiler, über dem man in eine Nische tauchen kann. Dort gibt es erstens Luft, zweitens ein kleines Medipack und drittens eine zweite Stromkreis-Glühbirne. Erneut geht es zurück in die Taucherglocke, wo man die beiden gefundenen Glühbirnen in den Ecken eines der Fenster einsetzen kann (entsprechend den Farben). Dies öffnet eine Türe in dieser Höhle. Ein letztes Mal taucht man in Richtung des Krans und am Boden entlang den Lampen folgend. Man hat nun zwei Möglichkeiten, weiter zu machen: einen einfachen Weg, bei dem man aber ein Geheimnis missen muß, oder aber den beschwerlicheren Weg.
Sind beide tot, kann man sich bei dem Toten 8 Fackeln und in der Höhle hinter dem Gatter, aus dem der Hund kam, ein großes Medipack holen. Außerdem kann man sich jetzt die 2 Gewehr-Patronen auf der Rampe hierher holen. Wenn man den Wachmann erschossen hat, bevor er den Hund befreien konnte und man trotzdem an das große Medipack heran möchte, muß man nun wieder die Rampe herunter gehen. Rechts neben der Rampe kann man in einen schmalen Durchgang kriechen, durch den man in eine weitere Höhle kommt. Rechts findet man dort in einer Nische 8 Fackeln. Man sollte hier unbedingt eine Fackel anmachen, um den anderen, ebenfalls sehr niedrigen Durchgang zu finden, durch den man in eine weitere Höhle kommt. Dort geht man die Schräge hoch zu einem Hebel, den man zieht, um ganz in der Nähe eine Luke in der Decke zu öffnen. Dort kann man sich nach oben ziehen und kommt so in die Höhle mit dem Medipack. Bevor man sich dieses nimmt, muß man aber zwei Köter ins Jenseits befördern. Anschließend muß man durch die Höhlen zurück zur Rampe und wieder nach oben.
Über diese geht man ganz ans andere Ende und holt sich dort, wo Dampf aufsteigt, 2 Gewehr-Patronen aus der Grube. Man muß nun im Laufe des Levels sowohl die linke als auch die rechte Seite der Brücke genauer untersuchen. Es gibt aber eine schnellere Variante, die hier vorgestellt wird. Wo immer nötig werde ich die Änderungen, die sich aus der anderen Variante ergeben, nennen. Man gehtalso mit Blick zur Brücke nach links und erledigt den Wachmann dort. Anschließend springt man mit Anlauf über die Grube. Dann folgt man dem Weg nach rechts und springt in das Wasserbecken, in dem man eine Brechstange und insgesamt 6 Harpunenpfeile findet. Dann klettert man wieder aus dem Wasser und geht die Stufen zu einem Hebel hoch. Dieser öffnet eine nur kurze Zeit offene Türe. Direkt nachdem man den Hebel gezogen hat, sollte man die Umsehen-Taste drücken, um keine Zeit zu verlieren, sich nach links drehen, über die Schräge springen und auf den Abgrund zu laufen, dabei schon einmal die Pistolen ziehen und ohne anzuhalten über den Abgrund springen. Drüben biegt man direkt nach rechts in den nur noch kurze Zeit offenen Durchgang (rechts von der Grube, in der man die Gewehr-Patronen gefunden hat).
Direkt neben dem Turm gibt es eine dreieckige Fläche, die zum Gemäuer hin absteigt. Links daneben gibt es zwei dreieckige Flächen, die eine Spitze bilden. Auf diese Spitze stellt man sich und blickt auf die Ecke des Turms. An der Kante hinter einem entlang geht man drei Schritte zurück und springt mit Anlauf leicht links neben den Turm ab (nicht Handlungstaste drücken). Im letzten Moment ändert man mit der Rechtstaste die Sprungrichtung von Lara ab, so daß sie direkt neben dem Turm auf sicherem Boden landet und nicht auf einem abschüssigen Bereich. Nun kann man sich 3 Harpunenpfeile und die Harpune selbst holen.
Man geht nun zu den Uzis, nimmt sich diese und springt wieder zurück ins Wasser, um erneut auf die Brücke zu steigen und zu klettern.
Man geht die Treppe nach unten und setzt an dem großen Gatter die beiden Distelsteine ein. Dadurch öffnet sich das Gatter und man kann die 8 Fackeln dahinter nehmen. Anschließend rutscht man nach unten und beendet so den Level.
II. Willards Unterschlupf
Man rutscht nach unten, nimmt sich sofort die 8 Fackeln und springt aus dem Stand in die Öffnung gegenüber. Man sollte nun während des Rutschens noch einmal speichern, denn kaum ist man unten angekommen, wird man schon nach kurzer Zeit von einer Felskugel zermalmt. Dem kann man entgehen, indem man sich mit dem Gesicht ganz nah an die Wand stellt und kurz vorher nach oben springt, so daß die Kugel unter einem wegrollt. Dann nimmt man sich das Brecheisen und folgt dem Gang nach oben, wo man in eine Nische kriechen kann, an deren Ende man in ein Wasserbecken springt. Auf dem Grund findet man insgesamt 9 Harpunen. Dann taucht man durch das Loch in der Decke wieder an Land und kriecht erneut durch die Nische, um diesmal dem Gang ganz nach unten zu folgen.
Von dem Sims, auf dem man nun steht, kann man sich nach einem Sprung nach oben auf ein weiteres Sims hochziehen. Wieder vom Rand springt man zur gegenüberliegenden Seite herüber und zieht sich den Block hoch. Dort dreht man sich um und springt mit Anlauf zu dem nächst höheren Sims, zu dem man sich zusätzlich hochziehen muß. Oben findet man 2 Uzi-Clips. Nun geht es wieder nach unten und mit gezogenen Pistolen oder dem Gewehr um die Ecke herum. So kommt man auf eine Ballustrade oberhalb einer Bibliothek.
Eurotunnel
III. Shakespeare-Klippe
Man steigt zunächst auf die gelbe Kiste vor dem LKW und zieht die MP5, um schnellstmöglich den Scharfschützen beim Lkw zu erledigen. Dann nimmt sich die 8 Fackeln. Vor dem LKW geht man nach links und schiebt am Ende rechts die blaue Kiste nach hinten. An ihrem ehemaligen Platz findet man 2 Desert Eagle-Clips. Geht man um die Kiste herum, kann man noch 2 MP5-Clips einsammeln. Dann öffnet man die Türe in der Nähe des LKW und tritt mit gezogenem Gewehr in den Lagerraum dahinter.
Man geht weiter zum Zaun und nach links in die Nische, wo man ein kleines Medipack findet. Dann geht es in den Raum mit dem Faß und durch die Öffnung. Oben sollte man das Gewehr ziehen und die beiden Arbeiter erschießen, die 8 Fackeln und ein kleines Medipack bei sich tragen. Anschließend geht man nach hinten zu den Toiletten und hebt dort 2 Uzi-Clips auf. Direkt darauf erscheinen drei Ratten, die man aber leicht mit den Pistolen erledigen kann. Dann geht es zurück zur Maschine des Bohrgeräts, wo man einen Hebel umlegen kann. In der Mitte der Maschine hat sich nun ein Fallgitter geöffnet, durch das man weiter unten zu einem Schlitz kommt, in den man die Karte stecken kann. Dadurch bohrt sich das Gerät durch eine Wand und man kletttert wieder nach oben. Man steigt in den neu zugänglichen Bereich und springt dort in das Loch, um die Rampe herunterzurutschen. Unten legt man dann den Schalter um und öffnet so eine Türe. Durch diese springt man mit Anlauf auf die gegenüber liegende Seite und hebt die Pumpen-Zugangs-Disk auf. Nun gibt es wieder zwei Möglichkeiten weiterzumachen: entweder man beendet direkt diesen Level oder man holt sich noch ein Geheimnis und mehr Munition.
IV. Mit den Fischen schlafen
Zu Beginn holt man sich die 3 Harpunenpfeile aus der Nische und geht dann in die nächste Kammer. Rechts findet man in der Nische beim Fenster 8 Fackeln. Dann geht man weiter und kommt in einen Raum mit einem riesigen Panoramafenster. Die zweiten Einbuchtung links betritt man mit der MP5 in der Hand und erledigt den Scharfschützen oben auf dem Rundgang (dann hat man es später einfacher). Nun geht man um den Pool herum und dreht an dem Rad.